JPH09220326A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09220326A
JPH09220326A JP8029574A JP2957496A JPH09220326A JP H09220326 A JPH09220326 A JP H09220326A JP 8029574 A JP8029574 A JP 8029574A JP 2957496 A JP2957496 A JP 2957496A JP H09220326 A JPH09220326 A JP H09220326A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、可変表示遊技を複雑に展開でき
て遊技者に飽きられることのない遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示部を備え、該可変表示部により可変表示遊技が行われ
て、該可変表示遊技の停止表示態様が特別停止表示態様
になったことに基づき特別遊技状態が発生される遊技機
である。そして、前記可変表示部の可変表示遊技に関連
して画像演出表示遊技を行う画像演出表示部と、前記画
像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像演出表
示制御手段とを備え、前記可変表示部における複数回の
可変表示遊技に基づき、前記画像演出表示部における1
単位の画像演出表示遊技が行われるようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数の識別情報
により可変表示遊技が行われ該可変表示遊技の停止表示
態様が特別停止表示態様になったことに基づいて特別遊
技状態が発生される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機として、例えば、所謂第1
種(セブン機タイプ)、第3種(権利物)、他種(一般
電役)のパチンコ遊技機などは、遊技盤に、特図(特別
図柄)の可変表示装置や普図(普通図柄)の可変表示装
置などを備えていて、特図の可変表示遊技結果に基づい
て特別遊技状態、即ち大当たり状態を発生させたり、普
図の可変表示遊技結果に基づいて普図の当たり状態を発
生させたりしている。
【0003】具体的には、遊技盤前面の遊技領域内に設
けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図の
可変表示装置の可変表示図柄(例えば、0から9の数字
やアルファベット等の図柄からなる3桁の図柄)が変動
した後に順に停止する可変表示遊技(変動表示遊技)が
行われ、その可変表示遊技結果が所定の停止表示態様
(「7,7,7」等のゾロ目)になった場合に、大当た
り状態(1種の場合でアタッカーの開放)が発生される
ようになっていた。
【0004】また、特図の可変表示図柄の2桁目の図柄
が停止した時点において、リーチ状態(例えば、「7,
7,−」(−は未だ変動中))となった場合には、遊技
者に大当たり発生の期待感を持たせる為、一般的に、そ
の3桁目の図柄の変動が長時間或はスロー変動等に変化
されるリーチスクロール状態が発生されるようになって
いる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機では、出現する図柄数(例えば15図柄)や各表示
部の個数(例えば3個の表示部)などによって、リーチ
図柄や大当たり図柄の発生確率が決ってしまうため(例
えば、リーチ発生確率1/15、大当たり発生確率1/
225等)、表示内容上の意外性に乏しく、遊技者にと
ってあまり期待感のわかない単調なゲーム内容になりが
ちであった。
【0006】また、可変表示装置で行われる可変表示遊
技は、変動開始から6〜10秒程度(リーチ発生で20
秒)で図柄が停止して1ゲームが終了するが、その1ゲ
ームに掛かる時間では短すぎるため複雑な展開の表示遊
技が行えなかった。
【0007】逆に、複雑な展開の表示遊技を行うために
1ゲームに掛かる時間を長くすると、単位時間当たりの
可変表示遊技の実行可能回数が少なくなって、単位時間
当たりの大当たり発生確率が低くなってしまうと云う問
題があった。
【0008】そのため、従来のリーチスクロール状態に
おいても複雑な展開が行えず、遊技者に大当たり発生の
期待感を十分に持たせることが出来ていなかった。例え
ば、前述したリーチスクロールにおいては、当たり図柄
がスクロールして当たり図柄が通り過ぎてしまったり、
或いは当たり図柄が現れる前に外れ図柄で停止してしま
ったりすると、その瞬間に大当たり発生の期待感が途絶
えてしまう。
【0009】更に、この始動入賞毎に行われる可変表示
遊技は遊技中において何十回、何百回と繰り返されるの
で、単調なものでは飽きられてしまうと云う問題があっ
た。
【0010】この発明は、上記実情に鑑み、可変表示遊
技を複雑に展開できて遊技者に飽きられることのない遊
技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明は、上記課題を
解決するため、請求項1の発明は、複数の識別情報を可
変表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部により可
変表示遊技が行われて、該可変表示遊技の停止表示態様
が特別停止表示態様になったことに基づき特別遊技状態
が発生される遊技機において、前記可変表示部の可変表
示遊技に関連して画像演出表示遊技を行う画像演出表示
部と、前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行
う画像演出表示制御手段と、を備え、前記可変表示部に
おける複数回の可変表示遊技に基づき、前記画像演出表
示部における1単位の画像演出表示遊技が行われるとい
う構成とした。
【0012】この請求項1記載の発明によれば、複数回
の可変表示遊技に基づいて1単位の画像演出表示遊技が
行われるので、1回の画像演出表示遊技を可変表示遊技
の複数回分の時間を掛けて行うことができる。それ故、
画像演出表示遊技の開始から終了までにその画像演出表
示遊技を複雑な展開に演出することが可能となって、従
来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、
興趣に富んだゲーム内容にすることができる。そして、
そのような画像演出表示遊技を長時間遊技者に楽しませ
ることが出来る。
【0013】ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、アレ
ンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなど
の遊技機を含む。可変表示部は、2桁や3桁の7セグメ
ント型表示器、液晶ディスプレーやCRTディスプレー
の表示部の一部、多数の表示素子により構成されるドッ
ト表示装置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有
す表示装置などである。可変表示遊技は例えば複数の識
別情報を揃える図柄合わせゲームなどであり、特別停止
表示態様と例えば「3,3」や「5,5」など同じ図柄
の揃ったぞろめなどである。特別遊技状態は、例えば、
いわゆる第1種のパチンコ遊技機でのアタッカー(大入
賞口)の開放や、いわゆる第3種のパチンコ遊技機での
権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当たりの
発生確率を高くしたボーナスゲームなどである。画像演
出表示部は、液晶ディスプレー、CRTディスプレー、
多数の表示素子により構成されるドット表示装置などで
ある。画像演出表示遊技は、例えば、野球ゲーム、サッ
カーゲーム、レースゲーム、宝さがしゲーム、ルーレッ
トゲームなど様々な表示遊技が含まれる。可変表示遊技
に関連して画像演出表示遊技を行うとは、例えば、可変
表示遊技の実行時に画像演出表示遊技を行うとか、可変
表示遊技の実行毎に画像演出表示遊技の1区切りが行わ
れるなどである。画像演出表示制御手段は、遊技上の制
御を行う役物制御回路や表示上の制御を行う表示制御回
路などにより構成される。
【0014】請求項2記載の発明は、前記画像演出表示
遊技が複数のキャラクターの動作表示により行われると
いう構成とした。
【0015】この請求項2記載の発明によれば、複数の
キャラクターの動作表示により画像演出表示遊技が行わ
れるので、特に、画像表示遊技の演出を複雑に展開でき
る。従って、画像演出表示遊技を、更に、斬新で意外性
のある興趣に富んだゲーム内容とすることが出来る。
【0016】請求項3記載の発明は、前記可変表示部に
おける停止表示態様が特別停止態様になった場合に、前
記1単位の画像演出表示遊技の結果が特別画像表示態様
になるという構成とした。
【0017】この請求項3記載の発明によれば、可変表
示部における停止表示態様が特別停止態様となる場合
に、画像演出表示遊技の遊技結果が特別画像表示態様に
なるので、可変表示遊技の結果と画像演出表示遊技の結
果とが連動することとなって、特別遊技状態発生の期待
感をその画像演出表示遊技により遊技者に持たせること
ができる。従って、複雑に展開可能で且つ長時間行える
画像演出表示遊技によって、特別遊技状態発生の期待感
を遊技者に十分で且つ長時間持たせることが可能とな
る。
【0018】ここで、特別画像表示態様とは、例えば、
野球ゲームやサッカーゲームにおける得点場面、レース
ゲームでの優勝場面、宝さがしゲームでの宝の発見場
面、ルーレットゲームでの当たり場面などである。
【0019】
【発明の実施の形態】
[第1の実施の形態]以下、この発明に係る遊技機の実
施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0020】図1には、この発明の実施の形態に係るパ
チンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0021】このパチンコ遊技機はいわゆる第1種のも
ので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3
には、可変表示装置4、特別変動入賞装置5、特図始動
口6,6、普通図柄(普図)の可変表示器7、一般入賞
口8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置
9、風車と呼ばれる方向変換部材10,10,…、装飾
LED(Light Emitting Diode)11,11,…、装飾
ランプ12,12,…などが配設されている。
【0022】可変表示装置4は、上部に例えば2桁の7
セグメント型のLEDなどによって構成される特図の可
変表示器4aを備えると共に、中央に例えば液晶表示装
置などによって構成される演出表示装置4bを備えてい
る。
【0023】そして、この特図の可変表示器4aの可変
表示部で複数の識別情報が変動表示される特図の変動表
示遊技が行われる一方、演出表示装置4bの画像演出表
示部で複数回の特図の変動表示遊技に基づく1単位の演
出表示遊技が行われるようになっている。また、特図の
可変表示器4aの近傍に特図始動記憶表示器4c,4
c,…が設置されている。
【0024】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aは常時は閉じているが、特図の可変表示
器4aによる特図の変動表示遊技の結果如何によって、
開閉扉5aの上端側が手前側に倒れる方向に回動し大入
賞口5bが開放されるようになっている。
【0025】普通図柄の可変表示器7は、例えば7セグ
メント型のLEDなどによって構成される。
【0026】普通変動入賞装置9は、内部に普図始動ゲ
ート9a、案内杆9cおよび特図始動口9dを備えてい
る。案内杆9cは、その上側に流入した遊技球を常時は
普図の始動ゲート9aに案内するようになっているが、
普通図柄の可変表示器7で行われる普図の変動表示遊技
の結果如何によって、案内杆9cの右端側が上方に回動
して特図始動口9dを開放し、案内杆9cの上側に流入
した遊技球を特図始動口9dに案内するようになってい
る。また、普通変動入賞装置9の近傍に普図始動記憶表
示器9b,9b,‥‥が設置されている。
【0027】図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設
置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およ
び、この役物制御回路20の制御下で演出表示装置4b
の表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロッ
ク図を示す。
【0028】役物制御回路20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit )21aおよびRAM(Random A
ccess Memory)21bを備えるとともに外部に制御RO
M22を備えた役物用IC(Integrated Circuit:集積
回路)21、並びに、分周回路23、電源回路24、I
/O(入出力)バス30、サウンドジェネレータ32、
アンプ33、出力ポート25、ドライバー26,36、
バッファゲート28、ローパスフィルタ27などにより
構成されている。
【0029】ローパスフィルタ27には、普図始動口9
a内の普図始動スイッチ9a、特図始動口6,9d内の
特図始動スイッチ6a,9f、大入賞口5b内のカウン
トスイッチ5cおよび継続スイッチ5d、パチンコ遊技
機の背面側に設置された確率設定装置70などが接続さ
れている。
【0030】ドライバー26には、特別図柄の可変表示
器4a、特図始動記憶表示器4c,4c,…および普図
始動記憶表示器9b,9b,…、特別変動入賞装置5、
普通変動入賞装置9、普通図柄の可変表示器7、装飾ラ
ンプ11,11…や装飾LED12,12、並びに、パ
チンコ遊技機の背面側にある遊技店の管理装置101に
接続された外部情報端子100などが接続されている。
【0031】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行うようになっている。RAM21bはCPU21
aで生成される乱数値(特図の変動表示遊技に関与する
特図大当たり乱数値、特図大当たり図柄用乱数値、並び
に、画像演出表示遊技の表示内容に関与する演出パター
ン決定用乱数,など)の他、各種データを一時的に
記憶する記憶領域や作業領域を備えている。
【0032】制御ROM22には、パチンコ遊技機の遊
技制御や表示制御のプログラム、特図の大当たりの発生
を判定するための通常確率と高確率の乱数判定値や、演
出表示装置4bで行われる演出表示の制御内容データな
どが書き込まれている。
【0033】図3には、表示制御回路40の主要制御ブ
ロック図を示す。
【0034】表示制御回路40は、外部に制御ROM4
1aと制御RAM41bを備えた表示用CPU41、外
部にワークRAM42b、キャラクタROM(Read Onl
y Memory)42aおよびビデオRAM43を備えたVD
P(Video Digital Processor)42、並びに、ドライ
バー44、サウンドジェネレータ45、アンプ46など
により構成されている。
【0035】表示用CPU41は、役物制御回路20の
役物用IC21やVDP42などに接続され、役物用I
C21からコマンド信号やこのコマンド信号のタイミン
グを取るストローブ信号が送信されるようになっている
とともに、VDP42との間で指令信号や画像タイミン
グ信号のやり取りが行われるようになっている。そし
て、役物制御回路20の制御下で演出表示装置4bの表
示制御処理を行うようになっている。
【0036】制御R0M41aには表示制御のプログラ
ムや表示制御データなどが書き込まれ、制御RAM41
bは各種信号データを一時的に記憶する記憶領域や表示
用CPU41のワークエリアなどを備えている。
【0037】ワークRAM42bはVDP42の作業領
域を提供し、キャラクターROM42aには、特図の変
動表示遊技に関連させて演出表示装置4bに変動表示さ
れるキャラクターや背景などの画像データなどが書き込
まれている。ビデオRAM43には、キャラクター用R
AM領域43aと背景用RAM領域43bとが設けられ
ている。
【0038】VDP42は、表示用CPU41からの指
令信号を受けてキャラクタROM42aからキャラクタ
ーや背景の画像データを取り出しワークRAM42bを
作業エリアとして編集し、その編集した図柄データを図
柄用RAM領域43aに、背景の画像データを背景用R
AM領域43bにそれぞれ一時的に記憶して、演出表示
装置4bからの画像タイミング信号に基づいてその記憶
したものをR,G,B信号に載せてドライバ44を介し
演出表示装置4bに送信して画像表示させるようになっ
ている。
【0039】そして、この表示制御回路40および前述
の役物制御回路20が、特図の変動表示遊技に関連して
画像演出表示遊技の実行制御を行う画像演出表示制御手
段を構成している。
【0040】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表
示制御が行われる。
【0041】すなわち、常時は、役物制御回路20から
のコマンド信号に基づいて表示制御回路40が演出表示
装置4bの表示制御を行って、演出表示装置4bに客寄
せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。
【0042】この状態で、遊技領域3に発射された遊技
球が普図の始動ゲート9a中を通過して普図始動スイッ
チ9eによる検出信号がローパスフィルター27側から
入力されると、ドライバー26への出力に基づき普図の
可変表示器7による普図の変動表示遊技が行われる。
【0043】この普図の変動表示遊技中に、普図の始動
ゲート9a中を遊技球が通過して普図始動スイッチ9e
からの検出信号がローパスフィルター27側から入力さ
れると、その通過の検出回数がRAM21bに記憶され
る。その記憶した数の表示信号がドライバー26に出力
されて、普図の始動記憶表示器9b,9b,…がその記
憶数分だけの個数点灯される。そして、その記憶個数分
だけの普図の変動表示遊技が順に行われる。
【0044】この普図の変動表示遊技の結果、特定の停
止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たり
となって、普通変動入賞装置9の特図始動口9dが所定
時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、
普通変動入賞装置9の案内杆9cに流入された遊技球が
特図始動口9dに入賞することになって、その分、特別
図柄の変動表示遊技の発生を容易にする。
【0045】一方、遊技領域3中に打ち込まれた遊技球
が、特図始動口6,9dに入賞すると、その入賞が特図
始動スイッチ6a,9fに検出されてRAM21bに記
憶され、その記憶に基づいてドライバー26から出力信
号が送られて、特図の可変表示器4aにおいて特別図柄
の変動表示遊技が行われる。
【0046】この特別図柄の変動表示遊技は、数字や記
号などによる2桁の図柄合わせの遊技であり、先ず、特
図の可変表示器4aにおいて、図柄(識別情報)が高速
の変動表示を開始して所定時間後に2つの図柄(識別情
報)が停止表示される。
【0047】図4には、特図の可変表示器4aの左枠に
表示される(a)〜(y)までの図柄を、図5には、右
枠に表示される(a)〜(z)までの図柄を示す。
【0048】特図の可変表示器4aに表示される図柄の
種類は、例えば、その左枠に表示されるものは図4
(a)〜(y)の25種類の図柄であり、右枠に表示さ
れるものは図5(a)〜(z)の26種類の図柄であ
る。これらの図柄の内、左右同一になる可能性のある図
柄は「3」、「5」、「7」の3種類だけであり、特図
の変動表示遊技で図柄の揃う確率が、表示上の確率と制
御上の確率とでほぼ同じものになっている。
【0049】この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに
特図始動口6,6或は普通変動入賞装置9に遊技球が入
賞して特図始動スイッチ6a,9fにより検出されたと
きには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理と
なっている回数がRAM21bに記憶されて、その未処
理記憶数分の数だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯さ
れる。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処
理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、そ
の行われる毎に、RAM21bの未処理記憶数が減算さ
れるとともに特図始動記憶表示器4bが1つずつ順に消
灯される。
【0050】この特別図柄可変表示遊技の結果として、
その停止図柄が大当たりを発生させる所定の特別停止態
様(例えば、「3,3」、「5,5」、「7,7」など
のぞろめ)となった場合には、大当たりと呼ばれる特別
遊技が発生される。
【0051】そして、この特図の変動表示遊技中に、役
物制御回路20から表示制御回路40に送信されている
コマンド信号に基づいて、演出表示装置4bで複数のキ
ャラクターの動作表示の行われる装飾表示遊技としての
演出表示野球ゲームが行われる。
【0052】この演出表示野球ゲームは、複数回の特図
の変動表示遊技(可変表示遊技)に亘って1単位の遊技
が行われうるもので、特図の変動表示遊技が1回行われ
る毎に相手ピッチャーが1回の投球を行う野球ゲームの
構成になっている。、そして、特図の変動表示遊技の変
動停止までの間に、その1回の投球に対するプレーの結
果(例えば、空振り、ファール、アウト、シングルヒッ
ト、2ベースヒット、3ベースヒット、ホームランな
ど)が決まるようになっている。
【0053】演出表示野球ゲームは、ノーストライク・
ノーアウト・ランナー無しの状態で1単位の遊技が開始
されて、3アウト又は得点するまでその1単位の遊技が
続けられる。そして、3アウト又は得点で終了した後に
は、再び始めの状態から次の単位の演出表示野球ゲーム
が開始される。
【0054】例えば、相手ピッチャーによりバッターが
打ち取られて3アウトになるには、最低3回の特図の可
変表示遊技が行われなければならないので、1単位の画
像演出表示遊技が開始から終了するまで最低3回可変表
示遊技が行われることとなる。得点する場合には、ホー
ムランや三塁打などで1回や2回で得点できる場合があ
るため、1回や2回の特図の可変表示遊技によって、1
単位の画像演出表示遊技が終了される場合もある。その
開始から終了までの間には、演出表示野球ゲームのよう
な複雑な展開の遊技が行われる。
【0055】この演出表示野球ゲームの結果は特図の変
動表示遊技の結果に対応していて、特図の変動表示遊技
が大当たりとなる場合には、必ず得点が入るといった特
別画像表示態様が発生するようになっている。逆に特図
の変動表示遊技が外れとなる場合には、得点が入らない
ようになっている。このような一連(1単位)の演出表
示野球ゲームにより、遊技者に、特図の変動表示遊技の
大当たり外れを判断させるようにし、演出表示野球ゲー
ムの結果に大当たり発生の期待感を持たせるようにして
いる。
【0056】また、この演出表示野球ゲーム中に、代打
が出る場合がある。代打がでる場合は次の投球でヒット
や得点の可能性が高くなっていることを示し、この代打
の起用により、従来のスーパーリーチ状態(図柄合わせ
の表示遊技で大当りか或は前後図柄で停止する場合等に
発生する大当り発生の期待感が高いリーチ状態)よりも
興趣に富んだ演出で、遊技者に大当たり発生の期待感を
持たせるようにしている。
【0057】特図の変動表示遊技で大当たりとなって発
生される特別遊技は、特別変動入賞装置5の開閉扉5a
が所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じるサ
イクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入
賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5d(後述)
に検出されることを条件に所定サイクル(例えば、16
サイクル)まで継続される遊技である。但し、各サイク
ル中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了す
る。各サイクル中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウ
ントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶
され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置5のソレ
ノイド5eが消磁されて開閉扉5aが閉じられて特別遊
技のそのサイクルが終了する。
【0058】また、この特別遊技が大当たり発生の所定
の停止図柄態様、即ち、確率変動図柄(例えば、「7」
などの確率変動図柄)で発生したときには、その大当た
りの特別遊技の終了後、例えば、その後に大当たりが2
回発生するまで大当たりの発生確率や普図の当たりの発
生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。
【0059】また、この特別遊技中には演出表示装置4
bで演出表示野球ゲームに関連した装飾表示が行われ
る。
【0060】その他、大当たりの発生時などにはスピー
カー34から各種電子音が発せられ、装飾LED11,
11,…や装飾ランプ12,12,…などにもそれを知
らせる装飾表示としての点灯や点滅がなされる。
【0061】図6には、役物制御回路20によって行わ
れるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチ
ャートを示す。
【0062】この制御処理は、図2の分周回路23のク
ロック信号をもとに役物用IC21内で作成される所定
の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基
づいてスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処
理が行われる。
【0063】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であれば
ステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケン
スの処理を終了する。
【0064】が、電源投入時でなければステップS3に
おいて後述のスイッチ入力処理をしてステップS4に移
行する。
【0065】ステップS4では、役物用IC21による
制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステ
ップS5〜S13のうちの該当する処理を行う分岐処理
がなされる。
【0066】この分岐処理の順序としては、図7の制御
処理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップ
S5)で特図始動口6,9dへの入賞に基づく始動記憶
があるシーケンスで、該普段処理の中で高速変動処理へ
の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図6)の
次のシーケンスで変動開始処理(ステップS6)に移行
される。
【0067】この変動開始処理で所定時間後のシーケン
スに変動処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロ
ーの次のシーケンスで変動処理(ステップS7)が行わ
れる。この変動処理は普段処理で設定された図柄変動時
間(後述)を通して特図の可変表示器4aに図柄の表示
を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理であ
る。
【0068】この変動処理で設定時間後のシーケンスに
変動停止処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー
(図6)の次のシーケンスで変動停止処理(ステップS
8)が行われる。
【0069】この変動停止処理の終了時に停止図柄表示
処理(図柄判定処理)の処理NO.に変換されてゼネラ
ルフロー(図6)の次のシーケンスで停止図柄表示処理
(図柄判定処理)が行われる。この停止図柄表示処理
(図柄判定処理)は変動停止処理で設定された停止表示
時間を通して図柄の停止表示を行った上でその停止図柄
が大当たり図柄か否かの判定をする処理である。
【0070】この停止図柄判定処理で設定時間後のシー
ケンスに変動停止の態様が外れ図柄での停止であれば外
れ処理の処理NO.に、大当たり図柄での停止であれば
ファンファーレ処理の処理NO.に、それぞれ変更され
て、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでその変
更された処理NO.に応じた、外れ処理(ステップS1
0)、又はファンファーレ処理(ステップS11)が行
われる。
【0071】その結果、外れ処理が行われたときには普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフ
ロー(図9)の次のシーケンスで普段処理(ステップS
5)に戻される。
【0072】一方、ファンファーレ処理が行われたとき
には、該処理の中で所定時間後のシーケンスに大当たり
処理の処理NO.に変更されて次のシーケンスで大当た
り処理(ステップS12)が行われる。
【0073】この大当たり処理で、大当たり処理の最終
回である場合、或は継続条件が満たされていない場合の
シーケンスに大当たり終了処理の処理N0.に変更され
て、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで大当た
り終了処理(ステップS13)が行われる。
【0074】そして、大当たり終了処理の終了時に普段
処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図9)
の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻され
る。
【0075】このような順序で行われる上記ステップ4
における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、
変動開始処理(ステップS6)、変動処理(ステップS
7)、変動停止処理(ステップS8)、停止図柄表示処
理(図柄判定処理)(ステップS9)、外れ処理(ステ
ップS10)、ファンファーレ処理(ステップS1
1)、大当たり処理(ステップS12)、大当たり終了
処理(ステップS13)のうちの処理ナンバーNO.に
対応する処理をして次のステップS14に移行する。
【0076】その後、順に、普図の変動表示遊技に関す
る普図普電処理(ステップS14)、遊技店の管理装置
や島設備の演出装置との情報のやり取りに関する外部情
報処理(ステップS15)を行いステップS16に移行
する。
【0077】ステップS16では、特図の変動表示遊技
の大当たりの発生に関与する乱数等の更新をCPU21
aでそれぞれ行いそれら更新した乱数をRAM21bに
それぞれ記憶更新させる特図大当たり乱数更新処理をし
てステップS17に移行する。
【0078】ステップS17では、普図の変動表示遊技
の当たりの発生に関与する乱数(例えば、0〜12の整
数値)の更新をCPU21aでそれぞれ行い、それら更
新した乱数をRAM21bにそれぞれ記憶更新させる普
図当たり乱数更新処理をしてステップS18に移行す
る。
【0079】ステップS18では、特図の変動表示遊技
が大当たりの場合に大当たり図柄の種類決定に関与する
乱数(例えば、0〜2の整数値)を更新させる特図大当
たり図柄用乱数更新処理をしてステップS19に移行す
る。
【0080】ステップS19では、特図の変動表示遊技
が外れの場合に外れ図柄の種類決定に関与する乱数(例
えば、特図の可変表示器4aの左枠用の0〜24の整数
値と右枠用の0〜25の整数値)を更新させる特図外れ
図柄用乱数更新処理をしてステップS20に移行する。
【0081】ステップS20では、普図の変動表示遊技
の停止図柄の作成処理をしてステップS21に移行す
る。
【0082】ステップS21では、演出表示装置4bで
行われる画像演出表示遊技の演出パターン決定に関与す
る第1の乱数(例えば、0〜254の整数値)を更新さ
せる演出パターン決定用乱数更新処理を行ってステッ
プS21に移行する。
【0083】ステップS22では、画像演出表示遊技の
演出パターン決定に関与する第2の乱数(例えば、0〜
254の整数値)を更新させる演出パターン決定用乱数
更新処理をしてステップS23に移行する。
【0084】その後、順に、役物用IC21側から表示
制御回路40への制御信号(コマンド信号)の転送に関
するデータ転送処理(ステップS23)、役物制御回路
20のドライバー26側から特別変動入賞装置5、特図
始動記憶表示器4b,4b…、普図の可変表示器7、普
図始動記憶表示器7a,7a…、普通変動入賞装置9、
装飾ランプ11,11,…、装飾LED12,12,…
等への出力処理(ステップS23)をしてこのシーケン
スの処理を終了する。
【0085】そして、役物用IC21内で次のリセット
信号が作成されるのを待って、次のリセット信号により
次のシーケンス処理(ステップS1〜S23までの処
理)が行われる。
【0086】図8には、図4のゼネラルフローステップ
S3において行われるSW入力処理のサブルーチン処理
のフローチャートを示す。
【0087】このSW入力処理が開始されると、先ず、
ステップS30においてローパスフィルター側からの普
図始動スイッチ9e、特図始動スイッチ6a,9f、カ
ウントスイッチ5c、継続スイッチ5dおよび確率設定
装置70の信号入力処理を行ってステップS31に移行
する。
【0088】ステップS31では特図始動スイッチ6
a,9fからの入力信号に基づいて特図始動入賞が有る
か否かを判定して、有ればステップS32に移行し、な
ければステップS37にジャンプする。
【0089】ステップS32ではRAM21bに記憶さ
れている特図の始動記憶が4以上か否かを判定して、4
以上でなければステップS33に移行し、4以上であれ
ばステップS37にジャンプする。
【0090】その結果、ステップS33に移行したとき
には、順に、RAM21b中の特図始動記憶の数を「+
1」加算する処理(ステップS33)、ゼネラルフロー
(図6)の特図大当たり乱数更新処理(ステップS1
6)で記憶した特図大当たり乱数をRAM21b中から
抽出する処理(ステップS34)、ゼネラルフロー(図
6)の特図大当たり図柄用乱数更新処理(ステップS1
8)で記憶した特図大当たり図柄用乱数をRAM21b
から抽出する処理(ステップS35)、ステップS3
4,S35で抽出した特図大当たり乱数と特図大当たり
図柄用乱数を、ステップS33で加算した特図始動記憶
と対応しているRAM21b中の領域に格納する処理
(ステップS36)を行ってステップS37に移行す
る。
【0091】つまり、このステップS31〜S36によ
り、特図の変動表示遊技中に特図始動口6,9dに入賞
した場合に、その入賞個数が4個まで記憶(始動記憶)
されて、その4個分の特図大当たり乱数と特図大当たり
図柄用乱数とを、その始動記憶に対応させてRAM21
b中に記憶している。
【0092】ステップS37では、普図始動スイッチ9
eからの入力信号に基づいて普図始動入賞が有るか否か
を判定して、有ればステップS38に移行するが、なけ
ればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図
6)の次のステップに移行する。
【0093】ステップS38では、RAM21bに記憶
されている普図の始動記憶が4以上か否かを判定して、
4以上でなければステップS39に移行し、4以上であ
ればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図
6)の次のステップに移行する。
【0094】その結果、ステップS39に移行したとき
には、順に、RAM21b中の普図始動記憶の数を「+
1」加算する処理(ステップS39)、ゼネラルフロー
(図6)の普図当たり乱数更新処理(ステップS17)
でRAM21b中に記憶した普図当たり乱数をRAM2
1bから抽出してRAM21b中の該当する普図始動記
憶に対応した領域に格納する処理(ステップS40)を
行い、そして、このサブルーチンを終了してゼネラルフ
ロー(図6)の次のステップに移行する。
【0095】図9には、図6のゼネラルフローのステッ
プS5において行われる普段処理のサブルーチン処理の
フローチャートを示す。
【0096】この普段処理が開始されると、先ず、RA
M中の特図の始動記憶が有るか否かを判定して特図始動
記憶がなければこのサブルーチンを終了してゼネラルフ
ロー(図6)の次のステップに移行するが、特図始動記
憶が有れば、ステップS51に移行する。
【0097】ステップS51では、1番目の特図始動記
憶に対応した特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱
数とをRAM21b中から抽出し、且つ、その始動記憶
やその始動記憶に対応した記憶領域内をクリアするなど
の更新処理(ステップS51)を行ってステップS52
に移行する。
【0098】ステップS52では、通常遊技状態時と確
率変動状態との場合に分けて、通常遊技状態の場合には
大当たり判定用の判定値の種類を1つに、確率変動状態
の場合には大当たり判定用の判定値の種類を5つに決定
する処理をしてステップS53に移行する。
【0099】ステップS53ではステップS51で抽出
した特図大当たり乱数とステップS52で決定した大当
り判定用の判定値とを比較し、(ステップS52で複数
種類の大当り判定用の判定値が決定されていた場合に
は、まだ比較されていない大当り判定用の判定値の中か
ら1つの判定値を選んでその判定値と比較する。)、そ
して、その特図大当たり乱数が大当たり値か否かを判定
して、大当たり値であればステップS56に移行する
が、大当たり値でなければステップS54に移行する。
【0100】ステップS54では、ステップS53の判
定処理が指定の回数(ステップS52で決定された大当
り判定用の判定値の種類数の回数)だけ行ったか否かを
判定して、指定の回数行っていなければステップS53
に戻るが、行っていればステップS55に移行する。
【0101】つまり、これらステップS52〜S54の
処理により、確率変動状態時には特図大当り乱数と大当
り判定用の判定値との比較判定が5回行われ(即ち、5
種類の大当り判定用の判定値との比較判定が行われ)、
それ以外の通常遊技状態時には1回の比較判定(即ち、
1種類の大当り判定用の判定値との比較判定)が行われ
る。それにより、確率変動状態時と通常確率状態時とで
大当りの発生確率を変化させている。なお、この判定処
理の実行回数や、1種類毎の大当り判定値の大当り発生
確率は、確率変動状態および通常確率状態時における大
当り発生確率に対応させて適宜変更可能である。
【0102】ステップS53の判定処理の結果、ステッ
プS56に移行したときには、ゼネラルフロー(図6)
の出力処理(ステップS24)で特図の可変表示器4a
にSW入力処理(図8)のステップS35で抽出した特
図大当たり図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動
停止時に出力させるべく該当する大当たり図柄データを
RAM21b中に格納してステップS57に移行する。
【0103】一方、ステップS53,S54の判定処理
の結果、ステップS55に移行したときには、ゼネラル
フロー(図6)の特図外れ図柄用乱数更新処理(ステッ
プS19)でRAM21b中に記憶した特図外れ図柄用
乱数を抽出して、ゼネラルフロー(図6)の出力処理
(ステップS24)で特図の可変表示器4aに特図外れ
図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動停止時に表
示させるべく、該当する外れ図柄データをRAM21b
中に格納してステップS57に移行する。
【0104】そして、ステップS57で演出パターン決
定処理のサブルーチン処理を行った後に、ステップS5
8でゼネラルフロー(図6)の次のシーケンスの処理を
高速変動処理(変動開始処理、ステップS6)にすべく
該処理の処理NO.に変更する。そして、このサブルー
チン処理を終了してゼネラルフロー(図6)のステップ
S14に移行する。
【0105】図10には、図9の普段処理のステップS
57で行われる演出パターン決定処理のサブルーチン処
理のフローチャートを示す。
【0106】この演出パターン決定処理は、図11〜図
14の演出パターンや打球方向等の振り分け内容を示し
た図表を参照しつつ説明する。
【0107】これらのうち、図11は特図の変動表示遊
技が外れの場合の演出パターンの振り分け図表、図12
は特図の変動表示遊技が当たりの場合の演出パターンの
振り分け図表、図13は特図の変動表示遊技が外れの場
合の打球方向の振り分け図表、図14は特図の変動表示
遊技が当りの場合の打球方向の振り分け図表である。
【0108】この演出パターン決定処理が開始される
と、先ず、ステップS61において、普段処理(図9)
のステップS55,S56で格納する停止図柄データに
より特図の停止図柄を判定してステップS62に移行す
る。
【0109】ステップS62では停止図柄が外れの場合
に例えば図11に示すような外れ用の演出パターン振り
分け表を、大当たりの場合に例えば図12に示すような
大当たり用の演出パターン振り分け表を選択してステッ
プS63に移行する。
【0110】ここで、外れ用の演出パターン振り分け表
は、各ランナー情報(例えば、ランナー無し、ランナー
1塁、ランナー2塁、〜、ランナー満塁の8通り)、各
ランナー情報に応じて乱数値と比較される判定値(例え
ば、0〜254の整数値)、および、その判定値に対応
した外れ用の演出パターン(例えば、空振り、ファー
ル、アウト、ヒット、‥‥など)等から構成され、ラン
ナー情報と乱数値とから外れ用の演出パターンが決定で
きるようになっている。ちなみに、この演出パターンは
ランナー情報と組み合わされて得点の入らないものにな
っている。
【0111】図11に示す例の外れ用演出パターン振り
分け表では、各ランナー情報は「ランナー無し」、「ラ
ンナー1塁」、「ランナー2塁」、「ランナー1,2
塁」、「ランナー3塁」、「ランナー1,3塁」、「ラ
ンナー2,3塁」、および、「ランナー満塁」など、
「RUNNER」の項の横列に示される通りである。判定値に
対応した大当たり用の各演出パターンは「空振り」、
「ファール」、‥‥、「外野エラー」など「装飾パター
ン」の項の縦列に示される通りである。そして、ランナ
ー情報に応じて乱数値と比較され演出パターンを決定す
る判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パターン
の横列の交差する欄に、それぞれ示される通りである。
【0112】なお、外れ用の演出パターンの種類と内容
はその他様々に変更可能である。また、この外れ用演出
パターンの振り分け割合は得点が入らないように適宜変
更可能である。
【0113】また、大当たり用の演出パターン振り分け
表は、各ランナー情報、ランナー情報に応じて乱数値と
比較される判定値(例えば、0〜254の整数値)、お
よび、その判定値に対応した大当たり用の演出パターン
(例えば、ホームラン、3塁打、内野ゴロ・ホームセー
フ、‥‥など)等から構成され、ランナー情報と乱数値
とから大当たり用の演出パターンが決定できるようにな
っていている。ちなみに、この演出パターンはランナー
情報と組み合わされて得点の入るものになっている。
【0114】図12に示す例の大当たり用演出パターン
振り分け表では、各ランナー情報は「RUNNER」の項の横
列に示される通りであり、判定値に対応する大当たり用
の各演出パターンは「ホームラン」、「3塁打」、「2
塁打」、「ヒット」、「ヒットクロスプレー」、「ヒ
ット」、「内野ゴロ・ホームセーフ」など「装飾パタ
ーン」の項の縦列に示される通りである。そして、ラン
ナー情報に対応して乱数値と比較され演出パターンを決
定する判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パタ
ーンの横列の交差する欄に示される通りである。
【0115】なお、大当たり用の演出パターンの種類や
内容は様々に変更可能であり、また、演出パターンの振
り分け割合も適宜変更可能である。
【0116】ステップS63では、RAM21b中のラ
ンナー情報に基づいて、ステップS62で選択した振り
分け表(テーブル)からランナー情報に対応した判定値
の書き込まれているアドレスを取り出して、ステップS
64に移行する。
【0117】そして、ステップS64において、ゼネラ
ルフロー(図6)のステップS21で記憶した演出パタ
ーン決定用乱数を抽出し、その演出パターン決定用乱
数とステップS63で取り出したアドレス内の判定値
とを比較して、その演出パターン決定用乱数の含まれ
る判定値の演出パターンに決定する処理をしてステップ
S65に移行する。
【0118】つまり、これらステップS61〜S64に
より、演出表示野球ゲームにおける1回の投球に対する
プレーの演出パターンが、特図変動表示遊技の結果やラ
ンナー情報などに対応させて多数の中から選定され、そ
れにより、複数回の特図変動表示遊技に渡って行われる
演出表示野球ゲームを複雑に展開できるようになってい
る。
【0119】ステップS65では、ステップS64で決
定した演出パターンが内野ゴロか否かを判定して、内野
ゴロでなければステップS66に移行し、内野ゴロであ
ればステップS72にジャンプする。
【0120】ステップS66では演出パターンが大当た
りパターンか否かを判定して、大当たりパターンでなけ
ればステップS67に移行し、大当たりパターンであれ
ばステップS69にジャンプする。
【0121】ステップS67では演出パターンが2塁打
か否かを判定して、2塁打でなければステップS68に
移行し、2塁打であればステップS69にジャンプす
る。
【0122】ステップS68では演出パターンが3塁打
か否かを判定して、3塁打であればステップS69に移
行し、3塁打でなければステップS72にジャンプす
る。
【0123】ステップS69では、RAM21b中に記
憶してあるカウント情報によりストライクカウントが
「0」か否かを判定して、「0」であればステップS7
0に移行して、「0」でなければステップS72にジャ
ンプする。
【0124】ステップS70では、演算処理に使用され
るCPU21a内のリフレッシュレジスタの下位2ビッ
トが「0」か否かを判定する。ここで、リフレッシュレ
ジスタはCPU21aの殆どの演算処理に使用されるレ
ジスタであり、そのリフレッシュレジスタの下位のビッ
ト内容はほぼ乱数のように変化している。そして、リフ
レッシュレジスタの下位2ビットが「0」であればステ
ップS71で演出パターンに代打を設定してステップS
72に移行するが、「0」でなければそのままステップ
S72に移行する。
【0125】つまり、これらステップS65〜S71の
処理により、演出パターンが大当たり(得点)パターン
か2塁打又は3塁打で且つストライクカウントが「0」
のときに20%の割合で代打が出るように処理されてい
る。なお、この条件や割合は適宜変更可能である。
【0126】ステップS72では、ゼネラルフロー(図
6)のステップS22で順次更新記憶している演出パタ
ーン決定用乱数をこのタイミングで抽出し、その演出
パターン決定用乱数の値により、ステップS64で決
定した演出パターンに応じた打球方向番号を決定してス
テップS73に移行する。
【0127】この演出パターンに応じた打球方向番号の
決定は、例えば打球方向の振り分け表などに基づいて行
われる。この打球方向の振り分け表は、ステップS64
で決定される各演出パターン、演出パターンに応じて演
出パターン決定用乱数の抽出乱数値と比較される判定
値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定
値に対応した打球方向番号(例えば、「0」〜「9」な
ど)等から構成され、ステップS64で決定された演出
パターンと演出パターン決定用乱数の抽出乱数値によ
って打球方向番号が決定できるようになっている。
【0128】例えば、図13,図14に示す例の打球方
向振り分け表では、演出パターンは「空振り」、「ファ
ール」〜「外野エラー」の外れ用の演出パターン、並び
に、「ホームラン」、「3塁打」〜「内野ゴロホームセ
ーフ」の大当たり用の演出パターンなど、「装飾パター
ン」の項の横列に示される通りである。判定値に対応す
る各打球方向番号は「0」〜「9」など、「打球方向」
の縦列に示されるとおりである。演出パターンに応じて
乱数値と比較され打球方向番号を決定するための判定値
は、各演出パターンの縦列とその打球方向番号の横列と
の交差する欄に示される通りである。
【0129】そして、このステップS64とステップS
72で決定された演出パターン(情報)と打球方向番号
とが表示制御回路40に送信されて、該表示制御回路4
0内において装飾パターンと打球方向番号とから制御R
OM41a中に記憶されている打球方向が読み出され
る。その打球方向としては、図13,図14の図表中の
「空振り」、「ファースト(方向)」、「サード(方
向)」、レフト方向に小さく飛ぶ「レフト(小)」、レ
フト方向に大きく飛ぶ「レフト(大)」、レフトの定位
置に飛ぶ「レフト(定位置)」、ファースト方向に飛ん
でファーストがエラーをする「ファースト(エラ
ー)」、「レフト線(方向)」、「左中間(方向)」、
「右中間(方向)」、‥‥など、各判定値の下に示され
る通りである。
【0130】なお、打球方向の種類や振り分け割合は適
宜変更可能である。
【0131】ステップS73では、ステップS72で決
定した打球方向により図柄変動時間を決定し、そして、
このサブルーチンを終了して普段処理(図9)の次の処
理に移行する。この図柄変動時間によって、演出表示装
置4bでの画像演出表示遊技の1プレーの終わりと特図
の変動表示遊技の停止とが対応するようになっている。
【0132】図15には、ゼネラルフロー(図6)のス
テップS8において行われる変動停止処理のサブルーチ
ン処理のフローチャートを示す。
【0133】この変動停止処理が開始されると、先ず、
ステップS80において、ゼネラルフロー(図6)の出
力処理(ステップS24)で特図の可変表示器4aに所
定の停止図柄を表示させるべく所定の停止図柄のデータ
をRAM21b中にセットしてステップS81に移行す
る。この所定の停止図柄は図9の普段処理のステップS
55,S56でRAM21b中に格納した図柄である。
【0134】ステップS81ではゼネラルフロー(図
6)の停止図柄表示処理の行われる時間(シーケンス回
数)を通常時間(通常回数)に設定してステップS82
に移行する。
【0135】ステップS82では演出パターンが空振り
或はファールか否かを判定して、空振り或はファールで
なければ、ステップS83でRAM21b中のストライ
クカウントをクリアした上でステップS84に移行する
が、空振り或はファールであればステップS90でRA
M21b中のストライクカウントに「+1」加算した上
でステップS91に移行する。
【0136】その結果、ステップS91に移行したとき
には、該ステップS91でRAM21b中のストライク
カウントが「3」か否かを判定して、「3」であればス
テップS92に、「3」でなければステップS94に移
行する。
【0137】それらステップS92,S94の内、ステ
ップS92では演出パターンが空振りか否かを判定し
て、空振りであればアウトカウントの処理に移行すべく
ステップS85にジャンプするが、空振りでなければ
(ファールであれば)ステップS93においてRAM2
1b中のストライクカウントに「2」を設定した後、ラ
ンナー情報を更新(このファールの場合は元のランナー
情報を再記憶)するべくステップS96に移行する。
【0138】ステップS94では演出パターンが空振り
か否かを判定して、空振りであればゼネラルフロー(図
6)の停止図柄表示処理の実行時間(実行シーケンス回
数)を空振り用の時間(空振り用の回数)に設定してか
らランナー情報を更新(この空振りの場合は元のランナ
ー情報を再記憶)すべくステップS96に移行するが、
空振りでなければそのままステップS96に移行する。
【0139】一方、ステップS82の判定処理でステッ
プS83,S84と移行したときには、ステップS84
で演出パターンがアウトのパターンか否かを判定して、
アウトであればアウトカウントの処理に移行すべくステ
ップS85に移行するが、アウトでなければランナー情
報を更新(各ヒットに応じてランナー情報を更新)すべ
くステップS96に移行する。
【0140】その後、順に、RAM21b中のアウトカ
ウントを「+1」加算する処理(ステップS85)、R
AM21b中のアウトカウントが「3」か否かを判定す
る処理(ステップS86)を行う。その判定の結果、ア
ウトカウントが「3」でなければランナー情報を更新
(元のランナー情報を再記憶)すべくステップS96に
移行するが、アウトカウントが「3」であれは、順に、
RAM21b中のアウトカウントをクリアする処理(ス
テップS87)、RAM21b中のランナー情報をクリ
アする処理(ステップS88)をしてステップS89に
移行する。
【0141】ステップS96では演出パターンに応じて
RAM21b中のランナー情報の更新(ファール、空振
り、1アウトおよび2アウトの場合は元のランナー情報
を再記憶、ヒットの場合は各ヒットに応じたランナー情
報の更新)を行ってステップS89に移行する。
【0142】ステップS89ではゼネラルフロー(図
6)の次の処理を停止図柄表示処理にすべく該停止図柄
表示処理の処理NO.に変更する。そして、このサブル
ーチンを終了して、ゼネラルフロー(図6)のステップ
S14に移行する。
【0143】つまり、この変動停止処理のサブルーチン
処理により、演出パターンに応じたストライクカウント
やランナー情報の更新を行うと共に、特図の変動表示遊
技が連続して行われる場合などにおいて画像演出表示遊
技と特図の変動表示遊技とのタイミングを合わせるべ
く、演出パターンに応じた特図変動表示遊技の変動停止
時間の設定を行っている。
【0144】図16には、役物制御回路20から表示制
御回路40に転送されるデータ構成を表すモード構成図
表を示す。
【0145】このモード構成図表については、図17
(a)〜(c)、図18(a),(b)を参照しつつ説
明する。
【0146】これら図17、図18はモード構成図表中
のデータ内容の詳細を示すもので、図17(a)は「モ
ード」※1のデータ構成図表、図17(b)は「サブモ
ード」※2のデータ構成図表、図17(c)は「サブ
モード」※3のデータ構成図表、図18(a)は「サ
ブモード」※4のデータ構成図表、図18(b)は
「サブモード」※5のデータ構成図表である。
【0147】このモード構成図表には、ゼネラルフロー
(図6)のデータ転送処理(ステップS23)におい
て、役物用IC21から表示制御回路40に送信される
モードデータ(コマンド信号に含まれる。)の構成が示
されている。
【0148】モードデータは7つのデータ項目から構成
され、各遊技状態に応じてその構成が変更されるように
なっている。
【0149】それら各遊技状態としては、通常確率状態
(低確率)における普段処理中、変動開始処理中、変動
処理中、変動停止処理中および停止図柄表示処理中、並
びに、確率変動状態(高確率)における普段処理中、変
動開始処理中、変動処理中、変動停止処理中および停止
図柄表示処理中、‥‥など図表中の「遊技状態」の項の
縦列に示される通りである。
【0150】ここで、図表中の「インターバル」は特別
遊技の各サイクル間の状態、「大当たり特定領域通過
前」は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域へ
の遊技球の入賞前の状態、「大当たり特定領域通過後」
は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域への遊
技球の入賞後の状態、「呼び込み表示」は特図の変動表
示遊技や画像演出表示遊技が長時間行われてない状態な
どの客寄せ用の状態、「不正表示」は不正が行われてい
る状態、「テスト表示」はパチンコ遊技機をテストする
ときの状態である。
【0151】また、各遊技状態に応じて構成されるモー
ドデータのデータ項目は「データ」〜「データ」な
ど、図表中の「データ項目」の横列に示される通りであ
る。
【0152】そして、例えば、遊技状態が通常確率状態
の普段処理のときには、「データ」から「データ」
までのデータ項目が、表示制御と無関係なデータ「D.
C(Don't Care)」、演出表示野球ゲームの打球情報や
ストライクカウント情報を示す「サブモード」※3の
データ、演出表示野球ゲームのランナー情報やアウト情
報を示す「サブモード」※4のデータ、遊技状態を示
す「モード」※1のデータ、表示制御と無関係なデータ
「D.C(Don't Care)」、確率変動の回数情報や音声
出力に関する情報を示す「サブモード」※5のデー
タ、および、「チェックサム」※6のデータから構成さ
れる。また、その他の各遊技状態に対応するモードデー
タの各データ項目の内容は、それら各遊技状態の横列に
示されるとおりである。
【0153】なお、図表中の「モード」※1のデータ
は、図17(a)にも示されるように、遊技状態を示す
べく各遊技状態に番号を振ったビットデータであり(例
えば、図16の「通常確率時の普段処理」〜「通常確率
時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「01H(16進数
表記)」〜「05H」、「確率変動時の普段処理」〜
「確率変動時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「21
H」〜「25H」、「ファンファーレ処理」〜「不正表
示処理」がそれぞれ「10H」〜「16H」、「テスト
表示処理」が「1AH」など)、5ビット目に確率変動
状態の情報(例えば、通常確率状態(低確率)のときに
「0」、確率変動状態(高確率)のときに「1」など)
が書き込まれる。このように、大まかな遊技状態の区分
け(この場合、通常確率状態と確率変動状態)を所定の
ビットデータで行うことにより、そのビットデータを調
べるだけで大まかな遊技状態の区分けが判定できる。
【0154】また、図表中の「サブモード」※2のデ
ータは演出表示野球ゲームの演出パターン情報を示す6
ビットデータであり、図17(b)に示されるように、
その中の5ビットに演出パターン番号(例えば、図1
1,図12の装飾パターン振り分け表における大当たり
の演出パターン「空振り」〜「外野エラー」にそれぞれ
「0」〜「8」、外れの演出パターン「ホームラン」〜
「内野ゴロ・ホームセーフ」にそれぞれ「16」〜「2
2」など)が書き込まれ、加えて、1ビットに代打情報
(例えば、代打のときに「1」、代打なしのときに
「0」)が書き込まれる。
【0155】また、図表中の「サブモード」※3のデ
ータは演出表示野球ゲームの打球情報およびストライク
情報を示す6ビットデータであり、図17(c)に示さ
れるように、その中の4ビットに打球方向のデータ(例
えば、図13の打球方向振り分け図表における打球方向
「0」〜「9」のときにそれぞれ「0」〜「9」)が書
き込まれ、残りの2ビットにストライクカウント情報
(例えば、0〜3ストライクのときに「0」〜「3」)
が書き込まれる。
【0156】また、図表中の「サブモード」※4はラ
ンナー情報およびアウト情報を示す6ビットデータであ
り、図18(a)に示されるように、その中の2ビット
にアウトカウント情報(例えば、0〜3アウトのときに
「0」〜「3」)が書き込まれ、残りの3ビットに1塁
走者、2塁走者および3塁走者のあるなしの情報(例え
ば、ランナーなしのときに「0」、ありのときに
「1」)がそれぞれ書き込まれる。
【0157】また、図表中の「サブモード」※5は高
確率回数情報および音情報を示す6ビットデータであ
り、図18(b)に示されるように、その中の2ビット
に確率変動状態の残り回数(確率変動状態が継続される
大当たり発生回数、例えば、0〜2回のときに「0」〜
「2」、無効となったときに「3」が)書き込まれる。
このデータに基づいて、確率変動状態の継続回数が1,
2回のときに「Chance!」の表示、並びに、「1
回高打率」又は「2回高打率」の表示が演出表示装置4
bにより行われる。また、残りの3ビットに、球貸し音
の有る無し、特図始動口6,9dへの入賞音の有る無
し、および、普通変動入賞装置9の開放音の有る無し
(例えば、出力無しのときに「0」、出力ありのときに
「1」)がそれぞれ書き込まれる。このデータに基づい
て表示制御回路40が球貸し用スピーカーからの音声出
力(サウンドジェネレーター45及びアンプ46による
音声出力)を行うか否かを決定する。
【0158】また、図表中の「チェックサム」※6は役
物用IC21から表示制御回路40に送ったデータが正
しいか否かをチェックするためのものであり、データ
からデータまでの加算結果を反転し、その反転された
データの下位6ビットが書き込まれる。
【0159】また、図表中の「サイクル回数」とは大当
たり特別遊技のサイクル数、「カウント数」とは大当た
り特別遊技の各サイクルにおける大入賞口5bへの入賞
個数、「テスト項目」および「テストデータ」はパチン
コ遊技機のテストに使用されるデータである。
【0160】そして、上記のような構成のモードデータ
が各遊技状態に応じて役物用IC21から表示制御回路
40に送られて、該表示制御回路40によりそれらモー
ドデータに基づく演出表示装置4bの表示制御が下記の
ように行われる。
【0161】図19には、表示制御回路40によって行
われる特図の可変表示装置4の表示制御処理の制御処理
手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを
示す。
【0162】特図の可変表示装置4の表示制御処理が開
始されると、先ず、ステップR1〜R3で、順に、表示
制御回路40のRAMの初期化、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定をしてから、ステッ
プR4に移行する。
【0163】ステップR4では表示用CPU41のVシ
ンク(SYNC)フラグがオンか否かを判定し、なけれ
ば再びステップR4を繰り返すが、あれば、モード別分
岐処理(ステップR5)を行ってステップR6に移行す
る。
【0164】このモード別分岐処理は、役物用IC21
から送られてくるコマンド信号(モードデータも含まれ
る。)などに基づいて、表示制御回路40の制御ROM
41a中に書き込まれた表示データや表示制御プログラ
ムを選択し、その表示データや表示制御プログラムによ
り画像データを作成する処理である。
【0165】つまり、このステップR5の処理により、
演出表示装置4bで行われる演出表示野球ゲームの表示
画像データの作成が行われている。
【0166】その後、枠情報処理(パチンコ遊技機の遊
技領域3を覆うガラス板の枠が開いているか否か、球補
給の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報処
理)(ステップR7)をしてステップR4に戻る。
【0167】図20には、図19の表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号に基づ
いて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0168】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フロー(図19)が行われているときに入った割り込み
信号(演出表示装置4bからの画像タイミング信号や、
役物用IC21からのストローブ信号など)に基づいて
行われる。
【0169】この割り込み処理が開始されると、ステッ
プR10,R11で順に割り込み禁止の処理とレジスタ
の退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0170】ステップR12では役物用IC21からの
リセット信号による通信割り込みか否かを判定して、通
信割り込みでなければステップR14に移行するが、通
信割り込みであればステップR13において役物用IC
21から送信されるコマンド信号(モードデータを含
む。)をストローブ信号のタイミングに合わせて受信す
る処理をしてステップR18にジャンプする。
【0171】ステップR14では演出表示装置4bから
の画像タイミング信号によるVシンク(SYNC)割り
込みか否かを判定し、そうでなければそのままステップ
R18にジャンプするが、そうであれば図19の表示制
御のゼネラルフローのステップR5で決定した画像デー
タをVDP42へ転送して画像表示信号を演出表示装置
4bへ出力させる処理(ステップR15)、表示用CP
U41中のVシンク(SYNC)の割り込みフラグを立
てる処理(ステップR16)、枠信号処理(ステップR
17)をしてからステップR18に移行する。
【0172】ステップR18に移行すると、ステップR
18でレジスタ復帰の処理(ステップR18)、割り込
みを許可する処理(ステップR19)をして図19の表
示制御のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【0173】しかして、表示制御回路40から転送され
る画像データに基づいて、演出表示装置4bに下記のよ
うな演出表示野球ゲーム等の表示が行われる。
【0174】図21〜図25には画像演出表示遊技とし
ての演出表示野球ゲームの画像図の一例を示す。
【0175】図21は演出表示野球ゲームの画像図の一
例として、特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示す
もので、(a)は1単位の演出表示野球ゲームの開始の
画像図、(b)はピッチャーの投球開始前のプレー準備
状態を示した画像図、(c)は特別な状態として代打が
出た状態の画像図である。
【0176】図22は演出表示野球ゲームの画像図の一
例として、ピッチャーの投球に対するバッターの対応を
示したもので、(a)はバッターが空振りした状態の表
示画像図、(b)と(c)はバッターが打った状態の一
連の表示画像図である。
【0177】図23、図24は演出表示野球ゲームの画
像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の
状態を示したもので、図23(a)はファールの状態の
画像図、図23(b)は判定によりセーフになった状態
の画像図、図23(c)はシングルヒットになった状態
の画像図、図24(a)は2ベースヒットになった状態
の画像図、図24(b)は3ベースヒットになった状態
の画像図、図24(c)はホームランになった状態の画
像図である。
【0178】図25は演出表示野球ゲームの1単位の終
了前後の画像図の一例を示したもので、(a)は3アウ
トで1単位の演出表示野球ゲームが終了した状態を示し
た画像図、(b)は点が入って大当たりとなった場合に
その大当たり遊技中に表示される画像図、(c)は大当
たり終了時に表示される画像図である。
【0179】例えば、特図の始動記憶に基づく特図の変
動表示遊技に基づいて1単位の演出表示野球ゲームが開
始されると、先ず、演出表示野球ゲームの開始画面とし
て、図21(a)に示すように、演出表示野球ゲームの
開始を知らせる背景(例えば野球場のバックスクリーン
など)や、演出表示野球ゲームの開始や概略ルール等を
知らせるメッセージ(例えば「1点入れば大当たり」な
ど)が表示された後、図21(b)に示すように、ピッ
チャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー
準備画面が表示される。
【0180】このプレー準備画面および後述のプレー中
の画面には、塁に出ているランナーの示されるランナー
情報表示やストライク、ボール、アウトのカウントを示
すカウント情報表示も併せて行われている。このランナ
ー情報表示の4つの塁の表示には、ランナーが出た場合
にヘルメットの表示が該当塁上に表示され、また、点が
入れば大当たりになることを知らせる例えば「当」の文
字等が本塁近辺に表示されている。
【0181】そして、特図の変動表示遊技の1回の実行
に基づいて、演出表示野球ゲームにおいてピッチャーが
1回の投球を行い、その投球に対してバッターがバット
を振るなどして応じる画像表示がなされる。
【0182】また、次の投球で得点の可能性が高いこと
(即ち、この特図の変動表示遊技で大当たりとなる可能
性が高いこと)を知らせる前述した代打設定の演出パタ
ーンの場合、特図の変動表示が開始されてから演出表示
野球ゲームでピッチャーの投球が開始するまでの間に、
例えば、図21(c)に示すように、「代打」の表示が
なされて代打者が出る画像表示がなされる。それによ
り、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせる演出をし
ている。
【0183】ピッチャーの1回の投球後には、ゼネラル
フロー(図6)中で決定される演出パターンに応じて、
図22(a)に示すように、空振りする画像や、図22
(b)、(c)に示すように、球を打つ画像などが表示
される。そして、空振りした場合には、実際の野球ルー
ル通りにストライクカウントが1加算された後、再び、
ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプ
レー準備画面に戻る。但し、3アウトとなった場合には
演出表示野球ゲームの終了画面(後述)に戻る。また、
この空振りとほぼ同時(少し後)に特図の変動表示は外
れ図柄で停止される。
【0184】一方、球を打った場合には、ゼネラルフロ
ー(図6)中で決定された演出パターンや打球方向に応
じて、打球やその打球に対する守備および打者走者など
のプレーの画像表示が行われる。
【0185】そして、そのプレーの結果が決定すると
き、例えば、ファールになるとき、内野ゴロなどから判
定によりセーフになるとき、アウトになるとき、シング
ルヒットになるとき、2ベースヒットになるとき、又
は、3ベースヒットになるときなどに、図23(a)〜
図24(b)にそれぞれ示すように、それらプレーの状
態を示す例えば打球やその打球に対する守備および塁上
の打者走者などの画像表示、並びに、それらのプレーの
結果を示す例えば「ファール!」、「セーフ!」、「ヒ
ット!」、「2ベースヒット!」、「3ベースヒット
!」などのメッセージ表示が、特図の変動表示の外れ図
柄での停止とほぼ同時(少し前)に行われる。
【0186】そして、実際の野球ルールの通りにストラ
イクカウントやアウトカウントが加算され、また、一般
の野球ゲームのようにランナーなどが進められて、それ
らに伴うカウント情報表示およびランナー情報表示など
が更新される。
【0187】そして、再び、ピッチャーとバッターとが
互いにプレーの構えをしたプレー準備画面に戻って、次
の特図の変動表示遊技の実行を待機する。但し、3アウ
トとなった場合および得点された場合には終了画面や大
当たり装飾画面に移行される。
【0188】ホームランになった場合には、図24
(c)に示すように、その状態を示す例えばバックスク
リーンなどの背景や「ホームラン!」などのメッセージ
等が、特図の変動表示の大当たり図柄での停止とほぼ同
時(少し前)に表示される。
【0189】3アウトとなって1単位の演出表示野球ゲ
ームが終了される場合には、図25(a)に示すよう
に、それを知らせる例えば「3アウトチェンジ」などの
メッセージ表示が行われ、その後、次の特図の変動表示
遊技の実行に基づく次の1単位の演出表示野球ゲームの
開始を待つ画面に移行される。
【0190】また、点が入って大当たりとなった場合に
は、その大当たり遊技(特別遊技)中に、図25(b)
に示すように、特別遊技のラウンド(サイクル)数や大
入賞口5bへの入賞カウント数が表示されると共に、演
出表示野球ゲームに関連した装飾表示、例えば、野球ゲ
ームに関連して打者紹介などの画像表示が行われる。
【0191】大当たりが確変図柄で発生した場合には、
確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球
ゲームに関連したシンボル的な装飾表示、例えば野球の
ボールマークと「CHANCE!」の表示が行われる。
【0192】また、大当たりが確変図柄で発生した場合
の特別遊技の終了時には、図25(c)に示すように、
確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球
ゲームに関連した装飾表示、例えば、アナウンサーのい
る野球ニュースの場面表示や野球ニュースに似せた「次
は高確率ゲームです」の表示が行われる。また、このと
き、確率変動状態の発生を知らせる前記シンボル的な装
飾表示も大当たり発生から連続して表示されている。
【0193】これら大当たり特別遊技中の装飾表示が演
出表示野球ゲームに関連していることで、特図の変動表
示遊技中と大当たり特別遊技中とにおいて一連の表示が
行われることとなって、大当たり特別遊技中も特図の変
動表示遊技に引き続いて興趣に富んだものになってい
る。
【0194】更に、大当たりが確率変動図柄で発生した
場合の大当たり特別遊技中において、確率変動状態が発
生することを知らせる前記シンボル的な装飾表示が一定
の形で連続して行われることで、例えば、大当たり特別
遊技中の装飾表示の内容が変化に富んだものになったと
しても、前記シンボル的な装飾表示はその変化に富んだ
装飾表示の中に埋もれることなく、確率変動状態の発生
することを確実に遊技者に伝えられるようになってい
る。
【0195】以下に、演出表示装置4bで行われる上記
のような演出表示野球ゲームの表示タイミングと特図の
可変表示器4aで行われる特図変動表示遊技のタイミン
グとの対応について詳述する。
【0196】図26には、外れの場合の特図の変動表示
遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートを示
す。
【0197】このタイミングチャートには、1単位の画
像演出表示遊技で3アウト(外れ)となる場合の、特図
の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミングと、
複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われる1単位
の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係が示され
ている。
【0198】なお、特図の変動表示遊技は2図柄同時に
変動の開始および停止を行う。
【0199】先ず、図26に示すように、演出表示野球
ゲームが実行されてない状態或は終了した状態におい
て、特図の可変表示器4aで特図の変動表示遊技が開始
されると、その開始とほぼ同時に演出表示装置4bで演
出表示野球ゲームが開始される。演出表示野球ゲームの
開始時には、ノーストライク・ノーアウト・ランナー無
しの状態になっている。また、この開始時に、特図変動
表示遊技の外れ結果とランナー情報に基づく演出パター
ン(打球方向や代打演出も含む。図示例ではシングルヒ
ットの演出パターン等)と、その演出パターン(打球方
向や代打演出も含む。)に対応した特図の変動表示時間
とが決定される。
【0200】そして、その変動表示時間を通して、特図
の可変表示器4aで図柄の変動表示が行われる一方、演
出表示装置4bの演出表示野球ゲームにおいて演出パタ
ーンに基づく1回の投球とその1球に対するプレーが行
われる。そして、特図の変動停止(図柄判定)とほぼ同
時(少し前)にそのプレーの結果(図示例ではシングル
ヒット)が確定される。
【0201】特図の変動停止時には、演出パターン(図
示例ではシングルヒット)に基づく特図の変動停止時間
が決定される。この変動停止時間は、特図の始動記憶に
基づいて特図変動表示遊技が連続して行われる場合に、
その連続する2つの特図変動表示遊技の間に演出パター
ンに応じた演出表示野球ゲームの画像表示を行うために
設けられたものである。
【0202】そして、この変動停止時間を通して、特図
の可変表示器4aで停止図柄が停止表示される一方、演
出表示装置4bの演出表示野球ゲームにおいて、先の1
プレー確定の表示画面から次の投球準備状態の表示画面
までの表示の移行が行われる。そして、次の特図変動表
示遊技の開始を待機する。なお、変動停止時間の停止表
示の後、特図始動記憶がない場合には、特図始動口6,
9dへの次の入賞がなされるまで例えばその停止表示が
続けられる。
【0203】また、特図始動記憶や特図始動口6,9d
への入賞が所定時間(例えば、30秒)無い場合には、
演出表示野球ゲームの状態をクリアして、次の特図始動
口6,9dへの入賞に基づく演出表示野球ゲームが最初
の状態から開始されるようにしても良い。
【0204】1単位の演出表示野球ゲームの途中におい
て、特図始動口6,9dへの次の入賞、或は、特図始動
記憶に基づいて、特図の可変表示器4aで特図変動表示
遊技が開始されると、演出表示装置4bの演出表示野球
ゲームで続きの遊技が開始される。この続きの遊技は先
のプレー後の状態(例えば、先のプレー後のストライク
カウント、アウトカウントおよびランナーの状態、図示
例では、ノーストライク・ノーアウト・ランナー1塁)
で行われる。また、その特図変動表示遊技の開始時に
は、特図変動表示遊技の結果およびランナー情報に基づ
く演出パターン(打球方向、代打演出も含まれる。図示
例ではアウトの演出パターン等)と、その演出パターン
(打球方向、代打演出も含まれる。)に基づく特図の変
動表示時間が決定される。
【0205】そして、その変動表示時間を通して、特図
の可変表示器4aで図柄の変動表示が行われる一方、演
出表示装置4bの演出表示野球ゲームで演出パターンに
基づく1回の投球とその投球に対するプレーが行われ
る。
【0206】その後、特図変動表示遊技の変動停止(図
柄判定)とほぼ同時に(少し前)演出表示野球ゲームの
プレーの結果(図示例では1アウト・ランナー1塁)が
確定され、その特図の変動停止時に演出パターンに基づ
く特図の変動停止時間が決定される。
【0207】その後は、得点または3アウトとなる場合
を除いて同様に繰り返される。
【0208】例えば、図示例では、演出表示野球ゲーム
の開始から特図の可変表示器4aで3回目の変動表示遊
技が行われる間に演出表示装置4bの演出表示野球ゲー
ムで続きの1プレーが行われ、特図の可変表示器4aに
おける外れ図柄での変動停止とほぼ同時(少し後)に演
出表示装置4bの演出表示野球ゲームでアウトが確定し
て2アウト・ランナー1塁になっている。続いて、4回
目の特図の変動表示遊技中に演出表示野球ゲームで続き
の1プレーが行われ、外れでの特図の変動停止とほぼ同
時(少し後)に演出表示野球ゲームでアウトが確定して
3アウトとなっている。
【0209】演出表示野球ゲームで3アウトになったと
きには、その1単位の演出表示野球ゲームは終了し、次
の演出表示野球ゲームは再びノーストライク・ノーアウ
ト・ランナー無しの状態から開始される。また、3アウ
トが確定してから次の特図の変動表示遊技が開始される
間(演出パターンに基づく停止表示時間の間)には、1
単位の演出表示野球ゲームが終了したことを示す例えば
キャラクターによるチェンジ(攻守交替)動作などの演
出表示が演出表示装置4bで行われる。
【0210】そして、次の特図変動表示遊技の開始を待
った後に、次の特図の変動表示遊技の開始に基づいて演
出表示装置4bで次の単位の演出表示野球ゲームが再び
開始される。
【0211】つまり、特図の可変表示器4aで行われる
変動表示遊技の変動開始や変動停止のタイミングと、演
出表示装置4bで行われる演出表示野球ゲームの1プレ
ーの開始や1プレーの確定のタイミングとがほぼ同時に
なるようにしてあり、それによって、特図の変動表示遊
技の開始やその停止結果を演出表示野球ゲームの画像表
示により遊技者に認識させるようにしている。
【0212】図27には、大当たりとなる場合の特図の
変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャー
トを示す。
【0213】このタイミングチャートには、1単位の画
像演出表示遊技で得点(大当たり)となる場合におい
て、特図の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミ
ングと、複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われ
る1単位の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係
が示されている。
【0214】1単位の画像演出表示遊技で得点(大当た
り)となる場合も、前述の外れとなる場合と同様に、特
図の変動表示遊技やその特図の変動表示遊技に基づく演
出表示野球ゲームが行われていく。
【0215】例えば、図示例では、特図の可変表示器4
aで1回目の特図の変動表示遊技が開始されると同時に
演出表示装置4bで1単位の演出表示野球ゲームが開始
され、そして、特図の変動表示中に演出表示野球ゲーム
で1回の投球とその投球に対する1プレー(外れ用の演
出パターン)が行われ、その後、特図変動表示遊技の外
れ図柄での停止とほぼ同時(少し後)に演出表示野球ゲ
ームでシングルヒットが確定されてランナー1塁の状態
に移行される。
【0216】続いて、2回目の特図の変動表示遊技に基
づいて演出表示野球ゲームで1回の投球とその投球に対
する1プレー(外れ用の演出パターン)が行われ、そし
て、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時
(少し後)に演出表示野球ゲームでシングルヒットが確
定されてランナー1、2塁の状態に移行される。
【0217】続いて、3回目の特図の変動表示遊技に基
づいて演出表示野球ゲームで1回の投球とその投球に対
する1プレー(外れ用の演出パターン)が行われ、そし
て、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時
(少し後)に演出表示野球ゲームでシングルヒットとな
ってランナー満塁の状態に移行される。
【0218】演出表示野球ゲームの開始時又は途中に行
われる特図変動表示遊技において、その特図大当たり乱
数が大当たり値である場合には(図示例では4回目の変
動表示遊技に関する)、その特図変動表示遊技の開始時
において、特図変動表示遊技の大当たり結果およびラン
ナー情報に基づく大当たり用の演出パターンと、その演
出パターンに基づく特図の変動表示時間とが決定され
る。
【0219】そして、その変動表示時間を通して、特図
の可変表示器4aで特図の変動表示が行われる一方、演
出表示装置4bの演出表示野球ゲームで大当たり演出パ
ターンに基づく1回の投球とその投球に対するプレー
(図示例ではヒット)が行われた後、特図変動表示遊技
の変動停止とほぼ同時(少し前)に演出表示野球ゲーム
で得点(ランナーホームイン)となる。
【0220】その後、特別遊技状態が発生して、特図の
可変表示器4aで大当たり図柄の停止表示が続けられる
一方、演出表示装置4bで大当たりの演出表示が行われ
る。
【0221】つまり、特図の可変表示器4aの変動表示
遊技において、大当たりの図柄で変動停止(図柄判定)
されるとほぼ同時に、演出表示装置4bの演出表示野球
ゲームで得点が入るようにタイミングがとられており、
それにより、演出表示野球ゲームでの得点画面によって
遊技者に大当たり発生を認識させるようにしている。
【0222】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機によれば、特図の可変表示器4aにおける複数回
の特図可変表示遊技に基づいて、演出表示装置4bにお
ける1単位の演出表示野球ゲームが行われるので、1回
の画像表示野球ゲームを特図可変表示遊技の複数回分の
時間をかけて行うことができる。それ故、演出表示野球
ゲームの開始から終了までに該演出表示野球ゲームを複
雑な展開に演出することができて、従来にない斬新なゲ
ーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲー
ム内容となっている。そして、そのような演出表示野球
ゲーム(画像演出表示遊技)を長時間遊技者に楽しませ
ることが出来る。
【0223】加えて、演出表示野球ゲームは野球選手キ
ャラクターの動作表示などにより行われているので、特
に複雑なゲーム展開となって、更に斬新で意外性のある
興趣に富んだゲーム内容になっている。
【0224】また、特図の可変表示器4aにおける停止
表示態様が特別停止態様となって大当たり特別遊技状態
が発生する場合に、演出表示野球ゲームで得点されると
いった特別画像表示態様が発生するので、特図の可変表
示遊技の結果と演出表示野球ゲームの結果が連動するこ
ととなって、大当たり発生の期待感を演出表示野球ゲー
ムの結果により遊技者に持たせることができる。従っ
て、複雑に展開され且つ長時間行われる演出表示野球ゲ
ームによって、大当たり発生の期待感を十分で且つ長時
間遊技者に持たせることが可能となる。
【0225】なお、遊技機は、パチンコ遊技機の他、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンな
ど種々の遊技機が含まれる。可変表示部は、2桁の7セ
グメント型表示器4aの他、3桁の7セグメント型表示
器、液晶ディスプレーやCRTディスプレーの表示部の
一部、多数の表示素子により構成されるドット表示装
置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有する表示
装置などでも良い。画像演出表示部は、液晶ディスプレ
ーの他、CRTディスプレー、多数の表示素子により構
成されるドット表示装置など、画像表示を行う表示装置
全てが含まれる。更に、1つの表示部内に可変表示部と
画像演出表示部とが構成されていても良い。特別停止表
示態様は「3,3」、「5,5」、「7,7」などの同
じ図柄の揃ったぞろめに限られず、特別遊技状態を発生
させる所定の停止態様なら何でも良い。特別遊技状態
は、第1種のパチンコ遊技機でのアタッカー(大入賞
口)の開放に限られず、いわゆる第3種のパチンコ遊技
機での権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当
たりの発生確率を高くしたボーナスゲームなど、各遊技
機に応じた遊技者を有利にさせる特別な遊技状態として
良い。画像演出表示遊技は、演出表示野球ゲームに限ら
れず、例えば、サッカーゲーム、レースゲーム、宝さが
しゲーム、ルーレットゲームなど様々な表示遊技に変更
可能である。特別画像表示態様は野球ゲームでの得点場
面に限られず、例えば、サッカーゲームでの得点場面、
レースゲームでの優勝場面、宝さがしゲームでの宝の発
見場面、ルーレットゲームでの当たり場面など、画像演
出表示遊技の内容に対応して予め定められた様々な表示
態様で良い。画像演出表示制御手段は、遊技上の制御を
行う役物制御回路20や表示上の制御を行う表示制御回
路40により構成される他、その他の制御回路や固有の
制御回路などで構成しても良い。
【0226】[第2の実施の形態]第2の実施の形態に
係るパチンコ遊技機においては、演出表示野球ゲームの
演出パターン決定に関する処理構成のみが第1の実施の
形態のものと異なり、その他の構成は第1の実施の形態
のものとほぼ同様のものである。従って、第1の実施の
形態のパチンコ遊技機と同様の構成については同符号を
振って説明を省き、異なった構成のみの説明を行う。
【0227】図28には、図9の普段処理のステップS
57において行われる第2の実施の形態特有の演出パタ
ーン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートの一
部分を示す。
【0228】この演出パターン決定処理は普段処理のス
テップS57において行われるサブルーチン処理の一部
である。
【0229】この演出パターン決定処理が開始される
と、先ず、ステップJ1において、普段処理(図9)の
ステップS55,S56で格納した停止図柄データによ
り特図の停止図柄を判定すると共に、SW入力処理(図
8)の特図大当たり乱数等の格納処理(ステップS3
6)においてRAM21b中に格納した始動記憶分の特
図大当たり乱数および特図大当たり図柄用乱数を判定し
てステップJ2に移行する。
【0230】ステップJ2では、ステップJ1で判定し
た特図の停止図柄、並びに、始動記憶分の特図大当たり
乱数および特図大当たり図柄用乱数に基づいて、演出パ
ターンを決定するための演出パターン振り分け表を選択
してステップJ3に移行する。
【0231】ここで、演出パターン振り分け表は、例え
ば、大当たり用、外れ用、第1始動記憶大当たり用、第
2始動記憶大当たり用、第3始動記憶大当たり用、およ
び、第4始動記憶大当たり用などがある。
【0232】それらの演出パターン振り分け表の内、特
図の停止図柄が大当たり図柄である場合に、大当たり用
の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄
が外れ図柄で且つ4つの始動記憶分の特図大当たり乱数
も外れ値である場合に、外れ用の演出パターン振り分け
表が選択される。
【0233】また、特図の停止図柄が外れ図柄で1番目
の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合
に、第1始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表
が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ1番目の
始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で2番目の始動記
憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第2
始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択さ
れる。
【0234】また、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ
1,2番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で3
番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である
場合に、第3始動記憶大当たり用の演出パターン振り分
け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ1,
2,3番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で4
番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である
場合に、第4始動記憶大当たり用の演出パターン振り分
け表が選択される。
【0235】これら演出パターン振り分け表には、各ラ
ンナー情報(例えば、図11,図12の装飾パターン振
り分け表における「ランナーなし」〜「満塁」の8通
り)、ランナー情報に対応して乱数値と比較される判定
値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定
値に対応した演出パターン(例えば、空振り、ファール
ヒット、2塁打、ホームラン、‥‥など)が示されてい
て、ランナー情報と乱数値によって演出パターンが決定
できるようになっている。
【0236】また、その演出パターンの振り分け内容
は、始動記憶分で大当たりとなる場合に、その始動記憶
分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲーム
を有利な状態(例えば、3塁にランナーを出すなど)に
するものになっている。
【0237】ステップJ3では、RAM21b中のラン
ナー情報に基づいて、ステップJ2で選択した演出パタ
ーン振り分け表中からランナー情報に対応した判定値の
書き込まれているアドレスを取り出して、ステップJ4
に移行する。
【0238】そして、ステップJ4において、ゼネラル
フロー(図6)のステップS21で記憶した演出パター
ン決定用乱数を抽出し、その演出パターン決定用乱数
とステップS3で取り出したアドレスの判定値とを比
較して、演出パターン決定用乱数の含まれる判定値に
対応した演出パターンに決定する。
【0239】その後、図10の演出パターン決定処理の
ステップS65に移行して、第1の実施の形態と同様の
処理が行われる。
【0240】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機によれば、始動記憶分の特図大当たり乱数に基づ
いて画像演出表示遊技の演出パターンを決定するので、
例えば、その始動記憶分で大当たりとなる場合に該始動
記憶分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲ
ームを有利な状態(例えば、ヒットが連続するような状
態)にするなど、始動記憶分の変動表示遊技の結果と画
像演出表示遊技のゲーム展開とを関連させることができ
る。すなわち、画像演出表示遊技のゲーム展開により始
動記憶分の変動表示遊技の結果を予告することが可能と
なって、その予告により始動記憶分での大当たり発生の
期待感を遊技者に持たせ、遊技者の期待感を長い時間継
続させることができる。
【0241】なお、特図の始動記憶の数はこの実施の形
態のものに限られてはいない。画像演出表示遊技の演出
パターンは、始動記憶分の結果に基づいていればどの様
なものでも良い。
【0242】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、前記可変
表示部における複数回の可変表示遊技に基づき、前記装
飾表示部における1単位の画像演出表示遊技が行われる
ので、1回の画像演出表示遊技を可変表示遊技の複数回
分の時間をかけて行うことができる。それ故、画像演出
表示遊技の開始から終了までの間に該画像演出表示遊技
を複雑な展開に演出することができて、従来にない斬新
なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだ
ゲーム内容とすることが出来る。そして、そのような画
像演出表示遊技を長時間遊技者に楽しませることが出来
る。
【0243】また、請求項2記載の発明によれば、複数
のキャラクターの動作表示により画像演出表示遊技が行
われるので、特に、画像表示遊技の演出を複雑に展開で
きる。従って、画像演出表示遊技を、更に、斬新で意外
性のある興趣に富んだゲーム内容とすることが出来る。
【0244】また、請求項3記載の発明によれば、可変
表示部における停止表示態様が特別停止態様になる場合
に、画像演出表示遊技の遊技結果が特別画像表示態様に
なるので、可変表示遊技の結果と画像演出表示遊技の結
果が連動して、特別遊技状態発生の期待感を画像演出表
示遊技により遊技者に持たせることができる。従って、
複雑に展開可能で且つ長時間行われる画像演出表示遊技
によって、特別遊技状態発生の期待感を遊技者に十分で
且つ長時間持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の
遊技盤の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技
系統の制御を行う役物制御回路、および、演出表示装置
の表示の制御を行う表示制御回路の主要制御ブロック図
である。
【図3】図2の表示制御回路の主要制御ブロック図であ
る。
【図4】特図の可変表示器の左枠に表示される(a)〜
(y)までの各図柄である。
【図5】特図の可変表示器の右枠に表示される(a)〜
(z)までの各図柄である。
【図6】役物制御回路20によって行われるメイン遊技
制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図7】図6のゼネラルフローのステップS5〜S13
の制御処理の流れの説明図である。
【図8】図4のゼネラルフローのステップS3において
行われるSW入力処理のサブルーチン処理のフローチャ
ートである。
【図9】図6のゼネラルフローのステップS5において
行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャート
である。
【図10】図9の普段処理のステップS57で行われる
演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャ
ートである。
【図11】特図の変動表示遊技が外れの場合の演出パタ
ーンの振り分け図表である。
【図12】特図の変動表示遊技が大当たりの場合の演出
パターンの振り分け図表である。
【図13】各演出パターンに対応した打球方向の振り分
け図表の第1部である。
【図14】各演出パターンに対応した打球方向の振り分
け図表の第2部である。
【図15】図6のゼネラルフローのステップS8におい
て行われる変動停止処理のサブルーチン処理のフローチ
ャートである。
【図16】役物制御回路20から表示制御回路40に転
送されるデータ構成を表すモード構成図表である。
【図17】図16のモード構成図表中のデータ内容の詳
細を示すもので、(a)はモードのデータ構成図表、
(b)はサブモードのデータ構成図表、(c)はサブ
モードのデータ構成図表である。
【図18】図16のモード構成図表中のデータ内容の詳
細を示すもので、(a)はサブモードのデータ構成図
表、(b)はサブモードのデータ構成図表である。
【図19】表示制御回路によって行われる演出表示装置
の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフ
ロー)のフローチャートである。
【図20】図19の表示制御のゼネラルフローが行われ
ているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割
り込み処理のフローチャートである。
【図21】演出表示野球ゲームの画像図の一例として、
特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示したもので、
(a)は1単位の演出表示野球ゲームの開始の画像図、
(b)はピッチャーの投球開始前のプレー準備状態を示
した画像図、(c)は特別な状態として代打が出た状態
の画像図である。
【図22】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲー
ムの画像図の一例として、ピッチャーの投球に対するバ
ッターの対応を示したもので、(a)はバッターが空振
りした状態の画像図、(b)と(c)はバッターが打っ
た状態の一連の画像図である。
【図23】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲー
ムの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー
決定の状態を示したもので、(a)はファールの状態の
画像図、(b)は判定によりセーフになった状態の画像
図、(c)はシングルヒットになった状態の画像図であ
る。
【図24】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲー
ムの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー
決定の状態を示したもので、(a)は2ベースヒットに
なった状態の画像図、(b)は3ベースヒットになった
状態の画像図、(c)はホームランになった状態の画像
図である。
【図25】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲー
ムの1単位の終了前後の画像図の一例を示したもので、
(a)は3アウトで1単位の演出表示野球ゲームが終了
した状態を示した画像図、(b)は点が入って大当たり
となった場合にその大当たり遊技中に表示される画像
図、(c)は大当たり終了時に表示される画像図であ
る。
【図26】外れの場合の特図の変動表示遊技と画像演出
表示遊技とのタイミングチャートである。
【図27】大当たりとなる場合の特図の変動表示遊技と
画像演出表示遊技とのタイミングチャートである。
【図28】図9の普段処理のステップS57において行
われる第2の実施の形態特有の演出パターン決定処理の
サブルーチン処理のフローチャートの一部分である。
【符号の説明】
1 遊技機 4a 可変表示器 4b 演出表示装置 20 役物制御回路(画像演出表示制御手段) 40 表示制御回路(画像演出表示制御手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示可能な可変表
    示部を備え、該可変表示部により可変表示遊技が行われ
    て、該可変表示遊技の停止表示態様が特別停止表示態様
    になったことに基づき特別遊技状態が発生される遊技機
    において、 前記可変表示部の可変表示遊技に関連して画像演出表示
    遊技を行う画像演出表示部と、 前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像
    演出表示制御手段と、を備え、 前記可変表示部における複数回の可変表示遊技に基づ
    き、前記画像演出表示部における1単位の画像演出表示
    遊技が行われることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記画像演出表示遊技は複数のキャラクタ
    ーの動作表示により行われることを特徴とする請求項1
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記可変表示部における停止表示態様が特
    別停止態様になった場合に、前記1単位の画像演出表示
    遊技の結果が特別画像表示態様になることを特徴とする
    請求項1又は2記載の遊技機。
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