JP2001157745A - 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 - Google Patents

遊技機、記録媒体及び変動表示方法

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JP2001157745A
JP2001157745A JP34395199A JP34395199A JP2001157745A JP 2001157745 A JP2001157745 A JP 2001157745A JP 34395199 A JP34395199 A JP 34395199A JP 34395199 A JP34395199 A JP 34395199A JP 2001157745 A JP2001157745 A JP 2001157745A
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JP34395199A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機での入賞時に行われる特図ゲームでの
図柄の変動を効果的に演出し、遊技の興趣を高める。 【解決手段】 図柄Ca、Cb、Ccをスクロール表示
させ、左図柄Ca、右図柄Ccの順に、いずれかのキャ
ラクタで停止させる。ここで、2つの図柄のキャラクタ
が一致するリーチ状態となると、笑顔と通常の顔を繰り
返すアニメーション表示をさせる。次に、中図柄Cbを
仮停止させるが、このときのキャラクタは左図柄Ca及
び右図柄Ccとは異なるものとなり、全図柄Ca、C
b、Ccのキャラクタが残念顔で表示される。が、その
後一定期間経過後に各図柄Ca、Cb、Ccの表情は元
に戻り、中図柄Cbが再び移動し、左図柄Ca及び右図
柄Ccと同一のキャラクタとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、
変動表示方法に関する。
【0002】[発明の背景]近年、パチンコ遊技機等の
遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Li
ght Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰
極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個
の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別
情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可
変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提
供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置とし
て用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とが
ある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞
に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄
の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様
となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁す
ることによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別
電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入
賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別
遊技状態という。
【0005】特別遊技状態となるためには、通常、内部
抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示
される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表
示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃
うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当
たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソ
レノイドを励磁することによって、電動チューリップ型
役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放
状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる
状態を一定時間提供する。
【0006】このように、遊技者にとって特図ゲーム及
び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様
が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最
大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにお
ける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較に
ならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機
では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄
態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々
な演出表示を行うものがある。
【0007】そして、近時における演出表示の際は、す
べての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程
において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させ
るための、さらなる演出表示が要求されている。
【0008】
【従来の技術】従来、特図ゲームを行う遊技機として
は、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技
機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチ
ンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1
種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞
した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、
抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示
及び停止図柄態様を決定するものである。
【0009】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
ては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示
とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一
致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形し
ている状態(以下、これらの状態を停留という)、また
は、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、
表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終
結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状
態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において
行われる演出表示のことを指す。
【0010】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のよう
に、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図
柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一
図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リ
ーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常
状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興
趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0011】特に、近時におけるパチンコ遊技機では、
表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが
一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パター
ンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第1種パ
チンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
パチンコ遊技機の中には、表示図柄の全部または一部に
特定形状を有するキャラクタ画像を用いたものが数多く
存在する。そして、最終停止態様に基づいて、キャラク
タの画像の形状(例えば、キャラクタの表情)を変化さ
せることで、演出効果を高めたものがある。。
【0013】しかしながら、従来のパチンコ遊技機にお
けるキャラクタ画像は、基本的に最終停止態様の決定時
に変化するため、その変化の態様も一様であり、変動中
の演出効果はあまり期待できなかった。
【0014】本発明は、可変表示、とりわけ可変表示さ
れる識別情報の形態(例えば、識別情報として適用され
るキャラクタの表情)に奇抜で斬新な変化を与え、遊技
の趣向を向上させることができる遊技機、プログラム記
録媒体、及び変動表示方法を提供することを目的とす
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置上
に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、
所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段
と、前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を
決定するための抽選を行う抽選手段とを備え、前記変動
表示手段は、前記抽選手段における抽選結果に基づいて
前記可変表示装置に表示される識別情報の更新表示を任
意の識別情報で一旦停止させる際に当該識別情報の形態
を変化させることが可能であり、識別情報の形態を変化
させた場合、当該識別情報の形態を再度変化させて識別
情報の変動表示を再開することを特徴とする。
【0016】上記遊技機では、識別情報の変動表示を停
止させる度に、識別情報の形態を変化させることができ
る。
【0017】上記遊技機において、前記変動表示手段
は、前記識別情報の変動表示を再開する場合、当該識別
情報の形態を更新表示の停止前の形態に戻すものとして
もよく、当該識別情報の形態を更新表示の停止前の形態
とは異なる形態に変化させるものとしてもよい。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変
表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始する
とともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動
表示処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程及
び結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、前記抽
選処理における抽選結果に基づいて前記可変表示装置に
表示される識別情報の更新表示を任意の識別情報で一旦
停止させる際に当該識別情報の形態を変化させ、識別情
報の形態を変化させた場合、当該識別情報の形態を再度
変化させて前記変動表示処理による識別情報の変動表示
を再開する再変動処理とをコンピュータに実行させるた
めのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示
開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される
識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過
後に変動表示を停止させる変動表示手順と、変動表示手
順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選
を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づい
て可変表示装置に表示される識別情報の更新表示を任意
の識別情報で一旦停止させる際に当該識別情報の形態を
変化させ、識別情報の形態を変化させた場合、当該識別
情報の形態を再度変化させて変動表示手順による識別情
報の変動表示を再開する再変動手順とを含むことを特徴
とする。
【0020】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲー
ム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現すること
により、当該ハードウェア上で、本発明における変動表
示技術を容易に実施することができる。
【0021】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における変動表示技術を容易に実施することができ
る。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明に
おいて表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定
図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて
いて表示されていたり、伸縮して表示されている状態を
も含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特
定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示して
いる状態をいう。
【0023】この実施の形態に適用される遊技機として
は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリー
ダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を
例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これ
に限られるものではない。例えば、第3種特別電動役物
を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一
般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
パチンコ遊技機等であっても構わない。
【0024】また、適用対象となる遊技機としては、プ
リペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊
技機(以下、CR機)だけでなく、現金によって球貸し
を行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよ
い。すなわち、LCDまたはCRT表示装置からなる特
別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機で
あれば、どのような形態のものであってもよい。
【0025】図1は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示
す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤
面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を
指示固定する遊技用枠(台枠)30とから構成されてい
る。遊技盤10には内レール11及び外レール12から
なるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技
領域13が形成されている。
【0026】遊技領域13内には、遊技領域13中に発
射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するた
め、内レール11の先端位置にファール球止め14が設
けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球
がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないよう
に、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられ
ている。
【0027】遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図
柄配置装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で
行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における
遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、T
FT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリ
クス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景
画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【0028】
」この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の
特別図柄としては、「0」〜「11」までの数字に対応
する12個の表示図柄が用意されている。具体的に用い
られる表示図柄は、図12に示すように、「0(人
魚)」、「1(死神)」、「2(半魚人)」、「3(魔
女)」、「4(ゴースト)」、「5(狼男)」、「6
(メデューサ)」、「7(ドラキュラ)」、「8(ミイ
ラ)」、「9(デビル)」、「10(ハロウィン)」、
「11(フランケン)」の図柄となっている。
【0029】なお、この実施の形態において特別図柄と
して用いられる表示図柄は、青色と赤色の2色からなる
色グループに分類されており、青色のグループに偶数文
字の6図柄、赤色のグループに奇数文字の6図柄が割り
当てられている。これによって、例えば、赤色の色グル
ープに属する表示図柄を確率変動図柄として用いること
ができ、表示上12分の6、つまり2分の1の確率変動
突入率を得ることができる。
【0030】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a、6b、6cが設けられている。なお、特別図柄表
示装置6は、この実施の形態におけるLCDに限られ
ず、CRT表示装置、FED(Field Emission Displa
y)、PDP(Prasma Display Panel)、EL(Elector
o Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた
表示装置に置換することが可能である。また、本発明に
おける可変表示装置は、この特別図柄表示装置6によっ
て実現される。
【0031】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが順に配列されている。
大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに
基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった
場合に、1回につき29.5秒間の大入賞口扉8の開放
動作を行う。
【0032】この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の
特定領域9を通過することを条件として最大15回継続
して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞し
た場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入
賞口7の開放動作は停止する。
【0033】特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄
始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表
示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部
5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎
に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯さ
せることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0034】また、特別図柄表示装置6の左右側部に
は、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられた
ステージ16まで導くワープルート17L、17Rが設
けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過
口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2
が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置に
は、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表
示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成さ
れ、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変
動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の普通図柄としては、普通図柄表示領域3a中
の遊技機1に向かって上側に「コウモリ」、下側に
「骨」(図14参照)の2種類の表示図柄が用意されて
いる。
【0035】普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、
特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通
過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2
dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2d
は、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄
始動ゲート2を遊技球が通過する際に順次発光させ、か
つ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させる
ことによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0036】普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞
口21が設けられており、ステージ16の左右位置には
袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位
置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられ
ている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風
車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入
賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配
設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、
サイドランプ26L、26Rが配設され、また、大入賞
口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収する
ため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられて
いる。
【0037】遊技機用枠30は、大別して、内枠31
と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内
枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取
り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けるこ
とで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することがで
きるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部
には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35
と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設
けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時
に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球
切れLED群38とが設けられている。また、内枠31
におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けら
れ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ
錠40が設けられている。
【0038】プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニッ
ト41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下
方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上
受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技
球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸
機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留すること
ができるように構成されている。このため、上受皿ユニ
ット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通
する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン4
5及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部4
7が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位
置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニッ
ト51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けら
れ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設け
られている。
【0039】一方、下受皿ユニット51には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊
技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球
抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられてい
る。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発
射を操作するための発射装置55を操作するための発射
装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の
左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転さ
せることで突出するウエイトボタン58が設けられてい
る。
【0040】ウエイトボタン58は、発射装置レバー5
7を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っ
ている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出し
を停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再
開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置
には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、
61Rが設けられている。
【0041】パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードユニット900が配置されている。プリペイドカ
ードユニット900は、CR機が動作するためになくて
はならないものであり、その前面には、カード利用可ラ
ンプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示
部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部
905、カード挿入ランプ906、カード挿入口90
7、カードユニット錠908が設けられている。
【0042】図2は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを
示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部
(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基
板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報
出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、
プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接
続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設
けられている。
【0043】特別図柄表示装置6における特図ゲーム
は、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技
球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表
示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図
柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表
示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始
してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順に
それぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様
が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃い
になった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5
秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御部200によって生成され
る乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った
確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興
趣を盛り上げている。
【0044】図3は、遊技制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ
遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部
(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、
出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基
板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、
賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端
子基板)800とを備えている。
【0045】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド
群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球
制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線
で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマ
ンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成
されている。
【0046】なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び
判定手段の有する機能は、主として遊技制御部200及
び表示制御部500によって実現されている。
【0047】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
【0048】具体的には、信号線151を介して各種ソ
レノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための
直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介
して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流
電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイ
ッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供
給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給す
るための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、
信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成するL
CDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧を
供給するものである。
【0049】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音出力回路21
0と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路
212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回
路214とを備えている。
【0050】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部5
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞
数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける
大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率
変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コ
ネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を
有している。
【0051】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に
出力するものである。CPU221は、定期リセット信
号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭
から再度実行する。
【0052】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
【0053】CPU221は、定期リセット回路202
から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づ
いて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。RO
M222は、遊技制御用MCU203によって利用され
る各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メ
モリである。ROM222には、セキュリティ対策のた
めに、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を
新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用
いられている。
【0054】RAM223は、遊技制御用MCU203
におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラム
データ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的
に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導
体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行
う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図
柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の
記憶領域(普図図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判
定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶
領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
【0055】普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶され
ると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通
過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2
dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモ
リ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに
抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更
新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記
憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶
(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
【0056】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤
面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取
り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特
図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場
合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値
を生成する機能も有している。
【0057】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
【0058】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。このため、I/Oポート205には、信
号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線
258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線2
60を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線2
62、264、266を介してLED駆動回路209
が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線
270を介して電飾信号回路211が、信号線273を
介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274
を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276
を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されてい
る。
【0059】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート群205から入力される入力信号に基づい
て、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制
御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
【0060】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から入力される入力信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262、264、266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0061】具体的には、RAM223の特別図柄判定
用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介し
て出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに
対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。
そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲー
ト2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力さ
れると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図
柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普
通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線2
67を介して出力される制御信号によって普通図柄判定
用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点
灯させる。
【0062】音出力回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から入力される入力信号に基づい
て、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御
用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線271を
介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力す
る。
【0063】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して賞球制御部700から入力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から入力される入力信号に基づいて、信号線27
5を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号
に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。
【0064】具体的には、特別図柄始動スイッチ302
のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときに
は、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイ
ッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応
した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信
号として「15」を出力する。そして、これらの各スイ
ッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると
きには、賞球個数信号として「10」を出力する。
【0065】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から入力される入力信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
【0066】図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ
及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300
は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッ
チ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ
304、入賞球検出スイッチ305等から構成されてい
る。
【0067】普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄
始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホー
ルセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302
は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。また、カウントスイッチ30
3は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するための
ホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入
賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するため
のホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ30
5は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。
【0068】遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、
特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ30
3、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下の
ようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入
賞」とを判定する。
【0069】普通図柄始動スイッチ301では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普
通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じ
た普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入
賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入
賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値
に1加算する。
【0070】特別図柄始動スイッチ302では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契
機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別
図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽
出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、
大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄
入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する
入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウン
タの値に1加算する。
【0071】カウントスイッチ303では、遊技制御部
200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェ
ックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判
定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入
賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラー
フラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エ
ラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ30
4では、遊技制御部202が2ミリ秒毎にI/Oポート
205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出し
たとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領
域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれ
ば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。
【0072】入賞球検出スイッチ305では、遊技制御
部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチ
ェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と
判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ30
5から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、
その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回
路212に入力信号が出力される。
【0073】図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソ
レノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、
普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイ
ドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成さ
れている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チ
ューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであ
り、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレ
ノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域
9を開閉するためのものである。
【0074】図6は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部500
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部500は、発振回路501と、リセ
ット回路502と、表示制御用MCU503と、制御R
OM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
sor)506と、キャラクタROM507と、VRAM
(Video RAM)508と、LCD駆動回路509とを備
えている。
【0075】発振回路501は、信号線551を介して
表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路502は、信号線552を介
して表示制御用MCU503をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU50
3は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットC
PU521をコアとして、ワークRAM522を備えた
ものである。
【0076】CPU521は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線581を介してワークRAM522を作
業領域として用いながら、信号線582を介して制御R
OM504から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU521は、読み出した制御データに基
づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を
出力する。
【0077】制御ROM504は、表示制御用MCU5
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に
受け渡すためのインターフェースである。VDP506
は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube
Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU5
21からの描画命令にしたがって動作する。また、CP
U521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そ
こにVRAM508をマッピングしている。
【0078】VDP506は、入力された制御信号に基
づいて、信号線583を介してキャラクタROM507
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線584を介してVRA
M508に格納する。VRAM508に格納された画像
データは、最終的にVDP506により読み出される。
そして、VDP506は、信号線584を介してVRA
M508から読み出した画像データを、信号線555を
介してLCD駆動回路509に出力する。
【0079】キャラクタROM507は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
508は、VDP506により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路509は、信号線555を介してVDP506
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに供給する。
【0080】図7は、音声制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技
盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びL
EDを駆動するための表示制御とを行う。
【0081】音声制御部600は、発振回路601と、
リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I
/Oポート604及び605と、音声合成回路606
と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを
備えている。発振回路601は、信号線651を介して
音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路602は、信号線652を介
して音声制御用MCU603をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
【0082】音声制御用MCU603は、CPU621
をコアとして、ROM622、RAM623を備えたも
のである。CPU621は、音出力回路210から信号
線269を介してコマンドデータが入力されると、信号
線681を介してROM622から音声制御のためのデ
ータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号
線682を介してRAM623を作業領域として用いな
がら、ROM622から読み込んだデータに対応する制
御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に
出力する。
【0083】I/Oポート604は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート605は、
音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路
606またはLED駆動回路608に受け渡すためのイ
ンターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲ
ームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を
生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成
回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステ
レオスピーカ61L、61Rに出力するためのものであ
る。
【0084】すなわち、音声制御部600は、音出力回
路210から信号線269を介して出力される音声デー
タ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレ
オスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信
号回路211から信号線271を介して出力される信号
に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
【0085】図8は、賞球制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球
基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技
球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニッ
ト900との間でデータの授受を行う。このため、賞球
制御部700は、発振回路701と、リセット回路70
2と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704
及び705とを備えている。
【0086】発振回路701は、信号線751を介して
賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路702は、信号線752を介
して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
【0087】賞球制御用MCU703は、CPU721
をコアとして、ROM722、RAM723を備えたも
のである。CPU721は、ROM722内のプログラ
ムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信
号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入
賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介し
て賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力
する。
【0088】I/Oポート704は、遊技制御部200
からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート705は、
賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデー
タ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポ
ート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン
検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出し
ソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、
及びプリペイドカードユニット900と接続されてい
る。
【0089】なお、賞球制御部700には、発射装置ハ
ンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基
づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続
されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッ
チセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が
入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンド
ル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチ
センサであり、発射装置レバー57が導電体によって接
地されることによりオンするものである。これによっ
て、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドル
タッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバ
ー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装
置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を
発射するためのスイッチセンサである。
【0090】図9は、情報出力部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報
端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回
路214から信号線277を介して出力される各種情報
をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力するものである。具体的には、大当たりの発
生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示
す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を
示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された
始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームに
おける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部
に出力する。
【0091】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機の動作(作用)について説明する。
【0092】まず、パチンコ遊技機1における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することに
より発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレー
ルに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射され
る。
【0093】遊技制御部200では、普通図柄始動スイ
ッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントス
イッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無
を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した
場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入
賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除
去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0094】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
【0095】特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づい
て様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終
停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設
けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6
における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応す
る表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順
次更新される。
【0096】次に、遊技制御部200は、変動図柄の停
止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、
またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であ
ると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メ
モリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRA
M223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であ
ると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【0097】一方、CPU221では、大当たり決定の
抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり
判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当た
り判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納され
ている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判
定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されている
リーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0098】特図ゲームにおいて設定される、特別図柄
表示装置6に関する表示図柄データは、最終停止図柄を
含む数コマ分のデータをRAM223内に記憶し、この
記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路20
8を介して表示制御部500に順次出力するようになっ
ている。表示制御部500では、後述する手順により、
特別図柄表示装置6に表示される各表示図柄の変動表示
を行う。
【0099】次に、遊技制御部200における処理内容
を詳しく説明する。
【0100】図10は、遊技制御部200における処理
動作例を示すフローチャートである。遊技制御用MCU
203は、前述したように、定期リセット回路202か
ら入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に
起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割
り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み
毎に行う。
【0101】定期リセット信号によって遊技制御部20
0が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイ
ンタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆ
るスタックセット処理を行う(S101)。次に、遊技
制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確
認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後
のようにRAM223の内容が不定であり、システムチ
ェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値で
あった場合にはRAM223内の作業領域をクリアす
る、システムチェック処理を行う(S102)。
【0102】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果
音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理
との時分割処理を行う(S103)。次に、カウントス
イッチ303の状態を検出し、検出した状態に対応する
カウントスイッチ処理を行う(S104)。
【0103】続いて、特定領域スイッチ304の状態を
検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理
を行う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチ30
2の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動ス
イッチ処理を行い(S106)、詳細を後述する、特別
図柄プロセス処理を実行する(S107)。
【0104】同様にして、普通図柄始動スイッチ301
の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイ
ッチ処理を行い(S108)、詳細を後述する、普通図
柄プロセス処理を実行する(S109)。
【0105】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び
普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数
RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を
行う(S111)。
【0106】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技
球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中
に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の
有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、
エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー
処理を行う(S112)。
【0107】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出
信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有
無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポ
ートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、
飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数
信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(S
113)。
【0108】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202から定期リセット信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄
乱数更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更
新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定
用乱数RHであり、これらの乱数は、定期リセット信号
が入力されるまでの間にそれぞれ1ずつ加算される。
【0109】以下、この実施の形態におけるケタ上がり
方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数
生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号
が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップす
るケタ上がり方式のカウンタによって行われている。す
なわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には
一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタ
が1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して
約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウン
タ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周
期も十分に短いということから、この実施の形態では乱
数として用いられている。
【0110】この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄
判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図
柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中
用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数
RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、
遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽
選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制
御部200から表示制御部500に送られる変動パター
ンコマンド(図柄の変動の過程を指示するコマンド)、
及び最終停止図柄(変動表示の結果となる図柄)は、こ
れらの乱数による抽選で決定される。
【0111】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別
図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の
通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する
特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当
たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、
“7”、“373”、高確率時においては、“7”、
“29”、“127”、“233”、“311”、“3
73”、“433”、“557”、“607”、“61
9”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハ
ズレとする。
【0112】同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、
普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するた
めのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、
リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算してい
き、“13”の次に“3”に戻るような構成となってい
る。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ
301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに
対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値
は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判
定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”で
あれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合
はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜
“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場
合はハズレとする。
【0113】大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり
時における表示図柄を判定するためのランダム変数であ
り、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2
ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に
“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判
定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時
に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当た
り図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図
柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合
に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
【0114】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセッ
ト割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS
114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、
特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“1
1”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄
右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0115】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演習パターンを判定するためのランダム変数
であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み
(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示
す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“9
9”の次に“0”に戻るような構成となっている。
【0116】特別図柄には、複数の変動パターンがあ
り、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用
する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パ
ターンを指示するコマンドを出力する。これによって、
表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基
づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含
む各種演出表示を行う。
【0117】図11は、図10の特別図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。特別図柄
プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1
を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたが
って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図
フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対
応して以下に示す各処理を実行する。
【0118】特図フラグ情報の値が“0”及び“1”の
とき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値
と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウ
ンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯に
より外部に報知する処理等の通常の遊技状態における
「特別図柄通常処理」を実行する(S201、S20
2)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表
示装置6において特図ゲームにおける変動表示を開始す
る「特別図柄変動開始処理」を実行する(S203)。
特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置
6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図
柄変動処理」を実行する(S204)。
【0119】特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確
率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の
減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する
(S205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、非
確率変動時における第2停止図柄である特別図柄右図柄
の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行す
る(S206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、
非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行
する(S207)。
【0120】特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1
停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄
及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出
表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(S20
8)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、特別図柄の
全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変動表示処
理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理
を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S210)。
【0121】特図フラグ情報の値が“10”のとき、大
当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前
処理」を実行する(S211)。特図フラグ情報の値が
“11”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及
び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする
「大入賞口開放中処理」を実行する(S212)。特図
フラグ情報の値が“12”のとき、インターバル期間中
の様々な処理、及び処理終了時に大当たり時にセットさ
れた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を
実行する(S213)。
【0122】そして、上記特図フラグ情報の値による各
処理を実行した後、表示制御処理を実行する(S21
4)。なお、特別図柄プロセス処理において実行される
各処理としては、前述した処理だけに限るものではな
く、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加して
も構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐さ
れる各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み
時間内で処理を完了させることができない場合には、こ
の実施の形態のように同一処理を複数追加するようにし
てもよい。
【0123】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
【0124】図12は、特別図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱
数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR
の各値が“0”〜“11”のときは、各数字に対応する
「人魚(0)」〜「フランケン(11)」の各キャラク
タを表示する。
【0125】図13は、図10の普通図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。普通図柄
プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を
選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセ
ス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0126】普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図
ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図
柄変動待ち処理」を実行する(S301)。普図フラグ
情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たりとなって
いるか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する
(S302)。普図フラグ情報の値が“2”のとき、普
通図柄表示装置3において普図ゲームにおける変動処理
を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S303)。
【0127】普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通
図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(S304)。普通フラグ情報の値が“4”のとき、普
通電動役物である電動チューリップ型役物4の開放制御
を行う「普通電動役物開放処理」を実行する(S30
5)。
【0128】普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲ
ート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値に
よって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の
結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置3
に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズ
レとなった場合には、「骨」を表示する。
【0129】図14は、普通図柄用乱数の値に対応する
普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図
柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと
判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「骨」
を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定
用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定
して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が
“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。
【0130】図15は、普図ゲームにおける普通図柄の
確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種
類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間
を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッ
チ301を通過する際、図15(a)に示すように、2
ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機
成立」となる。「作動契機成立」となると、図15
(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後
に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.2
00秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。
【0131】なお、停止図柄が「コウモリ」(図14参
照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ
秒後に普通電動役物用ソレノイド401を例示し、電動
チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低
確率時には、図15(c)に示すように、0.5秒間の
開放動作を1回行い、高確率時には、図15(d)に示
すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後
に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当た
りとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3
(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約
1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分
の1となる。
【0132】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機1の特図ゲームにおける表示処理について説明す
る。ここでは、表示の変動パターンの例として、(1)
変動パターンA(通常変動表示)、(2)変動パターン
B(同時停止)、(3)変動パターンC(通常リー
チ)、(4)変動パターンD(ハズレ図柄で仮停止した
後の再変動:以下、再変動)、(5)変動パターンE
(非確変大当たり図柄で仮停止した後に所定の演出で再
抽選を行って確率変動図柄とならない例:以下、再抽選
演出−失敗例)、(6)変動パターンF(非確変大当た
り図柄で仮停止した後に所定の演出で再抽選を行って確
率変動図柄となる例:以下、再抽選演出−成功例)の6
つを説明する。
【0133】なお、以下の説明で用いているフローチャ
ートは、遊技制御部200から送信されるコマンドに基
づいて表示制御部500により実行されるものである。
すなわち、図11のステップS202〜S209までの
処理でそれぞれ遊技制御部200から送信されてくるコ
マンドに従って、表示制御部500が遊技制御部200
とは独立して実行する処理をまとめたものである。
【0134】また、以下の説明では、特別変動左図柄、
特別変動中図柄、特別変動右図柄を、左図柄Ca、中図
柄Cb、右図柄Ccとして示す。これらの図柄Ca、C
b、Ccとして図12に示した0〜11の特定のキャラ
クタ図柄を指すときには、それぞれキャラクタ図柄0〜
11と呼ぶこととする。もっとも、特定のキャラクタを
指すのは、説明の便宜のためであり、他のキャラクタを
用いる場合もある。また、以下の説明において仮停止と
は、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccのすべてが停
留し、そのまま停止せずにさらにいずれか1以上の図柄
が変動する状態を言う。
【0135】(1)変動パターンA(通常変動表示) 図16は、通常変動表示の表示処理を示すフローチャー
トである。図17、図18は、通常変動のときにおける
特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。この例
では、最終表示態様が、それぞれキャラクタ図柄1、
6、11となるものとする。
【0136】まず、図17(a)に示すように図柄C
a、Cb、Ccとしてキャラクタ図柄が横一列に特別図
柄表示装置6の中段にカラーで表示されている初期状態
から、図17(b)、(c)に示すように、すべての図
柄Ca、Cb、Ccを所定の量だけ一旦上昇させる(S
401)。次に、図17(d)、(e)に示すように、
上昇した位置において左図柄Caをモノクロ表示に切り
替え、図17(f)、(g)に示すように、このモノク
ロ表示のまま左図柄Caを下方向に所定速度でスクロー
ルさせる(S402)。
【0137】次に、図17(h)に示すように、左図柄
Caをスクロールさせたまま、中図柄Cbを同様にして
モノクロ表示に切り替え、図17(i)、(j)に示す
ように、下方向にスクロールさせる(S403)。さら
に、図17(k)に示すように、左図柄Ca、中図柄C
cをスクロールさせたまま、右図柄Ccを同様にしてモ
ノクロ表示に切り替え、図17(l)に示すように、下
方向にスクロールさせる(S404)。
【0138】次に、左図柄Caの減速が開始されると、
特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動表示
を行っている図柄を、図18(a)、(b)に示すよう
に、最終的に停止するキャラクタ1の3コマ前のキャラ
クタ図柄に強制的に差し替える(S405)。この差し
替え時に、左図柄Caをモノクロ表示からカラー表示に
切り替える(S406)。そして、図18(c)、
(d)に示すように、左図柄Caを最終停止すべきキャ
ラクタ図柄1で停留させる(S407)。
【0139】次に、右図柄Ccの減速が開始されると、
特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動表示
を行っている図柄を、図18(e)、(f)に示すよう
に、最終的に停止するキャラクタ図柄11の3コマ前の
キャラクタ図柄に強制的に差し替える(S408)。こ
の差し替え時に、右図柄Ccをモノクロ表示からカラー
表示に切り替える(S409)。そして、図18
(g)、(h)に示すように、右図柄Ccを最終停止す
べきキャラクタ図柄11で停留させる(S410)。
【0140】さらに、中図柄Cbの減速が開始される
と、特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動
表示を行っている図柄を、図18(i)、(j)に示す
ように、最終的に停止するキャラクタ図柄6の3コマ前
のキャラクタ図柄に強制的に差し替える(S411)。
この差し替え時に、中図柄Cbをモノクロ表示からカラ
ー表示に切り替える(S412)。そして、図18
(k)、(l)に示すように、左図柄Caを最終停止す
べきキャラクタ図柄6で停留させる(S413)。そし
て、この状態でまず中図柄Cbを、続いて左図柄Ca及
び右図柄Ccを停止させることで図柄種別を確定し(S
414)、この表示処理を終了する。
【0141】(2)変動パターンB(同時停止) 図19は、同時停止の表示処理を示すフローチャートで
ある。図20は、同時停止のときにおける特別図柄表示
装置6上の表示例を示す図である。この例では、最終表
示態様が、それぞれキャラクタ図柄7、9、1となるも
のとする。
【0142】まず、図柄Ca、Cb、Ccとしてキャラ
クタ図柄が横一列に特別図柄表示装置6の中段にカラー
で表示されている初期状態から、図20(a)、(b)
に示すように、すべての図柄Ca、Cb、Ccを所定の
量だけ一旦上昇させる(S501)。さらに、上記した
変動パターンと異なることを示すため、図20(b)〜
(l)に示すように、背景の画像BGを通常の場合より
も暗くして表示する(S502)。
【0143】次に、図20(c)に示すように、上昇し
た位置において左図柄Caをモノクロ表示に切り替え、
図20(d)に示すように、このモノクロ表示のまま左
図柄Caを下方向に所定速度でスクロールさせる(S5
03)。次に、左図柄Caをスクロールさせたまま、図
20(e)に示すように中図柄Cbを同様にしてモノク
ロ表示に切り替え、図20(f)に示すように、下方向
にスクロールさせる(S504)。さらに、左図柄C
a、中図柄Ccをスクロールさせたまま、図20(f)
に示すように右図柄Ccを同様にしてモノクロ表示に切
り替えて、図20(g)に示すように下方向にスクロー
ルさせる(S505)。
【0144】次に、図柄Ca、Cb、Ccのそれぞれの
スクロールのスピードを減速させる(S506)。各図
柄Ca、Cb、Ccの減速が開始されると、特別図柄表
示装置6の中段位置において、現在変動表示を行ってい
る図柄を、図20(g)〜(h)に示すように、最終的
に停止するキャラクタ図柄7、9、1の3コマ前のキャ
ラクタ図柄に強制的に差し替える(S507)。この差
し替え時に、各図柄Ca、Cb、Ccをモノクロ表示か
らカラー表示に切り替える(S508)。そして、図2
0(i)〜(k)に示すように、各図柄Ca、Cb、C
cを最終停止すべきキャラクタ図柄7、9、1で停留さ
せる(S509)。そして、この状態で各図柄Ca、C
b、Ccを停止させ(S510)、この表示処理を終了
する。
【0145】(3)変動パターンC(通常リーチ) 図21は、通常リーチの表示処理を示すフローチャート
である。(a)は、当たりパターン、(b)はハズレパ
ターンで変更される部分を示す。図22は、通常リーチ
のときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図
である。この例では、最終表示態様がキャラクタ図柄
3、3、3での大当たりとなるものとする。
【0146】まず、図16のステップS401〜S41
0と同様の処理を行う(S601)。すなわち、図柄C
a、Cb、Ccが中段に並んだ初期状態から、図22
(a)に示すように、全図柄Ca、Cb、Ccを所定の
量だけ一旦上昇させる。さらに、図22(b)、(c)
に示すように、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccを
順次スクロールさせる。次に、図22(d)に示すよう
に、左図柄Caを停留させた後、図22(f)に示すよ
うに、右図柄Ccも停留させる。
【0147】この時点において、図22(f)に示すよ
うに、停留している左図柄Caと右図柄Cbがキャラク
タ図柄3で一致しており、リーチ状態となっている。次
に、図22(g)に示すように、左図柄Caと右図柄C
bとをアニメーション表示させる(S602)。このア
ニメーション表示は、通常の表情の顔と笑顔とを交互に
繰り返すものであり、リーチ状態となっているのが、よ
り明確にわかるようになる。
【0148】さらに、図21(g)〜(i)に示すよう
に、背景の画像BGを徐々に暗くしていき(S60
3)、一旦完全に真っ暗な状態としてから、背景の画像
BGを再び徐々に明るくしていく。このように背景の画
像BGの明るさに変化を付けることによっても、リーチ
状態となっている旨を外部に報知している。
【0149】次に、中図柄Cbの減速が開始すると、モ
ノクロの表示で下方向にスクロールしている中図柄Cb
(いかなるキャラクタ図柄も含む)が、同一のキャラク
タ図柄が左右に並んでいる特別図柄表示装置6の中段位
置を通過するタイミングであるかどうかを判断する(S
605)。中図柄Cbの通過タイミングでない場合は
(S605;No)、モノクロの状態で中図柄Cbのス
クロールを続ける。中図柄Cbの通過タイミングである
場合は(S605;Yes)、特別図柄表示装置6の中
段位置を通過する中図柄Cbのキャラクタ図柄をカラー
表示に切り替える(S606)。さらに、中段位置を通
過する中図柄Cbのキャラクタ図柄が最終表示態様であ
るかどうか、すなわち左図柄Ca及び右図柄Cbのキャ
ラクタ図柄と一致しているかどうかを判断する(S60
7)。中図柄Cbが最終表示態様でない場合は(S60
7;No)、ステップS605の処理に戻る。
【0150】通過する中図柄Cbが最終表示態様、すな
わちキャラクタ図柄3であった場合は(S607;Ye
s)、図22(j)、(k)に示すように、中図柄Cb
をキャラクタ図柄3で停留させる(S608)。このと
き、図22(k)に示すように、中図柄Cbはまだ確定
状態になく、それを示すためにも左図柄Ca及び右図柄
Ccはアニメーション表示しながら、各領域に停留して
いる。
【0151】中図柄Cbが停止して確定すると、続いて
左図柄Ca及び右図柄Ccが停止して確定状態となる。
そして、図22(l)に示すように、停止した3つの図
柄Ca、Cb、Ccの表情を同期させ、アニメーション
表示(笑顔と普通の表情を繰り返す表示)を示すものに
切り替える(S609)。そして、図柄Ca、Cb、C
cを元に戻して停止し(S610)、このフローチャー
トの処理を終了する。
【0152】なお、この通常リーチパターンにおいて、
例えば最終表示態様がキャラクタ図柄3、2、3である
場合のように、リーチ状態になってもハズレの場合もあ
る。この場合、図21(b)に示すように、ステップS
608の処理を行った後に、全図柄Ca、Cb、Ccの
キャラクタ図柄を停止させた後に泣き顔に変えて(S6
51)、元に戻して停止した(S652)後に、表示処
理を終了するものとしてもよい。
【0153】以上のように、この変動パターンでは、リ
ーチ時において背景の画像BGの明るさが変化したり、
リーチ時及び大当たり時に左図柄Ca及び右図柄Ccの
キャラクタ図柄の表情が変化したりすることで、特図ゲ
ームにおける画像に変化が加えられている。これによ
り、遊技者の興味を引きつけることができるようになる
とともに、リーチ状態の発生がわかりやすくなる。
【0154】(4)変動パターンD(再変動表示) 図23は、再変動表示の表示処理を示すフローチャート
である。図24は、再変動表示のときにおける特別図柄
表示装置6上の表示例を示す図である。この例では、1
度目の仮停止時の表示態様が、それぞれキャラクタ図柄
6、7、6であり、最終表示態様がキャラクタ図柄6、
6、6である。
【0155】まず、図21のステップS601〜S60
8と同様の処理を行う(S701)。すなわち、図24
(a)、(b)に示すように、左図柄Ca、中図柄C
b、右図柄Ccを順次スクロールさせるとともに、背景
の画像BGを暗くし、また、背景の画像BGに含まれる
月の画像BMが舌を出すように、アニメーション表示を
させる。その後、図24(c)に示すように、背景の画
像BGの明るさを元に戻す。なお、この月が舌を出す表
示処理は、表示制御部500が遊技制御部200から送
信されるのコマンドによらない独自の乱数によって行う
表示処理である。
【0156】背景の画像BGの明るさが元に戻ると、図
24(d)に示すように、左図柄Ca、右図柄Ccの順
に停留させる。このとき、左図柄Caと右図柄Ccとは
キャラクタ図柄6で一致してリーチ状態となっているた
め、図24(e)に示すように、左図柄Caと右図柄C
cとをアニメーション表示させつつ、背景の画像BGの
明るさを一時的に暗くする。
【0157】背景の画像BGの明るさが元に戻ると、中
図柄Cbを仮停止時のキャラクタ7図柄で停留させる。
もっとも、中図柄Cbは、キャラクタ7図柄で停留する
少し前から中図柄Cbのスクロールのスピードは減速さ
れており、図24(f)に示すように、キャラクタ図柄
7と1コマ違いのキャラクタ図柄6は、かなり遅い速度
で特別図柄表示装置6の中段、すなわち停留している左
図柄のキャラクタ6と右図柄のキャラクタ6との間に近
づいてくる。しかし、中図柄Cbはキャラクタ図柄7で
停留するものであるため、図24(g)に示すように、
キャラクタ図柄6は通り過ぎてしまい、図24(h)に
示すように、キャラクタ図柄7で中図柄Cbが停留す
る。
【0158】このとき、図柄Ca、Cb、Ccのキャラ
クタ図柄は一致していないので、図24(i)に示すよ
うに、各図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄を泣き
顔を含む態様のアニメーション表示をさせる(S70
2)。そして、一定期間が経過した後、図24(j)に
示すように、各図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄
の表情を元に戻す(S703)。この間、図柄Ca、C
b、Ccは、まだ停留状態にある。さらに、図24
(j)、(k)に示すように、中図柄Cbを再変動、す
なわちゆっくりと上昇させる(S704)。そして、図
24(l)に示すように、最終停止として選定されたキ
ャラクタ図柄6で中図柄Cbを停留させる(S70
5)。そして、中図柄Cb、続いて左図柄Ca及び右図
柄Ccの順で停止させ、この表示処理を終了する。
【0159】なお、この例では、図柄Ca、Cb、Cc
が仮停止して泣き顔を含むアニメーション表示をさせた
後は、中図柄Cbを上昇させる際も、中図柄Cbが停留
して大当たり図柄が表示された際も、図柄Ca、Cb、
Ccのキャラクタ図柄の表情は変えていなかった。しか
しながら、中図柄Cbを上昇させる際に左図柄Ca及び
右図柄Ccのキャラクタ図柄を笑顔を含むアニメーショ
ン表示させたり、全図柄Ca、Cb、Ccが停止した後
にキャラクタ図柄の表情を笑顔で表示させるものとして
もよい。
【0160】この変動パターンでは、リーチ状態となっ
た後に一旦ハズレ態様で仮停止させ、しかも各図柄C
a、Cb、Ccのキャラクタ図柄を泣き顔を含むアニメ
ーション表示させた後に、さらに中図柄Cbが移動して
最終的に大当たりの表示態様が特別図柄表示装置6に表
示される。このような変動パターンを含んでいることに
より、ハズレ図柄で仮停止しても大当たりとなる場合が
あるのではないかという期待感を、遊技者に抱かせるこ
とができる。
【0161】また、この変動パターンでは、図柄Ca、
Cb、Ccのスクロール開始とともに背景の画像BGに
表示変化を加えているため、ハズレの表示態様での仮停
止後に大当たりの態様が表示される可能性があることが
わかりやすくなるとともに、このような表示変化があっ
た場合に、特に遊技者の期待感を高めさせることが可能
となる。
【0162】(5)変動パターンE(再抽選演出−失敗
例) 図柄Ca、Cb、Ccを、特別図柄表示装置6の中段で
停止していた初期状態から、図25(a)に示すよう
に、上方向に所定距離だけ移動させる。次に、図柄C
a、Cb、Ccの順にスクロールさせていくとともに、
再抽選の演出があり得ることを遊技者に提示するため
に、図25(b)に示すように背景の画像BGに雷を表
示させる。そして、図25(c)に示すように背景の画
像BGを元に戻した後、図25(d)に示すように、
左、右図柄Ca、Ccをそれぞれキャラクタ図柄6で停
止させる。
【0163】この場合において左図柄Caと右図柄Cc
とは、キャラクタ図柄6で一致したリーチ状態であるの
で、図25(e)に示すように、笑顔と通常の表情の顔
とを繰り返すアニメーション表示をさせる。さらに、図
25(f)〜(i)に示すように、背景の画像BGを暗
くして表示させるとともに、モンスターm1、m2、m
3を図柄Ca、Cb、Ccの前に表示して所定の動作を
行わせる。
【0164】その後、モンスターm1、m2、m3が画
面の外側に移動すると、図25(j)に示すように、背
景の画像BGを初期時の画像とは異なるものに変更す
る。そして、中図柄Cbのスクロール表示を継続したま
ま、図25(k)、(l)に示すように、画面領域の外
から魔女のキャラクタWTを登場させる。
【0165】次に、図26(a)、(b)に示すよう
に、魔女のキャラクタWTから出ている吹き出しLNの
中に「我、主のあくまよ!!」「復活せよ!!」という
セリフを表示させる。これらのセリフの表示と連動して
音声制御部600が所定の処理を行い、これらのセリフ
を音声としてステレオスピーカー61L、61Rから再
生させる。その後、図26(c)〜(e)に示すよう
に、魔女のキャラクタWTが水晶玉CRを取り出し、所
定の動作を行う。すると、図26(f)に示すように、
水晶玉CRが破裂し、図26(g)に示すように、煙S
Kが画面一面に広がって表示される。
【0166】画面一面に表示された煙SKが表示される
と、図26(h)に示すように、悪魔(あくま)ではな
く、熊(くま)のキャラクタBRが中図柄Cb(左、右
図柄Ca、Ccは、キャラクタ図柄6のまま)の前面に
表示される。このとき、熊のキャラクタBRから出てい
る吹き出しLNの中に「あ...くま...」というセリフを
表示させる。つまり、駄洒落で遊技者の気をそぐような
効果を狙っている。
【0167】その後、図26(i)〜(k)に示すよう
に、熊のキャラクタBRの大きさを縮小していきなが
ら、画面の外に移動するとともに、図26(k)に示す
ように、中図柄Cbをキャラクタ図柄6で停止させる。
このとき、図柄Ca、Cb、Ccは、キャラクタ図柄6
で一致した非確率変動での大当たりの状態となってお
り、このことが遊技者に通知される。
【0168】(6)変動パターンF(再抽選演出−成功
例) この例では、図26(g)のときまでは、失敗例と同様
に再抽選演出が行われる。図26(g)で画面一面に煙
SKが表示され、これが消えると、図27(a)に示す
ように、悪魔のキャラクタDVが表示される。そして、
図27(b)に示すまでの間で、この悪魔のキャラクタ
DVから出ている吹き出しLNの中に「迷える子羊たち
よ」「願いを言ってみろ」というセリフを表示させる。
これらのセリフの表示と連動して音声制御部600が所
定の処理を行い、これらのセリフを音声としてステレオ
スピーカー61L、61Rから再生させる。
【0169】次に、上記したセリフに対して遊技者から
反応が返ってくるであろう所定期間待機して、図27
(c)に示すように、吹き出しLNの中に「何?当たり
が欲しい?」というセリフを表示させる。同様に音声の
再生も行う。つまり、大当たりを願う遊技者の心理を察
したセリフを所定のタイミングで出力することで、遊技
者と擬似的に対話するようになっている。その後、図2
7(d)に示すように、悪魔のキャラクタDVが画面上
から一旦消えるとともに、画面一面に煙りSKを表示さ
せる。
【0170】煙SKが消えた後、図27(e)に示すよ
うに、中図柄Cbがキャラクタ図柄6で停止される。こ
のとき、図柄Ca、Cb、Ccは、キャラクタ図柄6で
一致し、非確率変動での大当たりの状態となっている。
さらに悪魔のキャラクタDVを画面上に表示し、図27
(f)、(g)に示すように、吹き出しLNの中に「何
?これじゃ、やだ?」「この、たわけが!!」というセ
リフを表示させる。このときも同様に音声の再生を行
う。つまり、ここでも遊技者との擬似的な対話が行われ
る。
【0171】次に、図27(h)に示すように、中図柄
Cbを覆い隠すように煙SKを表示させる。この煙SK
が消えると、図27(i)に示すように、中図柄Cbが
キャラクタ図柄7に変えられる。この状態では、ハズレ
の図柄である。そこで、図27(j)に示すように、悪
魔のキャラクタDVの吹き出しLNの中に「うそぷうう
う」と表示させるとともに音声再生を行うことで、一旦
当たりの図柄で停止したのがハズレになってしまったの
ではないことを遊技者に教える。つまり、ここでも擬似
的な対話が行われる。
【0172】次に、図27(k)に示すように、左、右
図柄Ca、Ccを覆い隠すように煙SKを表示させると
ともに、悪魔のキャラクタDVを特別図柄表示装置6の
域外に移動させる。この煙SKが消えると、図27
(l)に示すように、左、右図柄Ca、Ccもキャラク
タ図柄7に変え、笑顔で表示させる。これにより、キャ
ラクタ図柄6、6、6の場合よりもより遊技価値の高
い、キャラクタ図柄7、7、7の確率変動の大当たりで
あることが遊技者に通知される。
【0173】以上のように、このパチンコ遊技機の特図
ゲームで特別図柄表示装置6に表示される図柄には、様
々な趣向が凝らされており、遊技者の興味を引きつける
ことができるようになっているとともに、その期待感を
高めることができるようになっている。これにより、遊
技の興趣を高めることができる。
【0174】[他の実施の形態]本発明は、上記の実施
の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以
下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【0175】上記の実施の形態では、中図柄Cbを停止
させ、各図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄を泣き
顔で表示させた後に表情を戻してから、中図柄Cbをゆ
っくりと1コマ分上昇させる再変動によって、大当たり
図柄を特別図柄表示装置6上に表示するものとしてい
た。しかしながら、図柄Ca、Cb、Ccの仮停止後の
再変動の手法はこれに限られるものではない。
【0176】各図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄
の表情を戻すことなく再変動を開始し、大当たり図柄で
停止した際に笑顔の表示を行うものとしてもよい。中図
柄Cbを1コマ分だけ移動させるのでなく、再びスクロ
ールさせてから大当たり図柄で停止させるものとしても
よい。また、中図柄Cbを移動させるのではなく、左図
柄Ca及び右図柄Ccを移動させて、大当たり図柄で停
止させるものとしてもよい。あるいは、すべての図柄C
a、Cb、Ccを変動させた後、大当たり図柄で最終的
に停止させるものとしてもよい。
【0177】上記の実施の形態では、上記の処理を実現
するためのプログラムを記録したROM222、制御R
OM504、キャラクタROM507などのROMチッ
プは、予めパチンコ遊技機1に組み込まれているものと
していた。しかし、このようなROMチップのみでの提
供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパ
チンコ遊技機に対してROMチップの交換を行うこと
で、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供する
ことが可能となる。
【0178】上記の実施の形態では、パチンコ遊技機へ
の適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示
は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家
庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミ
ュレーションゲームにも適用することができる。以下、
このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図2
8に従って説明する。
【0179】図28に示すように、この例に適用される
家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002
と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ10
04と、オーディオプロセッサ1005と、CD−RO
Mドライブ1006とから構成されており、CD−RO
Mドライブ1006には、プログラム記録媒体であるC
D−ROM1007が着脱自在に装着される。
【0180】CD−ROM1007に記録されたプログ
ラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1
002に転送されると、CPU1001は、このプログ
ラムを実行することにより、上記の遊技制御部200の
行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU100
1は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技
球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
【0181】グラフィックプロセッサ1004は、CP
U1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像
を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っ
ていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画
像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ100
5は、CPU1001の制御の下、効果音を生成すると
ともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同
様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテ
レビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊
技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
【0182】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
識別情報の形態に様々な変化が加えられ、遊技の趣向を
高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を
示すブロック図である。
【図4】図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びス
イッチを示す図である。
【図5】図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイ
ドを示す図である。
【図6】図3の表示制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図7】図3の音声制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図8】図3の賞球制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図9】図3の情報出力部の構成を示すブロック図であ
る。
【図10】図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を
示すフローチャートである。
【図11】図10の特別図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
【図12】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示
す図である。
【図13】図10の普通図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
【図14】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示
す図である。
【図15】普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説
明するタイミングチャートである。
【図16】通常変動表示の表示処理を示すフローチャー
トである。
【図17】(a)〜(l)は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その1)で
ある。
【図18】(a)〜(l)は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その2)で
ある。
【図19】同時停止の表示処理を示すフローチャートで
ある。
【図20】(a)〜(l)は、同時停止のときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図21】通常リーチの表示処理を示すフローチャート
である。
【図22】(a)〜(l)は、通常リーチのときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図23】再変動表示の表示処理を示すフローチャート
である。
【図24】(a)〜(l)は、再変動表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図25】(a)〜(l)は、再抽選演出のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図26】(a)〜(l)は、再抽選演出のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図であり、特に
(h)〜(l)は演出の失敗例を示す。
【図27】(a)〜(l)は、再抽選演出のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図である、特に演
出の成功例を示す。
【図28】本発明の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機
のブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 500 表示制御部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示手段と、 前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定
    するための抽選を行う抽選手段とを備え、 前記変動表示手段は、前記抽選手段における抽選結果に
    基づいて前記可変表示装置に表示される識別情報の更新
    表示を任意の識別情報で一旦停止させる際に当該識別情
    報の形態を変化させることが可能であり、識別情報の形
    態を変化させた場合、当該識別情報の形態を再度変化さ
    せて識別情報の変動表示を再開することを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示手段は、前記識別情報の変
    動表示を再開する場合、当該識別情報の形態を更新表示
    の停止前の形態に戻すことを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動表示手段は、前記識別情報の変
    動表示を再開する場合、当該識別情報の形態を更新表示
    の停止前の形態とは異なる形態に変化させることを特徴
    とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示処理と、 前記変動表示処理による変動表示の過程及び結果を決定
    するための抽選を行う抽選処理と、 前記抽選処理における抽選結果に基づいて前記可変表示
    装置に表示される識別情報の更新表示を任意の識別情報
    で一旦停止させる際に当該識別情報の形態を変化させ、
    識別情報の形態を変化させた場合、当該識別情報の形態
    を再度変化させて前記変動表示処理による識別情報の変
    動表示を再開する再変動処理とをコンピュータに実行さ
    せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】予め設定された変動表示開始条件を満足す
    る場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
    示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停
    止させる変動表示手順と、 変動表示手順による変動表示の過程及び結果を決定する
    ための抽選を行う抽選手順と、 抽選手順における抽選結果に基づいて可変表示装置に表
    示される識別情報の更新表示を任意の識別情報で一旦停
    止させる際に当該識別情報の形態を変化させ、識別情報
    の形態を変化させた場合、当該識別情報の形態を再度変
    化させて変動表示手順による識別情報の変動表示を再開
    する再変動手順とを含むことを特徴とする変動表示方
    法。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063927A (ja) * 2009-12-22 2010-03-25 Heiwa Corp 遊技機
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JP2013154191A (ja) * 2002-12-04 2013-08-15 Sammy Corp 弾球遊技機
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