JP2005168734A - 遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
Seiya Hirata
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Abstract

【目的】 遊技者が遊技をやめ難くするために演出の期間延長をすると共に、この期間延長のタイミングに変化を持たせる遊技機を提供する。
【構成】 規定期間内に実行される可変表示において特定表示結果が導出表示されなかったことにより演出実行手段により演出のパターンに従って演出が実行されなかったときに当該規定期間を延長させるか否かを決定する期間延長決定手段を備え、期間延長決定手段は、保留記憶数判定手段により保留記憶数が所定数よりも少ない旨の判定がなされたときに、所定数よりも多い旨の判定がなされたときよりも高い割合で規定期間を延長する旨の決定を行うため、規定時間が経過し、保留記憶手段55に保留可変表示が記憶されていない状態になったときに、遊技をやめようとしても規定期間の延長がなされ、遊技をやめ難くすることができる。
【選択図】 図15

Description

本発明は、所定の始動条件が成立した後、開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、を備え、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報(図柄)の可変表示を行い、その表示結果が特定表示結果となった場合に大当りとするものが数多く提供されているが、このような遊技機において、遊技者に対して所定の指令情報(ミッション)を提示(ミッション演出)しておき、提示されたミッションを達成することで大当りが発生するという見かけ上の演出を行うものがある。具体的には、例えば、所定回数の可変表示が行われる間に大当り予告を出す旨の指令が提示され、この所定回数の可変表示の中にその表示結果が大当りとなるものがあった場合に、その大当りに係る可変表示が行われているときに大当り予告を表示して大当りとすることにより、遊技客が大当り予告を出した、即ち、指令を達成したため大当りとなった、というように見かけ上、遊技者の指令達成により大当りとするもの等がある。
このように見かけ上の演出をするものの一例として、上記のものの他、遊技球が始動入賞したときに表示装置に競馬の表示をして遊技者にその着順予想を入力させ、大当りとなった場合には、遊技者が入力した着順予想通りの結果となるように競争表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。
しかし、上記した特許文献1に係るものの場合、予想が外れた結果が表示されると、その時点で大当りへの期待を持つことができなるため、この結果が表示されたことを契機に切りよく遊技者が遊技をやめてしまうことがある。このため、予め定められた継続条件が成立することを条件に、演出を行う期間を延長させることにより、遊技者が遊技をやめ難くするものがあった(例えば、特許文献2)。
特開平6−285235号公報(第4〜5頁、図6) 特開2003−159376号公報(第6〜10頁、図6)
ところが、上記した特許文献2の場合、演出を行う期間を延長するか否かが抽選により決定されるが、この抽選は常に一定の確率でされるものであり、他の要素に左右されることがなく変化に乏しいものであるため、遊技者が遊技をやめてしまうのを防止する効果に乏しいという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技をやめ難くするために演出の期間延長をすると共に、この期間延長のタイミングに変化を持たせる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14へ入賞)した後、開始条件(例えば、大当り遊技状態終了または前回の特別図柄9a〜9cの可変表示停止)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置8)と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS55で大当り判定乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分)と、を備え、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、弾球遊技機1)において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留可変表示(例えば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM55の保留記憶バッファ)と、該保留記憶手段に記憶される保留可変表示の数である保留記憶数が予め定められた所定数(例えば、0個、0に限られない)よりも多いか否かを判定する保留記憶数判定手段(例えば、CPU56の機能であってステップS142にて保留記憶数が0か否か判定する部分)と、前記識別情報の複数回の可変表示に亘る規定期間(例えば、特別図柄9a〜9cの変動表示回数:4回)において実行され得る演出のパターン(例えば、予告表示)を遊技者に提示(例えば、ミッション演出開始表示71)する演出パターン提示手段(例えば、CPU56の機能であってミッション演出開始指定コマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御用CPUによりミッション演出開始表示71を表示制御させる部分)と、該演出パターン提示手段により前記演出のパターンを提示した後(例えば、CPU56がミッション演出開始指定コマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御用CPUによりミッション演出開始表示71を可変表示装置8に表示した後)、前記規定期間内に実行される前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされたときに前記演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う演出実行手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS223にて大当りフラグがセットされているときにミッション成功当り時変動パターン種別選択テーブルを選択し、予告表示を行う変動パターンを選択する部分)と、前記規定期間内に実行される前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされなかったとき(例えば、ステップS74で大当りフラグがセットされていないと判定されたとき)に前記演出のパターンに従って演出が実行されることを規制する制御を行う規制制御手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS313でミッション成功フラグがセットされていないときにステップS319ではずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を実行し、予告表示を行わない変動パターンを選択する部分)と、前記規定期間内に実行された前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされず、前記演出のパターンに従って演出が実行されなかったときに(例えば、ミッションカウンタが1となった後、ミッション継続設定処理(ステップS60)が実行されたとき)当該規定期間を延長させるか否かを決定する期間延長決定手段(例えば、CPU56の機能であってミッション継続設定処理(ステップS60)にてミッション演出を継続させるか否かを決定する部分)と、該期間延長決定手段により前記規定期間を延長する旨の決定がなされたときにその旨を報知する期間延長報知手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS215にて継続ミッション開始指定コマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御用CPUによりミッション演出継続表示75を表示制御させる部分)と、を含み、前記期間延長決定手段は、前記保留記憶数判定手段により前記保留記憶数が前記所定数よりも少ない旨の判定がなされたときに(例えば、CPU56によりステップS142にて保留記憶数が0と判定されたとき)、前記所定数よりも多い旨の判定がなされたときよりも高い割合で前記規定期間を延長する旨の決定を行う(例えば、ステップS142でYのときは高確率継続判定テーブルを選択し、ステップS142にてNのときにステップS150で処理数が0と判定された場合には低確率継続判定テーブルを選択する)ことを特徴とする。
また、請求項2の発明においては、前記演出パターン提示手段は、前記事前決定手段により前記表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされた可変表示にて前記演出のパターンを提示する(例えば、ステップS125で今回の可変表示に関わる大当り判定用乱数値(保留記憶数=1に対応する保存領域に保存されている大当り判定用乱数値)が大当り判定値と合致すると判定されたときにステップS136でミッション開始フラグをセットする)とともに、前記演出実行手段は、当該可変表示にて前記演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う(例えば、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告表示を実行する)ことを特徴とする。
また、請求項3の発明においては、前記保留記憶手段に記憶される前記保留可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶事前判定手段(例えば、CPU56の機能であって、ミッション演出設定処理のステップS124〜ステップS129で保留記憶バッファに格納される保留記憶が大当りとなるか否かの判定を行う部分)をさらに備え、前記演出パターン提示手段は、前記保留記憶事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がなされたときに(例えば、ステップS127にてY)、前記演出のパターンを提示する(例えば、CPU56によりステップS127でYとなったときにミッション演出を実行する構成とし、ステップS213でミッション演出開始指定コマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御用CPUによりミッション演出開始表示71を表示制御する)ことを特徴とする。
また、請求項4の発明においては、前記保留記憶手段に記憶される前記保留可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶事前判定手段(例えば、CPU56の機能であって、ミッション演出設定処理のステップS145〜ステップS150で保留記憶バッファに格納される保留記憶が大当りとなるか否かの判定を行う部分)をさらに備え、前記期間延長決定手段は、前記保留記憶事前判定手段により前記規定期間が経過した以降に実行される可変表示にて前記特定表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記保留記憶数に関わらず、前記規定期間を延長させる(例えば、CPU56によりステップS148でYとなったときにミッション演出を継続する)ことを決定することを特徴とする。
また、請求項5の発明においては、前記期間延長報知手段は、予め定めた複数の契機のいずれかにより前記規定期間の延長を報知する(例えば、予め定められた複数のタイミングのうちいずれかのタイミングでミッション演出継続表示75を表示部9に表示させる)ことを特徴とする。
また、請求項6の発明においては、前記演出パターン提示手段は、前記規定期間中継続して前記演出のパターンを提示する(例えば、ミッション実行フラグがセットされているときにはCPU56はミッションカウンタが示す残り回数に応じたミッション回数表示指定コマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御用CPUにより規定期間報知表示72を表示制御する)ことを特徴とする。
請求項1に係る発明においては、保留記憶数判定手段により保留記憶数が所定数よりも少ない旨の判定がなされたときに、保留記憶数が所定数よりも多い旨の判定がなされたときよりも高い割合で規定時間を延長する旨の決定を行うため、規定時間が経過し、保留記憶手段に保留可変表示が記憶されていない状態になったときに、遊技をやめようとしても規定期間の延長がなされ、遊技をやめ難くすることができる。
また、請求項2に係る発明においては、事前決定手段により表示結果を特定表示結果とする旨の決定がなされた可変表示にて演出のパターンを提示し、演出実行手段により当該可変表示にて演出のパターンに従って演出を実行する制御を行うため、演出のパターンが提示されたときに遊技者の特定遊技状態に対する期待を高めるとともに、興趣を向上させることができる。
また、請求項3に係る発明においては、保留記憶手段に記憶される保留可変表示の表示結果が特定表示結果となる旨の判定がなされたときに演出のパターンを提示するため、演出のパターンが提示されたときに遊技者の特定遊技状態に対する期待を高めるとともに、興趣を向上させることができる。
また、請求項4に係る発明においては、規定期間が経過した以降に実行される可変表示にて特定表示結果となる旨の判定がなされたときに、保留記憶数に関わらず、規定期間を延長させることを決定するため、規定期間が延長されたときには、遊技者の特定遊技状態に対する期待を高め、興趣を向上させることができる。
また、請求項5に係る発明においては、予め定められた複数の契機のいずれかによって規定期間の延長を報知するため、遊技者に規定期間の延長を予測できないようにすることができる。
また、請求項6に係る発明においては、規定期間中継続して演出のパターンを提示するため、規定期間中は常に演出のパターンを確認することができる。

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14へ入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態では、可変表示装置8は液晶表示装置(LCD)により構成され、その中央には特別図柄9a〜9cを可変表示する表示部9が設けられている。この表示部9は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)が表示制御されるものである。
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、始動入賞発生時(例えば、始動入賞口14へ打球が入賞する)に後述する抽出手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数等)を抽出する機能:ステップS312)によって数値データ更新手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)が事前決定手段(例えば、CPU56の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分:ステップS55)により所定の判定値(大当り判定値)と合致すると判定されたときに、表示部9に特定表示結果(大当り図柄)を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
また、特定表示結果(大当り図柄)には、特別表示結果(確変図柄、例えば、同一の奇数図柄の組合せ)と特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変図柄、例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ)が含まれ、本実施形態における弾球遊技機1は、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で表示結果を特別表示結果(確変図柄)とすることを決定したときに表示部9に特別表示結果(確変図柄)を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後に、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果(大当り図柄)となり易い(大当り遊技状態となる確率が高い)特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態(確変状態)および特定遊技状態(大当り遊技状態)とは異なる遊技状態のことである。
また、表示部9の上方左右には、始動条件が成立(打球が始動入賞口14へ入賞)したときに抽出手段(例えば、CPU56の機能であってステップS312で保留記憶数が上限値に達していないときに大当り判定用乱数などの数値データを抽出する部分)によって数値データ更新手段(例えば、CPU56の機能であって大当り判定用乱数などの数値データを更新する部分)から抽出された数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての保留記憶バッファ(例えば、主基板31に搭載されるRAM55により抽出手段(ステップS312)によって抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)を記憶する機能)に記憶された数値データの記憶数(保留記憶数)を特定可能に表示する特別図柄保留記憶表示器10が設けられている。この特別図柄保留記憶表示器10は、4つのLEDによって構成され、有効始動入賞(この実施の形態では、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎にLEDを点灯させ、特別図柄9a〜9cの可変表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。なお、保留記憶バッファに記憶される数値データは、開始条件が成立したときに可変表示装置8にて特別図柄9a〜9cの可変表示を開始するための始動条件であるため、保留可変表示とも呼ばれる。
また、この実施の形態では、保留記憶バッファには、抽出手段(ステップS312)によって抽出された数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)のうち未だ開始条件(例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。なお、保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を20としてもよい。また、所定条件が成立した(例えば、表示結果が特別表示結果となったことに基づいて特定遊技状態に移行する)ことに基づいて、上限値を変更する(例えば、4個から20個に変更する)構成としてもよい。
また、この実施の形態では、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を表示する特別図柄保留記憶表示器10が表示部9とは別個に設けられているが、表示部9に保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を表示する特別図柄保留記憶表示エリアを設ける構成としてもよい。この場合には、表示部9と特別図柄保留記憶表示エリアとを区分けして設けることで、特別図柄9a〜9cの可変表示中も特別図柄保留記憶表示エリアにて保留記憶バッファに記憶された数値データの記憶数(保留記憶数)を表示した状態とすることができる。また、保留記憶表示エリアを表示部9の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)の表示を中断するようにすればよい。
可変表示装置8の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14を有する可変入賞装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15は、ソレノイド67によって開状態とされる。ソレノイド67により可変入賞装置15が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
可変入賞装置15の下方には、上述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド68によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は、大入賞口の前面に設けられ、大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ64で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチ63で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド69も設けられている。
開閉板20の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器13が設けられている。この普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ61で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板31に搭載されるRAM55に格納される。この実施の形態では、RAM55に記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。そして、RAM55に記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、RAM55に記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が4個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。そして、普通図柄表示器13において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器13において普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数をRAM55に記憶することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が1増加する。また、開閉板20の左側方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器19が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器19は、ゲート32への入賞がある毎に点灯するLEDを1つ増やす。そして、普通図柄表示器13にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の可変表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。なお、特別図柄9a〜9cと普通図柄とを一つの表示部9で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄9a〜9cを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は1つの表示部9で実現される。
この実施の形態では、普通図柄表示器13にて、○と×の付された上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が始動入賞口14に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
更に、特別遊技状態としての確変状態では、表示部9にて可変表示される特別図柄9a〜9cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄9a〜9cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器13における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部9において特別図柄9a〜9cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、表示部9の特別図柄9a〜9cおよび普通図柄表示器13の普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞装置15の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示回数が増加して特別図柄9a〜9cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。なお、特別遊技状態として、第1の特別遊技状態と、第2の特別遊技状態とを備えるようにしてもよく。この場合には、第1の特別遊技状態として上述した確変状態とし、第2の特別遊技状態として上述した時短状態としてもよい。
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの(特定遊技状態中以外)と大当りに直接的に係わるもの(特定遊技状態中)とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄9a〜9c乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御又は確率変動(確変)制御、電役(例えば、可変入賞装置15)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される入賞口(図示しない)を特別図柄9a〜9cの始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口14の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板20の開放延長制御、あるいは開閉板20によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入条件(所定条件の成立)及び特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、特別遊技状態を発生させるための判定用乱数(数値データ)、特別遊技状態を終了させるための判定用乱数(数値データ)、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを特別遊技状態への突入条件乃至特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。また、枠ランプ左41の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が、枠ランプ右42の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が、設けられている。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部9に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、表示部9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、表示部9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(特別図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、表示部9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
また、図示しないが弾球遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ62で検出されると、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶バッファに記憶される数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の記憶数を1増やし、特別図柄保留記憶表示器10にて点灯するLEDを1増やす。
表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄9a〜9cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで開閉板20によって大入賞口が開放される。なお、開閉板20によって大入賞口が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで、が大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、開閉板20による大入賞口の開放中に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞し、V入賞スイッチ64で検出されると、継続権が発生し開閉板20により大入賞口の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
表示部9における特別図柄9a〜9cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す1〜5の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
1.打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
2.特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
3.打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
4.有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
5.得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
図2は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62、カウントスイッチ63、V入賞スイッチ64、クリアスイッチ65、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路30、可変入賞装置15を開閉するソレノイド67、開閉板20を開閉するソレノイド68、大入賞口内に設けられたシーソーを可動するソレノイド69等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。
主基板31に設けられた遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44、を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御手段は、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。
さらに、遊技制御手段は表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御手段(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路によって可変表示装置8(表示部9)の表示を制御する機能)が可変表示装置8の表示制御を行う。
また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた音声制御手段(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路によってスピーカ27の音声出力を制御する機能)が音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力し、スピーカ27の音声出力制御を行う。また、表示制御基板80に設けられたランプ制御手段(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路によって弾球遊技機1に設けられたランプ・LEDを制御する機能)がランプドライバ基板35にランプ・LEDの駆動信号を出力し、弾球遊技機1に設けられたランプ・LEDの発光制御を行う。
なお、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、をまとめて演出制御手段と呼ぶことがある。また、主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンド(制御信号)が伝送される。
図3は、主基板31に搭載されるCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、RAM55に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、RAM55に記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、数値データ更新手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数等)を更新(カウントアップ)する部分)から大当り判定用乱数等の各数値データ(乱数)の値を抽出し、それらをRAM55の抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。なお、数値データ(乱数)を抽出するとは、数値データ(乱数)を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を数値データの値(乱数値)とすることである。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄9a〜9cの可変表示が開始できる状態になると、RAM55に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。RAM55に記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄9a〜9cの可変表示の結果、当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)決定する。当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄9a〜9cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。なお、特別図柄9a〜9cの停止図柄は当りとなるときには「0」〜「11」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄9a〜9cの停止図柄にするかを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄9a〜9cの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常状態に制御される。すなわち、特別図柄9a〜9cの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態)と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄9a〜9cの可変表示の変動パターン(可変表示パターン)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて複数種類の変動パターン(可変表示パターン)の中から選択する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄9a〜9cが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板80に対して、特別図柄9a〜9cの停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置8において可変表示される特別図柄9a〜9cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(特別図柄停止コマンド)が送信される状態に設定する。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド68を駆動して開閉板20を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたV入賞スイッチ64の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図4は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図4において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄9a〜9cの変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この例では、特別図柄9a〜9cの各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告表示を行うか否か、および予告表示を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
また、「予告A」〜「予告D」は、大当たりとなること若しくはリーチとなることを遊技者に報知する予告表示である。なお、この実施の形態では用いられていないが、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の特別図柄9a〜9cの変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜89の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜10のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
図5(A)は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたとき(大当り判定用乱数が大当り判定値と合致しないと判定されたとき)に使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図5(A)に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告表示を行わないときに使用されるはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルT1)が一つ設定されている。
図5(B)は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図5(B)に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルT2)が一つ設定されている。
図5(C)は、ミッション成功大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。ミッション成功大当り時変動パターン種別選択テーブルは、後述するミッション演出にて大当りと判定された数値データの変動表示を開始するときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図5(C)に示すように、ミッション成功大当り時変動パターン種別選択テーブルには、ミッション演出の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告表示を行うときに使用されるミッション成功大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルT3、T5,T7,T9,T11、T13、T15,T17)が設定されている。
図5(D)は、ミッション成功はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。ミッション成功はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、後述するミッション成功フラグがセットされているときに実行されるミッション演出にてはずれと判定された数値データの変動表示を開始するときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図5(D)に示すように、ミッション成功はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、ミッション演出の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告表示を行うときに使用されるミッション成功大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルT4、T6,T8,T10,T12、T14、T16,T18)が設定されている。
図6は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図6には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、はずれ時変動パターン種別テーブルT1は、「はずれ」かつ「予告表示なし」のときに使用されるテーブルであるため、はずれ時変動パターン種別テーブルT1では、大当りとなる変動パターンや予告表示を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
図6に示すように、はずれ時変動パターン種別テーブルT1では、150個の比較値のうち、100個の比較値が変動パターン1に対応し、50個の比較値が変動パターン2に対応するように設定されている。ミッション成功大当り時変動パターン種別テーブルT4は、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図6には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
図7は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄9a〜9cの変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には保留記憶数の値を確認する(ステップS50)。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置8において特別図柄9a〜9cの変動表示がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
保留記憶数が0でなければ、ミッション演出設定処理を実行する(ステップS51)。次いで、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS54)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS55)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS56)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS57)。そして、ミッション継続設定処理を実行し(ステップS58)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS59)。
図8は、特別図柄通常処理におけるミッション演出設定処理(ステップS51)を示すフローチャートである。この実施の形態では、特別図柄9a〜9cの複数回の可変表示に亘る規定期間内に実行され得る演出のパターン(この実施の形態では、予告表示)が実行されることにより大当り図柄が導出表示される(大当り遊技状態になる)旨を報知するミッション演出が実行される。ミッション演出では、遊技者に対して所定の指令情報を提示しておき、提示されたミッションを達成することで大当りが発生するという見かけ上の演出が実行される。具体的には、例えば、特別図柄9a〜9cの変動表示が所定回数行われる間に予告表示を出せという旨の指令が提示され、この所定回数の変動表示の中にその表示結果が大当りとなるものがあった場合に、特別図柄9a〜9cの変動表示が所定回数行われるまでの間に予告表示を行い、大当り図柄を導出表示することにより、遊技客が予告表示を出した、即ち、指令を達成したため大当りとなった、というように見かけ上、遊技者の指令達成により大当りとするミッション演出が実行される。ミッション演出設定処理では、RAM55における保留記憶バッファに格納される大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かの判定を行い、その結果に基づいてミッション演出を実行するか否かを判定する処理が実行される。
なお、この実施の形態では、ミッション演出の実行される規定期間内のいずれのタイミングで予告表示が行われてもよい構成となっている。すなわち、大当りとなる変動表示を行うときに予告表示を行い、ミッション演出が成功した旨を表示した後、大当り図柄を導出表示するものと、大当りとなる変動表示を行う以前の変動表示にて予告表示を行い、ミッション演出が成功した旨を表示し、その後の変動表示にて大当り図柄が導出表示されるものと、によりミッション演出が成功する旨の表示を行う構成となっている。
また、この実施の形態におけるミッション演出設定処理は、保留記憶カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。すなわち、特別図柄通常処理(ステップS300)におけるステップS50にて保留記憶数が0であると判定されたときにはミッション演出設定処理(ステップS51)が実行されることなく処理を終了する。ミッション演出設定処理において、CPU56は、ミッション実行フラグがセットされていなければ(ステップS121)、保留記憶カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS122)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS123)。なお、ミッション実行フラグは、変動パターン設定処理(ステップS302)にてセットされ、ミッション演出が実行中である旨を示すフラグである。また、検査回数カウンタは、後述するステップS124〜ステップS127のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS124)、RAM55における保留記憶バッファの保留記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS125)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS126)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS127)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS128)、減算後の処理数が0になっていなければステップS124の処理に移行する(ステップS129)。
すなわち、この例では、ステップS124〜ステップS129の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS124〜ステップS129のループ処理におけるステップS127にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS124〜ステップS129では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、RAM55における保留記憶バッファの保留記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
CPU56は、ステップS127において大当りとなると判定された場合には(ステップS127)、高確率時のミッション判定テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS130)。また、CPU56は、ステップS129において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、低確率時のミッション判定テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS131)。
そして、CPU56は、ミッション演出を実行するか否かの判定に用いるミッション判定用乱数を抽出し(ステップS132)、使用テーブルとして設定されているミッション判定テーブルを用いてミッション演出を行うことにするか否か判定する(ステップS133)。
ミッション演出を行うと判定された場合には(ステップS133)、処理数が0か否か判定する(ステップS134)。上述したように処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定される。一方、処理数が0でない場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものが含まれていると判定され、ミッション演出が成功する旨を示すミッション成功フラグをセットする(ステップS135)。次いで、CPU56は、ミッション開始フラグをセットし(ステップS136)、ミッション演出の実行回数の残り回数をカウントするミッションカウンタにミッション演出実行回数を設定する(ステップS137)。
なお、この実施の形態では、RAM55の保留記憶バッファに大当りとなる保留記憶(大当り判定値と合致する大当り判定用乱数)がある場合には高確率ミッション判定テーブルを設定することによりミッション演出を実行する割合を高く構成しているが、RAM55の保留記憶バッファに大当りとなる保留記憶(大当り判定値と合致する大当り判定用乱数)がある場合には必ずミッション演出を実行する構成としてもよい。
また、この実施の形態では、ミッション演出の実行回数は可変表示装置8にて特別図柄9a〜9cの変動表示が4回行われるまでとなっている。なお、ミッション演出の実行回数はこれに限らず、例えば、保留記憶数の上限値を超える回数(例えば、10回)としてもよい。また、ミッション演出の実行回数として複数種類の実行回数を設け、ミッション演出を実行することが決定されたときにいずれかの実行回数を選択する構成としてもよい。また、この実施の形態では、ミッション演出の実行される期間を可変表示装置8にて予め定められた実行回数の特別図柄9a〜9cの変動表示が行われるまでとしているが、予め定められた期間(例えば、5分間)経過するまでミッション演出を実行する構成としてもよい。
図9は、特別図柄通常処理におけるミッション継続設定処理(ステップS60)を示すフローチャートである。この実施の形態では、ミッション演出の規定期間として特別図柄9a〜9cの変動表示が予め定められた所定回数(この実施の形態では4回)実行され、規定回数の変動表示にて実行され得る演出のパターン(この実施の形態では、予告表示)が実行されなかったときに、規定期間を延長することによりミッション演出を継続する機能を備えている。ミッション継続設定処理では、保留記憶数、RAM55における保留記憶バッファに格納される大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かの判定結果、に基づいてミッション演出を実行するか否かを判定する処理が実行される。
ミッション継続設定処理において、CPU56は、ミッション終了フラグがセットされていなければ(ステップS140)、ミッション終了フラグをリセットして以下の処理を実行する(ステップS141)。なお、ミッション終了フラグは、変動パターン設定処理(ステップS302)にてセットされ、ミッション演出の残り回数が1回である旨を示すフラグである。すなわち、ミッション継続処理が実行されているときに終了フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄9a〜9cの変動表示を行うことでミッション演出の規定期間が経過すると判定される。そして、ミッション演出にて特別図柄9a〜9cの残り回数が0となるときにミッション継続設定処理が実行される。
次いで、CPU56は、保留記憶カウンタのカウント値が0か否かを確認する(ステップS142)。保留記憶カウンタのカウント値が0の場合には、つまり保留記憶数が0の場合には、ステップS151に移行する。この実施の形態では、ミッション演出が終了するとき、すなわち残り回数が0となるときに保留記憶数が0と判定されたことに基づいて高確率でミッション演出が継続する構成となっている。すなわち、高確率時の継続判定テーブルを用いてミッション演出を継続させるか否かの判定を行う。
ステップS142で保留記憶数が0でないと判定された場合には保留記憶カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS143)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS144)。そして、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS145)、RAM55における保留記憶バッファの保留記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS146)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS147)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS148)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS149)、減算後の処理数が0になっていなければステップS145の処理に移行する(ステップS150)。
すなわち、この例では、ステップS145〜ステップS150の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS145〜ステップS150のループ処理におけるステップS148にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS145〜ステップS150では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、RAM55における保留記憶バッファの保留記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
CPU56は、ステップS148において大当りとなると判定された場合には(ステップS148)、高確率時の継続判定テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS151)。また、CPU56は、ステップS150において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、低確率時の継続判定テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS152)。
そして、CPU56は、ミッション演出の規定期間(実行回数)を延長するか否か、すなわち、ミッション演出を継続するか否かの判定に用いる継続判定用乱数を抽出し(ステップS153)、使用テーブルとして設定されている継続判定テーブルを用いてミッション演出を継続することにするか否か判定する(ステップS154)。このようにこの実施の形態では、大当りとなる保留記憶がRAM55の保留記憶バッファに格納されているときまたは保留記憶数が0のときには高確率継続判定テーブルが選択され、それ以外のときと比べて高い割合でミッション演出を継続させる構成となっている。
ミッション演出を継続すると判定された場合には(ステップS154)、処理数が0か否か判定する(ステップS155)。処理数が0でない場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものが含まれていると判定され、継続したミッション演出が成功する旨を示すミッション成功フラグをセットする(ステップS156)。次いで、CPU56は、ミッション演出を継続する旨を示すミッション継続フラグをセットする(ステップS157)。そして、ミッション開始フラグをセットし(ステップS158)、ミッション演出の実行回数の残り回数をカウントするミッションカウンタにミッション演出実行回数を新たに設定する(ステップS157)。
なお、この実施の形態では、RAM55の保留記憶バッファに大当りとなる保留記憶(大当り判定値と合致する大当り判定用乱数)がある場合には高確率ミッション判定テーブルを設定することによりミッション演出が継続する割合を高く構成しているが、RAM55の保留記憶バッファに大当りとなる保留記憶(大当り判定値と合致する大当り判定用乱数)がある場合には必ずミッション演出を継続する構成としてもよい。また、ステップS142で保留記憶数が0でないと判定されたことを条件(ステップS142でN)にミッション演出を継続させる決定を行うか、継続させるか否かの判定を行うように構成してもよい。
また、ミッション演出または規定期間が延長されたミッション演出において、所定期間(例えば、10分)、始動入賞口14への遊技球の入賞がなかったときには規定期間を終了させる構成としてもよい。すなわち、特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS50でYESと判定されたときにカウンタを1加算し、カウンタの値が所定値となったときにカウンタの値をリセットするとともに、ミッション実行フラグまたは/およびミッション継続フラグをリセットするように構成してもよい。また、所定期間(例えば、30秒)、始動入賞口14への遊技球の入賞がなかったときに実行される客待ちデモ表示が行われたことを条件に規定期間を終了させる構成としてもよい。このように構成することにより、ミッション演出または規定期間が延長されたミッション演出の規定期間内にて保留記憶数が0となり、再び変動表示が開始されるまでの期間が長くなった場合に再びミッション演出が実行されることを防ぎ、遊技者に違和感を与えることを防ぐことができる。なお、規定期間を終了させる場合には、可変表示装置8に規定期間を終了させる旨の表示を行うようにしてもよく、さらに、スピーカ27、弾球遊技機1に設けられた複数のランプ、等を用いて規定期間を終了させる旨を報知するようにしてもよい。このように構成することにより、同一の遊技者が遊技を実行しているときに始動入賞口14への遊技球の入賞が発生せずにミッション演出が終了しても遊技者に不信感を与えることを防ぐことができる。
この実施の形態では、ミッション演出を継続させる旨の判定がなされた場合には、新たに4回のミッション演出が実行される。すなわち、ステップS157ではミッションカウンタに継続ミッション演出実行回数として4回の実行回数をセットする。なお、ミッション演出を継続するときの実行回数は上記したものに限らず、例えば、2回としてもよい。また、ミッション演出を継続するときの実行回数を複数種類設定し、ミッション演出を継続させる旨の判定がなされたときにいずれかの実行回数を選択する構成としてもよい。
図10は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、ミッション開始フラグの状態を確認し(ステップS71)、ミッション開始フラグがセットされていればミッション演出開始処理を実行する(ステップS72)。次いで、CPU56は、ミッション実行フラグの状態を確認し(ステップS73)、ミッション実行フラグがセットされていればミッション演出実行中処理を行い(ステップS75)、ミッション実行フラグがセットされていなければ大当りフラグの状態を確認する(ステップS74)。大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い(ステップS76)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS77)。大当り時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS76)では、変動パターン選択テーブルとして大当り時変動パターン種別テーブルT2が設定され、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS77)では、変動パターン選択テーブルとしてはずれ時変動パターン種別テーブルT1が設定される。
次いで、CPU56は、始動入賞発生時に変動パターン決定用乱数カウンタから抽出した変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS78)、読み出した変動パターン決定用乱数と、ステップS76、ステップS77またはステップS75のミッション演出実行中処理にて選択された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS79)。具体的には、ステップS79にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図4参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS80)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS81)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS82)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが表示制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
演出制御コマンドを表示制御基板80に送信すると、CPU56は、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる(ステップS83)。すなわち、特別図柄9a〜9cの変動時間を示すタイマをスタートさせる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS84)。
図11は、変動パターン設定処理におけるミッション演出開始処理(ステップS72)を示すフローチャートである。ミッション演出開始処理において、CPU56は、ミッション開始フラグをリセットし(ステップS211)、ミッション継続フラグの状態を確認する(ステップS212)。
上述したように、ミッション継続フラグは、ミッション継続設定処理(ステップS60)にてミッション演出を継続すると判定されたときにセットされる。すなわち、ステップS212にてミッション継続フラグがセットされていなければ、新たにミッション演出を開始させるものと判定され、ミッション演出開始指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS213)。
一方、ミッション継続フラグがセットされていれば(ステップS212)、ミッション演出を継続させるものと判定され、実行されているミッション演出が失敗したことを遊技者に報知するミッション失敗表示指定コマンドをセットし(ステップS214)、継続ミッション開始指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS212)。ステップS213、ステップS214およびステップS215でセットされたコマンドは変動パターン設定処理におけるコマンドセット処理(ステップS82)にて表示制御基板80に送信され、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUによりミッション演出を開始するまたはミッション演出を継続する旨の報知がなされる。そして、CPU56は、ミッション実行フラグをセットする(ステップS216)。
図12は、変動パターン設定処理におけるミッション演出実行中処理(ステップS75)を示すフローチャートである。ミッション演出実行中処理において、CPU56は、ミッション演出の残り回数を示すミッションカウンタを1減算し(ステップS221)、ミッションカウンタが示す残り回数に対応する残りミッション回数表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS222)。この実施の形態では、ミッション演出実行中にはミッション演出の規定期間を示す残り回数を表示する機能を備えている。ミッション回数表示指定コマンドを表示制御基板80に送信することにより、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUにミッション回数表示指定コマンドに対応した残り回数を表示させるように構成されている。
次いで、CPU56は、大当りフラグの状態を確認する(ステップS223)。大当りフラグセットされていれば(ステップS223)、ミッション成功当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い(ステップS224)、大当りフラグがセットされていなければ(ステップS223)、はずれ時ミッション演出処理を行う(ステップS225)。ミッション成功当り時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS224)では、ミッション演出の残り回数に応じてミッション成功大当り時変動パターン種別テーブル(T3、T5、T7、T9)のうちいずれかの変動パターン種別テーブルが設定される。
また、ミッション演出実行中に大当りフラグがセットされているときには、ミッション演出が成功すると判定される。すなわち、ミッション演出成功当り時変動パターン種別テーブル選択処理を実行すると(ステップS224)、ミッション成功表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS226)、ミッション実行フラグをリセットする(ステップS227)。ミッション成功表示指定コマンドは、コマンドセット処理(ステップS82)にて表示制御基板80に送信され、ミッション成功表示指定コマンドを受信すると表示制御用CPUによりミッション演出が成功した旨を遊技者に報知する処理が実行される。
次いで、CPU56は、ミッション継続フラグの状態を確認する(ステップS228)。ここで、ミッション継続フラグがセットされている状態とは、ミッション演出が継続されて、継続されたミッション演出にて大当りとなったときである。ミッション継続フラグがセットされていれば(ステップ2289、ミッション継続フラグをリセットする(ステップS229)。
図13は、ミッション演出実行中処理におけるはずれ時ミッション演出処理(ステップS225)を示すフローチャートである。はずれ時ミッション演出処理において、CPU56は、ミッションカウンタが1であるかを確認する(ステップS311)。ミッションカウンタが1であれば、次回の特別図柄9a〜9cの変動表示を行うときにミッション演出の規定回数が終了すると判定され、ミッション演出の規定回数が終了する旨を示すミッション終了フラグをセットする(ステップS312)。ミッション終了フラグがセットされているときに、ミッション継続フラグがセットされていない場合には、今回のミッション演出がミッション演出が継続したものでないと判定され、ミッション継続設定処理にてミッション演出を継続させるか否かの判定を行う。すなわち、この実施の形態では、ミッション演出を継続させるか否かの判定は1回のみ行われ、継続したミッション演出が終了するときには、再びミッション演出を継続させるか否かの判定は行わない。なお、継続したミッション演出が終了するときにも、さらにミッション演出を継続させるか否かの判定を行うようにしてもよい。また、この場合には、所定回数(例えば、3回)を上限としてミッション演出を継続させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
次いで、CPU56は、ミッション成功フラグの状態を確認する(ステップS313)。ミッション成功フラグは、ミッション演出設定処理(ステップS51)またはミッション継続設定処理(ステップS60)にてミッション演出にて実行される特別図柄9a〜9cの変動表示の保留記憶に大当りとなる保留記憶が含まれていると判定されたときにセットされ、ミッション演出が成功する旨を示すものである。
この実施の形態では、ミッション成功フラグがセットされたときには、所定の割合で大当りとなる変動表示を開始する以前の変動表示にて予告表示を行い、ミッション演出が成功した旨を報知する構成となっている。すなわち、図6に示すミッション成功フラグがセットされ、今回の変動で大当りとならないときに選択されるミッション成功大当り時変動パターン種別テーブルT6には、予告表示を行う変動パターン3が含まれている。そして、変動パターン3が選択されると、ミッション演出が成功した旨を遊技者に報知するための処理を行っている。
ステップS313でミッション成功フラグがセットされていれば(ステップS313)、ミッション成功はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS320)。ミッション成功はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理では、ミッション演出の残り回数に応じてミッション成功大当り時変動パターン種別テーブル(T4,T6,T8)のうちいずれかの変動パターン種別テーブルが設定される。
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数を読み出すとともに(ステップS321)、読み出した変動パターン決定用乱数と、ミッション成功はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS320)にて設定された変動パターン種別テーブルに振り分けられた比較値とを比較することにより、変動パターンを決定する(ステップS322)。決定された変動パターンが予告表示を行う変動パターンであれば(ステップS323)、ミッション成功フラグ、ミッション実行フラグ、ミッション継続フラグのうちセットされているフラグを全てリセットし(ステップS324)、ミッション成功予告表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS325)。ミッション成功表示指定コマンドは、コマンドセット処理(ステップS82)にて表示制御基板80に送信され、ミッション成功表示指定コマンドを受信すると表示制御用CPUによりミッション演出が成功した旨を遊技者に報知する処理が実行される。
ステップS313でミッション成功フラグがセットされていなければ(ステップS313)、ミッションカウンタが0であるか否かを確認し(ステップS314)、ミッションカウンタが0であればミッション失敗表示指定コマンドをセットするとともに(ステップS315)、ミッション実行フラグをリセットする(ステップS316)。ミッション失敗表示指定コマンドは、コマンドセット処理(ステップS82)にて表示制御基板80に送信され、ミッション失敗表示指定コマンドを受信すると表示制御用CPUによりミッション演出が失敗した旨を遊技者に報知する処理が実行される。
次いで、CPU56は、ミッション継続フラグの状態を確認し(ステップS317)、ミッション継続フラグがセットされていれば、ミッション継続フラグをリセットし(ステップS318)、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を実行する。上述したように、はずれ時変動パターン種別テーブルT1は、予告表示を行う変動パターンが含まれていないため、ミッション演出が失敗するにもかかわらず予告表示が行われてしまうといった不具合を防ぐことができる。
図14は、この実施の形態におけるミッション演出の一例を示す説明図である。ミッション演出設定処理(ステップS51)にてミッション演出を実行すると決定されたときには、変動パターン設定処理(ステップS302)にてミッション演出開始指定コマンドが表示制御基板80に送信される。該コマンドを受信すると表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、表示部9にミッション演出開始表示71を表示することにより遊技者に規定期間内に予告表示が実行されると大当りとなることを報知する(図14(A))。この実施の形態では、特別図柄9a〜9cの変動表示が4回実行されるまで(4回転)に、予告(予告表示)が実行されることにより大当りとなることを遊技者に報知している。
また、ミッション演出が実行されている間は、ミッション演出の残り回数を遊技者に報知する規定期間報知表示72が表示部9に表示される。変動パターン設定処理(ステップS302)にてミッション演出実行中である旨を示すミッション実行フラグがセットされていると判定された場合には(ステップS72にてY)、ミッション演出実行中処理(ステップS75)にてミッションカウンタが示す残り回数に応じたミッション回数表示指定コマンドが表示制御基板80に送信される。表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、受信したミッション回数表示指定コマンドが示す残り回数に応じた規定期間報知表示72を表示部9に表示する機能を有するため、遊技者がミッション演出の残り回数を把握できる。
また、図14では、ミッション演出が成功する例を示している。ミッション演出にて大当りフラグがセットされていると判定されたことに基づいて予告表示を行う変動パターンが選択されたまたはミッション成功フラグがセットされているときに予告表示を行う変動パターンが選択された場合には、ミッション成功表示指定コマンドが表示制御基板80に送信される。表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、該変動パターンコマンドおよびミッション成功表示指定コマンドを受信すると、変動パターンが示す予告表示73を行った後(図14(F))、ミッション演出結果表示74として「ミッション成功」と表示し、遊技者に大当りとなることを報知する制御を行う。
この例では、ミッション演出結果表示74をしたときに特別図柄9a〜9cの停止図柄を大当り図柄(特定表示結果)とする例が示されているが、これに限らず、「ミッション成功」と表示した変動表示以降の特別図柄9a〜9cの変動表示にて大当り図柄を導出表示するようにしてもよい。
図15は、この実施の形態におけるミッション演出にてミッション演出の規定期間が経過するときにミッション演出を継続させる演出の一例を示す説明図である。ミッション演出の規定期間が終了するときに(図15(C))、ミッション継続設定処理(ステップS60)にてミッション演出を継続すると決定されたときには、変動パターン設定処理(ステップS302)にてミッション失敗表示指定コマンドおよび継続ミッション開始指定コマンドが表示制御基板80に送信される。これらのコマンドを受信すると表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、特別図柄9a〜9cの変動表示を開始した後(図15(D))、表示部9にミッション演出結果表示74として「ミッション失敗」と表示し(図15(E))、次いで、ミッション演出継続表示75を表示する制御を行う(図15(F))。
表示制御用CPUにより、表示部9にミッション演出継続表示75を表示することにより遊技者に規定期間が延長され、該規定期間内に特定態様が実行されると大当りとなることを報知している。この例では、ミッション演出の規定期間が特別図柄9a〜9cの変動表示が4回実行されるまで(4回転)延長され、その間に、予告(予告表示)が実行されることにより大当りとなることを遊技者に報知している。
なお、図15に示す例では、ミッション演出結果表示74を表示部9に表示した後、ミッション演出継続表示75を表示部9に表示するようにしているが、これに限らず、予め定められた複数のタイミングのうちいずれかのタイミングでミッション演出継続表示75を表示部9に表示させるようにしてもよい。例えば、ミッション演出結果表示74を表示部9に表示し、特別図柄9a〜9cの変動表示が停止した後にミッション演出継続表示75を表示部9に表示させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態では、ミッション演出中の可変表示の実行回数をカウントするミッションカウンタを設けることで、可変表示の実行回数に応じて規定期間を終了させる構成としているが、これに限定せず、規定期間として時間(例えば、3分)経過するまでに実行され得る演出のパターンを提示する、例えば、「3分以内に予告表示を出せ」のミッション演出開始表示71を行うようにしてもよい。また、ミッション演出を継続する場合、継続前のミッション演出の終了から2分経過した時点で、大当りとなる始動記憶に基づく特別図柄9a〜9cの可変表示が開始している場合には、新たにタイマに2分をセットして「2分以内に予告表示を出せ」のミッション演出継続表示75を行う構成としてもよい。
また、この実施の形態では、ミッション演出の規定期間に実行され得る演出のパターンとして予告表示を例として示したが、これに限らず、リーチ表示態様や、予告表示を出さない、リーチ表示態様を出さない、等の演出としてもよい。また、規定期間内にこれらの演出が規定期間を超えない所定回数実行されたときにミッション達成としてもよく、例えば、特別図柄9a〜9cの変動表示を4回行う間に3回予告表示を行うことによりミッション演出が成功する構成としてもよい。このように構成することにより、ミッション演出の規定期間が経過するまで遊技者の期待を持続させることができる。
また、この実施の形態では、ミッション演出の規定期間内に実行され得る演出のパターンが実行されることにより、今回または以降の特別図柄9a〜9cの変動表示にて大当り図柄が導出表示される構成としているが、これに限らず、大当りとならないときにもミッション演出が達成されるように構成してもよい。この場合に、大当りとなる(大当り判定用乱数値が大当り判定値と合致する数値データが保留記憶バッファに格納されている)場合にはミッション演出を高い割合で成功(ミッション演出の規定期間内に実行され得る演出のパターンを実行する)させ(必ず成功するようにしてもよい)、大当りとならない(大当り判定用乱数が大当り判定値と合致する数値データが保留記憶バッファに格納されていない)場合にはミッション演出を高い割合で失敗(ミッション演出の規定期間内に実行され得る演出のパターンを実行しない)させる構成としてもよい。
本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。 本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンコマンドの一例を示す説明図である。 変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション継続処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。 はずれ時ミッション演出処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション演出の一例を示す説明図である。 ミッション演出の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 弾球遊技機
8 可変表示装置
9 表示部
14 始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
56 CPU
80 表示制御基板

Claims (6)

  1. 所定の始動条件が成立した後、開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、を備え、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
    前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留可変表示として記憶する保留記憶手段と、
    該保留記憶手段に記憶される保留可変表示の数である保留記憶数が予め定められた所定数よりも多いか否かを判定する保留記憶数判定手段と、
    前記識別情報の複数回の可変表示に亘る規定期間において実行され得る演出のパターンを遊技者に提示する演出パターン提示手段と、
    該演出パターン提示手段により前記演出のパターンを提示した後、前記規定期間内に実行される前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされたときに前記演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う演出実行手段と、
    前記規定期間内に実行される前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされなかったときに前記演出のパターンに従って演出が実行されることを規制する制御を行う規制制御手段と、
    前記規定期間内に実行された前記識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨の決定がなされず、前記演出のパターンに従って演出が実行されなかったときに当該規定期間を延長させるか否かを決定する期間延長決定手段と、
    該期間延長決定手段により前記規定期間を延長する旨の決定がなされたときにその旨を報知する期間延長報知手段と、を含み、
    前記期間延長決定手段は、前記保留記憶数判定手段により前記保留記憶数が前記所定数よりも少ない旨の判定がなされたときに、前記所定数よりも多い旨の判定がなされたときよりも高い割合で前記規定期間を延長する旨の決定を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出パターン提示手段は、前記事前決定手段により前記表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされた可変表示にて前記演出のパターンを提示するとともに、
    前記演出実行手段は、当該可変表示にて前記演出のパターンに従って演出を実行する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記保留記憶手段に記憶される前記保留可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶事前判定手段をさらに備え、
    前記演出パターン提示手段は、前記保留記憶事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記演出のパターンを提示することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記保留記憶手段に記憶される前記保留可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶事前判定手段をさらに備え、
    前記期間延長決定手段は、前記保留記憶事前判定手段により前記規定期間が経過した以降に実行される可変表示にて前記特定表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記保留記憶数に関わらず、前記規定期間を延長させることを決定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記期間延長報知手段は、予め定めた複数の契機のいずれかにより前記規定期間の延長を報知することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記演出パターン提示手段は、前記規定期間中継続して前記演出のパターンを提示することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。

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