JP4468537B2 - 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 - Google Patents

遊技機、記録媒体及び変動表示方法 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、変動表示方法に関する。
【0002】
[発明の背景]
近年、パチンコ遊技機等の遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Light Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】
特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁することによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。
【0005】
特別遊技状態となるためには、通常、内部抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【0006】
このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【0007】
そして、近時における演出表示の際は、すべての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させるための、さらなる演出表示が要求されている。
【0008】
【従来の技術】
従来、特図ゲームを行う遊技機としては、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【0009】
特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を停留という)、または、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において行われる演出表示のことを指す。
【0010】
例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0011】
特に、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パターンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第1種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このようなパチンコ遊技機の特図ゲームでは、表示図柄が変動して表示されるのに合わせて所定の音声を発生することで、変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を高めたものが数多く存在する。しかしながら、従来のパチンコ遊技機の特図ゲームに合わせて発生させられていた音声は、表示図柄の変動パターンに対応して一律に割り当てられたものであり、変化に乏しかった。
【0013】
本発明は、特定の識別情報が表示されることに連動して特定音声を発生させることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機、記録媒体及び変動表示方法を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置6)に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段(例えば、遊技制御部200,表示制御部500)と、前記変動表示手段により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様(例えば、777のぞろ目)となったときに遊技状態を特定遊技状態(例えば、大当たり)に制御する特定遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手段(例えば、音声制御部600)とを備え、前記特定音声発生手段は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
【0015】
上記遊技機では、遊技者にとって重要な意味を有する識別情報の表示に連動して、それに対応付けられた特定音声が連動して発生されるので、遊技の興趣を高めることができる
【0016】
この場合に、前記特定音声発生手段は、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生するものとすることができる。
【0017】
上記遊技機において、前記可変表示装置上に表示される識別情報中で所定の特定音声と対応付けられた特定識別情報は複数種別あってもよい。この場合、前記特定音声発生手段は、表示される特定識別情報の種別に対応した特定音声を発生するものとすることができる。
【0018】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、前記変動表示処理により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御処理と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し、前記特定音声発生処理は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
また、前記特定音声発生処理は、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする。
【0019】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0020】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、前記変動表示手順により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手順と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手順と、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手順とを含み、前記特定音声発生手順は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
この場合、前記特定音声発生手順は、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする。
【0021】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【0022】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において表示図柄の「停止」とは、特定図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて表示されている状態をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示している状態をいうものとする。また、図柄の最終確定状態での停止と変動途上での停止とを区別するため、変動途上での図柄の停止を特に「仮停止」という。
【0024】
本実施形態における遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、第3種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。
【0025】
また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(以下、CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよい。すなわち、回転ドラム、あるいはこれに代わるLCDまたはCRT表示装置等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
【0026】
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を指示固定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。遊技盤10には内レール11及び外レール12からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域13が形成されている。
【0027】
遊技領域13内には、遊技領域13中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール11の先端位置にファール球止め14が設けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないように、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられている。
【0028】
遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、後述するドラムモータ67b(図12参照)によって正逆いずれの方向にも回動するとともに、その内部にドラムランプ67c(図12参照)を配置してなる3個の回転ドラムにより構成され、特図ゲームに伴う変動図柄を表示する。
【0029】
本実施形態におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「0」〜「19」までの数字に対応する20個の表示図柄が用意されている。具体的には、本実施形態の特別図柄として用いられる表示図柄は、「7(赤色)」、「ぶどう」、「ダブルBAR」、「プラム」、「チェリー」、「7(黄色)」、「すいか」、「シングルBAR」、「7(青色)」、「ベル」及び「コイン0」〜「コイン9」となっている。
【0030】
これらの図柄のうち、「7(赤色)」、「7(青色)」、「7(黄色)」、「ダブルBAR」及び「シングルBAR」が、以降の大当たり確率が高くなる確率変動での大当たり図柄である。確率変動での大当たり図柄は、それぞれ特定音声と対応付けられており、これらの図柄がリーチアクションに絡んだときに、後述するように特定音声が発せられる。また、「ぶどう」、「プラム」、「チェリー」、「すいか」及び「ベル」が通常の大当たり図柄である。
【0031】
また、特別図柄表示装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域6a、6b、6cが各回転ドラムによって設けられている。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施形態における回転ドラムに限らず、LCD表示装置、CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置換することが可能である。
【0032】
特別図柄表示装置6の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが順に配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、大入賞口扉8を1回につき約29.5秒間開放する。
【0033】
この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件として最大15回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別図柄(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入賞口7の開放動作は停止する。
【0034】
特別図柄表示装置6の上部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。
【0035】
また、特別図柄始動口5の上方位置には、ステージ16が設けられており、特別図柄始動口5の左右位置には、ゲート17L、17Rが設けられている。ここで、左側に位置するゲート17Lの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2が設けられており、特図保留記憶表示部5a〜5dの上部には、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成され、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変動図柄等を表示する。本実施形態におけるパチンコ遊技機の普通図柄としては、遊技機1に向かって左側となる普通図柄表示領域左に円形状の「サークル」、右側となる普通図柄表示領域右に×字状の「クロス」の2種類の表示図柄が用意されている。
【0036】
普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2dは、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄始動ゲート2を遊技球が通過する毎に順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。
【0037】
普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞口21が設けられており、ステージ16の左右位置には袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配設されている。そして、大入賞口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられている。
【0038】
遊技機用枠30は、大別して、内枠31と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35と、リーチ状態時等に明滅する遊技効果ランプ36とが設けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球切れLED群38とが設けられている。また、内枠31におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けられ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ錠40が設けられている。
【0039】
プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン45及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部47が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニット51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けられ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設けられている。
【0040】
一方、下受皿ユニット51には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置55を操作するための発射装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転させることで突出するウエイトボタン58が設けられている。
【0041】
ウエイトボタン58は、発射装置レバー57を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、61Rが設けられている。
【0042】
パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット900が配置されている。プリペイドカードユニット900は、CR機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部905、カード挿入ランプ906、カード挿入口907、カードユニット錠908が設けられている。
【0043】
図2は、本実施形態にかかるパチンコ遊技機の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、払出制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設けられている。
【0044】
特別図柄表示装置6における特図ゲームは、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の決定等は、後述する遊技制御部200によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。
【0045】
図3は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。
【0046】
遊技制御部200と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド群400、表示制御部500、音声制御部600、払出制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。
【0047】
なお、本発明において、変動表示手段及び抽選手段の有する機能は、主として遊技制御部200及び表示制御部500によって実現され、音声発生手段の有する機能は、主として遊技制御部200及び音声制御部600によって実現される。
【0048】
電源部100は、ヒューズ回路101と、電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路101は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路102は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源99は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【0049】
具体的には、信号線151を介して各種ソレノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給するための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成する回転ドラムに直流Lボルト(ドラムモータ及びドラムランプの駆動用電圧)の直流電圧を供給するものである。
【0050】
遊技制御部200は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路201と、定期リセット回路202と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Controller Unit )203と、アドレスデコード回路204と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回路208と、LED駆動回路209と、音出力回路210と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回路214とを備えている。
【0051】
遊技制御部200は、普図ゲーム及び特図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、ランプ及びLEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【0052】
初期リセット回路201は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセットするための初期リセット信号を、信号線251を介して出力するものである。定期リセット回路202は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。CPU221は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【0053】
遊技制御用MCU203は、8ビットCPU(Central Processing Unit )221をコアとして、ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすものである。
【0054】
CPU221は、定期リセット回路202から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ROM222は、遊技制御用MCU203によって利用される各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メモリである。ROM222には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用いられている。
【0055】
RAM223は、遊技制御用MCU203におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(普通図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
【0056】
普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモリ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
【0057】
遊技制御用MCU203は、ROM222から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM223に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。
【0058】
アドレスデコード回路204は、遊技制御用MCU203から信号線253を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MCU203内に含まれるROM222及びRAM223、あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択するための信号を、信号線254を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
【0059】
I/Oポート205は、遊技制御用MCU203によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線255を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。このため、I/Oポート205には、信号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線260を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線262、264、266を介してLED駆動回路209が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線270を介して電飾信号回路211が、信号線273を介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されている。
【0060】
スイッチ入力回路206は、信号線256を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線257を介してI/Oポート205に出力するものである。ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI/Oポート群205から入力される入力信号に基づいて、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
【0061】
特別図柄表示装置回路208は、信号線260を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信号線262、264、266を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線263を介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線265を介して普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0062】
具体的には、RAM223の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲート2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力されると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線267を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させる。
【0063】
音出力回路210は、信号線268を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号回路211は、信号線270を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線271を介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力する。
【0064】
入賞データ信号入力回路212は、信号線272を介して払出制御部700から入力される入賞データ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線275を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0065】
具体的には、特別図柄始動スイッチ302のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「15」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「10」を出力する。
【0066】
情報出力回路214は、信号線276を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部800に出力する。
【0067】
図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304、入賞球検出スイッチ305等から構成されている。
【0068】
普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ303は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ305は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。
【0069】
遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。
【0070】
普通図柄始動スイッチ301では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値に1加算する。
【0071】
特別図柄始動スイッチ302では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に1加算する。
【0072】
カウントスイッチ303では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ304では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに遊技球の特定領域通過を設定する。
【0073】
入賞球検出スイッチ305では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ305から払出制御部700に対して入賞信号が出力され、その結果、払出制御部700から入賞データ信号入力回路212に入力信号が出力される。
【0074】
図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成されている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレノイドB403は、大入賞口7及び特定領域9を開閉するためのものである。
【0075】
図6は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部500は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。このため、表示制御部500は、発振回路501と、リセット回路502と、表示制御用MCU503と、制御ROM504と、I/Oポート505と、ドラムモータ制御回路506と、ドラムランプ制御回路507とを備えている。
【0076】
発振回路501は、信号線551を介して表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路502は、信号線552を介して表示制御用MCU503をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用MCU503は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットCPU521をコアとして、ワークRAM522を備えたものである。
【0077】
CPU521は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介してコマンドデータが入力されると、信号線581を介してワークRAM522を作業領域として用いながら、信号線582を介して制御ROM504から表示制御のための制御データを読み出す。また、CPU521は、読み出した制御データに基づき、信号線554を介してドラムモータ制御回路506に制御信号を出力する。
【0078】
制御ROM504は、表示制御用MCU503によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に受け渡すためのインターフェースである。ドラムモータ制御回路506は、信号線556を介して、1回転160ステップで回転するドラムモータ67b(図12参照)に対し、送りステップまたは戻りステップ制御を行うためのパルス信号を出力するものである。ドラムランプ制御回路507は、信号線557を介して、1表示図柄毎に白、赤、白、赤、白の5個のLEDを設けてなるドラムランプ67c(図12参照)に対し、点灯及び消灯を指示するための制御信号を出力するものである。
【0079】
図7は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びLEDを駆動するための表示制御とを行う。
【0080】
音声制御部600は、発振回路601と、リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I/Oポート604及び605と、音声合成回路606と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを備えている。発振回路601は、信号線651を介して音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路602は、信号線652を介して音声制御用MCU603をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0081】
音声制御用MCU603は、CPU621をコアとして、ROM622、RAM623を備えたものである。CPU621は、音出力回路210から信号線269を介してコマンドデータが入力されると、信号線681を介してROM622から音声制御のためのデータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号線682を介してRAM623を作業領域として用いながら、ROM622から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に出力する。
【0082】
I/Oポート604は、遊技制御部200からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート605は、音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路606またはLED駆動回路608に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L、61Rに出力するためのものである。
【0083】
すなわち、音声制御部600は、音出力回路210から信号線269を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信号回路211から信号線271を介して出力される信号に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
【0084】
図8は、払出制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。払出制御部700は、払出制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニット900との間でデータの授受を行う。このため、払出制御部700は、発振回路701と、リセット回路702と、払出制御用MCU703と、I/Oポート704及び705とを備えている。
【0085】
発振回路701は、信号線751を介して払出制御用MCU703に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路702は、信号線752を介して払出制御用MCU703をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0086】
払出制御用MCU703は、CPU721をコアとして、ROM722、RAM723を備えたものである。CPU721は、ROM722内のプログラムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介して賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力する。
【0087】
I/Oポート704は、遊技制御部200からの入力信号を払出制御用MCU703に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート705は、払出制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデータ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払出検出器、払出モータ、払出ソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、及びプリペイドカードユニット900が接続されている。
【0088】
なお、払出制御部700には、発射装置ハンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッチセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンドル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー57が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドルタッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。
【0089】
図9は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路214から信号線277を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報等を外部に出力する。
【0090】
次に、特別図柄表示装置について詳しく説明する。
【0091】
図10は、図1の特別図柄表示装置に設定されている有効ラインを示す図である。特別図柄表示装置6は、3つの回転ドラム66a、66b、66cの外周部に配された特別図柄の表示範囲を、特別図柄表示用枠60によって規制することにより、それぞれ特別図柄表示領域6a、6b、6cを設定している。各特別図柄表示領域6a、6b、6cには、回転ドラム66a、66b、66cの停止時において、上段、中段、下段に3つの特別図柄が表示されるようになっている。
【0092】
そして、特別図柄表示装置6において、各特別図柄表示領域6a、6b、6cの上段に表示される特別図柄による有効ラインL1、中段に表示される特別図柄による有効ラインL2、下段に表示される特別図柄による有効ラインL3が設定されている。また、特別図柄表示領域6aの上段の図柄、特別図柄表示領域6bの中段の図柄、特別図柄表示領域6cの下段の図柄による斜めの有効ラインL4が設定されている。さらに、特別図柄表示領域6aの下段の図柄、特別図柄表示領域6bの中段の図柄、特別図柄表示領域6cの上段の図柄による斜めの有効ラインL5が設定されている。
【0093】
図11は、遊技盤の背面側に取り付けられる特別図柄表示装置の構成部材の構造を示す斜視図である。3つの回転ドラム66a、66b、66cは、ドラム筐体66を回動可能な状態でドラム筐体66に収納されている。ドラム筐体66の前面には、取り付け基板66dが一体に形成されており、ここに配された複数のねじ穴から、遊技盤10の背面側にねじ止めされる。
【0094】
図12は、回転ドラム及びその取り付け部材の構造を示す分解斜視図である。回転ドラム66a、66b、66cはそれぞれ、ドラムリール67aと、これを回転駆動するドラムモータ67bとを含む。回転ドラム66a、66b、66cの各ドラムリール67aは、図16に示すように特別図柄が印刷されたフィルムが巻かれることによって、外周部に特別図柄が配される。
【0095】
ドラムリール67a及びドラムモータ67bは、ドラム取付基板67e〜67gに固定され、ドラム筐体66に取り付けられる。また、ドラム取り付け基板67fには、その位置がランプ基板67dによって規制されるドラムランプ67cが取り付けられている。ドラムランプ67cは、ドラムリール67aの内周に位置して取り付けられており、特別図柄表示領域6a、6b、6cに表示される特別図柄に光を照らすものである。
【0096】
以下、本実施形態にかかるパチンコ遊技機の動作(作用)について説明する。
【0097】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することにより発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射される。
【0098】
遊技制御部200では、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0099】
また、特別図柄始動口5において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲームを開始する。
【0100】
特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0101】
次に、遊技制御部200は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRAM223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【0102】
一方、CPU221では、大当たり決定の抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0103】
特図ゲームにおいて設定される、特別図柄表示装置6に関する表示図柄データは、RAM223内に記憶され、この記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路208を介して表示制御部500に順次出力するようになっている。表示制御部500では、後述する手順により、特別図柄表示装置6に表示される各表示図柄の変動表示を行う。
【0104】
次に、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【0105】
図13は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施形態における遊技制御用MCU203は、前述したように、定期リセット回路202から入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み毎に行う。
【0106】
定期リセット信号によって遊技制御部200が起動されると、遊技制御部200は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101)。次に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をクリアする。
【0107】
次いで、遊技制御部200は、ドラムモータ67bに対してドラムリールの位置情報等を取得したり、所定の設定位置に対応するパルスを出力するドラムモータ入出力処理を行う(ステップS103)。次に、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304、入賞球検出スイッチ305等の状態を検出し、検出した状態に対応するスイッチ処理を行う(ステップS104)。
【0108】
そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リーチ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う(ステップS105)。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(ステップS106)。
【0109】
次に、特別図柄始動スイッチ302の状態を検出し、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS107)。同様にして、普通図柄始動スイッチ301の状態を検出し、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS108)。
【0110】
そして、遊技制御部200は、カウントスイッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー本を発する、エラー処理を行う(ステップS109)。
【0111】
また、遊技制御部200は、飾りLED等に点灯パターン指示データをセットするLEDデータセット処理を行い(ステップS110)、続いて、飾りランプや効果音等の音声データを送信するランプ効果音処理を行う(ステップS111)。そして、各種情報信号を出力する情報出力処理を行い(ステップS112)、さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して、表示制御部、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(ステップS113)。
【0112】
その後、遊技制御部200は、定期リセット回路202から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数RHがあり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1つずつ加算される。
【0113】
以下、本実施形態のケタ上がり方式のカウンタによる乱数生成を説明する。本実施形態における実際の乱数生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われている。すなわち、本実施形態で生成される乱数は、正確には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を取得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、この実施の形態では乱数として用いられている。
【0114】
本実施形態で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの各乱数となっている。遊技制御部200において、これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで抽選を行い、上記した抽選手段としての機能を実現している。
【0115】
特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“630”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“7”、“373”、高確率時においては、“7”、“29”、“127”、“233”、“311”、“373”、“433”、“557”、“607”、“619”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。
【0116】
同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“13”の次に“3”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”であれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場合はハズレとする。
【0117】
大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図柄及び大当たりラインを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“49”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“49”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。停止図柄の選択は、[表1]に示すような大当たり図柄選択テーブルに従って行われる。
【0118】
【表1】
Figure 0004468537
【0119】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、共に“0”〜“19”の範囲で、1つずつ加算していき、“19”の次に“0”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図13のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“19”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“19”から“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0120】
リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態となったときの演習パターンを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図13のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“99”の次に“0”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、[表2]に示すようなリーチ振り分けテーブルデータからリーチパターンを選択するために使用する。
【0121】
【表2】
Figure 0004468537
【0122】
すなわち、特別図柄判定用乱数R1がハズレ値である場合、‘パターンA’から‘パターンC’までの限られたリーチパターンがリーチ判定用乱数RHの値によって選択される。一方、特別図柄判定用乱数R1が当たり値である場合、低確率時においては、‘パターンA’から‘パターンE’までのすべてのリーチパターンが、高確率時においては、‘パターンA’から‘パターンD’までのリーチパターンが、リーチ判定用乱数RHの値によって選択される。
【0123】
図14は、図13の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【0124】
特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常時処理」を実行する(ステップS201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(ステップS202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS203)。
【0125】
特別フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置6における第1停止図柄である特別図柄左図柄、続いて第2停止図柄である特別図柄右図柄、最後に最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理をそれぞれ行う「特別図柄全図柄停止処理」を実行する(ステップS204)。
【0126】
特別フラグ情報の値が“4”のとき、大当たり動作のための初期化処理や、インターバル期間中の様々な処理、及び大当たり動作終了時に、大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放前後処理」を実行する(ステップS205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当たり動作が終了するまでのタイミングを合わせる「大当たり動作終了待ち処理」を実行する(ステップS207)。
【0127】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、本実施形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0128】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する特別図柄を表示する。
【0129】
図15は、図13の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【0130】
普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行うとともに、普通図柄が「サークル」となって小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄通常時処理」を実行する(ステップS301)。普図フラグ情報の値が“1”のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(ステップS302)。
【0131】
普図フラグ情報の値が“2”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行し(ステップS303)、この場合に停止した図柄が「サークル」であった場合、普通電動役物である電動チューリップ型役物4の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する。
【0132】
普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄表示装置3に小当たりとなる「サークル」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、「クロス」を表示する。
【0133】
図16は、特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“0”のときは「7(赤色)」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“19”のときは「コイン7」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“18”のときは「ぶどう」、特別図柄右用乱数RRの値が“18”のときは「プラム」となる。
【0134】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“17”のときは「コイン6」、特別図柄右用乱数RRの値が“17”のときは「コイン4」となる。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“16”のときは「ダブルBAR」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“15”のときは「コイン5」となる。
【0135】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“14”のときは「プラム」、特別図柄右用乱数RRの値が“14”のときは「7(黄色)」となり、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“13”のときは「コイン4」、特別図柄右用乱数RRの値が“13”のときは「コイン2」となる。また、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“12”のときは「チェリー」となる。
【0136】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“11”のときは「コイン3」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“10”のときは「7(黄色)」、特別図柄右用乱数RRの値が“10”のときは「シングルBAR」となる。また、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“9”のときは「コイン2」、特別図柄右用乱数RRの値が“9”のときは「コイン0」となる。
【0137】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“8”のときは「すいか」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“7”のときは「コイン1」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“6”のときは「シングルBAR」、特別図柄右用乱数RRの値が“6”のときは「ベル」となる。
【0138】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“5”のときは「コイン0」、特別図柄右用乱数RRの値が“5”のときは「コイン8」となる。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“4”のときは「7(青色)」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“3”のときは「コイン9」となる。
【0139】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“2”のときは「ベル」、特別図柄右用乱数RRの値が“2”のときは「ぶどう」となる。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“1”のときは「コイン8」、特別図柄右用乱数RRの値が“1”のときは「コイン6」となる。
【0140】
これらの図柄のうち、確率変動図柄には、それぞれ固有の音声が割り当てられている。例えば、「ダブルBAR」には、“パーン”という音声が、「7(赤)」には、“ポーン”という音声が、「7(青)」には、“ジャーン”という音声が、それぞれ割り当てられている。
【0141】
図17は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「クロス」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“13”であればハズレと判定して「クロス」を表示する。
【0142】
図18は、特別図柄表示装置6上に表示される図柄に連動して、該図柄に対応付けられた特定音声を発生するために、表示制御部500が行う処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、回転ドラム66a、66b、66cの回転(ステップ制御)の処理と並行して、且つこの制御状態に従って実行される。
【0143】
回転ドラム66a、66b、66cの回転が開始すると、表示制御部500は、すべての回転ドラム66a、66b、66cが停止状態(停留を含まず;すなわち、最終表示態様)となっているかどうかを判定する(ステップS401)。すべての回転ドラム66a、66b、66cが停止状態となっていない場合には、表示制御部500は、左側と右側の回転ドラム66a、66cの停止により、左側と右側の特別図柄表示領域6a、6cに表示される図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかにおいてリーチ状態となったかどうかを判定する(ステップS402)。リーチ状態となっていない場合には、ステップS401の処理に戻る。
【0144】
リーチ状態となった場合には、表示制御部500は、それが確率変動での大当たり図柄によるリーチであるかどうかを判定する(ステップS403)。確率変動での大当たり図柄によるリーチでない場合には、ステップS401の処理に戻る。確率変動での大当たり図柄によるリーチ状態である場合には、表示制御部500は、遊技制御部200に対して当該確率変動での大当たり図柄に対応した音声を発生させるための指示を送る(ステップS404)。これにより、遊技制御部200から音声制御部600に所定のコマンドデータが送られ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成されてスピーカ61L、61Rから出力される。
【0145】
次に、表示制御部500は、有効ラインL1〜L5のいずれかにおいて表示されている図柄が一致するかどうかを判定する(ステップS405)。ここでは、中央の回転ドラム66bが回転中である場合も図柄の一致として判定する。有効ラインL1〜L5のいずれにおいても表示されている図柄が一致しない場合には、ステップS401の処理に戻る。
【0146】
有効ラインL1〜L5のいずれかにおいて表示されている図柄が一致する場合には、表示制御部500は、それが確率変動での大当たり図柄であるかどうかを判定する(ステップS406)。確率変動での大当たり図柄でない場合には、ステップS401の処理に戻る。確率変動での大当たり図柄である場合には、表示制御部500は、遊技制御部200に対して当該確率変動での大当たり図柄に対応した音声を発生させるための指示を送る(ステップS407)。これにより、遊技制御部200から音声制御部600に所定のコマンドデータが送られ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成されてスピーカ61L、61Rから出力される。そして、ステップS401の処理に戻る。
【0147】
以上の処理を繰り返した後、ステップS401において表示制御部500がすべての回転ドラム66a、66b、66cが停止状態となっていると判定した場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【0148】
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機の特図ゲームにおける処理、すなわち図柄の変動とそれに連動した音声の発生の処理について、具体例に従って説明する。
【0149】
ここでは、パターン1〜パターン5の5つの変動パターン(それぞれ、通常変動表示、通常リーチ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチという)を説明する。これらの変動パターンのうちで、通常リーチ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチは、それぞれ表2に示したパターンA〜パターンDのリーチパターンに対応付けることができる。この4つのリーチパターンでは、ハズレの場合と当たり(非確率変動図柄及び確率変動図柄)の場合とをそれぞれに示す。
【0150】
なお、以下の説明での各変動パターンにおける図柄は、下記のものに限るものではない。また、リーチまたは当たりとなる場合の有効ラインは、下記のものに限るものではない。また、以下の各変動パターンでは、最終的にハズレの表示態様となる場合(ハズレがないパターンでは、非確率変動の図柄での大当たり)を代表として説明し、非確率変動の図柄での大当たりのパターン、さらには確率変動の図柄での大当たりのパターンは、それと異なる部分のみを説明することとする。
【0151】
(1)パターン1(通常変動表示)
図19は、通常変動表示のときにおける特別図柄表示装置6上への図柄の変動表示例を示す図である。ここでは、抽選を行った結果、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上での最終表示態様が、「ダブルBAR」、「コイン9」及び「コイン0」(特別図柄表示領域6a(左)、特別図柄表示領域6b(中)、特別図柄表示領域6c(右)の順:以下、同じ)となるものとする。
【0152】
図柄の変動の開始前には、図19(a)に示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上における図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜66cを回転させることにより、図19(b)に示すように、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変動させる。
【0153】
次に、図19(c)に示すように、回転ドラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「ダブルBAR」となるようにして仮停止させる。この仮停止の状態では、ドラムモータ67bにより回転ドラム66aを小刻みに駆動することにより、図柄は上下に揺れ動いた停留状態となっている。同様に、図19(d)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン0」となるようにして仮停止させる。
【0154】
さらに、図19(e)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン9」となるようにして仮停止させる。そして、図19(f)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0155】
この最終停止の時点において、有効ラインL1上の図柄は「コイン6」、「7(青色)」及び「シングルBAR」となっている。有効ラインL2上の図柄は「ダブルBAR」、「コイン9」及び「コイン0」となっている。有効ラインL3上の図柄は「コイン5」、「ベル」及び「すいか」となっている。有効ラインL4上の図柄は「コイン6」、「コイン9」及び「すいか」となっている。有効ラインL5上の図柄は「コイン5」、「コイン9」及び「シングルBAR」となっている。このように最終停止時に有効ラインL1〜L5のいずれにおいても図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【0156】
(2)パターン2(通常リーチ)
図20、図21は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置6上への図柄の変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン6」、「コイン8」及び「コイン4」となるものとする。抽選の結果が当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン2」、「コイン2」及び「コイン0」となるものとする。
【0157】
図柄の変動の開始前には、図20(a)に示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上における図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜66cを回転させることにより、図20(b)に示すように、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変動させる。
【0158】
次に、図20(c)に示すように、回転ドラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン6」となるようにして仮停止させる。同様に、図20(d)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン4」となるようにして仮停止させる。このとき、有効ラインL3上では、左と右の図柄が「ダブルBAR」で一致したリーチ状態となる。そこで、音声制御部600を制御することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0159】
次に、図20(e)に示すように、特別図柄表示領域6bの有効ラインL2上に「シングルBAR」が現れた時点で回転ドラム66bの回転速度を一瞬だけ低下させ、さらに図20(f)〜(h)に示すように、回転ドラム67bをそれまでよりも遅い速度で回転させることにより、図柄の種別の識別が可能な程度の速度で特別図柄表示領域6bの図柄を変動させる。ここで、図20(g)に示すように、有効ラインL3上でリーチ状態となっている図柄「ダブルBAR」が、特別図柄表示領域6bで有効ラインL3を通過したときには、音声制御部600を制御することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0160】
さらに、図21(1−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン4」となるようにして仮停止させる。そして、図21(1−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0161】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL3上では、表示されている図柄が「ダブルBAR」、「7(赤色)」及び「ダブルBAR」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【0162】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図21(2−a)に示すように、特別図柄表示領域6a、6cの図柄が有効ラインL3上においていずれも「すいか」となって仮停止し、リーチ状態となる。リーチ状態となっても、非確率変動の図柄である図柄「すいか」には音声が対応付けられていないため、スピーカ61L、61Rから特定音声が出力されることはない。また、図21(2−b)に示すように、このリーチ状態では、有効ラインL3上でリーチ状態となっている図柄「すいか」が、特別図柄表示領域6bで有効ラインL3を通過しても、同様にスピーカ61L、61Rから特定音声が出力されることはない。
【0163】
その後、図21(2−c)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン2」となるように、すなわち有効ラインL3上における図柄が「すいか」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL3上の図柄が一致しているが、図柄「すいか」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ61L、61Rから特定音声を出力することはない。
【0164】
そして、図21(2−d)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL3上では、表示されている図柄が「すいか」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0165】
(3)パターン3(ダブルリーチ)
図22、図23は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン5」、「すいか」及び「コイン4」となるものとする。抽選の結果が当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン5」、「プラム」及び「コイン4」となるものとする。抽選の結果が当たり(確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン5」、「ダブルBAR」及び「コイン4」となるものとする。
【0166】
図柄の変動の開始前には、図22(a)に示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上における図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜66cを回転させることにより、図22(b)に示すように、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変動させる。
【0167】
次に、図22(c)に示すように、回転ドラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン5」となるようにして仮停止させる。次に、図22(d)に示すように、特別図柄表示領域6cの有効ラインL2上に「ぶどう」が現れた時点で回転ドラム66cの回転を反転させることにより、図柄の変動方向を逆方向に変化させる。
【0168】
その後、図22(e)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン4」となるようにして仮停止させる。このとき、有効ラインL4上では左と右の図柄が「ダブルBAR」で一致し、有効ラインL5上では左と右の図柄が「プラム」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置6における確率変動の図柄「ダブルBAR」でのリーチ状態となったため、音声制御部600を制御することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0169】
次に、図22(f)に示すように、特別図柄表示領域6bの有効ラインL2上に「ベル」が現れた時点で回転ドラム66bの回転速度を一瞬だけ低下させ、さらに図22(g)〜(h)に示すように、回転ドラム66bをそれまでよりも遅い速度で回転させることにより、図柄の種別の識別が可能な程度の速度で特別図柄表示領域6bの図柄を変動させる。
【0170】
ここで、図22(h)に示すように、有効ラインL5上でリーチ状態となっている図柄「プラム」が有効ラインL5を通過しても、これは非確率変動での大当たりの図柄であるため、スピーカ61L、61Rからの特定音声の出力はない。一方、図22(i)に示すように、有効ラインL4上でリーチ状態となっている図柄「ダブルBAR」が、特別図柄表示領域6bで有効ラインL4を通過したときには、音声制御部600を制御することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0171】
さらに、図23(1−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2における図柄が「すいか」となるようにして仮停止させる。そして、図23(1−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0172】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「ダブルBAR」、「すいか」及び「ダブルBAR」となり、図柄が一致しない。有効ラインL5でも、表示されている図柄が「プラム」、「すいか」及び「プラム」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【0173】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図22(e)のダブルリーチの状態から、図23(2−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「プラム」となるように、すなわち有効ラインL5上においても図柄が「プラム」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL5上の図柄が一致しているが、図柄「プラム」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ61L、61Rから特定音声を出力することはない。
【0174】
そして、図23(2−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL5上では、表示されている図柄が「プラム」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0175】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図22(e)のダブルリーチの状態から、図23(3−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「ダブルBAR」となるように、すなわち有効ラインL4上においても図柄が「ダブルBAR」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL4上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「ダブルBAR」で一致するため、音声制御部600を制御することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0176】
そして、図23(3−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「ダブルBAR」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0177】
(4)パターン4(ステップリーチ)
図24、図25は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン9」、「コイン1」及び「コイン8」となるものとする。抽選の結果が当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン9」、「ベル」及び「コイン8」となるものとする。抽選の結果が当たり(確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン9」、「7(青色)」及び「コイン8」となるものとする。
【0178】
図柄の変動の開始前には、図24(a)に示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上における図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜66cを回転させることにより、図24(b)に示すように、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変動させる。
【0179】
次に、図24(c)に示すように、回転ドラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン9」となるようにして仮停止させる。同様に、図24(d)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2における図柄が「コイン8」となるようにして仮停止させる。
【0180】
このとき、有効ラインL4上では左と右の図柄が「7(青色)」で一致し、有効ラインL5上では左と右の図柄が「ベル」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置6における確率変動の図柄「7(青色)」でのリーチ状態となったため、音声制御部600を制御することにより、「7(青色)」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0181】
次に、図24(e)に示すように、特別図柄表示領域6bの有効ラインL2上に「7(黄色)」が現れた時点で回転ドラム66bの回転を一旦仮停止する。さらに、図24(f)〜(g)に示すように、回転ドラム66bを一定角度ずつ回転させては停止させることを繰り返すことにより、特別図柄表示領域6bの図柄を1コマずつコマ送りする。
【0182】
このコマ送りの過程において、図24(i)に示すように、有効ラインL5上でリーチ状態となっている図柄「ベル」が有効ラインL5を通過しても、これは非確率変動での大当たりの図柄であるため、スピーカ61L、61Rからの特定音声の出力はない。一方、図24(j)に示すように、有効ラインL4上でリーチ状態となっている図柄「7(青色)」が、特別図柄表示領域6bで有効ラインL4を通過したときには、音声制御部600を制御することにより、「7(青色)」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0183】
さらに、図25(1−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2における図柄が「コイン1」となるようにして仮停止させる。そして、図25(1−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0184】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「7(青色)」、「コイン1」及び「7(青色)」となり、図柄が一致しない。有効ラインL5でも、表示されている図柄が「ベル」、「コイン1」及び「ベル」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【0185】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図22(d)のダブルリーチの状態から、図25(2−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「ベル」となるように、すなわち有効ラインL5上においても図柄が「ベル」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL5上の図柄が一致しているが、図柄「ベル」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ61L、61Rから特定音声を出力することはない。
【0186】
そして、図25(2−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL5上では、表示されている図柄が「ベル」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0187】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図24(e)のダブルリーチの状態から、図25(3−a)に示すように、回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「7(青色)」となるように、すなわち有効ラインL4上においても図柄が「7(青色)」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL4上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「7(青色)」で一致するため、音声制御部600を制御することにより、「7(青色)」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0188】
そして、図25(3−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「7(青色)」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0189】
(5)パターン5(全回転リーチ)
図26〜図28は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果が当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン3」、「チェリー」及び「コイン2」となるものとする。抽選の結果が当たり(確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン3」、「7(赤色)」及び「コイン2」となるものとする。
【0190】
図柄の変動の開始前には、図26(a)に示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上における図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜66cを回転させることにより、図26(b)に示すように、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変動させる。
【0191】
次に、図26(c)に示すように、回転ドラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン7」となるようにして仮停止させる。同様に、図26(d)に示すように、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2における図柄が「コイン6」となるようにして仮停止させる。
【0192】
このとき、有効ラインL4上では左と右の図柄が「7(赤色)」で一致し、有効ラインL5上では左と右の図柄が「ぶどう」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置6における確率変動の図柄「7(赤色)」でのリーチ状態となったため、音声制御部600を制御することにより、「7(赤色)」の図柄に対応した“ポーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0193】
次に、図26(e)に示すように、特別図柄表示領域6bの有効ラインL2上に「コイン8」が現れた時点で回転ドラム66bの回転を一旦仮停止する。この段階では、特別図柄6a〜6cのいずれの図柄も上下に揺れ動いた停留状態となっている。次に、図26(f)に示すように、回転ドラム66a〜66cを再び回転させることにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄を再変動させる。再変動の開始時には、真ん中の回転ドラム66bの回転速度を他よりも遅くし、図26(g)に示すように、有効ラインL2上の図柄が「コイン8」、「ベル」及び「コイン9」となった時点で、3つの回転ドラム66a〜66cの回転速度を同じにして、全回転させる。
【0194】
そして、図26(h)〜図27(h)に示すように、3つの回転ドラム66a〜66cの回転速度を同じに保ったまま全回転を続けることにより、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をすべて変動させる。このときの回転ドラム66a〜66cの回転速度は、図柄の種別を識別することが可能な程度に抑えられる。この再変動の過程において、図26(i)、図27(e)、図27(g)に示すように、有効ラインL4上に同一の図柄が表示された状態となる場合がある。
【0195】
このような場合には、音声制御部600を制御することにより、それぞれの図柄に対応する音声を、スピーカ61L、61Rからそれぞれ出力させる。すなわち、図26(i)の時点では、図柄「7(青色)」に対応する“ジャーン”という音声を、図27(e)の時点では、図柄「ダブルBAR」に対応する“パーン”という音声を、図27(g)の時点では、図柄「7(赤色)」に対応する“ポーン”という音声を、スピーカ61L、61Rから出力させる。
【0196】
さらに、図28(1−a)に示すように、回転ドラム66a〜66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL4における図柄が「チェリー」となるようにして仮停止させる。そして、図28(1−b)に示しように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「チェリー」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0197】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図26(h)〜図27(h)に示す全回転の状態から、図28(2−a)に示すように、回転ドラム66a〜66cの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL4における図柄が「7(赤色)」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL4上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「7(赤色)」で一致するため、音声制御部600を制御することにより、「7(赤色)」の図柄に対応した“ポーン”という音をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0198】
そして、図28(2−b)に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表示されている図柄が「7(赤色)」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0199】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、確率変動の大当たり図柄でリーチ状態となったとき、又は、有効ラインL1〜L5のいずれかが確率変動の大当たり図柄で一致したときに、各図柄に対応付けられた音がスピーカ61L、61Rから出力される。すなわち遊技者にとって意義の大きい確率変動の図柄に連動してそれに対応付けられた音声が出力されるため、変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【0200】
[他の実施の形態]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【0201】
上記の実施の形態では、確率変動での大当たり図柄のすべてに対してそれぞれ固有の特定音声を割り当て、それらの図柄の特別図柄表示装置6上への表示に連動してスピーカ61L、61Rから音声を発するものとしていた。しかしながら、音声を割り当てる図柄の数、種類、割り当てる音声の態様は、これに限られない。例えば、特定の1種類の図柄にのみ音声を割り当てたり、すべての図柄に固有の特定音声を割り当てることも可能である。また、確率変動での大当たり図柄に第1の態様の音声を割り当て、通常の大当たり図柄に第2の態様の音声を割り当てることもできる。
【0202】
上記の実施の形態では、確率変動での大当たり図柄でリーチ状態となったとき、及び有効ラインL1〜L5のいずれかが確率変動での大当たり図柄で一致した場合に、スピーカ61L、61Rから音声を発するものとしていた。しかしながら、音声を発する機会はこれらの場合に限られない。例えば、特定音声を割り当てられた確率変動での大当たり図柄がすべての特別図柄表示領域6a、6b、6cに停止した際に、音声を発するものとすることもできる。また、特定音声を割り当てられた確率変動での大当たり図柄が特別図柄表示領域6a、6b、6cのいずれかにおいて停止した際に、音声を発するものとすることもできる。
【0203】
上記の実施の形態では、確率変動図柄に対して“ポーン”、“パーン”などという音声を割り付け、リーチとなったとき、リーチ状態の有効ラインを通過したとき、あるいは大当たり態様となったときに、これらの音声を発するものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限られず、例えば、声優による台詞をサンプリングした肉声をスピーカ61L、61Rから発するようにしてもよい。さらには、動物の鳴き声などとしてもよい。
【0204】
上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機の特別図柄表示装置6で適用した場合を例として説明した。特別図柄表示装置6としては、3つの回転ドラム66a、66b、66cを有するものを例として説明した。しかしながら、回転ドラムによらず、複数種の図柄を液晶表示装置上に変動表示するパチンコ遊技機の特別図柄表示装置にも適用することができる。また、パチンコ遊技機のみならず、回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用することができる。
【0205】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機への適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミュレーションゲームにも適用することができる。以下、このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図29に従って説明する。
【0206】
図29に示すように、この例に適用される家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ1004と、オーディオプロセッサ1005と、CD−ROMドライブ1006とから構成されており、CD−ROMドライブ1006には、プログラム記録媒体であるCD−ROM1007が着脱自在に装着される。
【0207】
CD−ROM1007に記録されたプログラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1002に転送されると、CPU1001は、このプログラムを実行することにより、上記の遊技制御部200が行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU1001は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
【0208】
グラフィックプロセッサ1004は、CPU1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ1005は、CPU1001の制御の下、効果音を生成するとともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテレビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
【0209】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、変動表示に対して音による臨場感が加えられ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を示すブロック図である。
【図4】図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。
【図5】図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。
【図6】図3の表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図7】図3の音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図8】図3の払出制御部の構成を示すブロック図である。
【図9】図3の情報出力部の構成を示すブロック図である。
【図10】図1の特別図柄表示装置に設定されている有効ラインを示す図である。
【図11】図1の特別図柄表示装置の背面の構造を示す斜視図である。
【図12】図11の回転ドラム及びその取り付け部材の構造を示す分解斜視図である。
【図13】図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図14】図13の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図15】図13の普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。
【図17】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。
【図18】特別図柄の表示と音声を連動させるための処理を示すフローチャートである。
【図19】(a)〜(f)は、通常変動表示のときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図20】(a)〜(h)は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図である。
【図21】(1−a)、(1−b)、(2−a)〜(2−d)は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図である。
【図22】(a)〜(j)は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図である。
【図23】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2−b)、(3−a)、(3−b)は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図である。
【図24】(a)〜(j)は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図である。
【図25】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2−b)、(3−a)、(3−b)は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図である。
【図26】(a)〜(j)は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図である。
【図27】(a)〜(h)は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図である。
【図28】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2−b)は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その3)を示す図である。
【図29】本発明の他の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機のブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
6 特別図柄表示装置
200 遊技制御部
500 表示制御部
600 音声制御部

Claims (6)

  1. 予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、
    前記変動表示手段により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
    前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
    前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手段とを備え、
    前記特定音声発生手段は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定音声発生手段は、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、
    前記変動表示処理により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御処理と、
    前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御処理と、
    前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生処理と
    をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記特定音声発生処理は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体
  4. 前記特定音声発生処理は、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項3に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、
    前記変動表示手順により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手順と、
    前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手順と、
    前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手順とを含み、
    前記特定音声発生手順は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする変動表示方法。
  6. 前記特定音声発生手順は、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項5に記載の変動表示方法。
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