JP2000167129A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000167129A
JP2000167129A JP10345821A JP34582198A JP2000167129A JP 2000167129 A JP2000167129 A JP 2000167129A JP 10345821 A JP10345821 A JP 10345821A JP 34582198 A JP34582198 A JP 34582198A JP 2000167129 A JP2000167129 A JP 2000167129A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 いわゆる止め打ちが行われることを減少させ
て、遊技機の稼働率を向上させる。また、リーチ可変表
示遊技が発生しない状態を短縮して遊技者が遊技に飽き
ることを低減させる。 【解決手段】 所定の始動条件の成立に基づき、予め定
められた所定の抽選を行い、その抽選結果が予め定めら
れた所定の抽選結果である場合に、複数種類の識別情報
を表示装置に可変表示した後、特別停止結果態様で停止
表示して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与可能であ
ると共に、前記抽選結果に基づき、前記特別停止結果態
様になる可能性があるリーチ可変表示遊技を発生可能な
遊技機である。遊技制御装置は、所定の始動条件の成立
に基づき、可変表示遊技の未処理回数を記憶可能な記憶
手段と、該記憶手段に記憶されている可変表示遊技の未
処理回数に基づき、リーチ可変表示遊技の発生率を変化
させるリーチ率変化手段とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の始動条件の
成立に基づき、予め定められた所定の抽選を行い、その
抽選結果が予め定められた所定の抽選結果である場合
に、複数種類の識別情報を表示装置に可変表示した後、
特別停止結果態様で停止表示して、遊技者に対し所定の
遊技価値を付与可能であると共に、前記抽選結果に基づ
き、前記特別停止結果態様になる可能性があるリーチ可
変表示遊技を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機
では、遊技盤に備えられた始動口に発射球が入賞或いは
通過したことにより、遊技の制御を行う遊技制御装置
(例えば、役物制御装置など)で予め定められた所定の
抽選を行い、その抽選結果が予め定められた所定の抽選
結果である場合に、可変表示装置に複数種類の識別情報
(例えば、図柄など)を変動表示した後、予め定められ
た識別情報の組合せ態様である特別停止結果態様(例え
ば、777等)で停止表示すると共に、遊技盤に備えら
れた大入賞口を開放して遊技者にとって有利な大当たり
状態(特別遊技状態)を発生させていた。そして、変動
表示開始から停止までの間に所定の表示態様、いわゆる
リーチ表示態様(例えば、77−、−は未だ変動中)に
なった場合に、通常時の変動表示と違ったリーチ可変表
示遊技を行うことで、遊技の興趣を高めるようにしてい
た。このような遊技機では、一般的に、複数パターンの
リーチ可変表示遊技を行うことが可能であり、また、リ
ーチ可変表示遊技のパターンによって大当たりが発生す
る割合に変化を持たせるようにしていた。そして、この
リーチ可変表示遊技についても、遊技球の始動口への入
賞或いは通過による遊技制御装置での抽選に基づき、一
定の割合で発生するように制御を行っていた。また、上
記従来の遊技機では、発射球の始動口への入賞或いは通
過に基づく、可変表示遊技の未処理回数の記憶(始動記
憶)の上限が所定数(例えば、4つ)に制限されてい
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、保留記憶が満タンな状態、即
ち、可変表示遊技の未処理回数の記憶が上限に達してい
る状態であっても、大当たりの発生する可能性の低いリ
ーチ可変表示遊技が発生した場合には、それを長々と見
ていなければならず、このような状態に遊技者は飽き飽
きしていた。また、大当たり状態ではない場合に保留記
憶が満タンであるにも関わらず、そのまま遊技球を発射
し続けることは、発射球に対する獲得球の割合が増える
わけではないため、遊技者にとって不利益になる。こう
したことから、遊技球の発射を停止する、いわゆる止め
打ちを行う遊技者がいた。そして、このような行為は、
遊技機の稼働率が下がることから遊技店にとっても不利
益となっていた。さらに、保留記憶が満タンである状態
において、大当たりの発生する可能性が低いリーチ可変
表示遊技を長々と行うと、その間止め打ちが行われて遊
技機の稼働率を一層下げることになり、その結果、遊技
店に多大な不利益が生じることとなっていた。
【0004】また、保留記憶が無いときや保留記憶が少
ないときに、リーチが掛からない状態(リーチ可変表示
遊技が発生しない状態)が長く続くと、その機種自体に
飽きが生じて、遊技者が遊技を止める恐れがあった。
【0005】この発明は、上記のような問題点を解決す
るためになされたもので、いわゆる止め打ちが行われる
ことを減少させて、遊技機の稼働率を向上させることが
可能であると共に、リーチ可変表示遊技が発生しない状
態を短縮して遊技者が遊技に飽きることを低減させるこ
とが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、所定の始動条件の成立に基
づき、予め定められた所定の抽選を行い、その抽選結果
に基づき、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示
遊技信号を表示装置(例えば、特図の可変表示装置4な
ど)に送信可能な遊技制御装置(例えば、役物制御装置
20など)を備えて、前記抽選結果が予め定められた所
定の抽選結果であった場合に、前記可変表示遊技の停止
結果態様を特別停止結果態様で表示すると共に、遊技者
に対し所定の遊技価値を付与可能であり、前記抽選結果
に基づき、前記特別停止結果態様になる可能性があるリ
ーチ可変表示遊技を指示する信号を前記表示装置に送信
可能な送信手段(例えば、役物制御装置20など)を備
えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機100など)にお
いて、前記遊技制御装置は、前記所定の始動条件の成立
に基づき、前記可変表示遊技の未処理回数を記憶可能な
記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記可変表示
遊技の未処理回数に基づき、前記リーチ可変表示遊技の
発生率を変化させるリーチ率変化手段と、を備えた構成
とした。
【0007】この請求項1記載の発明によれば、遊技制
御装置が、所定の始動条件の成立に基づき可変表示遊技
の未処理回数を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に記
憶されている可変表示遊技の未処理回数に基づきリーチ
可変表示遊技の発生率を変化させるリーチ率変化手段
と、を備えたため、記憶手段に記憶されている可変表示
遊技の未処理回数に基づきリーチ可変表示遊技の発生率
が変化されることとなる。
【0008】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。識別
情報には、数字、文字、記号およびキャラクター、並び
に、色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標
識)等が含まれる。表示装置は、液晶表示装置、CRT
(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、ま
た、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、
回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合
わせでもよい。所定の始動条件の成立とは、いわゆる第
1種や第3種のパチンコ遊技機においては、例えば、始
動口や、始動ゲートに遊技球が入賞或いは通過した場合
である。所定の抽選としては、例えば、所定の始動条件
の成立に基づき抽出された乱数値と、予め設定されてい
る判定値との比較による抽選などが挙げられる。所定の
遊技価値を付与可能な状態とは、例えば、第1種のパチ
ンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともい
う。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発
生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機にお
ける電動役物を連続して開放させる状態など、通常遊技
時に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊
技媒体を獲得し易い状態)のことである。リーチ可変表
示遊技とは、所定の遊技価値を付与可能な遊技状態にな
る可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための表
示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロ
ール、長時間の可変表示、キャラクター等の装飾表示、
或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成も含
む。)などである。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記リーチ率変化手段が、前記記憶手段
に記憶されている前記可変表示遊技の未処理回数が少な
い場合に、前記リーチ可変表示遊技の発生率を高くする
一方、前記可変表示遊技の未処理回数が多い場合に、前
記リーチ可変表示遊技の発生率を低くする構成とした。
【0010】この請求項2記載の発明によれば、リーチ
率変化手段が、記憶手段に記憶されている可変表示遊技
の未処理回数が少ない場合に、変動表示に時間のかかる
リーチ可変表示遊技の発生率を高くする一方、可変表示
遊技の未処理回数が多い場合に、リーチ可変表示遊技の
発生率を低くするため、遊技者は、可変表示遊技を効率
よく楽しむことができる。例えば、所定の始動条件の成
立に基づく可変表示遊技の未処理回数の記憶の上限を所
定数に制限している場合に、可変表示遊技の未処理回数
の記憶が前記所定数に接近又は到達したとしても、リー
チ可変表示遊技の発生率が低くなるため、記憶手段に記
憶されている可変表示遊技の未処理回数が前記所定数を
超過することが低減される。従って、遊技球の発射を停
止する、いわゆる止め打ちを行う遊技者も少なくなり、
遊技機の稼働率を向上させることができる。その結果、
止め打ちにより遊技店が蒙っていた不利益を低減でき
る。また、記憶手段に記憶されている可変表示遊技の未
処理回数が少ない場合に、リーチ可変表示遊技の発生率
が高くなるため、可変表示遊技の変動時間が増加して可
変表示遊技の未処理回数が「0」となることが低減され
る。従って、所定の始動条件が成立することが少ない状
態においても、可変表示遊技の行われていない時間を短
縮することができ、遊技者が遊技に飽きることを低減で
きる。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記リーチ率変化手段が、前記所
定の始動条件の成立時において前記記憶手段に記憶され
ている前記可変表示遊技の未処理回数に基づき、前記リ
ーチ可変表示遊技の発生率を変化させる構成とした。
【0012】この請求項3記載の発明によれば、所定の
始動条件の成立時において記憶手段に記憶されている可
変表示遊技の未処理回数に基づき、リーチ可変表示遊技
の発生率が変化されることとなる。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記リーチ率変化手段が、前記可
変表示遊技の開始時において前記記憶手段に記憶されて
いる前記可変表示遊技の未処理回数に基づき、前記リー
チ可変表示遊技の発生率を変化させる構成とした。
【0014】この請求項4記載の発明によれば、可変表
示遊技の開始時において記憶手段に記憶されている可変
表示遊技の未処理回数に基づき、リーチ可変表示遊技の
発生率が変化されることとなる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図12の図面を参照しながら説明する。
【0016】図1は、この発明に係る遊技機(弾球遊技
機)として例示するパチンコ遊技機を示す正面図であ
る。
【0017】この実施の形態のパチンコ遊技機100
は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球を発射して遊技
を行うもので、パチンコ遊技機100の前側上半部に
は、ガラス板101がガラス枠102に保持された状態
で取り付けられている。このガラス板101の奥側には
遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
【0018】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)の可変表示装置4、普通図柄(普図)の可変表
示装置7、普図可変表示遊技の結果如何によって開閉部
材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊
技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普
図(普通)変動入賞装置9、特図可変表示遊技の結果如
何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換するサイクル遊技を行う特図(特別)変動入賞装置
5、一般入賞口8,…、装飾ランプLED(Light Emit
ting Diode)11,…などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。
【0019】特図の可変表示装置4は、例えば、液晶表
示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特
図の可変表示部4aを備え、この特図の可変表示部4a
において複数種類の識別情報(例えば、図柄)が変動表
示されることにより可変表示遊技が可能となっている。
また、特図の可変表示装置4の上部には、普図変動入賞
装置9に遊技球が入賞して特図可変表示遊技が未処理と
なっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示
器4b,…が設けられている。普図の可変表示装置7
は、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成さ
れ、普通図柄(識別情報)の可変表示遊技が行われるよ
うになっている。また、普図の可変表示装置7の両側部
には、普図始動ゲート6,6に遊技球が入賞(普図の始
動入賞)して普図可変表示遊技が未処理となっている未
処理回数を点灯表示する普図始動記憶表示器7a,…が
配設されている。
【0020】普図変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図の可変表示装置7の可変表示遊技の
結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった
場合には、逆「ハ」の字状に開いて普図変動入賞装置9
に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状
態)に変化されるようになっている。この普図変動入賞
装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動ス
イッチ9b(図2)を備えている。また、普図始動ゲー
ト6,6内には普図始動スイッチ6b,6b(図2)が
設けられている。
【0021】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が特別停止表示態様(特別停止結果態様;例えば、
「7、7、7」)となって大当たり(特別遊技状態)等
が発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようにな
っている。この大入賞口5bの内部には、継続スイッチ
5d(図2)とカウントスイッチ5c(図2)が配設さ
れている。
【0022】また、パチンコ遊技機100の前側下半部
には、発射部(図示省略)に(遊技)球を供給する上皿
105、該上皿105に収容しきれない球を収容する下
皿107、前記遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作
を行うための操作ハンドル104などが設置されてい
る。
【0023】図2には、このパチンコ遊技機の裏面側に
設置された遊技系統の制御を行う遊技制御装置及び送信
手段として例示する役物制御装置20の主要制御ブロッ
ク図を示す。
【0024】役物制御装置20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit)21a、RAM(Random Access
Memory)21bおよびROM(Read Only Memory)2
1cを備えたワンチップマイクロコンピュータ21、ク
ロック回路22、電源回路23、I/Oインターフェイ
ス24、サウンドジェネレータ25、アンプ26などに
より構成され、ROM21c中に書き込まれている制御
プログラムや制御データに従いI/Oインターフェイス
24に接続された各種機器を制御するようになってい
る。
【0025】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図大当たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
発生に関与する普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技
の発生に関与するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示
遊技のパターン決定に関与するリーチパターン決定用乱
数値等)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記
憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備
えている。ROM21cには、遊技上の制御プログラム
や制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発
生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定
値、リーチ可変表示遊技の発生を判定するための判定値
(リーチ決定値(図8))などが書き込まれている。
【0026】I/Oインターフェイス24は、図示しな
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
100の背面側に設置された確率設定装置28などが接
続されていて、これらから出力される各種の出力信号を
ワンチップマイクロコンピュータ21に出力している。
この確率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり
発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するもので
ある。また、I/Oインターフェイス24は、ワンチッ
プマイクロコンピュータ21から出力される制御信号を
入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介して、
装飾ランプLED11,…、普図可変表示装置7、普通
変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特図始動記憶表
示器4b、普図始動表示器6a,6aなどに出力してい
る。サウンドジェネレータ25にはアンプ26を介して
スピーカー27が接続されている。また、ワンチップマ
イクロコンピュータ21には特図の可変表示装置4(可
変表示部4a)の表示制御を行う表示制御装置40がI
/Oインターフェイス24を介して接続されている。
【0027】図3には、この役物制御装置20の制御下
で可変表示部4aの表示制御を行う表示制御装置40の
主要制御ブロック図を示す。
【0028】この表示制御装置40は、CPU(Central
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えていて、役物制御装置
20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LC
D)4aに識別情報(例えば、図柄)による可変表示
(可変表示遊技の表示)や各種情報表示などを行わせ
る。
【0029】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御装置20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続されている。このCPU41には、役物
制御装置20のワンチップマイクロコンピュータ21か
ら、コマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取
るストローブ信号やリセット信号が送信されるようにな
っている。このコマンド信号には、各種遊技状態に応じ
てデータ構成が変化されるモードデータが含まれ、この
モードデータ中には、可変表示部4aに表示される図柄
の種類や表示位置の指定データなどが含まれている。そ
れらデータに基づきCPU41は、クロック45からの
パルスに同期させて、画像の編集内容を示す指令信号を
VDP46に送信する。また、このCPU41には、随
時、役物制御装置20又はVDP46から割り込み信号
が送信され、それにより後述する割り込み処理(図1
0)が行われる。
【0030】ROM42には、可変表示部4aの表示制
御を行うための表示制御プログラム(各種リーチ可変表
示遊技の表示制御プログラムも含む)や表示制御データ
等が書き込まれている。RAM43は、各種データを一
時的に記憶する記憶領域とCPU41の作業領域などを
備えている。DMA44は、役物制御装置20からのコ
マンド信号に対し、CPU41とのアクセスなしで直接
各メモリーやVDP46等の間で表示制御データのやり
取りを行っている。
【0031】フォントROM47には、可変表示遊技用
の図柄データ、背景の画像データ、遊技内容を説明する
文字などが書き込まれている。VDP46の内部には、
図示は省略するが、スプライトRAM、パレットRA
M、V−RAM等が備えられていて、以下に示す画像デ
ータ制御を行っている。VDP46は、CPU41から
の指令信号を受けて、フォントROM47から図柄や背
景の画像データを取り出して編集する。そして、その指
令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した
画像データに対し配色の指定をパレットRAM(図示省
略)で行い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて
図柄やキャラクタ等の画像編集を行う。この編集された
画像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_
SYNCやH_SYNCと同期させて可変表示部(LC
D)4aに送信される。
【0032】この実施の形態に係るパチンコ遊技機10
0は、上記のように構成されていて、役物制御装置20
や表示制御装置40により、例えば、次のような遊技制
御や表示制御が行われる。
【0033】即ち、常時は、役物制御装置20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御装置40が可変表示部4
aの表示制御を行って、可変表示部4aにおいて客寄せ
用呼び込み表示などの画像表示が行われている。この状
態で、遊技領域1aに打ち込まれた遊技球が普図の始動
ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6b,6b
による検出信号がI/Oインターフェイス24を介して
役物制御装置20に入力されると、役物制御装置20か
らI/Oインターフェイス24を介して普図可変表示装
置7に制御信号が出力されて普図の可変表示遊技が行わ
れる。この普図の可変表示遊技は、普図可変表示装置7
の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所
定時間(例えば、30秒)経過後に、ある図柄が停止表
示される遊技であり、その遊技結果により当たりか否か
が決定されるようになっている。
【0034】この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
【0035】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
【0036】次に、特図の可変表示遊技について、図4
及び図5を参照しながら説明する。
【0037】図4は、特図の可変表示遊技のタイミング
チャート、図5は、特図始動記憶表示器の点灯状態(特
図可変表示遊技の未処理記憶回数)と、リーチ可変表示
遊技の発生割合との関係を示す図である。
【0038】遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が、
普通変動入賞装置9に入賞すると(図4における1のタ
イミング)、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出さ
れてRAM21bに記憶(特図始動記憶)され、その記
憶に基づいて出力信号がI/Oインターフェイス24を
介して特図の可変表示装置4に送られて、その可変表示
部4aにおいて、特図の可変表示遊技が開始される(図
4における2のタイミング)。
【0039】この特図の可変表示遊技中に、さらに普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9
bにより検出された時は、その検出信号が特図可変表示
遊技の未処理回数としてRAM21bに記憶されて、そ
の未処理記憶回数の数分だけ、特図始動記憶表示器4b
が点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、
未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行わ
れ、その行われるごとに、RAM21bの未処理記憶回
数が減算されるとともに特図始動記憶表示器4bが1つ
ずつ順に消灯され、RAM21bの未処理記憶回数が
「0」になるまで継続される。
【0040】特図の可変表示遊技において、左図柄(第
1図柄)、中図柄(第2図柄)、右図柄(第3図柄)が
変動表示され、それぞれの図柄が順に停止される過程
で、大当たりを発生させる可能性のある表示態様(例え
ば、「1,1,−」など)となった場合、リーチ可変表
示遊技が開始される。このリーチ可変表示遊技は、例え
ば、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞したとき(図4
における1のタイミング)のRAM21bの未処理記憶
回数(特図始動記憶表示器4b,…の点灯状態)に基づ
き、その発生する割合が変化するようになっている。例
えば、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞したときに、
図5に示すように、特図始動記憶表示器4b,…が4つ
とも点灯している場合(RAM21bの未処理記憶回数
が「4」の場合)にはリーチ可変表示遊技の発生確率が
「1/30」、特図始動記憶表示器4b,…が3つ点灯
している場合(RAM21bの未処理記憶回数が「3」
の場合)にはリーチ可変表示遊技の発生確率が「1/2
0」、特図始動記憶表示器4b,…が2つ点灯している
場合(RAM21bの未処理記憶回数が「2」の場合)
にはリーチ可変表示遊技の発生確率が「1/15」、特
図始動記憶表示器4b,…が1つ点灯している場合(R
AM21bの未処理記憶回数が「1」の場合)にはリー
チ可変表示遊技の発生確率が「1/12」、特図始動記
憶表示器4b,…が1つも点灯してない場合(RAM2
1bの未処理記憶回数が「0」の場合)にはリーチ可変
表示遊技の発生確率が「1/10」、というように特図
始動記憶表示器4bの点灯数(RAM21bの未処理記
憶回数)が少ない程、リーチ可変表示遊技の発生確率が
高くなるように設定されている。
【0041】このリーチ可変表示遊技の結果として、予
め定められた図柄の組合せ態様である特別停止表示態様
(特別停止結果態様;例えば、「1,1,1」などのゾ
ロ目)となった場合、大当たりと呼ばれる特別遊技状態
が発生される(図4における3のタイミング)。この大
当たり(特別遊技状態)は、特別変動入賞装置5の開閉
扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉
じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球
が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5dに
検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、16ラ
ウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド
中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了す
る。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウ
ントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶
され、所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられてその
ラウンドの特別遊技状態が終了する。
【0042】また、この大当たり(特別遊技状態)が、
特定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、
「7」など、特定図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変
動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技
の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1
回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例え
ば、1/359)から高確率(例えば、7/359)に
変換される確率変動状態(特定遊技状態)が発生する。
そして、この確率変動状態中に再度、所定の条件を満た
した停止表示態様(例えば、「3」、「7」など、特定
図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変動図柄)で大当た
りが発生したときは、確率変動状態が継続して発生す
る。但し、この確率変動状態において、大当たりが継続
して発生しうる回数は、所定回数(例えば、5回)の範
囲に制限されている。
【0043】また、この確率変動状態(特定遊技状態)
においては、普図の可変表示遊技の変動表示時間が短縮
(例えば、30秒から6秒へ)される普図時短状態が発
生される。この普図時短状態によって、普図の可変表示
遊技の単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その
分、普図の当たり発生回数も増加することになる。ま
た、この普図時短状態中には、普図の当たりによる普通
変動入賞装置9の開放パターンの変更制御を併せて行っ
てもよい。その開放パターンの変更制御としては、例え
ば、開閉部材9a,9aの0.5秒の開放を1回から、
3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするな
どの変更制御がある。
【0044】その他、リーチ表示態様の発生時、大当た
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
【0045】図6には、役物制御装置20によって行わ
れる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフロー
チャートを示す。
【0046】この制御処理は図2のクロック回路22の
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0047】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合には、役物制御装置20のCPU21aによって使用
されるレジスタやRAM21bの初期化を行い、そのま
まシーケンス処理を終了する。電源投入時でなければ、
ステップS2においてスイッチ入力の論理変換等を行う
入力処理を行った後、ステップS3へと移行する。ステ
ップS3では、各種装飾ランプ・LEDに制御信号を出
力する出力処理を行い、ステップS4へと移行する。
【0048】ステップS4では、イベントカウンタを更
新するイベントカウンタ更新処理を行う。このイベント
カウンタ更新処理により、イベントカウンタは、ゼネラ
ルフローの1シーケンス毎に更新されて、「0」〜
「7」の範囲の整数値を循環する。このイベントカウン
タ更新処理の結果、イベントカウンタの値が「0」とな
った場合には、ステップS4に続いて、ステップS5の
排出制御情報編集処理に、イベントカウンタの値が
「1」の場合には、ステップS6の排出制御装置通信処
理に、イベントカウンタの値が「2」の場合には、ステ
ップS7のスルー処理に、イベントカウンタの値が
「3」の場合には、ステップS8の排出制御情報編集処
理に、イベントカウンタの値が「4」の場合には、ステ
ップS9の排出制御装置通信処理に、イベントカウンタ
の値が「5」の場合には、ステップS10のスルー処理
に、イベントカウンタの値が「6」の場合には、ステッ
プS11の表示制御装置編集処理に、イベントカウンタ
の値が「7」の場合には、ステップS12の表示制御装
置通信処理に、それぞれ移行する。
【0049】ステップS5及びステップS8では、賞球
排出に関する制御信号を編集する排出制御情報編集処理
を行い、ステップS13に移行する。ステップS6及び
ステップS9では、賞球排出に関する制御信号を排出制
御装置(図示省略)に出力する排出制御装置通信処理を
行い、ステップS13に移行する。ステップS7及びス
テップS10では、処理を何も行わないで(スルー処
理)、ステップS13に移行する。ステップS11で
は、表示制御に関する制御信号(コマンド信号)を編集
する表示制御装置編集処理を行い、ステップS13に移
行する。ステップS12では、表示制御に関する制御信
号を表示制御装置40に出力する表示制御装置通信処理
を行い、ステップS13に移行する。
【0050】ステップS13では、各種乱数値(例え
ば、特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する特図
大当たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり発生に関
与する普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に
関与するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示遊技のパ
ターン決定に関与するリーチパターン決定用乱数値な
ど)の生成をCPU21aで行って、その生成した各乱
数値をRAM21bに記憶更新させる乱数生成処理を行
い、ステップS14のセンサ入力処理に移行する。
【0051】ステップS14では、普図始動スイッチ6
b,6b、特図始動スイッチ9b、カウントスイッチ5
c、継続スイッチ5d及び確率設定装置28などからス
イッチ信号を入力する処理を行った後、特図始動スイッ
チ9bからの入力信号があったときに、この入力信号の
発生を特図の始動記憶としてRAM21b中に記憶する
と共に、ステップS13でRAM21bに記憶更新され
た各種乱数値を抽出する処理を行う。その後、ステップ
S4で更新したイベントカウンタの値に従って、ステッ
プS15〜ステップS22の何れかの処理へと移行す
る。即ち、イベントカウンタの値が「0」である場合に
は、ステップS14のセンサ入力処理に続いて、ステッ
プS15の特別図柄ゲーム処理に、イベントカウンタの
値が「1」である場合には、ステップS16の普通図柄
ゲーム処理に、イベントカウンタの値が「2」である場
合には、ステップS17の図柄変動処理に、イベントカ
ウンタの値が「3」である場合には、ステップS18の
スルー処理に、イベントカウンタの値が「4」である場
合には、ステップS19のソレノイド編集処理に、イベ
ントカウンタの値が「5」である場合には、ステップS
20の不正監視処理に、イベントカウンタの値が「6」
である場合には、ステップS21のスルー処理に、イベ
ントカウンタの値が「7」である場合には、ステップS
22の外部端子情報編集処理に、それぞれ移行する。
【0052】ステップS15では、特図の可変表示遊技
に関する特別図柄ゲーム処理を行う。この特別図柄ゲー
ム処理では、可変表示部4aに呼び込み表示などを行わ
せる他、普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動記憶
があるか否かの判定をし、始動記憶がある場合には、ス
テップS14で抽出した各種乱数値とそれに対応する判
定値との比較による抽選により、停止図柄を決定する処
理や、リーチ可変表示遊技の発生を決定するリーチ抽選
処理(図7)を行い、ステップS23に移行する。ステ
ップS16では、普図の可変表示遊技に関する普通図柄
ゲーム処理を行う。この普通図柄ゲーム処理では、普図
の始動入賞の記憶があることを条件に普図の可変表示装
置7に普図の可変表示とその停止を行わせたり、時短処
理を行わせたりする。そして、ステップS14で抽出し
た普図当たり乱数値と普図の当たりを判定する判定値と
の比較による抽選により、普図の当たりが決定された場
合には普図変動入賞装置9を所定期間開放する処理など
を行う。この処理の後、ステップS23に移行する。ス
テップS17では、ステップS15における決定に従
い、可変表示部4aに特図の可変表示(リーチ可変表示
も含む。)とその停止を行わせる。そして、ステップS
15における抽選で、特図の大当たり発生が決定されて
いる場合には、大当たり処理を行い、一方、ハズレが決
定されている場合には、ハズレ処理を行い、ステップS
23に移行する。
【0053】ステップS18及びステップS21では、
処理を何も行わないで(スルー処理)、ステップS23
に移行する。ステップS19では、各種ソレノイド(例
えば、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを開閉するため
のソレノイド、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9
aを開閉するためのソレノイドなど)に出力する制御信
号の編集を行うソレノイド編集処理を行った後、ステッ
プS23に移行する。ステップS20では、不正監視処
理を行った後、ステップS23に移行する。ステップS
22では、外部に出力するデータの編集を行う外部端子
情報編集処理を行った後、ステップS23に移行する。
【0054】ステップS23では、当該シーケンスの処
理時間が所定の周期(例えば、約2ms)に満たない場
合に、その残余時間を利用した残余時間処理(例えば、
ハズレ図柄の編集等)を行い、1シーケンスの処理を終
了する。
【0055】図7には、図6のゼネラルフローの特別図
柄ゲーム処理(ステップS15)において行われるリー
チ抽選処理のフローチャートを示す。また、図8には、
リーチ可変表示遊技の発生を判定するためのリーチ決定
値の一例を示す。
【0056】このリーチ抽選処理が開始されると、先
ず、ステップS51において、特図始動記憶(特図可変
表示遊技の未処理記憶回数)に基づいて、リーチ可変表
示遊技の発生を判定するためのリーチ決定値を更新する
処理を行い、ステップS52に移行する。例えば、図8
に示すように、未処理記憶回数(保留記憶)が「0」の
場合にはリーチ決定値が「1,2,3,4,5,6」、
未処理記憶回数が「1」の場合にはリーチ決定値が
「1,2,3,4,5」、未処理記憶回数が「2」の場
合にはリーチ決定値が「1,2,3,4」、未処理記憶
回数が「3」の場合にはリーチ決定値が「1,2,
3」、未処理記憶回数が「4」の場合にはリーチ決定値
が「1,2」、というように未処理記憶回数(特図始動
記憶)に基づいてリーチ決定値を更新する。このよう
に、未処理記憶回数が多い程リーチ決定値の種類が減少
するため、未処理記憶回数が多い場合には、リーチ発生
用乱数値がリーチ決定値に一致してリーチ可変表示遊技
が発生する率が低くなり、一方、未処理記憶回数が少な
い場合には、リーチ発生用乱数値がリーチ決定値に一致
してリーチ可変表示遊技が発生する率が高くなる。
【0057】ステップ52では、ステップS51で更新
したリーチ決定値と、前述のゼネラルフロー(図6)の
ステップS14で抽出したリーチ発生用乱数値との比較
を行い、リーチ発生用乱数値がリーチ決定値の何れかに
一致する場合には、ステップS53へと移行し、一方、
リーチ発生用乱数値がリーチ決定値の何れにも一致しな
い場合には、この特別図柄ゲーム処理を終了して、図6
のゼネラルフローの特別図柄ゲーム処理(ステップS1
5)に戻る。ステップS53では、前述のゼネラルフロ
ー(図6)のステップS14で抽出されたリーチパター
ン決定用乱数値と、リーチパターンを決定するための判
定値との比較により、リーチパターンの決定等を行うリ
ーチ処理を行った後、このリーチ抽選処理を終了して、
図6のゼネラルフローの特別図柄ゲーム処理(ステップ
S15)に戻る。
【0058】ここでは、リーチ可変表示遊技の発生に関
与するリーチ発生用乱数値とは別に、リーチ可変表示遊
技のパターン決定に関与するリーチパターン決定用乱数
値を設けるようにしたが、リーチ発生用乱数値と一致す
るリーチ決定値の種類(数値)によってリーチパターン
を決定するように構成することにより、リーチパターン
決定用乱数値を省略することも可能である。さらに、例
えば、図8において、リーチ決定値の「1」や「2」を
大当たりの発生する可能性の高いリーチパターンに対応
させておけば、未処理記憶回数が多いときに、大当たり
発生する可能性の高いリーチパターンだけを発生させる
ようにすることも可能である。
【0059】図9には、表示制御装置40によって行わ
れる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表
示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0060】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1で表示制御装置40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。ステップR2では、CPU41中の画像作成フラグ
がオンであるか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであればステップR3にお
いて画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に
移行して、モード別分岐処理を行う。このモード別分岐
処理(ステップR4)は、ワンチップマイクロコンピュ
ータ21からインターフェイス49を介して表示制御装
置40のCPU41に送られてくるモードデータに基づ
いて、表示制御装置40のROM42中に書き込まれた
表示制御プログラムにより、モードデータに対応して変
化する図柄表示領域の構成や背景画像等の編集などを行
う処理である。このモード別分岐処理(ステップR4)
終了後は、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集
を行うスプライト処理(ステップR5)に移行する。こ
のスプライト処理で編集されたスプライト画像は、この
表示制御処理の周期で順次、可変表示部4aに表示さ
れ、それにより、恰も、図柄やキャラクタが移動してい
るように見える。このスプライト処理(ステップR5)
終了後は、再びステップR2に戻る。
【0061】図10に表示制御装置40に入力された割
り込み信号に基づいて図9の表示制御のゼネラルフロー
中に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0062】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御装置20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。この割り
込み処理が開始されると、ステップR11でV−BLA
NK割り込みか否か判定する。判定の結果、V−BLA
NK割り込みでない場合は、ステップR12に移行し
て、ワンチップマイクロコンピュータ21からのリセッ
ト信号による通信割り込みか否か判定する。この判定の
結果、通信割り込みでない場合はそのまま割り込み処理
を終了して図9の表示制御のゼネラルフローに復帰する
が、通信割り込みである場合はステップR15で受信処
理を実施した後、割り込み処理を終了して図9の表示制
御のゼネラルフローに復帰する。この受信処理(ステッ
プR15)は、役物制御装置20中のワンチップマイク
ロコンピュータ21から送信されるコマンド信号(モー
ド信号を含む。)をストローブ信号のタイミングに合わ
せて受信する処理である。一方、ステップR11の判定
の結果、V−BLANK割り込みである場合は、ステッ
プR13で画像データ転送処理をした後、ステップR1
4でCPU41中の画像作成フラグを立てる画像作成フ
ラグセット処理を行う。画像作成フラグセット処理(ス
テップR14)終了後、割り込み処理を終了して図9の
表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0063】この実施の形態のパチンコ遊技機100に
よれば、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞したとき
(図4における1のタイミング)のRAM21bの未処
理記憶回数(特図始動記憶表示器4b,…の点灯状態)
が多い場合に、変動表示に時間のかかるリーチ可変表示
遊技の発生率を低くするため、RAM21bの未処理記
憶回数が上限値(例えば、4回)を超過することが低減
される。従って、遊技球の発射を停止する、いわゆる止
め打ちを行う遊技者も少なくなり、パチンコ遊技機10
0の稼働率を向上させることができる。その結果、止め
打ちにより遊技店が蒙っていた不利益を低減できる。ま
た、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞したとき(図4
における1のタイミング)のRAM21bの未処理記憶
回数(特図始動記憶表示器4b,…の点灯状態)が少な
い場合に、変動表示に時間のかかるリーチ可変表示遊技
の発生率を高くするため、特図可変表示遊技の変動時間
が増加してRAM21bの未処理記憶回数が「0」とな
ることが低減される。従って、普通変動入賞装置9に遊
技球が入賞することが少ない状態においても、特図可変
表示遊技の行われていない時間を短縮することができ、
遊技者が遊技に飽きることを低減できる。
【0064】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの弾球遊技機等にも適用可能である。また、この実
施の形態では、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞した
とき(図4における1のタイミング)のRAM21bの
未処理記憶回数(特図始動記憶表示器4b,…の点灯状
態)に基づき、リーチ可変表示遊技の発生確率を変化さ
せるようにしたが、例えば、識別情報(図柄)の変動表
示を開始したとき(図4における2のタイミング)のR
AM21bの未処理記憶回数(特図始動記憶表示器4
b,…の点灯状態)に基づき、リーチ可変表示遊技の発
生確率を変化させるようにしてもよい。
【0065】また、特図の可変表示遊技において、例え
ば、以下に示すような遊技制御を行うことによって、リ
ーチ可変表示遊技の発生確率が低い状態においても、遊
技の興趣をより一層高めて、遊技者が遊技に飽きること
をさらに低減することが可能である。
【0066】例えば、特図の可変表示遊技において、図
11(a)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそ
れぞれが停止表示された後、所定の確率(例えば、1/
20)で、図11(b)に示すように、停止表示された
図柄の背景色を変化させて、この背景色変化を、図11
(c)に示すように、例えば、左図柄から順次右方向に
移動させるようにする。そして、背景色変化が停止した
ところで、図11(d)に示すように、背景色変化が停
止した図柄を再度変動表示(リスタート)させる。この
ときに、停止表示されている図柄が同一図柄である場合
には、リーチ可変表示遊技を発生させる。このリスター
トによるリーチ可変表示遊技の結果、予め定められた図
柄の組合せ態様である特別停止表示態様(例えば、
「2,2,2」のゾロ目)となった場合には、大当たり
(特別遊技状態)を発生させる。なお、背景色変化の順
序は適宜変更可能である。
【0067】また、例えば、特図の可変表示遊技におい
て、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが変動表示され
ている最中に、図12(a)に示すように、所定の大当
たり確定図柄(キャラクタでもよい)50を、所定の確
率(例えば、1/20)で可変表示部4aに出現させ
て、この大当たり確定図柄50を、図12(b)に示す
ように、図柄列に挿入し、その図柄列をスロースクロー
ルさせるように表示制御する。このスロースクロールの
結果、図12(c)に示すように、大当たり確定図柄5
0が停止表示された場合には、大当たり(特別遊技状
態)を発生させる。
【0068】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、遊技制御
装置が、所定の始動条件の成立に基づき可変表示遊技の
未処理回数を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に記憶
されている可変表示遊技の未処理回数に基づきリーチ可
変表示遊技の発生率を変化させるリーチ率変化手段と、
を備えたため、記憶手段に記憶されている可変表示遊技
の未処理回数に基づきリーチ可変表示遊技の発生率が変
化されることとなる。
【0069】請求項2記載の発明によれば、リーチ率変
化手段が、記憶手段に記憶されている可変表示遊技の未
処理回数が少ない場合に、変動表示に時間のかかるリー
チ可変表示遊技の発生率を高くする一方、可変表示遊技
の未処理回数が多い場合に、リーチ可変表示遊技の発生
率を低くするため、遊技者は、可変表示遊技を効率よく
楽しむことができる。例えば、所定の始動条件の成立に
基づく可変表示遊技の未処理回数の記憶の上限を所定数
に制限している場合に、可変表示遊技の未処理回数の記
憶が前記所定数に接近又は到達したとしても、リーチ可
変表示遊技の発生率が低くなるため、記憶手段に記憶さ
れている可変表示遊技の未処理回数が前記所定数を超過
することが低減される。従って、遊技球の発射を停止す
る、いわゆる止め打ちを行う遊技者も少なくなり、遊技
機の稼働率を向上させることができる。その結果、止め
打ちにより遊技店が蒙っていた不利益を低減できる。ま
た、記憶手段に記憶されている可変表示遊技の未処理回
数が少ない場合に、リーチ可変表示遊技の発生率が高く
なるため、可変表示遊技の変動時間が増加して可変表示
遊技の未処理回数が「0」となることが低減される。従
って、所定の始動条件が成立することが少ない状態にお
いても、可変表示遊技の行われていない時間を短縮する
ことができ、遊技者が遊技に飽きることを低減できる。
【0070】請求項3記載の発明によれば、所定の始動
条件の成立時において記憶手段に記憶されている可変表
示遊技の未処理回数に基づき、リーチ可変表示遊技の発
生率が変化されることとなる。
【0071】請求項4記載の発明によれば、可変表示遊
技の開始時において記憶手段に記憶されている可変表示
遊技の未処理回数に基づき、リーチ可変表示遊技の発生
率が変化されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機として例示するパチンコ
遊技機を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏面側に設置された遊
技系統の制御を行う役物制御装置の主要制御ブロック図
である。
【図3】図2の役物制御装置の制御下で可変表示部の表
示制御を行う表示制御装置の主要制御ブロック図であ
る。
【図4】図1のパチンコ遊技機の特図可変表示装置にお
いて行われる特図の可変表示遊技のタイミングチャート
である。
【図5】図1のパチンコ遊技機の遊技盤に設置された特
図始動記憶表示器の点灯状態(特図可変表示遊技の未処
理記憶回数)と、リーチ可変表示遊技の発生割合との関
係を示す図である。
【図6】図2の役物制御装置によって行われる可変表示
遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートであ
る。
【図7】図6のゼネラルフローの特別図柄ゲーム処理に
おいて行われるリーチ抽選処理のフローチャートであ
る。
【図8】図2の役物制御装置に備わるRAMの特図始動
記憶(RAM21bの特図可変表示遊技の未処理記憶回
数)に基づく、リーチ可変表示遊技の発生を判定するた
めのリーチ決定値の一例を示す図表である。
【図9】図3の表示制御装置によって行われる可変表示
部の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラル
フロー)を示すフローチャートである。
【図10】図3の表示制御装置に入力された割り込み信
号に基づいて、図9の表示制御のゼネラルフロー中に行
われる割り込み処理のフローチャートである。
【図11】特図の可変表示装置の可変表示部で行われる
可変表示遊技の一例を示す図で、(a)は、特図の可変
表示遊技において、左図柄、中図柄、右図柄が停止表示
された状態、(b)は、左図柄の背景色が変化した状
態、(c)は、中図柄の背景色が変化した状態、(d)
は、中図柄のリスタートによりリーチ可変表示遊技が発
生した状態、をそれぞれ示している。
【図12】特図の可変表示装置の可変表示部で行われる
可変表示遊技の一例を示す図で、(a)は、特図の可変
表示遊技において、左図柄、中図柄、右図柄が変動表示
されている最中に大当たり確定図柄が出現した状態、
(b)は、大当たり確定図柄が図柄列に挿入された左図
柄がスロースクロールしている状態、(c)は左図柄に
大当たり確定図柄が停止表示された状態、をそれぞれ示
している。
【符号の説明】 1 遊技盤 4 特図の可変表示装置(表示装置) 4a 可変表示部 4b 特図始動記憶表示器 20 役物制御装置(遊技制御装置、送信手段) 40 表示制御装置 100 パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の始動条件の成立に基づき、予め定め
    られた所定の抽選を行い、その抽選結果に基づき、複数
    種類の識別情報を可変表示する可変表示遊技信号を表示
    装置に送信可能な遊技制御装置を備えて、前記抽選結果
    が予め定められた所定の抽選結果であった場合に、前記
    可変表示遊技の停止結果態様を特別停止結果態様で表示
    すると共に、遊技者に対し所定の遊技価値を付与可能で
    あり、 前記抽選結果に基づき、前記特別停止結果態様になる可
    能性があるリーチ可変表示遊技を指示する信号を前記表
    示装置に送信可能な送信手段を備えた遊技機において、 前記遊技制御装置は、 前記所定の始動条件の成立に基づき、前記可変表示遊技
    の未処理回数を記憶可能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶されている前記可変表示遊技の未処理
    回数に基づき、前記リーチ可変表示遊技の発生率を変化
    させるリーチ率変化手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記リーチ率変化手段は、 前記記憶手段に記憶されている前記可変表示遊技の未処
    理回数が少ない場合に、前記リーチ可変表示遊技の発生
    率を高くする一方、前記可変表示遊技の未処理回数が多
    い場合に、前記リーチ可変表示遊技の発生率を低くする
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記リーチ率変化手段は、 前記所定の始動条件の成立時において前記記憶手段に記
    憶されている前記可変表示遊技の未処理回数に基づき、
    前記リーチ可変表示遊技の発生率を変化させることを特
    徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記リーチ率変化手段は、 前記可変表示遊技の開始時において前記記憶手段に記憶
    されている前記可変表示遊技の未処理回数に基づき、前
    記リーチ可変表示遊技の発生率を変化させることを特徴
    とする請求項1又は2記載の遊技機。
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