JP2009165883A - 遊技機 - Google Patents

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高志 吉澤
Hideaki Funabashi
秀彰 船橋
Akihiro Kato
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Abstract

【課題】 本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、遊技者に面白味を与える図柄表示である。
【解決手段】 本発明は1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、前記可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄を表示する。
【選択図】図8

Description

本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示に関する。
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
しかし、前記した構成のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにおいて、図柄表示部L1、L2が同じ図柄を停止表示すること、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄表示部L1、L2の図柄が異なったときには、大当たりへの期待感を喪失する。そこで、前記リーチアクションである、第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にすること行われている。しかし、このリーチの出現は、大当たりを生起させることと関連があるので、出現頻度を高くすることができないので、リーチを連続して出現させる頻度は、極めて低くなり、大当たりへの期待感を抱かせる演出効果としては不充分である。そこで、本発明は、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるに十分な可変表示ゲームを有する遊技機を提供するものである。
請求項1の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能である。そして、可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄が表示される。
また、請求項2の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能である。そして、リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備えていて、前記可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか1つが選択されて、リーチアクションの回数に応じて疑似停止表示が行われる。
また、請求項3の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備えている。そして、可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか1つが選択される。その選択されたリーチパターンは他のリーチパターンとはリーチアクション回数を異にするとともに、疑似停止表示の回数も異にする。
本願の遊技機は、1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)で、図柄表示部の図柄と絵図柄が表示され、疑似停止表示する回数に応じてリーチアクションが実施された後に、図柄の確定表示がされるので、興味が沸く可変表示ゲームである。
パチンコ機の正面図である。 (A)は初期化、(B)は循環数の選定処理の制御フローを示す図である。 入賞球の処理手段の制御フローを示す図である。 リーチパターン選択手段の制御フローを示す図である。 第1の実施の形態における図柄変動手段の制御フローを示す図である。 図柄表示機Lの絵図柄と図柄表示部L1〜L3を表示の図である。 第2の実施の形態におけるリーチパターン選択手段の制御フローを示す図である。 第2の実施の形態の図柄変動手段の制御フローを示す図である。
(第1の実施の形態)図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Lを有している。そして、この図柄表示器Lには、可変表示ゲームを実施しているとき、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3が小さく区分表示されると共に、大きな絵図柄(競馬のシーン)を表示する(図6参照)。
尚、この図柄表示部L1、L2、L3には、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」「撥」「中」の12種類を表示し、特別遊技状態(大当たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。
又、図柄表示装置10の左右側部には、普通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲート)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4a、4b等が配設してある。尚、前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
次に、前記構成の遊技機に備えられた制御装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)、リーチ変数pの初期化を行う(S2)。
図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となる。又、S32〜S34に於て、リーチ変数pが0〜99の循環数となるように構成してある。
図3は、普通電動役物5に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、普通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、「0」でない数に対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S15)。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たりにならないリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
次に、可変表示ゲームにおけるリーチアクションのリーチパターンの選択手段を図4に示す制御フローを参照して説明する。このリーチパターンは、遊技者に興味を示すために4種類とする。
(1)第2コーナパターン(P=1)
このリーチパターンは、リーチアクションを1回行い、図柄表示部L1、L2が停止表示した後に、第3図柄表示部L3の変動と共に絵図柄(競馬シーン)を可変表示しながら、第2コーナまで表示し、先頭の馬番が第3図柄表示部L3の停止図柄とする。
(2)第3コーナパターン(P=2)
このリーチパターンは、リーチアクションを2回行う。先ず、図柄表示部L1、L2が停止表示した後に、第3図柄表示部L3の変動中において、絵図柄(競馬シーン)を表示して第2コーナにおいて絵図柄を1回目の疑似停止させるが、大当たりとならないので、続いて、競馬シーンを続行表示して、第3コーナにおける先頭の馬番を第3図柄表示部L3の停止図柄とする。従って、遊技者は、第2コーナに於て大当たりとならなくても、第3コーナにおける馬番(第3図柄表示部L3)に注目する。
(3)第4コーナパターン(P=3)
このリーチパターンは、リーチアクションを3回行い、前記第2パターンに続いて、第4コーナにおける先頭の馬番を第3図柄表示部L3の停止図柄とする。従って、遊技者は、第2コーナ、第3に於て大当たりとならなくても、第4コーナにおける馬番(第3図柄表示部L3)に注目する。
(4)ゴールパターン(P=4)
このリーチパターンは、リーチアクションを4回行い、最終ゴールにおける先頭の馬番が第3図柄表示部L3の停止図柄とする。従って、遊技者は、最終ゴールにおける馬番(第3図柄表示部L3)に注目する。
次に、特定状態(QQ=1、2)における、前記リーチパターンの選択におけるリーチパターン選択手段について、図4を参照して説明する。先ず、判定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判断し(S50)、「0」であるときには可変表示ゲームを行わないのでこの処理を終了する。一方、判定メモリQ(1)が「0」でないときには、判定メモリQ(1)の値を記憶変数QQに書き込む。そして、判定メモリQ(I)を判定メモリQ(Iー1)にシフトすると共に、ゼロでないQ(I)(最大のIの値)をゼロにセットして新たな入賞球に対処する(S51)。
次に、リーチパターンの選択を行うが、特定状態(大当たり(QQ=1)とリーチ(QQ=2))のときには異なる確率でパターンを選択する。そこで、大当たり(QQ=1)のときには、リーチ変数pが0〜A1の範囲であるか否かを判断し(S53)、そのときには、第2コーナパターン(P=1)に設定し(S54)、この第2コーナパターンは、例えば、A1を9に設定し、確率(10/100)で選択される。
次に、リーチ変数pがA1〜A2の範囲であるか否かを判断し(S55)、そのときには第3コーナパターン(P=2)に設定し(S56)、この第3コーナパターンは、例えば、A2を19に設定し、確率(20/100)で選択される。次に、リーチ変数pがA2〜A3の範囲であるか否かを判断し(S57)、そのときには、第4コーナパターン(P=3)に設定し(S56)、この第4コーナパターンは、例えば、A3を49に設定し、確率(30/100)で選択される。又、前記以外であるときには、ゴールパターン(P=4)に設定し(S59)、このゴールパターン(P=4)は確率(40/100)で選択される。
次に、前記ステップ52で判定メモリQ(1)が大当たりでないときには、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断し(S60)、リーチ(QQ=2)であるときには、リーチ変数pが0〜B1の範囲であるか否かを判断し(S61)、そのときにはゴールパターン(P=4)に設定し(S62)、このゴールパターンは、例えば、B1を4に設定し、確率(5/100)で選択される。次に、リーチ変数pがB1〜B2の範囲であるか否かを判断し(S63)、そのときには第4コーナパターン(P=3)に設定し(S64)、この第4コーナパターン(P=3)は、例えば、B2を14に設定し、確率(10/100)で選択される。次に、リーチ変数pがB2〜B3の範囲であるか否かを判断し(S65)、そのときには、第3コーナパターン(P=2)に設定し(S66)、この第3コーナパターン(P=2)は、例えば、B3を44に設定し、確率(30/100)で選択される。
又、前記以外であるときには、第2コーナパターン(P=1)に設定し(S67)、この第2コーナパターン(P=1)は確率(50/100)で選択される。以上のように、各リーチパターンは、リーチ変数pが予め設定されたA1〜A3、B1〜B3の値によって選択される。また、前記リーチパターンの数は4種類に限定されないし、前記A1〜A3、B1〜B3の設定値は固定ではなく、ゲーム内容やゲームの進行に従って変更してもよい。
次に、前記図4において入賞球(QQ=1〜3)が生起したとき実行する図柄表示手段の制御フローを図5を参照して説明する。先ず、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、確定停止図柄の選定をなすと共に再変動回数iの初期化を行う(S80)。
尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりの(QQ=1)ときには、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄とする。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウンタM1の値、第3図柄表示部L3には循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄とする。
(ハ)外れのときには、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄とする。又、前記各図柄表示部L1、L2、L3で確定表示される図柄は、前記リーチパターン(P=1〜4)で選定された回数の可変表示ゲームの最後に於て表示する。
そして、図柄変動開始信号によって、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始するが、絵図柄(競馬のシーン(図6))は静止図である(S81)。そして、先ず、第1図柄表示部の図柄(L1)を停止表示した後に、所定時間後に、第2図柄表示部(L2)の図柄を停止表示する(S82、S83)。次に、外れ(QQ=3)であるか否かを判断し(S84)、外れであるときには、第3図柄表示部(L3)の図柄を確定表示して、外れ処理を行う(S87)。
一方、特定状態(QQ=1、2)であるときには、リーチアクションとして、図6に示す出走時からの絵図柄(競馬シーン)と現在走っている場所(例えば、第1コーナ〜第2コーナ)を表示すると共に、再変動回数iに1を加算する(S90)。そして、第1コーナを経て第2コーナに到ったとき、絵図柄(競馬シーン)を1回目の疑似停止表示するが、第3図柄表示部L3の図柄は変動中である(S91)。次に、再変動回数iがリーチパターンPの値以上であるか否かを判断し(S92)、以上でないときには、再度、リーチアクションを行うために、ステップ90に戻る。この2回目のリーチアクションは、競馬シーンに於て、第2コーナから第3コーナに到る表示であり、第3コーナを通過したとき、競馬シーンの2回目の疑似停止表示となる(S91)。
例えば、リーチパターンPの値が「3」のときには、3回、リーチアクションを行い、競馬シーンにおいて第2コーナを通過したときに1回目の疑似停止表示され、第3コーナの通過時においても同様に疑似停止表示され、第4コーナまで表示される。そのため、1個の入賞球に対して、リーチパターンPの選択によって、1回〜4回の絵図柄(競馬シーン)が疑似停止表示される。そこで、遊技者の注目は、小さく表示される第3図柄表示部L3の図柄より、大きく表示される絵図柄(競馬シーン)における先頭の馬番に注目するので、その回数の可変表示ゲームを行ったと同じ効果を得ると共に、その回数が多いほど、大当たりに可能性が高く設定してある(図4)。
尚、前記した様に、特定状態においては、あたかも、リーチパターンPの値の回数の可変表示ゲームが行われた如く表示するので、第3図柄表示部L3に確定表示される図柄は、最後に停止表示される図柄(大当たり図柄か外れ図柄)となるように選択してある。そして、選択されたリーチパターンPの値に相当数のリーチアクションが行われた後、即ち、再変動回数iがリーチパターンPの値、以上になったとき、大当たり(QQ=1)であるか否かが判断される(S93)。そして、大当たりであるときには、大当たり図柄を確定表示した後に、大入賞口6を開成して、遊技者に有利な多量の賞品球の払出を可能にする大当たり処理を行う(S94、S95)。一方、前記ステップ93に於て、リーチ(QQ=2)のときには、外れ図柄を確定表示した後に、外れ処理を行う(S96、S97)。
以上のように、特定状態(大当たりとリーチ)の場合には、何れかのリーチパターンPが選択されているので、遊技者は、1個の入賞球(1回の図柄変動開始信号)によって、複数回の疑似確定表示を得ることができるので得したように感じるし、その数が多いほど、遊技者は大当たりとなる可能性が高いと感じる。尚、前記、ステップ91に於て、絵図柄(競馬シーン)だけが疑似停止表示するように構成してあるが、第3図柄表示部L3の図柄も、併せて疑似停止表示するように構成してもよい。
(第2実施の形態)本実施の形態は、前記第1の実施の形態とはリーチアクションにおける絵図柄(競馬シーン)を異にするものであり、具体的には、競馬シーンに「継続性」を持たせて表示可能に構成する。例えば、前回のリーチアクションが、第3コーナパターン(P=2)であったとき、今回のリーチアクションは、その第3コーナから第4コーナ、ゴールにかけて競馬シーンを表示する。即ち、ゴールに到るまで競馬シーンを表示することによって、より高い確率で、大当たりが生起可能に表示するものである。そこで、前記第1実施の形態と異にする箇所についてのみ説明し、その他は同じ処理であるので説明を略する。
図7はリーチパターン選択手段であり、リーチパターンの選択の他に、継続性を持たせる場合について、継続変数Kを導入する。そして、この継続変数Kを簡便に選定するために、リーチパターン(P=3)の時のみ継続表示(K=1)に選択する(S58、S64)。尚、この継続変数Kは、各リーチパターンにおいて、確率をもって選択するように構成できることはいうまでもない。従って、ステップ58、64においてのみ、継続変数Kを「1」にセットし、その他は「0」とする。
次に、図8に示す図柄変動手段における相違点について説明すると、先ず、ステップ84の判断に於て、QQ=1、2のときには、継続変数Kが「1」であるか否か、即ち、継続表示するか否かを判断する(S101)。そして、継続表示しないときは、ステップ106に進んで、再変動回数iの値を「0」に設定すると共に、後記のリーチアクションにおける競馬のシーンは、出走時から表示する。一方、継続変数Kが「1」であるときには、リーチパターンPの値とリーチ記憶PPの値(前回のリーチパターンPの値)を加算し、その値が「4」以上であるか否かを判断する(S102)。この判断は、例えば、前回のリーチパターン(PP)が「1」であり、今回のリーチパターンPが「2」を選定したときには、リーチパターンP(1〜4)の値内に設定する処理である。そして、加算した値が「4」以上であるときには、リーチパターンPを最大値の「4」に設定するが(S103)、そうでないときには、リーチパターンPを加算した値に設定する(S104)。
次に、再変動回数iの初期値として「PP」の値に設定する。この処置は、前回のリーチパターンPから競馬シーンを表示するための回数設定である。例えば、前回のリーチパターン(PP)が「1」であり、今回のリーチパターンPが「2」を選定したときには、再変動回数iは「1」に設定される。
次に、リーチアクションの表示であるが、前記再変動回数iが「0」であるときには、競馬シーンは出走時から表示を始め、「0」でないときには、現在表示のシーンから継続して表示すると共に、再変動回数iに1を加算する(S107)。そして、以下、絵図柄(競馬シーン)の疑似停止表示(S91)、再変動回数iの判定(S92)、大当たりであるかの判定(S93)、図柄表示部L1、L2、L3の確定表示を行った後に、大当たり処理又は外れ処理を行う(S94、S110、S96、S111)。尚、大当たり処理(S110)と外れ処理(S111)に於て、リーチパターンPの値をリーチ記憶PPの値に記憶して、次回のリーチアクションにおける継続表示(K=1)に対処させる。
以上のように、継続変数Kを導入することによって、リーチアクション表示の多様化を図ることができると共に、継続変数Kを「1」にセットするのは、前記の例では、大当たりになり易いリーチパターン(P=3)(図7、S58、S64)で設定してあるので、この継続表示がされたときには、遊技者に大当たりとなる可能性が高いことを報知することができる。尚、本発明は図柄表示部L1、L2、L3の数に限定されないし、パチンコ機の他にスロットマシン等の遊技機に適用できることはいうまでもない。
2a、2b 普通図柄始動ゲート
5 普通電動役物(図柄始動ゲート)
6 大入賞口
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部

Claims (3)

  1. 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
    1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
    前記可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
    1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
    リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備え、
    前記可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか1つを選択し、
    前記リーチアクションの回数に応じて疑似停止表示を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
    1回の図柄変動開始信号(1個の入賞球)において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
    リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備え、
    前回の可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか1つを選択し、
    その選択されたリーチパターンは他のリーチパターンとはリーチアクション回数を異にするとともに、疑似停止表示の回数も異にすることを特徴とする遊技機。
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