JPH10314396A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10314396A
JPH10314396A JP9143313A JP14331397A JPH10314396A JP H10314396 A JPH10314396 A JP H10314396A JP 9143313 A JP9143313 A JP 9143313A JP 14331397 A JP14331397 A JP 14331397A JP H10314396 A JPH10314396 A JP H10314396A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の画像表示部に表示される背景画像は
識別情報の裏側にあるため、背景画像の一部は識別情報
に遮られ、遊技者に見えにくい。 【解決手段】 所定のタイミングで識別情報の外形を残
してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨ませ
る。特に、リーチ時に、リーチ識別情報以外の識別情報
の外形を残してその内部を透過させ透過部から背景画像
を臨ませる。また、識別情報の内部が透過する状態と識
別情報の内部が透過しない状態とを交互に切り替える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機またはスロットマシン等の遊技機に関し、
特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変
表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能と
なる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には、複数の可変表示
部を有するものがあり、通常、複数の可変表示部の表示
結果を時期を異ならせて表示するように構成されてい
る。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報
が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通
常、「大当たり」という。
【0003】また、「大当たり」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】遊技の趣向を向上させるために、可変表示
部には、識別情報以外に背景画像やキャラクタ画像も表
示される。識別情報やキャラクタ画像に関連のある背景
画像が表示されることによって、遊技者に対する遊技効
果をより高めることができる。また、可変表示部におい
て識別情報の可変表示が行われているときの各段階で種
々のキャラクタが種々の表現を行うような表示を行え
ば、遊技者により高い期待感を持たせることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技効果を高める等の目的で可変表示部に
背景画像やキャラクタ画像も表示される。しかし、背景
画像は識別情報の裏側にあるため、背景画像の一部は識
別情報に遮られ、遊技者に見えにくくなる。特に、識別
情報の可変表示が行われているときには、識別情報が移
動するので背景画像が見ずらくなってしまう。従って、
遊技効果をより高めるための背景画像の効果が低減して
しまう。
【0006】そこで、本発明は、遊技者が識別情報を確
実に把握できる状態で背景画像をより認識しやすくする
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
可変表示部に背景画像を表示する背景画像制御手段と、
可変表示部に識別情報を表示する識別情報制御手段とを
備えたものであって、所定のタイミングで識別情報の外
形部を残してその内部を透過させ透過部から背景画像を
臨ませる手段を有するものである。
【0008】透過部から背景画像を臨ませる手段は、リ
ーチ時に、リーチ識別情報以外の識別情報の外形部を残
してその内部を透過させ透過部から背景画像を臨ませる
ものであってもよい。
【0009】透過部から背景画像を臨ませる手段は、識
別情報の内部が透過する状態と識別情報の内部が透過し
ない状態とを交互に切り替えるものであってもよい。
【0010】透過部から背景画像を臨ませる手段は、識
別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形
部の色を識別情報の内部が透過しない状態における外形
部の色と異ならせるものであってもよい。
【0011】透過部から背景画像を臨ませる手段は、識
別情報の内部が透過している状態では、識別情報の外形
部の太さを識別情報の内部が透過しない状態における太
さと異ならせるものであってもよい。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するための画像表示装置等の可変
表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0013】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設
けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着
脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面に
は遊技領域7が設けられている。
【0014】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9と7
セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表
示装置8が設けられている。画像表示部9には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9a,
9b,9cがあり、各図柄エリア9a,9b,9cに
は、図柄停止時にそれぞれ3つの図柄が表示される。可
変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が
設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉
出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲ
ート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート1
1を通過した打球を検出するゲートセンサ12がある。
また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背
面に導かれ、始動口センサ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞
球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、
ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装
置15の下部には、特定遊技状態(大当たり状態)にお
いてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20
が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導
かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球は
Vカウントセンサ22で検出され、他方に入った入賞球
はカウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の
下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する
4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けら
れている。この例では、4個を上限として、始動入賞が
ある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示
部を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示
が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0015】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0016】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示
部9内の図柄が回転を始める。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせである
と、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウ
ントセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば16回)許容される。
【0017】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせである場
合には、次に大当たりとなる確率が高くなる。すなわ
ち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0018】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0019】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
【0020】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
【0021】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ
25を点滅させ始動記憶表示器18を点灯制御するラン
プ・LED回路60と、賞球基板37に基本回路53か
らのコマンドを送信するとともに賞球基板37からの入
賞データ信号を基本回路53に入力する賞球基板入出力
回路61と、電飾基板35に基本回路53からのコマン
ドを送信する電飾基板コマンド出力回路62と、CRT
による画像表示部9に基本回路53からのコマンドやス
トローブ信号を与えるCRT回路63と、基本回路53
から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す
大当たり情報、画像表示部9の画像表示開始に利用され
た始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生
じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等
のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路6
4とを含む。
【0022】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート57を含む。ま
た、賞球基板37からの入賞データ信号に応じて、賞球
基板37に賞球個数信号を与える。例えば、基本回路5
3は、始動口センサ17のオンに対応した入賞データ信
号の入力があると、賞球個数信号に「6」を出力し、カ
ウントセンサ23またはVカウントセンサ22のオンに
対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号
D0〜D3を出力する。そして、それらのセンサがオン
しない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個数
信号に「10」を出力する。なお、大当たり決定手段、
リーチ決定手段および表示結果決定手段は、基本回路5
3で実現されている。
【0023】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
て基本回路53に含まれるROM54、RAM55、I
/Oポート57等のうちのいずれかを選択するための信
号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられて
いる。
【0024】図5は、表示制御基板80内の回路とCR
T82による画像表示部9の構成を示すブロック図であ
る。画像表示部9には、画像を表示するためのCRT8
2と、CRT82の画像表示を制御するCRTコントロ
ール回路81とが含まれる。さらに、画像表示部9に
は、CRTコントロール回路81をリセットするための
リセット回路83、CRTコントロール回路81にクロ
ック信号を与える発振回路84と、CRTコントロール
回路81が生成した画像データを記憶するVRAM86
とが含まれている。なお、使用頻度の高い画像データを
記憶するキャラクタROMを備えていてもよい。使用頻
度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示さ
れる人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等か
らなる画像などである。
【0025】CRTコントロール回路81は、メイン基
板31のCRT回路63からストローブ信号が入力され
るとCRT回路63からのコマンドデータを入力し、そ
のコマンドデータが示す状態を認識する。CRTコント
ロール回路81は、コマンドデータの状態に従ってCR
T82に表示するための画像データを生成する。そし
て、画像データをVRAM86に記憶する。VRAM8
6に記憶された画像データは、RGB色信号とSYNC
信号とからなるビデオ信号としてCRT82に送出さ
れ、CRT82において画像が表示される。
【0026】図6は、CRTコントロール回路81の構
成の一例を示すブロック図である。CRTコントロール
回路81には、表示制御用CPU91、ビデオディスプ
レイコントローラ93,94および制御データが記憶さ
れた制御データROM92が含まれる。表示制御用CP
U91は、CRT回路63からのコマンドデータに従っ
て、制御データROM92からCRT82の表示を制御
するためのデータを読み出す。そして、表示制御用CP
U91は、読み出した制御データにもとづいてビデオコ
ントローラ93,94に制御信号を送る。ビデオコント
ローラ93,94は、制御信号に従ってCRT82に表
示するための画像データを生成し、その画像データをV
RAM86に格納する。VRAM86に格納されたデー
タは、CRT82にビデオ信号として送出される。な
お、図4には示されていないが、表示制御基板80とC
RT82との間には、ビデオ信号にもとづいてCRT8
2を駆動するためのCRT駆動回路を有するCRT基板
が設けられている。
【0027】図7は、この実施の形態における画像表示
部9の大当たりライン・リーチラインを示す説明図であ
る。図に示すように、〜のいずれかのラインの各停
止図柄が所定の同一図柄となった場合に大当たりとな
る。
【0028】次に動作について説明する。図8は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、画像表示部9に送出されるコマンドコードをR
AM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(ス
テップS3)、コマンドコードを出力する処理を行う
(ステップS4)。
【0029】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変
動情報などのデータを送信するための処理を行う(デー
タ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1
の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異
常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報
が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0030】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。判定用乱数には、
少なくとも、(1)7セグメントLEDによる可変表示
器10の表示態様による当たり/はずれを決定するため
の普通図柄判定用乱数、(2)画像表示部9の表示態様
による大当たり/はずれを決定するための特別図柄判定
用乱数、(3)大当たりとする旨が決定された際に、そ
の大当たり図柄を確変図柄とするか否か決定するための
特定図柄判定用乱数、が含まれる。なお、以下、カウン
タの更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現す
る。
【0031】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
【0032】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。表示用乱数に
は、少なくとも、(4)停止図柄をはずれ並びにする旨
が決定された場合にリーチとするか否か決定するための
リーチ判定用乱数、(5)停止図柄をはずれ並びにする
旨が決定された場合の左図柄(非リーチ時)または左右
図柄(リーチ時)を決定するための乱数(特別図柄用乱
数1とする。)、(6)停止図柄をはずれ並びにする旨
が決定された場合の中図柄(リーチ時)を決定するため
の乱数(特別図柄用乱数2とする。)、(7)停止図柄
をはずれ並びにする旨が決定された場合の右図柄(非リ
ーチ時)を決定するための乱数(特別図柄用乱数3とす
る。)、(8)停止図柄をはずれ並びにする旨が決定さ
れ、かつ、リーチにもしない旨が決定された場合の中図
柄を決定するための乱数(特別図柄用乱数4とする。)
(9)リーチ種類を決定するためのリーチ用乱数、が含
まれる。
【0033】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0034】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。
【0035】次に、7セグメントLEDによる可変表示
器10の可変表示動作について説明する。打球が遊技盤
6に設けられている通過ゲート11を通過すると、ゲー
トセンサ12がオンする。ステップS10のスイッチ処
理において、基本回路53は、スイッチ回路58を介し
てゲートセンサ12がオンしたことを判定すると、ゲー
ト通過記憶数が最大値である4に達しているかどうか確
認する。ゲート通過記憶数が4に達していなければ、ゲ
ート通過記憶数を1増やし、普通図柄判定用乱数の値を
抽出し、それをゲート通過記憶数の値に対応した乱数値
格納エリアに格納する。なお、ゲート通過記憶数が4に
達している場合には、ゲート通過記憶数を増やす処理を
行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の
通過ゲート11を通過した打球数が記憶可能である。
【0036】基本回路53は、ステップS9の普通図柄
プロセス処理においてゲート通過記憶数の値を確認す
る。ゲート通過記憶数が0でなければ、ゲート通過記憶
数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を読み出すとともに、ゲート通過記憶数の値を1減ら
し、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すな
わち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応
する乱数値格納エリアに格納されている値を、ゲート通
過記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納す
る。また、普通図柄用乱数の値を読み出す。そして、基
本回路53は、読み出した普通図柄用乱数の値にもとづ
いて当たり/はずれを決定する。以上のようにして、打
球が通過ゲート11を通過した場合の可変表示器10の
図柄変動の停止図柄が決定される。
【0037】高確率時には、可変表示器10に表示され
る停止図柄にもとづく当たりによって、可変入賞球装置
15が低確率時に比べて長時間開放される。従って、始
動入賞口14に打球が入賞しやすくなる。また、可変表
示器10における図柄変動時間が短縮されるので、低確
率時に比べて早めに図柄が確定し、結果的に、可変入賞
球装置15が開放されやすくなる。
【0038】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て画像表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図9,図11のフローチャートおよび図10の説明図
を参照して説明する。図9は打球が始動入賞口14に入
賞したことを判定する処理を示し、図11は画像表示装
置9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図1
0(A)は特別図柄判定用乱数の値と大当たりおよびは
ずれとの関係を示し、図10(B)はリーチ用乱数とリ
ーチ種類との対応を示すテーブルを示す。
【0039】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記
憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する
(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していな
ければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS4
3)、特別図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、そ
れを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに
格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が
4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理
を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個
の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0040】基本回路53は、ステップS8の特別図柄
プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エ
リアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、
始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0041】そして、基本回路53による大当たり決定
手段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出
されている特別図柄判定用乱数の値にもとづいて当たり
/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、特
別図柄判定用乱数は0〜256の範囲の値をとることに
する。図10(A)に示すように、低確率時には例えば
その値が「7」である場合に「大当たり」と決定し、そ
れ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確
率時には例えばその値が「7」,「23」,「53」,
「103」,「211」のいずれかである場合に「大当
たり」と決定し、それ以外の値である場合には「はず
れ」と決定する。
【0042】大当たりと判定されたときには、基本回路
53は、特定図柄判定用乱数の値にもとづいて大当たり
ラインおよび停止図柄を決定する。ここで、リミッタが
作動中でないならば、特定図柄判定用乱数の値に従って
全図柄を含むテーブルから大当たりラインおよび停止図
柄を決定する(ステップS54,S55)。リミッタが
作動している場合には、基本回路53は、特定図柄判定
用乱数の値に従って確率変動を引き起こす図柄の組合せ
(確変図柄)を含まない図柄のテーブルから大当たりラ
インおよび停止図柄を決定する(ステップS54,S5
6)。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが
発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続する
ことを制限するためのものである。例えば、4回連続し
て高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。
従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特
別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
さらに、基本回路53は、リーチ用乱数を抽出しその値
にもとづいて図10(B)に示されたテーブルの内容に
従ってリーチ種類を決定する。すなわち、低確率時に
は、そのときのリーチ用乱数がテーブルの第1行のどの
覧に属するか判定し属する欄に対応したリーチ種類を決
定し、高確率時には、そのときのリーチ用乱数がテーブ
ルの第2行のどの覧に属するか判定し属する欄に対応し
たリーチ種類を決定する(ステップS67)。なお、こ
の実施の形態では、リーチ1〜4(それぞれ、すべりな
しの態様とすべり有りの態様を含む)、リーチ5
(I)、リーチ5(II)のリーチ種類があるとする。
また、リーチ用乱数は、0〜999の値をとるものとす
る。
【0043】はずれと判定された場合には、基本回路5
3によるリーチ決定手段は、リーチとするか否か判定す
る(ステップS57)。リーチとすることを決定したと
きには、リーチ並びの判定を行う(ステップS58)。
この実施の形態では、ステップS57のリーチの判定お
よびステップS58のリーチ並びの判定は、リーチ判定
用乱数の値にもとづいて行われる。すなわち、リーチ判
定用乱数の値を抽出し、その値がリーチに対応した所定
値であるならばリーチすると決定する。
【0044】また、基本回路53によるリーチ決定手段
は、リーチ判定用乱数の値があらかじめ確変リーチとし
て定められている各所定値のいずれかでない場合には、
リーチの左右の停止図柄を確変図柄としないように決定
する(ステップS59)。すなわち、基本回路53によ
る表示結果決定手段は、特別図柄用乱数1の値を抽出
し、その値に対応した確変図柄を含まないテーブルの図
柄を左右停止図柄として決定する。また、その特別図柄
用乱数1の値によってリーチライン(図7における〜
のうちのいずれか)も決定される。ここで、基本回路
53は、画像表示部9における中央のライン(図7にお
けるのライン)に表示される図柄を基準に表示制御を
行うことができる。例えば、リーチラインがに決定さ
れた場合、画像表示部9における左上および右下の各図
柄が左右停止図柄としてテーブルから抽出されるが、中
央のラインにおいて、左上の停止図柄の1つ手前の図柄
が左側に表示され、右下の停止図柄の1つ先の図柄が右
側に表示されるように制御すれば、所望の図柄が所望の
ラインに表示されることになる。従って、基本回路53
は、表示制御基板80に対して、中央のラインの停止図
柄にもとづいたコマンドデータを送信すればよい。
【0045】リーチ判定用乱数の値があらかじめ確変リ
ーチとして定められている各所定値のいずれかである場
合には、リーチの左右の停止図柄を確変図柄とするよう
に決定する(ステップS60)。すなわち、基本回路5
3は、特別図柄用乱数1の値を抽出し、その値に対応し
た確変図柄を含むテーブルの図柄を左右停止図柄として
決定する。また、その特別図柄用乱数1の値によってリ
ーチライン(図7における〜のうちのいずれか)も
決定される。なお、大当たりと判定されたときの図柄を
決定するステップS55,S56において、まず、リー
チ種類、この場合には確変リーチか否かを決定し、次
に、大当たり図柄を選択するようにしてもよい。
【0046】次いで、基本回路53による表示結果決定
手段は、左右図柄を基準にしてリーチラインにおける中
図柄を決定する(ステップS61)。具体的には、基本
回路53は、特別図柄用乱数2の値を抽出し、ステップ
S59またはステップS60で決定された図柄の番号に
特別図柄用乱数2の値を加算して新たに図柄番号を生成
し、その図柄番号に対応した図柄を中停止図柄とする。
ここで、図柄の種類が15種類あるとすると、停止図柄
がはずれ並びに決定された場合にリーチ図柄の中図柄を
決定するために用いられる特別図柄用乱数2の値は図柄
の種類数よりも1小さい14通りの値(1〜14)をと
る。従って、中図柄の停止図柄が左右図柄と一致するこ
とはない。なお、基本回路53は、画像表示部9におけ
る中央のライン(図7におけるのライン)に表示され
る図柄を基準に表示制御を行うことができる。例えば、
リーチラインがに決定された場合、画像表示部9にお
ける中上の図柄が中停止図柄として決定されるが、中央
のラインにおいて、中上の停止図柄の1つ手前の図柄が
中央に表示されるように制御すれば、所望の図柄が所望
のリーチラインに表示されることになる。さらに、基本
回路53は、リーチ用乱数を抽出しその値にもとづいて
図10(B)に示されたテーブルの内容に従ってリーチ
種類を決定する。すなわち、そのときのリーチ用乱数の
値がテーブルの第3行のどの欄に属するか決定し、属す
る欄に応じたリーチ種類を決定する(ステップS6
7)。
【0047】なお、この実施形態では、リーチとするか
否かと確変リーチとするか否かとが1つのリーチ用乱数
の値にもとづいて決定されているが、ある乱数の値にも
とづいてリーチとするか否か決定し、別の乱数の値にも
とづいて確変リーチとするか否か決定してもよい。
【0048】リーチとしないことが決定された場合に
は、基本回路53による表示結果決定手段は、特別図柄
用乱数1の値を抽出し、その値に対応した図柄を左停止
図柄のテーブルから抽出する(ステップS64)。な
お、ここでは、中央のライン(図7におけるのライ
ン)に表示される左停止図柄が決定される。次いで、左
図柄を基準にして右図柄を決定する(ステップS6
5)。すなわち、特別図柄用乱数3の値を抽出し、ステ
ップS64で決定された図柄の番号に特別図柄用乱数3
の値を加算して新たに図柄番号を生成し、その図柄番号
に対応した図柄を右停止図柄とする。ここで、停止図柄
がリーチとしないはずれ並びに決定された場合に右図柄
を決定するために用いられる特別図柄用乱数3の値は、
各リーチライン〜においてリーチが発生してしまう
数値を除外した各数値から構成されている。さらに、基
本回路53は、特別図柄用乱数4の値を抽出し、特別図
柄用乱数4の値に応じた図柄を中図柄の停止図柄として
決定する(ステップS66)。
【0049】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
【0050】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるように遊技機1が構成されていてもよい
し、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみ
が生ずる遊技機1においても本発明は適用可能である。
例えば、画像表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄と
なった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変
表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入
賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊
技機においても、リーチとすることが決定されたら、左
右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否
か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所
定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても
本発明を適用可能である。また、この実施の形態で用い
られた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのよ
うな乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。ま
た、この実施の形態ではリーチ1〜4,リーチ5
(I),リーチ5(II)のリーチ種類がある場合につ
いて説明したが、リーチ種類の数も任意に設定できる。
さらに、この実施の形態では、図10(B)に示された
ような3種類のテーブル(第1行、第2行および第3
行)を用いたが、より多種類のテーブルを用いてもよ
い。例えば、大当たりの高確率時のテーブルをリミッタ
作動時と非作動時とで分けたり、大当たりのテーブルを
確変図柄で当たる場合とそうでない図柄で当たる場合と
で分けたり、中図柄の停止図柄の種類に応じた複数のテ
ーブルを使い分けるようにしてもよい。
【0051】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS8(図8参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするかと停止図柄とを決定するが、その決定
に応じたコマンドデータを表示制御基板80のCRTコ
ントロール回路81に与える。また、基本回路53は、
その後の特別図柄プロセス処理において、各図柄の変動
停止処理や再変動処理等を行う。そして、各処理に応じ
たコマンドデータを表示制御基板80のCRTコントロ
ール回路81に与える。CRTコントロール回路81
は、基本回路53からの各コマンドデータに応じた画像
表示部9の表示制御を行う。
【0052】図12〜図14は、基本回路53からのコ
マンドデータに従って表示制御を行うCRTコントロー
ル回路81によって、画像表示部9の図柄表示エリア9
a,9b,9cに表示される図柄の変動の様子を示すタ
イミング図である。図12〜図14において、Aは、1
図柄が64m秒で1コマ変動する高速変動の状態を示
す。また、Bは、1図柄が0.5秒で1コマ変動する低
速変動の状態を示し、Cは、1図柄が1秒で1コマ変動
する低速変動の状態を示す。
【0053】図12(A)に示すように始動入賞口14
に打球が入賞すると、CRTコントロール回路81の制
御によって、図12(B)に示すように、0.004秒
後に画像表示部9において左図柄が変動を開始する。そ
して、図12(C)に示すように、左図柄の変動開始後
0.3秒後に右図柄が変動を開始する。左図柄は、5秒
間高速変動した後0.5秒間低速変動して確定する。な
お、低速変動開始時に、基本回路53は、停止図柄の1
図柄手前の図柄をコマンドデータでCRTコントロール
回路81に伝える。それに応じて、CRTコントロール
回路81は、停止図柄の1図柄手前の図柄が画像表示部
9の図柄表示エリア9aの中央に表示されるように表示
制御する。従って、左図柄が変動を停止したときに停止
図柄が表示される。
【0054】右図柄は、変動開始後5.2秒経過すると
0.5秒間低速変動して確定する。低速変動開始時に、
停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされることは、左
図柄の場合と同様である。はずれの場合には、図12
(D)に示すように、中図柄は、右図柄の変動開始後
0.3秒経過すると高速変動を開始し、その後、5.4
秒経過すると0.5秒間低速変動する。低速変動開始時
に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされること
は、左右図柄の場合と同様である。
【0055】上述したように、この実施の形態では、リ
ーチ態様として、リーチ1〜4、リーチ5(I)および
リーチ5(II)がある。また、リーチ1〜4には、す
べり有り(リーチ予告有り)の場合とすべりなしの場合
とがある。すべり有りのリーチ態様では、左図柄は、図
12(E)に示すように、0.5秒の低速変動を行った
後、0.3秒の停止期間をおいて、さらに0.5秒の低
速変動(1図柄の変動)を行って確定する。従って、基
本回路53は、最初の低速変動の開始前に、仮停止図柄
の1図柄手前の図柄をコマンドデータでCRTコントロ
ール回路81に伝える。CRTコントロール回路81
は、仮停止図柄の1図柄手前の図柄が画像表示部9の図
柄表示エリア9aの中央に表示されるように表示制御す
る。従って、左図柄が変動を一時停止したときに仮停止
図柄が表示される。
【0056】また、図12(F)に示すように、右図柄
は、左図柄の変動開始後0.3秒経過すると高速変動を
開始する。そして、6秒間の高速変動後に0.5秒の低
速変動を行った後、0.3秒の停止期間をおいて、さら
に0.5〜1.5秒の低速変動(1〜3図柄の変動)を
行って確定する。そして、リーチ1の態様では、中図柄
は、図12(G)に示すように、右図柄の変動開始後
0.3秒経過すると高速変動を開始する。そして、6.
2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の低速変動
(1/2図柄の変動)を行い、さらに、高速変動を行っ
た後、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜15図柄の変
動)を行って確定する。
【0057】図13(A)〜(C)は、すべり有りのリ
ーチ2〜4の態様の中図柄の変動の様子を示すタイミン
グ図である。リーチ2の態様では、中図柄は、図13
(A)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する(図中イのタイミング)。そ
して、6.2秒間高速変動を行った後に、0.25秒の
低速変動(1/2図柄の変動)を行い、次いで、0.5
〜1.5秒間高速変動を行った後、0.5〜4秒の低速
変動(1〜8図柄の変動)を行う。さらに、間欠的な変
動動作を最大15回行った後に停止する。間欠的な変動
動作は、0.3秒の一時停止と0.4秒の低速変動の繰
り返しであって、間欠的な変動動作によって1図柄ずつ
コマ送りされる。
【0058】リーチ3の態様では、中図柄は、図13
(B)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、6.2秒間高速変
動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の
変動)を行い、次いで、0.5〜1.5秒間高速変動を
行った後、2.5秒の低速変動(5図柄の変動)を行
う。さらに、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した
後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変
動)を行って確定する。
【0059】リーチ4の態様では、中図柄は、図13
(C)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、6.2秒間高速変
動を行った後に、0.25秒の低速変動(1/2図柄の
変動)を行い、次いで、0.5〜1.5秒間高速変動を
行った後、2.5秒の低速変動(5図柄の変動)を行
う。さらに、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した
後に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変動)を行
う。その後、0.3秒停止した後、2秒間高速変動した
後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変
動)を行って確定する。
【0060】図13(D)〜(G)は、すべりなしのリ
ーチ1〜4の態様の中図柄の変動の様子を示すタイミン
グ図である。リーチ1の態様では、中図柄は、図13
(D)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変
動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜1
5図柄の変動)を行って確定する。
【0061】リーチ2の態様では、中図柄は、図13
(E)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変
動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜1
5図柄の変動)を行う。さらに、間欠的な変動動作を最
大15回行った後に停止する。間欠的な変動動作は、
0.3秒の一時停止と0.4秒の低速変動の繰り返しで
あって、間欠的な変動動作によって1図柄ずつコマ送り
される。
【0062】リーチ3の態様では、中図柄は、図13
(F)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変
動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜1
5図柄の変動)を行う。さらに、2秒間高速変動した後
に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15図柄の変動)
を行って確定する。
【0063】リーチ4の態様では、中図柄は、図13
(G)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒経過
すると高速変動を開始する。そして、5.4秒間高速変
動を行った後に、0.5〜7.5秒の低速変動(1〜1
5図柄の変動)を行う。さらに、2秒間高速変動した後
に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変動)を行
う。その後、2秒間高速変動した後に1.5〜7.5秒
の低速変動(3〜15図柄の変動)を行って確定する。
【0064】図14は、リーチ5(I)およびリーチ5
(II)の態様における左右図柄および中図柄の変動の
様子を示すタイミング図である。図14(A)に示すよ
うに、左図柄は、始動入賞から0.004秒後に変動を
開始し、5秒間高速変動した後、2秒間の低速変動(4
図柄の変動)を行った後に(図14におけるdのタイミ
ング)、3秒間の[1図柄/秒]の低速変動(3図柄の
変動)を行って確定する。従って、基本回路53は、図
14におけるcのタイミングでリーチ図柄の7図柄手前
の図柄をコマンドデータでCRTコントロール回路81
に伝える。右図柄は、図14(B)に示すように、左図
柄の変動開始後0.3秒経過すると変動を開始するが、
その後、cのタイミングで左図柄に同期した変動を行
う。
【0065】リーチ5(I)の態様では、中図柄は、図
14(C)に示すように、右図柄の変動開始後0.3秒
経過すると変動を開始する。そして、4.4秒高速変動
した後、5秒間の[1図柄/秒]の低速変動(5図柄の
変動)を行い、dのタイミングで全ての図柄が同期した
変動を行う。さらに、0.3秒間停止した後、2秒間高
速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15
図柄の変動)を行って確定する。
【0066】リーチ5(II)の態様では、中図柄は、
図14(D)に示すように、右図柄の変動開始後0.3
秒経過すると変動を開始する。そして、4.4秒高速変
動した後、5秒間の[1図柄/秒]の低速変動(5図柄
の変動)を行い、dのタイミングで全図柄が同期した変
動を行う。次いで、0.3秒間停止した後、2秒間高速
変動した後に1.5〜4秒の低速変動(3〜8図柄の変
動)を行う。さらに、0.3秒間停止した後、2秒間高
速変動した後に1.5〜7.5秒の低速変動(3〜15
図柄の変動)を行って確定する。
【0067】次に、図15〜図19の説明図を参照し
て、図柄変動時の画像表示部9における表示の仕方を説
明する。CRTコントロール回路81におけるビデオデ
ィスプレイコントローラ93は、表示制御用CPU91
の指令に応じて画像表示部9に表示される図柄とキャラ
クタを作成する。また、ビデオディスプレイコントロー
ラ94は、表示制御用CPU91の指令に応じて画像表
示部9に表示される背景とキャラクタを作成する。
【0068】図20は、表示優先度を示す説明図であ
る。図20に示すように、ビデオディスプレイコントロ
ーラ93は、マスターキャラクタ表示領域101にキャ
ラクタを作成し、マスター表示領域102に図柄を表示
する。また、ビデオディスプレイコントローラ94は、
スレーブキャラクタ表示領域103にキャラクタを作成
し、スレーブ表示領域104に背景を作成する。そし
て、マスターコントローラであるビデオディスプレイコ
ントローラ93は、スレーブコントローラであるビデオ
ディスプレイコントローラ94が作成したスレーブ表示
領域104の画面およびスレーブキャラクタ表示領域1
03の画面に、マスター表示領域102の画面およびマ
スターキャラクタ表示領域101の画面を重畳して、画
像表示部9に表示される画面を作成する。作成された画
面は、ビデオ信号として画像表示部9に転送される。図
20に示すように、表示優先度は、マスターキャラクタ
表示領域101の画面(ビデオディスプレイコントロー
ラ93が作成するキャラクタ)→マスター表示領域10
2の画面(図柄)→スレーブキャラクタ表示領域103
の画面(ビデオディスプレイコントローラ94が作成す
るキャラクタ)→スレーブ表示領域104の画面(背
景)の順に低くなっている。そして、表示優先度の低い
画面の上に優先度の高い画面が順次被さるようにして、
画像表示部9に表示される画面が構成される。
【0069】表示制御用CPU91は、基本回路53か
らコマンドデータを受信すると、図柄およびキャラクタ
を作成する指令をビデオディスプレイコントローラ93
に与え、背景およびキャラクタを作成する指令をビデオ
ディスプレイコントローラ94に与える。なお、キャラ
クタを作成する指令は、ビデオディスプレイコントロー
ラ93とビデオディスプレイコントローラ94とのうち
のいずれかに与えられるか、または、いずれにも与えら
れない。従って、画像表示部9には、裏面(下面)側か
ら背景・図柄・キャラクタが重畳された画面、裏面側か
ら背景・キャラクタ・図柄が重畳された画面、または背
景・図柄が重畳された画面が表示される。
【0070】図12(B),(C),(D)のタイミン
グ図で示されるはずれの場合には、画像表示部9には、
図15に示された各画像における(A)→(B)→
(C)→(D)が順に表示される。図15(A)は、左
右中図柄が全て変動している状態を示す。図15(B)
は、左図柄が停止し、右図柄および中図柄が変動してい
る状態を示す。図15(C)は、左右図柄が停止し、中
図柄が変動している状態を示す。そして、図15(D)
は、全図柄が停止して確定した状態を示す。この場合に
は、表示制御用CPU91は、基本回路53からはずれ
であることが通知されている。表示制御用CPU91
は、ビデオディスプレイコントローラ93に通常状態
(内部塗りつぶし状態)の図柄を作成することを指示す
るとともに、ビデオディスプレイコントローラ94に背
景を作成することを指令する。従って、画像表示部9に
は、図15(A)〜(D)に示すように、内部が塗りつ
ぶされた図柄が背景上に表示される。
【0071】図12(B),(C)および図13
(D)、または図12(E),(F),(G)のタイミ
ング図で示されるリーチ1の場合には、図15に示され
た各画像における(A)→(B)→(E)→(F)→
(G)→(H)が順に表示される。図15(E)は、左
右の図柄がリーチラインで揃った状態を示す。この状
態は、図13(D)におけるロのタイミング(すべりな
しの場合)、または図12(G)におけるホのタイミン
グ(すべりありの場合)に対応する。この場合には、表
示制御用CPU91は、基本回路53からリーチ1であ
ることが通知され、また、右図柄を停止する時点でその
旨が通知される。表示制御用CPU91は、右図柄を停
止する時点で、リーチ図柄(この場合は「2」)を通常
状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が
透過したものとするようにビデオディスプレイコントロ
ーラ93に指令する。従って、画像表示部9には、ビデ
オディスプレイコントローラ94が作成した背景上にビ
デオディスプレイコントローラ93が作成した図柄が表
示されるが、リーチ図柄以外の図柄の内部から背景画像
が外側に臨んだ画像が表示される。ここで、リーチ図柄
以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるよう
にしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。
そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図
柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調され
背景画像も見やすくなる。
【0072】表示制御用CPU91は、所定時間(例え
ば、0.5秒)経過後に、全図柄を、図柄外形を残して
内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコ
ントローラ93に指令する。従って、図15(F)に示
すように、画像表示部9には、全図柄の内部から背景画
像が外側に臨んだ画像が表示される。さらに、表示制御
用CPU91は、所定時間経過後に、再び、リーチ図柄
を通常状態とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して
内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコ
ントローラ93に指令する。従って、画像表示部9に
は、図15(E)に示すような画像が表示される。以
後、中図柄が確定するまで、表示制御用CPU91は、
所定時間経過毎に、図15(E)に示すような画像と図
15(F)に示すような画像とが切り替えられるように
制御する。
【0073】図15(G)は中図柄が停止して全図柄が
確定した状態を示しているが、全図柄確定時、すなわ
ち、中図柄を停止するときに、表示制御用CPU91
は、ビデオディスプレイコントローラ93に全図柄を通
常状態に戻すように指令する。従って、図15(H)に
示すように、全図柄が内部塗りつぶし状態で表示され
る。
【0074】以上のように、図柄の外形を残し図柄の内
部から背景画像が外側に臨んだ画像が表示されるように
すれば、遊技者にとって図柄を視認しやすい状態を維持
したまま遊技者に対して背景画像を強調でき、遊技の趣
向を向上させることができる。また、リーチ図柄のみを
通常状態とし、それ以外の図柄を透過状態とすることに
よって、リーチ図柄を強調することができる。さらに、
リーチ図柄の通常状態と透過状態とを交互に表示するこ
とによって、リーチ図柄をより一層強調することができ
る。なお、この実施の形態では表示制御用CPU91が
所定時間毎に表示状態の切り替え指令をビデオディスプ
レイコントローラ93に与えているが、ビデオディスプ
レイコントローラ93の側で表示状態の切り替えタイミ
ングを決めるようにしてもよい。
【0075】図12(B),(C)および図13
(E)、または図12(E),(F)および図13
(A)のタイミング図で示されるリーチ2の場合には、
図16に示された各画像における(A)→(B)→
(C)→(D)→(E)→(F)→(G)が順に表示さ
れる。図16(A)は、左右の図柄がリーチラインで
揃った状態を示す。この状態は、図13(E)における
ロのタイミング(すべりなしの場合)、または図13
(A)におけるホのタイミング(すべり有りの場合)に
対応する。なお、図16(A)に示された画像が表示さ
れる前には、リーチ1の場合と同様に図15に示された
各画像における(A)→(B)の状態が順に表示された
後、右図柄が確定する。
【0076】ここで、リーチ図柄が確変図柄である場合
には、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコ
ントローラ93に、キャラクタの一種である「チャン
ス」の文字も表示するように指令する。ビデオディスプ
レイコントローラ93は、その指令に応じて、「チャン
ス」を図柄の前面に重畳表示する。また、リーチ図柄が
確変図柄である場合には、表示制御用CPU91は、ビ
デオディスプレイコントローラ93に、リーチ図柄の外
形部分の色を通常図柄によるリーチの場合と異ならせる
ように指令する。ビデオディスプレイコントローラ93
は、その指令に応じてリーチ図柄の外形部分の色を異な
った色として描画する。
【0077】そして、表示制御用CPU91は、リーチ
図柄(この場合は「7」)を通常状態とし、それ以外の
図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとするよ
うにビデオディスプレイコントローラ93に指令する。
従って、図16(B)に示すように、リーチ図柄が通常
状態であって、それ以外の図柄は図柄外形を残して内部
が透過したものとして表示される。ここで、リーチ図柄
以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるよう
にしてもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。
そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図
柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調され
る。また、リーチ1の場合と同様に、表示制御用CPU
91は、所定時間経過後、全図柄を、図柄外形を残して
内部が透過したものとするようにビデオディスプレイコ
ントローラ93に指令する。以後、中図柄が確定するま
で、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、図1
6(B)に示すような画像と、全図柄の図柄外形を残し
て内部が透過した状態の画像とが切り替えられるように
制御する。
【0078】その後、図16(C)に示すように図柄変
動が一時停止した後、図16(D),(E)に示すよう
に、中図柄が1図柄ずつコマ送りされる状態となる。こ
のときも、表示制御用CPU91は、所定時間(例え
ば、1コマ送り時間)経過毎に、図16(D),(E)
に示すようなリーチ図柄のみが通常状態になっている画
像と、全図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の
画像とが切り替えられるように制御する。図16(F)
は中図柄が停止して全図柄が確定した状態を示している
が、全図柄確定時、すなわち、中図柄を停止するとき
に、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコン
トローラ93に全図柄を通常状態に戻すように指令す
る。従って、図16(G)に示すように、全図柄が内部
塗りつぶし状態で表示される。
【0079】この場合には、リーチ図柄が確変図柄であ
る場合には、リーチ図柄の外形部分の色を通常図柄によ
るリーチの場合と異ならせているので、遊技者の興趣は
より向上する。また、確変図柄によるリーチ時に「チャ
ンス」キャラクタが図柄の上面に表示されるので、やは
り、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0080】図17(A)〜(H)および図18(I)
〜(K)は、リーチ3およびリーチ4の態様の表示画像
を示す説明図である。図12(B),(C)および図1
3(F)、または図12(E),(F)および図13
(B)のタイミング図で示されるリーチ3の場合には、
図17に示された各画像における(A)→(B)→
(C)→(D)→(E)→(F)が順に表示される。な
お、図17(A)に示された画像が表示される前には、
リーチ1の場合と同様に図15に示された各画像におけ
る(A)→(B)の状態が順に表示された後、左右図柄
が確定する。
【0081】図17(A)は、左右の図柄が図7に示す
リーチラインで揃った状態を示す。この状態は、図1
3(F)におけるロ以降または図13(B)におけるホ
以降の状態に対応する。表示制御用CPU91は、リー
チ図柄(この場合は「7」)を通常状態とし、それ以外
の図柄を、図柄外形を残して内部が透過したものとする
ようにビデオディスプレイコントローラ93に指令して
いる。従って、図17(A)に示すように、リーチ図柄
が通常状態であって、それ以外の図柄は図柄外形を残し
て内部が透過したものとして表示される。ここで、リー
チ図柄以外の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異な
るようにしてもよい。例えば、背景の色と近似した色と
する。そのようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リ
ーチ図柄に対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強
調される。また、リーチ1,2の場合と同様に、表示制
御用CPU91は、所定時間経過後、全図柄を、図柄外
形を残して内部が透過したものとするようにビデオディ
スプレイコントローラ93に指令する。以後、中図柄が
一時停止するまで、表示制御用CPU91は、所定時間
経過毎に、図17(A)に示すような画像と、全図柄の
図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替
えられるように制御する。
【0082】図17(B)に示すように中図柄は一時停
止し、その後、中図柄は再度高速変動する状態になる
(図17(C)に示す状態)。再変動開始のタイミング
は、図13(F)におけるaのタイミングまたは図13
(B)におけるa’のタイミングに対応する。この状態
においても、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎
に、リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全
図柄の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが
切り替えられるように制御する。
【0083】また、aのタイミングにおいて、表示制御
用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ93
に、所定のキャラクタ画像も表示するように指令する。
この実施の形態では、所定のキャラクタ画像は二者が戦
っている画像である。ビデオディスプレイコントローラ
93は、その指令に応じて、マスターキャラクタ表示領
域101にキャラクタを作成する。そして、ビデオディ
スプレイコントローラ93は、ディスプレイコントロー
ラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景に図柄
を重畳し、さらにキャラクタ画像を重畳して画像表部9
に表示される画像を作成する。表示制御用CPU91
は、ビデオディスプレイコントローラ94に、aのタイ
ミングにおいて、画像表示部9に所定のキャラクタ画像
が表示されることを示す指令を与える。ビデオディスプ
レイコントローラ94は、その指令に応じて、キャラク
タ画像に合致した背景画像をスレーブ表示領域104に
作成する。従って、図17(C)に示す画像における最
下面に表示されている背景は、最上面に表示されている
キャラクタ画像に合致したものとなっている。なお、こ
の背景画像の変化は、図17において、横線と斜線の別
で示されている。キャラクタ画像に合致した背景とは、
この実施の形態では、二者が戦っている状態にふさわし
い背景である。
【0084】この実施の形態では、大当たりとする場合
には、図17(D)に示されているように左側のキャラ
クタが勝つようにキャラクタ画像は変化していく。そし
て、図17(E)に示すように中図柄が停止すると、表
示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントロー
ラ93にキャラクタ画像を作成しないように指令すると
ともに、ビデオディスプレイコントローラ94にキャラ
クタ画像を作成するように指令する。ビデオディスプレ
イコントローラ94は、その指令に応じて、スレーブキ
ャラクタ表示領域103にキャラクタ画像を作成する。
ビデオディスプレイコントローラ93は、ディスプレイ
コントローラ94がスレーブ表示領域104に作成した
背景にディスプレイコントローラ94が作成したキャラ
クタ画像を重畳し、さらにビデオディスプレイコントロ
ーラ93が作成した図柄を重畳して画像表部9に表示さ
れる画像を作成する。このようにして、全図柄確定後、
図17(F)に示すように、キャラクタ画像を図柄の下
面に移動させることができる。なお、中図柄が停止した
ときに、キャラクタ画像において勝負がついた画像が表
示される。また、表示制御用CPU91は、ビデオディ
スプレイコントローラ93に全図柄を通常状態に戻すよ
うに指令する。従って、図17(F)に示すように、全
図柄が内部塗りつぶし状態で表示される。
【0085】はずれの場合には、図17(C)に示す画
像が表示された後、図17(G)に示されているように
右側のキャラクタが勝つようにキャラクタ画像は変化し
ていく。そして、図17(H)に示すように中図柄が停
止すると、表示制御用CPU91は、大当たりの場合と
同様に、キャラクタ画像を図柄の下面に移動させるよう
に制御する。また、ビデオディスプレイコントローラ9
3に全図柄を通常状態に戻すように指令する。よって、
画像表示部9には、図18(I)に示す画像が表示され
る。
【0086】以上のようにして、キャラクタ画像を強調
したいリーチ動作が行われている時点ではキャラクタ画
像を前面に押し出すことができ、確定図柄を強調したい
場合には図柄を前面にもってくることができる。従っ
て、リーチ動作中には遊技の興趣を盛り上げることがで
き、図柄確定時には図柄を容易に視認できる状態とする
ことができる。
【0087】図12(B),(C)および図13
(G)、または図12(E),(F)および図13
(C)のタイミング図で示されるリーチ4の場合には、
図17および図18に示された各画像における(A)→
(B)→(C)→(G)→(H)→(J)→(K)→
(E)→(F)が順に表示される。なお、図17(A)
に示された画像が表示される前には、リーチ1の場合と
同様に図15に示された各画像における(A)→(B)
の状態が順に表示された後、左右図柄が確定する。リー
チ4の態様では、図17(A),(B)に示す画像が順
次表示された後、図13(G)におけるaのタイミング
または図13(C)におけるa’のタイミングで、図1
7(C)に示すようにキャラクタが登場し、図17
(G)に示すように右側のキャラクタが勝つようにキャ
ラクタ画像は変化していく。キャラクタ画像の表示のさ
せ方は、リーチ3の場合と同様である。リーチ4の態様
では、図17(H)に示すように、キャラクタ画像にお
いて右側のキャラクタが勝ち中図柄が停止する。
【0088】次いで、表示制御用CPU91は、ビデオ
ディスプレイコントローラ93に、図柄とともに所定の
キャラクタ画像を表示するように指令する。ここでは、
所定のキャラクタ画像は勝者が新たなキャラクタ(図1
8(J)において矢印で示されるキャラクタ)と戦う画
像である。ビデオディスプレイコントローラ93は、そ
の指令に応じて、マスターキャラクタ表示領域101に
新たなキャラクタ画像を作成する。そして、ビデオディ
スプレイコントローラ93は、ディスプレイコントロー
ラ94がスレーブ表示領域104に作成した背景に図柄
を重畳し、さらにキャラクタ画像を重畳して画像表部9
に表示される画像を作成する。
【0089】大当たりとする場合には、図18(K)に
示されているように新たなキャラクタが勝つようにキャ
ラクタ画像は変化していく。そして、図17(E)に示
すように中図柄が停止すると、リーチ3の場合と同様
に、表示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコン
トローラ93にキャラクタ画像を作成しないように指令
するとともに、ビデオディスプレイコントローラ94に
キャラクタ画像を作成するように指令する。また、表示
制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ
93に全図柄を通常状態に戻すように指令する。従っ
て、図17(F)に示すように、キャラクタ画像が図柄
の裏面に移動するとともに、全図柄が通常状態に戻る。
【0090】図18(A)〜(D)および図19(E)
〜(H)は、リーチ5の態様の表示画像を示す説明図で
ある。図14(A),(B),(C)のタイミング図で
示されるリーチ5(I)の場合には、図18および図1
9に示された各画像における(A)→(B)→(C)→
(D)→(E)→(F)→(G)→(H)が順に表示さ
れる。図14(A),(B),(D)のタイミング図で
示されるリーチ5(II)の場合には、図18および図
19に示された各画像における(A)→(B)→(C)
→(D)→(E)→(F)→(G)→(D)→(E)→
(F)→(G)→(H)が順に表示される。
【0091】リーチ5の態様では、図14(A)〜
(D)に示されるように、まず、左図柄と右図柄とが同
期して変動する。中図柄は、まず、左右図柄と同期して
変動するが、図14におけるcのタイミングでより低速
で変動する状態になる。この状態は、図18(A)に示
す画像に対応する。そして、図14におけるdのタイミ
ングで左右図柄もより低速で変動し全図柄が同期して変
動する状態になる。この状態は、図18(B)に示す画
像に対応する。
【0092】図18(C)に示すように全図柄が一時停
止した後、図14におけるeのタイミングで図18
(D)に示すように中図柄が再変動を開始する。なお、
図18(C)は、左右の図柄がリーチラインで揃った
状態を示す。表示制御用CPU91は、再変動を開始す
る時点で、リーチ図柄(この場合は「7」)を通常状態
とし、それ以外の図柄を、図柄外形を残して内部が透過
したものとするようにビデオディスプレイコントローラ
93に指令する。従って、画像表示部9には、ビデオデ
ィスプレイコントローラ94が作成した背景上にビデオ
ディスプレイコントローラ93が作成した図柄が表示さ
れるが、リーチ図柄以外の図柄の内部から背景画像が外
側に臨んだ画像が表示される。ここで、リーチ図柄以外
の図柄の外枠の色を、リーチ図柄の色と異なるようにし
てもよい。例えば、背景の色と近似した色とする。その
ようにすれば、リーチ図柄以外の図柄は、リーチ図柄に
対して目立たなくなり、リーチ図柄がより強調される。
その後、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、
リーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄
の図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り
替えられるように制御する。よって、リーチ図柄がより
一層強調される。
【0093】図14におけるeのタイミングで、表示制
御用CPU91は、ビデオディスプレイコントローラ9
3に、所定のキャラクタ画像も表示するように指令す
る。リーチ5の態様では、所定のキャラクタ画像は2つ
のキャラクタが中図柄を停止させようとする画像であ
る。ビデオディスプレイコントローラ93は、その指令
に応じて、マスターキャラクタ表示領域101にキャラ
クタを作成する。そして、ビデオディスプレイコントロ
ーラ93は、ディスプレイコントローラ94がスレーブ
表示領域104に作成した背景に図柄を重畳し、さらに
キャラクタ画像を重畳して画像表部9に表示される画像
を作成する。このようにして、図19(E)に示すよう
にキャラクタが図柄の上面に表示される。
【0094】図19(F)に示す画像が所定期間表示さ
れた後、図19(G)に示すように中図柄が停止して全
図柄が確定する。すると、表示制御用CPU91は、ビ
デオディスプレイコントローラ93に全図柄を通常状態
に戻すように指令する。また、表示制御用CPU91
は、ビデオディスプレイコントローラ93にキャラクタ
画像を表示しないように指令する。以上のようにして、
図19(H)に示すように、全図柄が内部塗りつぶし状
態で表示されるとともに、キャラクタが消えた画像が画
像表示部9に表示される。
【0095】図19(G)に示す画像は大当たりの場合
であるが、リーチ5(II)の態様では、ここではずれ
となる。そして、図14におけるfのタイミングで、表
示制御用CPU91は、ビデオディスプレイコントロー
ラ93に中図柄を変動するように指令する。よって、図
18(D)に示すように中図柄が再度変動を開始する。
また、表示制御用CPU91は、所定時間経過毎に、リ
ーチ図柄のみが通常状態になっている画像と、全図柄の
図柄外形を残して内部が透過した状態の画像とが切り替
えられるように制御する。さらに、表示制御用CPU9
1は、ビデオディスプレイコントローラ93に再度所定
のキャラクタ画像を表示するように指令する。よって、
再度図19(E)に示すようにキャラクタが図柄の上面
に表示される。その後の動作は、リーチ5(I)の場合
と同様である。
【0096】以上のように、この実施の形態によれば、
遊技機1が必要に応じてキャラクタと図柄の表示優先度
を切り替えるように構成されているので、リーチ動作中
のようなキャラクタを強調したいときにはキャラクタを
前面に押し出し、全図柄確定後などの図柄の視認を優先
したいときには図柄を前面に押し出すことができる。さ
らに、キャラクタ画像におけるキャラクタの動作結果に
応じた大当たり/はずれの結果が導出され、図柄変動中
にはキャラクタの表示優先度が高くなっているので、大
当たりを期待する遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【0097】なお、キャラクタと図柄の表示優先度を切
り替えるタイミングは図柄確定時に限られず、他のタイ
ミングとすることもできる。例えば、リーチ図柄のみが
通常状態になっている画像と全図柄が透過状態になって
いる画像との切り替えに同期して、全図柄が透過状態に
なっているときにはキャラクタの表示優先度を図柄の表
示優先度より低くするように切り替えることもできる。
そのようにすれば、リーチ動作中に最前面の表示が図柄
になる場合とキャラクタになる場合とが交互に現れ、画
像表示部9における表示態様がより変化のあるものとな
る。そのようにしても、キャラクタが図柄の背後にある
ときには全図柄が透過状態になっているので、キャラク
タが見にくくなるということはない。また、そのような
切り替え制御を、確変図柄によるリーチ動作中にのみ行
ってもよい。また、キャラクタが現れるときに、まず、
キャラクタの表示優先度を図柄の表示優先度より高く
し、その後、しばらくの間(例えば、2つのキャラクタ
が戦い勝負の行方がまだわからないうち)はキャラクタ
の表示優先度を図柄の表示優先度より低くし、中図柄確
定の直前に再度キャラクタの表示優先度を図柄の表示優
先度より高くするといった切り替え制御を行うこともで
きる。
【0098】また、図柄の外形を残し図柄の内部から背
景画像が外側に臨んだ画像が表示されるように構成され
ているので、遊技者にとって図柄を視認しやすい状態を
維持したまま、遊技者に対して背景画像を強調でき、遊
技の趣向をさらに向上させることができる。また、リー
チ図柄のみを通常状態としそれ以外の図柄を透過状態と
するように構成されているので、リーチ図柄を強調する
ことができる。さらに、リーチ図柄の通常状態と透過状
態とを交互に表示することによって、リーチ図柄をより
一層強調することができる。また、確変図柄を通常図柄
と異なった色で表示するように構成されているので、遊
技者に高い価値をもたらす可能性がある確変図柄を強調
して表示できる。
【0099】さらに、この実施の形態によれば、リーチ
図柄を強調する際に、リーチ図柄以外の図柄の大きさを
リーチ図柄よりも小さくするといった手段はとられてい
ない。すなわち、リーチ図柄以外の図柄の大きさはリー
チ図柄の大きさと同様であるから、遊技者はリーチ図柄
の前後の図柄を容易に把握できる。その結果、本発明に
よれば、リーチ図柄以外の図柄の大きさを変えた場合に
比べて、遊技者はリーチ図柄をより判別しやすくなる。
また、リーチ図柄以外の図柄の大きさを小さくする場合
には、縮小後の画像などの中間画像を格納するためのメ
モリが要求されるが、本発明によれば、そのようなハー
ドウェア資源の増加は要求されない。
【0100】なお、この実施の形態では、リーチ動作中
にリーチ図柄以外の図柄を透過状態とするようにした
が、図柄を透過状態にする状況はリーチ動作中に限られ
ない。図柄を透過状態にすることによって遊技者にとっ
て図柄を認識しやすい状況や遊技者の興趣を向上させる
ことができる状況を生み出せるのであれば、リーチ動作
中以外に図柄を透過状態にしてもよい。例えば、キャラ
クタの動作に応じて図柄を透過状態にするようにしても
よい。上述した実施の形態の場合には、2つのキャラク
タの勝負がつくときや特殊な背景が表示されるときに図
柄を透過状態にして、遊技者の興味を引いたり背景を強
調するといったことが考えられる。
【0101】また、上述した実施の形態では、ビデオデ
ィスプレイコントローラ93が図柄と図柄前面のキャラ
クタ画像を作成し、ビデオディスプレイコントローラ9
4が図柄背面のキャラクタ画像と背景を作成するように
構成したが、ビデオディスプレイコントローラの性能が
許すのであれば、1つのビデオディスプレイコントロー
ラで、上述したようなキャラクタ画像・図柄・背景を作
成してもよい。
【0102】図柄を透過状態にする手法として種々の方
法があるが、図21は、その一例を示す説明図である。
図21(A)に示す例は、通常状態では図柄の外形部2
01とその内部の色彩部(図柄部)202を描画し、透
過状態では図柄の外形部201のみを描画する方法であ
る。図21(B)に示す例は、通常状態では図柄の色彩
部202を描画し、透過状態では図柄の外形部201を
描画する方法である。このように、外形部201は、通
常状態において現れていてもよいし、通常状態では現れ
ず透過状態で現れるものであってもよい。また、図21
(C)に示す例は、通常状態では図柄の外形部201と
その内部の色彩部202を描画し、透過状態では図柄の
外形部203を太くして描画するか外形部203の色を
変えて描画する方法である。ただし、図21に示す各例
は一例であって、透過状態では図柄の外形が視認でき図
柄の内部から下面の画像が臨むことができる方法であれ
ば、いずれの方法も本発明に対して適用できる。
【0103】なお、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全
て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機やスロット
マシンに適用することもできる。また、上述した実施の
形態では、5つの大当たりラインのある遊技機1を例に
とったが、いずれの大当たりライン数を持つ遊技機1に
も本発明を適用可能である。
【0104】ところで、上述した実施の形態では、確変
図柄(例えば、「3」,「3」,「3」、「6」,
「6」,「6」、「7」,「7」,「7」)が定まって
いて、図11におけるステップS54,S55,S56
に示されたように、リミッタ作動中であれば、確変図柄
を含まない図柄のテーブルから当たりとする左右中図柄
を抽出していた。しかし、リミッタが設けられている遊
技機1において、他の方法によってリミッタ作動中に確
変図柄以外の大当たり図柄を決定することもできる。例
えば、大当たりラインが1つであって画像表示部9にお
ける左右中図柄の確定図柄が特定の同一図柄で揃ったと
きには通常の大当たりとし、左右図柄の確定図柄が特定
の同一図柄で揃い中図柄の確定図柄がオールマイティ図
柄のときには確率変動状態に移行する場合に、大当たり
とすることが決定されると、まず、所定のテーブルから
同一の左右図柄を抽出する。そして、リミッタ作動中で
なければ、左右図柄に一致する図柄とオールマイティ図
柄とのいずれかが抽出されうるテーブルから中図柄を抽
出する。また、リミッタ作動中であれば、左右図柄に一
致する図柄のみが抽出されうるテーブルから中図柄を抽
出する。このようにしても、リミッタ作動中に確変図柄
を停止図柄としないように制御することができる。
【0105】また、他の大当たりライン数をもつ場合、
例えば大当たりライン数が5である場合には、大当たり
とすることが決定されると、まず、所定のテーブルから
大当たりとするライン番号とそのライン上の左右図柄を
抽出する。そして、リミッタ作動中でなければ、左右図
柄に一致する図柄とオールマイティ図柄とのいずれかが
抽出されうるテーブルから大当たりライン上の中図柄を
抽出する。また、リミッタ作動中であれば、左右図柄に
一致する図柄のみが抽出されうるテーブルから大当たり
ライン上の中図柄を抽出すればよい。抽出された左右中
図柄を表示する制御は、上述した実施例の場合と同様
に、ライン(図7参照)上の図柄を基準として基本回
路53がコマンドデータを作成し、それをCRTコント
ロール回路81に送信すればよい。
【0106】さらに、大当たりラインによって確率変動
状態に突入するか否かが決まる遊技機においては、大当
たりとすることが決定されると、リミッタ作動中でなけ
れば、全ての大当たりラインからそのときの大当たりラ
インが抽出されるように構成されたテーブルから大当た
りラインと当たり図柄を抽出し、リミッタ作動中であれ
ば、確率変動になるラインが除かれたテーブルからその
ときの大当たりラインと当たり図柄を抽出するようにし
てもよい。例えば、大当たりラインがライン〜(図
7参照)であって、ラインで大当たりになると確率変
動状態に突入する遊技機では、リミッタ作動中でなけれ
ば、ライン〜のうちのいずれかのラインが大当たり
ラインとして抽出されるテーブルを用い、リミッタ作動
中であれば、ライン,,,のうちのいずれかの
ラインが大当たりラインとして抽出されるテーブルを用
いて、そのときの大当たりラインを決定すればよい。
【0107】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、所定のタイミングで識別情報の外形部を残してその
内部を透過させ透過部から背景画像を臨ませるように構
成したので、識別情報の視認を容易にできる状態が保た
れつつ、背景画像が識別情報に遮られることなく背景画
像を強調できる効果がある。
【0108】リーチ時にリーチ識別情報以外の識別情報
の外形を残してその内部を透過させ透過部から背景画像
を臨ませるように構成した場合には、リーチ図柄をわか
りやすく表示できる効果がある。
【0109】識別情報の内部が透過する状態と識別情報
の内部が透過しない状態とを交互に切り替えるように構
成した場合には、識別情報がより強調される効果があ
る。
【0110】識別情報の内部が透過している状態では、
識別情報の外形部の色を識別情報の内部が透過しない状
態における色と異ならせるように構成した場合には、透
過時に外形部の色を目立たないようにして背景画像をよ
り引き立たせるようにしたり、外形部の色を目立つよう
にして背景画像をアピールしながら識別情報を視認しや
すくしたりすることができる効果がある。
【0111】そして、状態識別情報の外形部の太さを識
別情報の内部が透過しない状態における太さと異ならせ
たりするように構成した場合には、透過状態であっても
その識別情報を見やすくできる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路とCRTによる画像表
示部の構成を示すブロック図である。
【図6】 CRTコントロール回路の構成の一例を示す
ブロック図である。
【図7】 画像表示部の大当たりライン・リーチライン
を示す説明図である。
【図8】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄判定用乱数の値と大当たりおよび
はずれとの関係、およびリーチ用乱数とリーチ種類との
対応を示す説明図である。
【図11】 画像表示装置の可変表示の停止図柄を決定
する処理を示すフローチャートである。
【図12】 画像表示装置における図柄の変動の様子を
示すタイミング図である。
【図13】 画像表示装置における図柄の変動の様子を
示すタイミング図である。
【図14】 画像表示装置における図柄の変動の様子を
示すタイミング図である。
【図15】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を
示す説明図である。
【図16】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を
示す説明図である。
【図17】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を
示す説明図である。
【図18】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を
示す説明図である。
【図19】 画像表示装置における図柄の変動の遷移を
示す説明図である。
【図20】 表示優先度を示す説明図である。
【図21】 図柄を透過状態にする手法の一例を示す説
明図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置 9 画像表示部 14 始動入賞口 15 可変入賞球装置 31 遊技制御基板 53 基本回路 81 CRTコントロール回路 91 表示制御用CPU 93,94 ビデオディスプレイコントローラ 101 マスターキャラクタ表示領域 102 マスター表示領域 103 スレーブキャラクタ表示領域103 104 スレーブ表示領域 201 枠部 202 図柄部 203 枠部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
    所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置に背景画像を表示する背景画像制御手
    段と、 前記可変表示装置に識別情報を表示する識別情報制御手
    段とを備え、 所定のタイミングで前記識別情報の外形部を残してその
    内部を透過させ透過部から前記背景画像が臨むようにし
    たことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 リーチ時に、リーチ識別情報以外の識別
    情報の外形部を残してその内部を透過させ透過部から背
    景画像が臨むようにした請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 識別情報の内部が透過する状態と識別情
    報の内部が透過しない状態とを交互に切り替える請求項
    1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 識別情報の内部が透過している状態で
    は、識別情報の外形部の色を、識別情報の内部が透過し
    ない状態における色と異ならせる請求項1ないし請求項
    3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 識別情報の内部が透過している状態で
    は、識別情報の外形部の太さを、識別情報の内部が透過
    しない状態における太さと異ならせる請求項1ないし請
    求項4記載の遊技機。
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