以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いていて表示されていたり、伸縮して表示されている状態をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示している状態をいう。
この実施の形態に適用される遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これに限られるものではない。例えば、第3種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。
また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(以下、CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよい。すなわち、LCDまたはCRT表示装置からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を指示固定する遊技用枠(台枠)30とから構成されている。遊技盤10には内レール11及び外レール12からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域13が形成されている。
遊技領域13内には、遊技領域13中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール11の先端位置にファール球止め14が設けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないように、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられている。
遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図柄配置装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の特別図柄としては、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」のアルファベットからなる表示図柄が用意されている。これらの図柄は、所定の順序で並べられ、後述する図柄表示領域毎に適用される。
また、特別図柄表示装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域6a、6b、6c(以下、左、中、右図柄表示領域6a〜6cと称する場合あり)が設けられている。なお、特別図柄表示装置6は、この実施の形態におけるLCDに限られず、CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Prasma Display Panel)、EL(Electoro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置換することが可能である。また、本発明における可変表示装置は、この特別図柄変動装置6によって実現され、可変表示装置上の各列が、3つの特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する。
特別図柄表示装置6の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが順に配列されている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、1回につき29.5秒間の大入賞口扉8の開放動作を行う。
この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件として最大15回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入賞口7の開放動作は停止する。
特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。
また、特別図柄表示装置6の左右側部には、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられたステージ16まで導くワープルート17L、17Rが設けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置には、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成され、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の普通図柄としては、普通図柄表示領域3a中の遊技機1に向かって上側に「コウモリ」、下側に「骨」(図13参照)の2種類の表示図柄が用意されている。
普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2dは、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄始動ゲート2を遊技球が通過する際に順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。
普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞口21が設けられており、ステージ16の左右位置には袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、サイドランプ26L、26Rが配設され、また、大入賞口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられている。
遊技機用枠30は、大別して、内枠31と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球切れLED群38とが設けられている。また、内枠31におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けられ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ錠40が設けられている。
プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン45及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部47が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニット51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けられ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設けられている。
一方、下受皿ユニット51には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置55を操作するための発射装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転させることで突出するウエイトボタン58が設けられている。
ウエイトボタン58は、発射装置レバー57を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、61Rが設けられている。
パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット900が配置されている。プリペイドカードユニット900は、CR機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部905、カード挿入ランプ906、カード挿入口907、カードユニット錠908が設けられている。
図2は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述すると、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設けられている。
特別図柄表示装置6における特図ゲームは、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の決定等は、後述する遊技制御部200によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。
図3は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。
遊技制御部200と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。
なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び判定手段の有する機能は、主として遊技制御部200及び表示制御部500によって実現されている。
電源部100は、ヒューズ回路101と、電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路101は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路102は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源99は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
具体的には、信号線151を介して各種ソレノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給するための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧を供給するものである。
遊技制御部200は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路201と、定期リセット回路202と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Controller Unit )203と、アドレスデコード回路204と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回路208と、LED駆動回路209と、音出力回路210と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回路214とを備えている。
遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部500に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びLEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
初期リセット回路201は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセットするための初期リセット信号を、信号線251を介して出力するものである。定期リセット回路202は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。CPU221は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
遊技制御用MCU203は、8ビットCPU(Central Processing Unit )221をコアとして、ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすものである。
CPU221は、定期リセット回路202から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ROM222は、遊技制御用MCU203によって利用される各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メモリである。ROM222には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用いられている。
RAM223は、遊技制御用MCU203におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(普図図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモリ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
遊技制御用MCU203は、ROM222から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM223に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。
アドレスデコード回路204は、遊技制御用MCU203から信号線253を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MCU203内に含まれるROM222及びRAM223、あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択するための信号を、信号線254を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
I/Oポート205は、遊技制御用MCU203によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線255を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。このため、I/Oポート205には、信号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線260を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線262、264、266を介してLED駆動回路209が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線270を介して電飾信号回路211が、信号線273を介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されている。
スイッチ入力回路206は、信号線256を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線257を介してI/Oポート205に出力するものである。ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI/Oポート群205から入力される入力信号に基づいて、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
特別図柄表示装置回路208は、信号線260を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信号線262、264、266を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線263を介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線265を介して普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
具体的には、RAM223の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲート2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力されると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線267を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させる。
音出力回路210は、信号線268を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号回路211は、信号線270を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線271を介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力する。
入賞データ信号入力回路212は、信号線272を介して賞球制御部700から入力される入賞データ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線275を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力する。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。
具体的には、特別図柄始動スイッチ302のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「15」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「10」を出力する。
情報出力回路214は、信号線276を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部800に出力する。
図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304、入賞球検出スイッチ305等から構成されている。
普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ303は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ305は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。
遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。
普通図柄始動スイッチ301では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値に1加算する。
特別図柄始動スイッチ302では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に1加算する。
カウントスイッチ303では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ304では、遊技制御部202が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。
入賞球検出スイッチ305では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ305から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回路212に入力信号が出力される。
図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成されている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域9を開閉するためのものである。
図6は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部500は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。このため、表示制御部500は、発振回路501と、リセット回路502と、表示制御用MCU503と、制御ROM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)506と、キャラクタROM507と、VRAM(Video RAM)508と、LCD駆動回路509とを備えている。
発振回路501は、信号線551を介して表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路502は、信号線552を介して表示制御用MCU503をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用MCU503は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットCPU521をコアとして、ワークRAM522を備えたものである。
CPU521は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介してコマンドデータが入力されると、信号線581を介してワークRAM522を作業領域として用いながら、信号線582を介して制御ROM504から表示制御のための制御データを読み出す。また、CPU521は、読み出した制御データに基づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を出力する。
制御ROM504は、表示制御用MCU503によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に受け渡すためのインターフェースである。VDP506は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU521からの描画命令にしたがって動作する。また、CPU521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM508をマッピングしている。
VDP506は、入力された制御信号に基づいて、信号線583を介してキャラクタROM507からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線584を介してVRAM508に格納する。VRAM508に格納された画像データは、最終的にVDP506により読み出される。そして、VDP506は、信号線584を介してVRAM508から読み出した画像データを、信号線555を介してLCD駆動回路509に出力する。
キャラクタROM507は、特別図柄表示装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。VRAM508は、VDP506により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路509は、信号線555を介してVDP506から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに供給する。
図7は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びLEDを駆動するための表示制御とを行う。
音声制御部600は、発振回路601と、リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I/Oポート604及び605と、音声合成回路606と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを備えている。発振回路601は、信号線651を介して音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路602は、信号線652を介して音声制御用MCU603をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
音声制御用MCU603は、CPU621をコアとして、ROM622、RAM623を備えたものである。CPU621は、音出力回路210から信号線269を介してコマンドデータが入力されると、信号線681を介してROM622から音声制御のためのデータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号線682を介してRAM623を作業領域として用いながら、ROM622から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に出力する。
I/Oポート604は、遊技制御部200からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート605は、音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路606またはLED駆動回路608に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L、61Rに出力するためのものである。
すなわち、音声制御部600は、音出力回路210から信号線269を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信号回路211から信号線271を介して出力される信号に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
図8は、賞球制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニット900との間でデータの授受を行う。このため、賞球制御部700は、発振回路701と、リセット回路702と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704及び705とを備えている。
発振回路701は、信号線751を介して賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路702は、信号線752を介して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
賞球制御用MCU703は、CPU721をコアとして、ROM722、RAM723を備えたものである。CPU721は、ROM722内のプログラムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介して賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力する。
I/Oポート704は、遊技制御部200からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート705は、賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデータ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出しソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、及びプリペイドカードユニット900と接続されている。
なお、賞球制御部700には、発射装置ハンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッチセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンドル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー57が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドルタッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。
図9は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路214から信号線277を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部に出力する。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の動作(作用)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することにより発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射される。
遊技制御部200では、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
また、特別図柄始動口5において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲームを開始する。
特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
次に、遊技制御部200は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRAM223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
一方、CPU221では、大当たり決定の抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。この変動パターンの選択のために遊技制御部200に設定されているデータ、及び遊技制御部200が行う処理の詳細については、後述する。
次に、遊技制御部200における処理内容を詳しく説明する。
図10は、遊技制御部200における処理動作例を示すフローチャートである。遊技制御用MCU203は、前述したように、定期リセット回路202から入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み毎に行う。
定期リセット信号によって遊技制御部200が起動されると、遊技制御部200は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101)。次に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をクリアする、システムチェック処理を行う(ステップS102)。
次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(ステップS103)。次に、カウントスイッチ303の状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(ステップS104)。
続いて、特定領域スイッチ304の状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う(ステップS105)。次に、特別図柄始動スイッチ302の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い(ステップS106)、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS107)。
同様にして、普通図柄始動スイッチ301の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い(ステップS108)、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS109)。
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リーチ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う(ステップS110)。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(ステップS111)。
そして、遊技制御部200は、カウントスイッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー処理を行う(ステップS112)。
また、遊技制御部200は、スイッチ入力回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(ステップS113)。
その後、遊技制御部200は、定期リセット回路202から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数RHであり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1ずつ加算される。
以下、この実施の形態におけるケタ上がり方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われている。すなわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、この実施の形態では乱数として用いられている。
この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制御部200から表示制御部500に送られる変動パターンコマンド(図柄の変動の過程を指示するコマンド)、及び最終停止図柄(変動表示の結果となる図柄)は、これらの乱数による抽選で決定される。
特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“630”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“7”、“373”、高確率時においては、“7”、“29”、“127”、“233”、“311”、“373”、“433”、“557”、“607”、“619”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。
同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“13”の次に“3”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”であれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場合はハズレとする。
大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態となったときの演習パターンを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“99”の次に“0”に戻るような構成となっている。
特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。
図11は、図10の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
特図フラグ情報の値が“0”及び“1”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(ステップS201、S202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(ステップS203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS204)。
特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する(ステップS205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、非確率変動時における第2停止図柄である特別図柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行する(ステップS206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行する(ステップS207)。
特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(ステップS208)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、特別図柄の全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変動表示処理」を実行する(ステップS209)。特図フラグ情報の値が“9”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(ステップS210)。
特図フラグ情報の値が“10”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(ステップS211)。特図フラグ情報の値が“11”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS212)。特図フラグ情報の値が“12”のとき、インターバル期間中の様々な処理、及び処理終了時に大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を実行する(ステップS213)。
そして、上記特図フラグ情報の値による各処理を実行した後、表示制御処理を実行する(ステップS214)。なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、この実施の形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する特別図柄を表示する。
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値は、それぞれ図柄の内容に対応する。各乱数の値が“0”〜“9”のときは、それと同じ数字の図柄に対応する。乱数の値が“10”のときは、図柄「A」に対応する。乱数の値が“11”のときは図柄「B」に対応する。
図12は、図10の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図柄変動待ち処理」を実行する(ステップS301)。普図フラグ情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する(ステップS302)。普図フラグ情報の値が“2”のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(ステップS303)。
普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する(ステップS304)。普通フラグ情報の値が“4”のとき、普通電動役物である電動チューリップ型役物4の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する(ステップS305)。
普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置3に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、「骨」を表示する。
図13は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。
図14は、普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッチ301を通過する際、図14(a)に示すように、2ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機成立」となる。「作動契機成立」となると、図14(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.200秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。
なお、停止図柄が「コウモリ」(図13参照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ秒後に普通電動役物用ソレノイド401を例示し、電動チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低確率時には、図14(c)に示すように、0.5秒間の開放動作を1回行い、高確率時には、図14(d)に示すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当たりとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分の1となる。
以下、遊技制御部200及び表示制御部500による変動パターンの選択について説明する。
まず、表示制御部500に関して説明する。表示制御部500には、表示する変動パターンの選択のために、各種のテーブルデータが設定されている。
図15は、表示制御部500に設定されている変動パターン選択テーブルデータを示す図である。図示するように、変動パターンとして、「通常変動−ハズレ」、「1ラインリーチ−ハズレ」、「1ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「1ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」「2ラインリーチ−ハズレ」、「2ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「2ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」、「3ラインリーチ−ハズレ」、「3ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「3ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」がある。これらは、遊技制御部200から表示制御部500に伝送される2バイトのコマンド(図中、MODE及びEXT で示す:以下、選択コマンドという)にしたがって決められる。また、各表示パターンの表示時間もこのテーブルデータ内に設定されている。また、後述する予告動作を行う確率も設定されている。
図16(a)は、ダブルリーチまたはトリプルリーチの変動パターンにおいて、どの図柄で当たりを確定するかを選択するための乱数D1を生成するためのテーブルデータを示す図である。図16(b)、(c)は、大当たりがいずれの有効ラインで発生するかという確率を示すテーブルデータである。
図16(a)に示す乱数D1は、0〜2までの値の範囲で、ダブルリーチまたはトリプルリーチで大当たりとなったときに、中図柄表示領域6bの図柄を確定するために用いられるものである。ダブルリーチの場合は、図16(b)に示すように、乱数D1の値に従って3分の1の確率で右下がり(左上から右下)の有効ラインで、3分の2の確率で左下がり(左下から右上)の有効ラインで大当たりとなる。トリプルリーチの場合は、図16(c)に示すように、3分の1の確率で右下がり、3分の1の確率で左下がり、3分の1の確率で中ライン(中段の有効ライン)で大当たりとなる。
図17は、表示制御部500において実行される変動パターンの選択のための処理を示すフローチャートである。まず、選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照し、有効ラインを増加させるリーチパターンであるかどうか、すなわち2ラインリーチまたは3ラインリーチであるかどうかを判定する(ステップSS1)。有効ラインを増加させるものでなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
一方、有効ラインを増加させるものであれば、さらに選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照して、確変抽選があるかどうかを判定する(ステップSS2)。確変抽選がない場合は、確定図柄表示ラインを設定し(ステップSS3)、さらに確定図柄指定値をRAM223の所定の領域にストアする(ステップSS4)。そして、ステップSS7に進む。確変抽選がある場合は、大当たり仮表示図柄を設定し(ステップSS5)、大当たり仮表示図柄指定値をRAM223の所定の領域にストアする(ステップSS6)。そして、ステップSS7に進む。
ステップSS7では、さらに選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照して、リーチの形態がダブルリーチ(2ラインリーチ)であるかどうかを判定する。ここでダブルリーチでなければ、トリプルリーチの場合であるので、トリプルリーチ時における有効ラインの増加の形態を詳細を後述するように決定する(ステップSS8)。そして、ステップSS10に進む。一方、ダブルリーチであれば、ダブルリーチ時における有効ラインの増加の形態を決定する(ステップSS9)。そして、ステップSS10に進む。
ステップSS10では、ステップSS8またはSS9で決定した有効ラインの増加の形態、及びステップSS4またはSS6でストアした図柄指定値に従って、増加する図柄、すなわち増加される有効ラインを構成する図柄を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
次に、遊技制御部200に関して説明する。遊技制御部200は、変動パターン、すなわち表示制御部500に伝送する選択コマンドを決定するために各種のテーブルデータを有している。図23(a)は、有効ラインの発生数を選択するための乱数D2を生成するためのテーブルデータを示すである。図23(b)は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。
図23(a)に示す乱数D2は、0〜9までの値の範囲で、後述する判定値1〜3のそれぞれのパターン(リーチ状態になるパターン)において、出現させる有効ラインの数(以下、出現ライン数)を決定するために用いられるものである。
図23(b)に示すように、判定値1(確変大当たり)の場合は、乱数D2の値に従って10分の1の確率で出現ライン数が1となり、10分の4の確率で出現ライン数が2となり、10分の5の確率で出現ライン数が3となる。判定値2(非確変大当たり)の場合は、乱数D2の値に従って10分の2の確率で出現ライン数が1となり、10分の5の確率で出現ライン数が2となり、10分の3の確率で出現ライン数が3となる。判定値3(ハズレ)の場合は、乱数D2の値に従って10分の7の確率で出現ライン数が1となり、10分の2の確率で出現ライン数が2となり、10分の1の確率で出現ライン数が3となる。
図24は、遊技制御部200において実行される変動パターンの決定のための他の処理を示すフローチャートである。まず、特別図柄判定用乱数RTなどによって選択された変動パターンがリーチパターンを含むものであるかどうかを判定する(ステップST1)。リーチパターンを含むものでなければ、ステップS7に進み、出現ライン数を0として決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
一方、リーチパターンを含むものであれば、特別図柄判定用乱数RTに従って確定図柄が大当たり態様を含むものであるかどうかを判定する(ステップST2)。大当たり態様を含まない、すなわちハズレである場合には、ステップST6に進む。大当たり態様を含むものであれば、さらに確定図柄が確変図柄となるかどうかを判定する(ステップST3)。確変であれば、ステップST4に進み、非確変であれば、ステップST5に進む。
ステップST4〜ST6では、それぞれ判定値1〜3を設定し、ステップST7に進む。ステップST7では、ステップST4〜ST6で設定した判定値と、ランダムに発生した乱数D2とに従って図23(b)に示したテーブルデータを参照し、出現ライン数を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。遊技制御部200は、この処理において決定した内容を、前述の選択コマンドとして表示制御部500に伝送する。
以下、有効ラインの増加を含む特別図柄表示装置6上における図柄の変動手順と、これに伴って行われる背景の画像による演出との例を、図18、図19に基づいて説明する。これは、遊技制御部200からの変動パターンコマンド及び確定した図柄に従って、表示制御部500が所定の処理を行うことで実行されるものである。ここでは、シングルリーチ→ダブルリーチ→トリプルリーチと発展し、最終的に大当たりとなる変動パターン例を示す。
なお、図18(a)〜(f)、図19(a)〜(f)のそれぞれにおいて、変動表示される図柄を左側に、背景の画像を右側に示すが、実際には、これらの画像は重ね合わされて特別図柄表示装置6上に表示される。また、左、中、右図柄表示領域6a〜6cに表示される図柄は、あくまでも例であり、抽選の結果によっては他の図柄となる場合もあり得る(後述する図25〜図33に示す変形例において同じ)。
まず、図18(a)に示すように、変動表示の開始前の初期状態では、左、中、右図柄表示領域6a〜6cのいずれの図柄も停止した状態となっている。また、背景の画像BGには、家の図柄BHと月の図柄BMとが静止して表示された状態となっている。
次に、図18(b)に示すように、左図柄表示領域6a、中図柄表示領域6b、右図柄表示領域6cの順に、上記した図柄を変動表示させる。また、背景の画像BGから、家の図柄BHを消去するとともに、月の図柄BMを拡大表示して、ダブルリーチさらにはトリプルリーチに発展する可能性のあることを予告表示する。
次に、図18(c)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の変動表示を継続したまま、背景の画像BGを図18(a)の状態に戻す。具体的には、月の図柄BMを縮小表示するとともに、家の図柄BHを表示させる。
背景の図柄BGが元の状態に戻ると、図18(d)に示すように、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cの順で図柄を停留させる。ここで、停留した2つの図柄は「7」で一致し、有効ラインが1つ出来上がったシングルリーチの状態となっている。そこで、背景の画像BGを図中の矢印の方向に星が流れる流星の図柄BS(動画像)に変化させ、リーチ状態になり、大当たりの可能性が見かけ上高まったことの演出を行う。
次に、図18(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「6」で大当たりとならない。しかし、この状態でキャラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すダブルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像BGは、図18(d)に示した流星の図柄BSのままである。
次に、図18(f)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄「7」を領域内の上方向に、右図柄表示領域6cの図柄「7」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域6aの下側と右図柄表示領域6cの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域6bに表示されている図柄「6」を複製して表示する。このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままである。
中図柄表示領域6bの図柄「6」が複製されることで、図19(a)に示すように、左上から右下にかけての図柄「7」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「6」による有効ラインとが出来上がり、ダブルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域6bの図柄を再び変動表示させる。このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。
次に、図19(b)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「8」でいずれの有効ラインにおいても大当たりとならない。が、ここでも図18(e)のときと同様に、キャラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すトリプルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像BGは、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。
次に、図19(c)に示すように、左図柄表示領域6aの上段にある図柄「7」を領域内の中段に、右図柄表示領域6cの下段にある図柄「7」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域6aの下側と右図柄表示領域6cの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域6bに表示されている図柄「8」を複製して表示する。左、右図柄表示領域6a、6cの大きさが十分でないときは、各領域内で3つの図柄を重ねて表示する。このときの背景の画像も、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。
中図柄表示領域6bの図柄「8」が複製されることで、図19(d)に示すように、中段の図柄「7」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「6」による有効ラインと、左上から右下にかけての図柄「8」による有効ラインとが出来上がり、トリプルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域6bの図柄を再び変動表示させる。なお、このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。このときの背景の画像BGも、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。
次に、図19(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「7」であり、中段の有効ラインにおいて大当たりとなったことが表示されている。このときの背景の画像BGも、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。
そして、図19(f)に示すように、左、右図柄表示領域6a、6cから大当たりとなった図柄「7」以外の図柄を消去し、図柄表示領域6a、6b、6cにそれぞれ図柄「7」を停止させ、大当たりの状態をより明確に示す。これとともに、背景の図柄BGを図18(a)に示す初期状態、すなわち家の図柄BHと月の図柄BMとが表示された状態に戻す。
なお、上記の例では、シングルリーチからダブルリーチ、さらにはトリプルリーチへとリーチパターンが発展したが、ダブルリーチ後の中図柄の停止で終了するものとする変動表示パターンも可能である。また、上記の例では、最終的に大当たりとなったが、最終的に3つの図柄が一致しないハズレとなる変動パターンも可能である。また、背景の画像BGの変更や、キャラクタCrの表示によるリーチパターンの発展の予告を行わない変動パターンも可能である。
ここで、実際のパチンコ遊技機の特別図柄表示装置6上における、上記の例に従って作成した画像が変化する過程を、図20〜図22に示す。図20(b)に示すように、図柄の変動がスタートすると、背景の画像に変更を加えている。図20(f)〜(i)に示すように、1ラインのリーチができあがると、背景の画像を一旦暗くし、図柄の前面にモンスターのキャラクターを表示させてから、背景の画像を流れ星のものに変更している。
図20(l)に示すように、中図柄がハズレの状態で停留すると、図21(a)〜(c)に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身!」と宣言することによって、図21(d)〜(f)に示すように、中図柄が左右に分かれ、2ラインリーチの状態が設定される。
図21(l)に示すように、2ラインリーチの状態からでも中図柄がハズレの状態で停留すると、図22(a)〜(c)に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身!」、「分身!」と宣言することによって、図22(d)〜(f)に示すように、中図柄が左右に分かれ、3ラインリーチの状態が設定される。そして、図22(k)に示すように、左上から右下の有効ラインにかけて図柄が一致して大当たりである旨が表示され、図22(l)に示すように、大当たりとなった図柄が特別図柄表示装置6上に表示されるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の特図ゲームでは、中図柄表示領域6bの図柄が停留する度に、有効ラインが増加していく。これにより、大当たりの可能性が見かけ上高まっていくので、遊技者の期待感をどんどん高めていくことが可能となる。さらには、背景の画像BGの変更やキャラクタCrの表示によりリーチパターンの発展を予告することによって、遊技者の期待感をより一層高めることが可能となる。これにより、遊技の趣向を高めることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。上記の実施の形態の変形態様として、
I.図柄の変動手順
II.リーチパターンの発展を予告するための演出
III.他の変動パターン
IV.その他の変形
がある。以下、それぞれについて詳しく説明する。
I.図柄の変動手順
図柄の変動手順を変形するパターンとしては、停留した列の図柄を変更する(増加する場合を含む)パターンと、各列の図柄を変動表示させるための仮想的なリールを変更するパターンとの、2つがある。以下、これらの例を図面に基づいて説明する。なお、いずれのパターンを採用する場合にも、上記したような背景の画像BGによる演出を行ってもよい。
図25は、図柄の変動手順の他の例(その1)を示す図である。この例では、図25(a)に示すような図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図25(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が「6」で停留する。停留した図柄「6」は、図25(c)に示すように、横方向に2つに分裂し、幅を狭めながら左右に移動していく。また、左、右図柄表示領域6a、6cの図柄「5」の幅を狭める。
こうして図25(d)に示すような図柄「5」と「6」による実質的な2ラインリーチの状態ができあがり、さらに中図柄表示領域6bの図柄を変動させる。中図柄表示領域6bの図柄は、図25(e)に示すように、図柄「3」で停留する。停留した図柄「3」も、図25(f)に示すように、同様にして分裂し、左右に移動する。こうして、図25(g)に示すように、図柄「5」と「6」と「3」による実質的な3ラインリーチの状態ができあがる。
図26は、図柄の変動手順の他の例(その2)を示す図である。この例では、図26(a)に示す図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図26(b)に示すように、図柄「5」をそれぞれ下方に移動させるとともに、左、右図柄表示領域6a、6cの論理的な表示領域(特別図柄表示装置6の物理的な表示領域の域外にある領域)に存在する図柄「6」が左、右図柄表示領域6a、6cの物理的な表示領域に移動してきて複製される。同様にして、図26(c)に示すように、図柄「7」が左、右図柄表示領域6a、6cの物理的な表示領域に移動してきて複製される。
これにより、図26(d)に示すように、図柄「5」と「6」と「7」とによる実質的な3ラインリーチの状態ができあがる。このとき、いずれの有効ラインでも大当たりとできるように、中図柄表示領域6bに図柄を変動表示するための仮想的なリールにおいて、各図柄の縦方向の幅が広げられて、変動表示が続けられる。さらに、図26(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「5」で停留する。そして、大当たりの確定を示すため、図26(f)に示すように、各図柄表示領域6a〜6cの図柄「5」を元の大きさに戻し、それぞれの領域の中段に停止させて表示する。
図27は、図柄の変動手順の他の例(その3)を示す図である。この例では、図27(a)に示すように、図柄の形を徐々に変形させることで、図柄の複製を行うものである。すなわち、図27(b)に示すような図柄「5」による1ラインリーチとなると、左、右図柄表示領域6a、6c内にそれぞれ上下に2段ずつ図柄「5」を表示させるように、図柄の分裂、移動を行う。
そして、図27(c)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留する。左下の図柄「5」と右上の図柄「5」とを、図27(a)に示すような過程を経て中図柄表示領域6bの図柄と同じ「7」まで変形させることにより、中図柄表示領域6bの図柄「7」を複製する。これにより、図27(d)に示すように、左上から右下にかけての「5」による有効ラインと、左下から右上にかけての「7」による有効ラインとができあがり、ダブルリーチの状態となる。
図28は、図柄の変動手順の他の例(その4)を示す図である。この例では、左、右図柄表示領域6a、6cには、2つの図柄が上下2段に表示された状態で停留する。まず、図28(a)に示すように、左図柄表示領域6aに「7」と「6」とが上下に、右図柄表示領域6cに「6」と「5」が上下に表示されて停留する。この状態で、左下から右上にかけて「6」による有効ラインができあがった1ラインリーチの状態となっている。
次に、図28(b)に示すように、中図柄表示領域6bの変動表示を継続したまま、右図柄表示領域6cの下側にある図柄「5」を消去するとともに、この図柄を消去した位置に右図柄表示領域6cの論理的な表示領域から図柄「7」を移動して複製する。これにより、図28(c)に示すように、上記した「6」による有効ラインの他に、左上から右下にかけて「7」による有効ラインができあがった2ラインリーチの状態となる。そして、図28(d)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。
図29は、図柄の変動手順の他の例(その5)を示す図である。この例では、図29(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次に、図29(b)に示すように、右図柄表示領域6cの図柄「6」を物理的な表示領域外に移動するとともに、移動によって空いた位置に、左図柄表示領域6aに表示されている図柄「7」を複製する。これにより、図29(c)に示すように、図柄「7」による1ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。
図30は、図柄の変動手順の他の例(その6)を示す図である。この例では、上記した図19(d)のトリプルリーチの状態までリーチパターンが発展しており、中段に図柄「7」による有効ラインが、左上から右下にかけて図柄「8」による有効ラインが、左下から右上にかけて図柄「6」による有効ラインがそれぞれできあがっている。ここで、図柄「6」、「7」、「8」は、互いに異なる色で表示されている。
このようなリーチパターンができあがった状態において、仮想的なリールの回転により中図柄表示領域6aの図柄を変動表示する際に、それらの図柄は、モノクロで表示される。が、中図柄表示領域6bの図柄として、図30(a)に示すように図柄「6」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「6」と同じ色で表示させる。同様に、図30(b)に示すように図柄「7」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「7」と同じ色で表示させる。図30(c)に示すように図柄「8」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「8」と同じ色で表示させる。
図31は、図柄の変動手順の他の例(その7)を示す図である。この例では、図31(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次に、図31(b)に示すように、右図柄表示領域6cの物理的な領域に表示されている図柄「6」を、左図柄表示領域6aの仮想的な領域に存在する図柄「7」と入れ替えることにより、図柄「7」を物理的な領域に複製する。
これにより、図31(c)に示すように、図柄「7」による有効ラインのできあがったリーチ状態となる。そして、図31(d)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を「7」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。なお、図31(c)の状態からそのまま大当たりとするのではなく、この1つの有効ラインによるシングルリーチの状態を、さらにダブルリーチ、トリプルリーチへと発展させるものとしてもよい。
図32は、図柄の変動手順の他の例(その8)を示す図である。この例では、左図柄表示領域6aの仮想的なリールは、図柄として「0」〜「9」、「A」、「B」の他に、他の図柄に変更される「☆」を含んでいる。また、1つの図柄表示領域6a〜6c内では、2つの図柄が上下に並べられて表示される状態で停留する。
図32(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄の停止タイミングが近づいてくると、変動表示の速度、すなわち仮想的なリールの回転速度が低下し、遊技者が図柄を識別可能なようになる。次に、図32(b)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が上に「7」、下に「☆」が表示された状態で停留する。すると、図32(c)に示すように、停留した「☆」の図柄は、他の図柄「5」に変更される。なお、右図柄表示領域6c及び中図柄表示領域6bにも、このような仮想的なリールを採用してもよい。これにより、1ライン以上のリーチ状態となる見かけ上の可能性、さらには大当たりとなる見かけ上の可能性が高められることになる。
図33は、図柄の変動手順の他の例(その9)を示す図である。この例では、図33(a)に示すような図柄「6」による1ラインリーチの状態から、図33(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留する。次に、図33(c)に示すように、左、右図柄表示領域6a、6bの図柄「6」を外側に移動させるとともに、移動によって空いた位置に中図柄表示領域6bの図柄「7」を分裂させてそれぞれ移動する。これにより、図33(d)に示すように、図柄「7」による1ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。
図34は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例(その1)を示す図である。このリールは、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cに2つまたは3つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図34(a)は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用されるリールの例を示している。
図34(b)は、トリプルリーチを演出する場合に右図柄表示領域6c用に適用されるリールを示している。このリールは、トリプルリーチを演出する場合、右図柄表示領域6cの変動表示が高速で行われている所定のタイミングで、図34(a)から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域6aの図柄を上から「6」、「7」、「8」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から「8」、「7」、「6」の順で表示させるように停留させることができる。このため、3つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。
図34(c)は、ダブルリーチを演出する場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリールを示している。このリールでは、右リールの図柄の配列を入れ替えている。これらのリールは、ダブルリーチを演出する場合、それぞれ対応する領域6a〜6cの変動表示が行われている所定のタイミングで、図34(a)から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域6aの図柄を上から「6」、「7」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から「7」、「6」の順で表示させるように停留させることができる。このため、2つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。
図35は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例(その2)を示す図である。このリールも、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cに2または3つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図35(a)は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用されるリールの例を示している。
図35(b)は、複数ラインのリーチを演出する場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリールを示している。ここでは、中図柄表示領域6bに対応するリールが、図示するような各図柄の間に「*」を挿入したものに変更されることとなる。これにより、例えば、左、右図柄表示領域6a、6cの図柄がいずれも上から「7」、「6」の2つが表示された状態で停留しても、中図柄表示領域6bに停留される図柄は、必ず「*」を含むこととなるので、「7」、「6」の組み合わせとなることはない。このため、複数当たりが発生しないようにすることができる。
II.リーチパターンの発展を予告するための演出
図36(a)〜(d)は、それぞれリーチパターンの発展を予告するための演出、特に背景の画像による演出の他の例を示す図である。これらの例は、それぞれ図18(b)の時点において行われる背景の画像BGの変化を示すものである。
図36(a)に示す例では、月の図柄BMの形を満月から三日月に変形させている。また、これに伴う光量の変化を念頭に置いて、家の図柄BHを初期状態(図18(a)の状態)よりも暗く表示させている。図36(b)に示す例では、家の図柄BHの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。図36(b)に示す例では、家の図柄BH及び月の図柄BM以外の背景の画像BGの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。図36(d)に示す例では、月の図柄BM以外の、家の図柄BHを含む背景の画像BGの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。
また、停留した中図柄表示領域6bの図柄を左、右図柄表示領域6a、6cに複製するための予告を、キャラクタCrの表示以外によって行ってもよい。例えば、中図柄表示領域6bの図柄を複製する場合には、この図柄を影文字に変更した上で、当該領域に停留して表示させてもよい。この場合、図柄の停留直前に変動表示のスピードが十分に低下していれば、遊技者は、図柄が停留する前でも、リーチパターンの発展があり得ることがわかる。
III.他の変動パターン
図37は、他の変動パターンを示す図である。この例では、図37(a)に示すように、特別図柄表示装置6の左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cのそれぞれの図柄が、「0」、「1」、「2」で一旦停留する。この状態ではハズレであるが、ここから再変動があることを告知するため、図37(b)に示すように、コウモリのキャラクタBTを図柄表示領域6a、6b、6cの前面に表示させる。そして、図37(c)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cの図柄を再び変動させる。
次に、図37(d)に示すように、左図柄表示領域6aと右図柄表示領域6bとの図柄の変動を順次停留させる。このとき左図柄表示領域6aと右図柄表示領域6cとの図柄は「7」で一致し、リーチ状態となっている。また、中図柄表示領域6bの図柄を上下に移動させる。次に、図37(e−1)または(e−2)に示すように、弓矢を持った天使のキャラクタAG1またはAG2を図柄表示領域6a、6b、6cの前面に表示させ、これら天使のキャラクタAG1、AG2から所定タイミングで矢を放たせる。
ここで、図37(e−1)のパターンと図37(e−2)のパターンとは、いずれか一方のみが現れる。これら2つのパターンは、矢を放つ方向だけでなく、吹き出しへのセリフの表示、矢を放つタイミング等が異なっている。例えば、図37(e−1)に示す天使のキャラクタAG1は、中図柄表示領域6bの図柄が上方向に移動するときに、図37(e−2)に示す天使のキャラクタは、中図柄領域6bの図柄が下方向に移動するときとすることができる。
そして、天使のキャラクタAG1またはAG2から中図柄表示領域6bに向けて矢が放たれると、図37(f)に示すように、特別図柄表示装置6上の中央位置で図柄表示領域6a、6b、6cの前面に、ハートの図形HTを表示させる。これとともに、ハートの図形HTの後面の中図柄表示領域6bに最終停止図柄である「7」を表示させる。そして、ハートの図形HTの半透明率を徐々に下げていく。これにより、ハートの図形HTの下から図柄「7」が現れる。
最後に、図37(g)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cに図柄「7」を表示させ、大当たりの確定を遊技者に示して終了する。なお、このような天使のキャラクタAG1、AG2による中図柄の停止のパターンは、ダブルリーチ、トリプルリーチなどの変動パターンと組み合わせて用いることもできる。
IV.その他の変形
上記の実施の形態では、左、中、右図柄表示領域6a〜6cに変動表示される図柄として、「0」〜「9」の数字及び「A」、「B」のアルファベットを採用していた。しかしながら、人物、動物その他を象ったキャラクタをこのような図柄として採用することもできる。この場合、複数の異なるキャラクタを含む仮想的なリールを採用すればよい。
上記の実施の形態では、特別図柄表示装置6上において、横方向に3つの図柄表示領域6a〜6cが並んで設けられ、領域毎に仮想的なリールを縦方向にスクロール表示させていた。しかしながら、本発明は、これに限られない。図柄表示領域の数は、3つに限られず、2以上の任意の数とすることができる。このような領域を並べる方向は、縦方向であってもよい。各領域での図柄の変動は、仮想的なリールの回転表示に限られず、一定時間毎に表示される図柄が一定順序で変化していくものとしてもよい。
上記の実施の形態では、キャラクタを仮想的なリール上に配置し、このリールを仮想的な空間内で回転させることにより左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cに表示される図柄を変動させるものとしていた。しかしながら、このような仮想的なリールを用いることなく、例えば、停留または最終停止させる図柄に変動するまでの過程でランダムに図柄を選んで各領域に表示させていくものとしてもよい。
上記の実施の形態では、上記の処理を実現するためのプログラムを記録したROM222、制御ROM504、キャラクタROM507などのROMチップは、予めパチンコ遊技機1に組み込まれているものとしていた。しかし、このようなROMチップのみでの提供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパチンコ遊技機に対してROMチップの交換を行うことで、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機への適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミュレーションゲームにも適用することができる。以下、このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図38に従って説明する。
図38に示すように、この例に適用される家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ1004と、オーディオプロセッサ1005と、CD−ROMドライブ1006とから構成されており、CD−ROMドライブ1006には、プログラム記録媒体であるCD−ROM1007が着脱自在に装着される。
CD−ROM1007に記録されたプログラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1002に転送されると、CPU1001は、このプログラムを実行することにより、上記の遊技制御部200の行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU1001は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
グラフィックプロセッサ1004は、CPU1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ1005は、CPU1001の制御の下、効果音を生成するとともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテレビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊技機をシミュレーションしたゲームが実現される。