JP2001231995A - 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 - Google Patents

遊技機、記録媒体及び変動表示方法

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JP2001231995A
JP2001231995A JP2000045800A JP2000045800A JP2001231995A JP 2001231995 A JP2001231995 A JP 2001231995A JP 2000045800 A JP2000045800 A JP 2000045800A JP 2000045800 A JP2000045800 A JP 2000045800A JP 2001231995 A JP2001231995 A JP 2001231995A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定の識別情報の表示に連動して、それに対
応付けた特定の音声を発生することにより、遊技の興趣
を高めること。 【解決手段】 パチンコ遊技機の特図ゲームにおいて特
別図柄表示装置に変動表示される図柄のうちの特定の確
率変動図柄に、特定の音声を予め対応付けておく。遊技
球の入賞により特図ゲームが開始すると、変動表示され
る図柄のすべてが停止状態となったか判定する(S40
1)。すべてが停止状態でない場合において、リーチ状
態となり(S402)、且つそのリーチが確率変動図柄
によるものである場合(S403)、その図柄に対応付
けられた特定の音を鳴らす(S404)。また、リーチ
状態となった後、有効ライン上に表示された図柄が一致
し(S405)、且つその有効ライン上の図柄が確率変
動図柄である場合(S406)、その図柄に対応付けら
れた特定の音を鳴らす(S407)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、
変動表示方法に関する。
【0002】[発明の背景]近年、パチンコ遊技機等の
遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Li
ght Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰
極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個
の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別
情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可
変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提
供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置とし
て用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とが
ある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞
に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄
の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様
となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁す
ることによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別
電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入
賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別
遊技状態という。
【0005】特別遊技状態となるためには、通常、内部
抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示
される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表
示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃
うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当
たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソ
レノイドを励磁することによって、電動チューリップ型
役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放
状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる
状態を一定時間提供する。
【0006】このように、遊技者にとって特図ゲーム及
び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様
が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最
大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにお
ける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較に
ならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機
では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄
態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々
な演出表示を行うものがある。
【0007】そして、近時における演出表示の際は、す
べての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程
において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させ
るための、さらなる演出表示が要求されている。
【0008】
【従来の技術】従来、特図ゲームを行う遊技機として
は、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技
機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチ
ンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1
種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞
した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、
抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示
及び停止図柄態様を決定するものである。
【0009】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
ては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示
とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一
致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形し
ている状態(以下、これらの状態を停留という)、また
は、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、
表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終
結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状
態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において
行われる演出表示のことを指す。
【0010】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のよう
に、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図
柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一
図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リ
ーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常
状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興
趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0011】特に、近時におけるパチンコ遊技機では、
表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが
一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パター
ンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第1種パ
チンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
パチンコ遊技機の特図ゲームでは、表示図柄が変動して
表示されるのに合わせて所定の音声を発生することで、
変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を高めたものが数
多く存在する。しかしながら、従来のパチンコ遊技機の
特図ゲームに合わせて発生させられていた音声は、表示
図柄の変動パターンに対応して一律に割り当てられたも
のであり、変化に乏しかった。
【0013】本発明は、特定の識別情報が表示されるこ
とに連動して特定音声を発生させることにより、遊技の
興趣を高めることができる遊技機、記録媒体及び変動表
示方法を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置
(例えば、特別図柄表示装置6)上に表示される識別情
報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変
動表示を停止させる変動表示手段(例えば、遊技制御部
200,表示制御部500)と、前記変動表示手段によ
り変動表示が停止した際の前記可変表示装置の有効表示
領域中に表示される識別情報が所定の遊技価値を付与す
べき特定表示態様(例えば、777のぞろ目)となるこ
とを条件として遊技状態を特定遊技状態(例えば、大当
たり)に制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御部2
00)と、前記変動表示手段による変動表示の過程にお
いて、前記識別情報中の特定識別情報が前記可変表示装
置の有効表示領域中に表示されることを契機として当該
特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する
特定音声発生手段(例えば、音声発生手段600)とを
備えることを特徴とする。
【0015】上記遊技機では、遊技者にとって重要な意
味を有する識別情報の表示に連動して、それに対応付け
られた特定音声が連動して発生されるので、遊技の興趣
を高めることができる。また、上記遊技機において、前
記特定音声発生手段は、前記可変表示装置の有効表示領
域中で変動表示される識別情報が特定表示態様となるか
否かの過程を演出表示する際、最終的に停止する識別情
報以外の識別情報が前記特定識別情報で更新表示を停止
しているときに前記特定音声を発生するものとすること
ができる。
【0016】この場合に、前記可変表示装置の有効表示
領域中には、前記変動表示手段により変動表示が停止し
た際に識別情報が前記特定表示態様となっているか否か
を判別するための有効ラインが設定され、前記特定音声
発生手段は、前記可変表示装置の有効表示領域中で変動
表示される識別情報が特定表示態様となるか否かの過程
を演出表示する際、前記特定識別情報が前記有効ライン
の近傍に位置するときに前記特定音声を発生するものと
することができる。さらに、前記特定音声発生手段は、
前記特定識別情報が前記有効ライン上に特定表示態様と
なった場合に前記特定音声を発生するものとすることが
できる。
【0017】上記遊技機において、前記可変表示装置上
に表示される識別情報中で所定の特定音声と対応付けら
れた特定識別情報は複数種別あってもよい。この場合、
前記特定音声発生手段は、表示される特定識別情報の種
別に対応した特定音声を発生するものとすることができ
る。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変
表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始する
とともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動
表示処理と、前記変動表示処理により変動表示が停止し
た際の前記可変表示装置の有効表示領域中に表示される
識別情報が所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様と
なることを条件として遊技状態を特定遊技状態に制御す
る遊技制御処理と、前記変動表示処理による変動表示の
過程において、前記識別情報中の特定識別情報が前記可
変表示装置の有効表示領域中に表示されることを契機と
して当該特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を
発生する特定音声発生処理とをコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0019】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0020】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示
開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される
識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過
後に変動表示を停止させる変動表示手順と、前記変動表
示手順により変動表示が停止した際の前記可変表示装置
の有効表示領域中に表示される識別情報が所定の遊技価
値を付与すべき特定表示態様となることを条件として遊
技状態を特定遊技状態に制御する遊技制御手順と、前記
変動表示手順による変動表示の過程において、前記識別
情報中の特定識別情報が前記可変表示装置の有効表示領
域中に表示されることを契機として当該特定識別情報に
予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手
順とを含むことを特徴とする。
【0021】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲー
ム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現すること
により、当該ハードウェア上で、本発明における変動表
示技術を容易に実施することができる。
【0022】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における変動表示技術を容易に実施することができ
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いて表示図柄の「停止」とは、特定図柄が固定的に表示
されている状態の他に、揺れ動いて表示されている状態
をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、
特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示し
ている状態をいうものとする。また、図柄の最終確定状
態での停止と変動途上での停止とを区別するため、変動
途上での図柄の停止を特に「仮停止」という。
【0024】本実施形態における遊技機としては、プリ
ペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(C
R:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採
って説明するが、適用対象となる遊技機としては、これ
に限るものではない。例えば、第3種特別電動役物を有
するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一般電
役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチ
ンコ遊技機等であっても構わない。
【0025】また、適用対象となる遊技機としては、プ
リペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊
技機(以下、CR機)だけではなく、現金によって球貸
しを行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよ
い。すなわち、回転ドラム、あるいはこれに代わるLC
DまたはCRT表示装置等からなる特別図柄表示装置を
有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのよう
な形態のものであってもよい。
【0026】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を指示
固定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されてい
る。遊技盤10には内レール11及び外レール12から
なるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技
領域13が形成されている。
【0027】遊技領域13内には、遊技領域13中に発
射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するた
め、内レール11の先端位置にファール球止め14が設
けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球
がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないよう
に、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられ
ている。
【0028】遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図
柄表示装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で
行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における
遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、後
述するドラムモータ67b(図12参照)によって正逆
いずれの方向にも回動するとともに、その内部にドラム
ランプ67c(図12参照)を配置してなる3個の回転
ドラムにより構成され、特図ゲームに伴う変動図柄を表
示する。
【0029】本実施形態におけるパチンコ遊技機の特別
図柄としては、「0」〜「19」までの数字に対応する
20個の表示図柄が用意されている。具体的には、本実
施形態の特別図柄として用いられる表示図柄は、「7
(赤色)」、「ぶどう」、「ダブルBAR」、「プラ
ム」、「チェリー」、「7(黄色)」、「すいか」、
「シングルBAR」、「7(青色)」、「ベル」及び
「コイン0」〜「コイン9」となっている。
【0030】これらの図柄のうち、「7(赤色)」、
「7(青色)」、「7(黄色)」、「ダブルBAR」及
び「シングルBAR」が、以降の大当たり確率が高くな
る確率変動での大当たり図柄である。確率変動での大当
たり図柄は、それぞれ特定音声と対応付けられており、
これらの図柄がリーチアクションに絡んだときに、後述
するように特定音声が発せられる。また、「ぶどう」、
「プラム」、「チェリー」、「すいか」及び「ベル」が
通常の大当たり図柄である。
【0031】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a、6b、6cが各回転ドラムによって設けられてい
る。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施形態に
おける回転ドラムに限らず、LCD表示装置、CRT表
示装置、FED(Field Emission Display)、PDP
(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescen
ce)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置
換することが可能である。
【0032】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが順に配設されている。
大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに
基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった
場合に、大入賞口扉8を1回につき約29.5秒間開放
する。
【0033】この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の
特定領域9を通過することを条件として最大15回継続
して行う。これによって、遊技者に対して特別図柄(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞し
た場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入
賞口7の開放動作は停止する。
【0034】特別図柄表示装置6の上部には、特別図柄
始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表
示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部
5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎
に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯さ
せることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0035】また、特別図柄始動口5の上方位置には、
ステージ16が設けられており、特別図柄始動口5の左
右位置には、ゲート17L、17Rが設けられている。
ここで、左側に位置するゲート17Lの遊技球通過口位
置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2が設
けられており、特図保留記憶表示部5a〜5dの上部に
は、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表
示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成さ
れ、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変
動図柄等を表示する。本実施形態におけるパチンコ遊技
機の普通図柄としては、遊技機1に向かって左側となる
普通図柄表示領域左に円形状の「サークル」、右側とな
る普通図柄表示領域右に×字状の「クロス」の2種類の
表示図柄が用意されている。
【0036】普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、
特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通
過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2
dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2d
は、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄
始動ゲート2を遊技球が通過する毎に順次発光させ、か
つ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させる
ことによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0037】普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞
口21が設けられており、ステージ16の左右位置には
袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位
置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられ
ている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風
車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入
賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配
設されている。そして、大入賞口7の下方位置には、入
賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り27
内にアウト口28が設けられている。
【0038】遊技機用枠30は、大別して、内枠31
と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内
枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取
り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けるこ
とで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することがで
きるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部
には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35
と、リーチ状態時等に明滅する遊技効果ランプ36とが
設けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球
時に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する
球切れLED群38とが設けられている。また、内枠3
1におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設け
られ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリン
ダ錠40が設けられている。
【0039】プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニッ
ト41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下
方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上
受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技
球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸
機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留すること
ができるように構成されている。このため、上受皿ユニ
ット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通
する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン4
5及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部4
7が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位
置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニッ
ト51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けら
れ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設け
られている。
【0040】一方、下受皿ユニット51には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊
技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球
抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられてい
る。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発
射を操作するための発射装置55を操作するための発射
装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の
左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転さ
せることで突出するウエイトボタン58が設けられてい
る。
【0041】ウエイトボタン58は、発射装置レバー5
7を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っ
ている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出し
を停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再
開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置
には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、
61Rが設けられている。
【0042】パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードユニット900が配置されている。プリペイドカ
ードユニット900は、CR機が動作するためになくて
はならないものであり、その前面には、カード利用可ラ
ンプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示
部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部
905、カード挿入ランプ906、カード挿入口90
7、カードユニット錠908が設けられている。
【0043】図2は、本実施形態にかかるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する、遊技制
御部(遊技制御基板)200と、表示制御部(表示制御
基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600
と、払出制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情
報端子基板)800とを備えている。また、プリペイド
カードユニット900の背面には、遊技機接続コネクタ
909とJBOX接続コネクタ910とが設けられてい
る。
【0044】特別図柄表示装置6における特図ゲーム
は、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技
球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表
示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図
柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表
示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始
してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順に
それぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様
が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃い
になった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5
秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御部200によって生成され
る乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った
確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興
趣を盛り上げている。
【0045】図3は、遊技制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ
遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部
(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、
出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基
板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、
払出制御部(払出制御基板)700と、情報出力部(情
報端子基板)800とを備えている。
【0046】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド
群400、表示制御部500、音声制御部600、払出
制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線
で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマ
ンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成
されている。
【0047】なお、本発明において、変動表示手段及び
抽選手段の有する機能は、主として遊技制御部200及
び表示制御部500によって実現され、音声発生手段の
有する機能は、主として遊技制御部200及び音声制御
部600によって実現される。
【0048】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
【0049】具体的には、信号線151を介して各種ソ
レノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための
直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介
して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流
電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイ
ッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供
給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給す
るための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、
信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成する回
転ドラムに直流Lボルト(ドラムモータ及びドラムラン
プの駆動用電圧)の直流電圧を供給するものである。
【0050】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音出力回路21
0と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路
212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回
路214とを備えている。
【0051】遊技制御部200は、普図ゲーム及び特図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、ランプ及びL
EDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)
の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、特図
ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たり
の発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動また
は時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの
抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有してい
る。
【0052】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に
出力するものである。CPU221は、定期リセット信
号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭
から再度実行する。
【0053】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
【0054】CPU221は、定期リセット回路202
から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づ
いて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。RO
M222は、遊技制御用MCU203によって利用され
る各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メ
モリである。ROM222には、セキュリティ対策のた
めに、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を
新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用
いられている。
【0055】RAM223は、遊技制御用MCU203
におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラム
データ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的
に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導
体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行
う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図
柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の
記憶領域(普通図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判
定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶
領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
【0056】普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶され
ると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通
過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2
dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモ
リ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに
抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更
新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記
憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶
(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
【0057】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤
面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取
り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特
図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場
合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値
を生成する機能も有している。
【0058】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
【0059】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。このため、I/Oポート205には、信
号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線
258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線2
60を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線2
62、264、266を介してLED駆動回路209
が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線
270を介して電飾信号回路211が、信号線273を
介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274
を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276
を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されてい
る。
【0060】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート群205から入力される入力信号に基づい
て、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制
御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
【0061】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から入力される入力信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262、264、266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0062】具体的には、RAM223の特別図柄判定
用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介し
て出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに
対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。
そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲー
ト2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力さ
れると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図
柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普
通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線2
67を介して出力される制御信号によって普通図柄判定
用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点
灯させる。
【0063】音出力回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から入力される入力信号に基づい
て、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御
用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線271を
介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力す
る。
【0064】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して払出制御部700から入力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から入力される入力信号に基づいて、信号線27
5を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号
に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0065】具体的には、特別図柄始動スイッチ302
のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときに
は、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイ
ッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応
した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信
号として「15」を出力する。そして、これらの各スイ
ッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると
きには、賞球個数信号として「10」を出力する。
【0066】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から入力される入力信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
【0067】図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ
及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300
は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッ
チ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ
304、入賞球検出スイッチ305等から構成されてい
る。
【0068】普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄
始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホー
ルセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302
は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。また、カウントスイッチ30
3は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するための
ホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入
賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するため
のホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ30
5は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。
【0069】遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、
特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ30
3、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下の
ようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入
賞」とを判定する。
【0070】普通図柄始動スイッチ301では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普
通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じ
た普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入
賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入
賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値
に1加算する。
【0071】特別図柄始動スイッチ302では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契
機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別
図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽
出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、
大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄
入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する
入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウン
タの値に1加算する。
【0072】カウントスイッチ303では、遊技制御部
200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェ
ックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判
定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入
賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラー
フラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エ
ラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ30
4では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート
205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出し
たとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領
域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれ
ば、特定領域通過フラグに遊技球の特定領域通過を設定
する。
【0073】入賞球検出スイッチ305では、遊技制御
部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチ
ェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と
判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ30
5から払出制御部700に対して入賞信号が出力され、
その結果、払出制御部700から入賞データ信号入力回
路212に入力信号が出力される。
【0074】図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソ
レノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、
普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイ
ドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成さ
れている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チ
ューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであ
り、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレ
ノイドB403は、大入賞口7及び特定領域9を開閉す
るためのものである。
【0075】図6は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部500
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部500は、発振回路501と、リセ
ット回路502と、表示制御用MCU503と、制御R
OM504と、I/Oポート505と、ドラムモータ制
御回路506と、ドラムランプ制御回路507とを備え
ている。
【0076】発振回路501は、信号線551を介して
表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路502は、信号線552を介
して表示制御用MCU503をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU50
3は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットC
PU521をコアとして、ワークRAM522を備えた
ものである。
【0077】CPU521は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線581を介してワークRAM522を作
業領域として用いながら、信号線582を介して制御R
OM504から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU521は、読み出した制御データに基
づき、信号線554を介してドラムモータ制御回路50
6に制御信号を出力する。
【0078】制御ROM504は、表示制御用MCU5
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に
受け渡すためのインターフェースである。ドラムモータ
制御回路506は、信号線556を介して、1回転16
0ステップで回転するドラムモータ67b(図12参
照)に対し、送りステップまたは戻りステップ制御を行
うためのパルス信号を出力するものである。ドラムラン
プ制御回路507は、信号線557を介して、1表示図
柄毎に白、赤、白、赤、白の5個のLEDを設けてなる
ドラムランプ67c(図12参照)に対し、点灯及び消
灯を指示するための制御信号を出力するものである。
【0079】図7は、音声制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技
盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びL
EDを駆動するための表示制御とを行う。
【0080】音声制御部600は、発振回路601と、
リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I
/Oポート604及び605と、音声合成回路606
と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを
備えている。発振回路601は、信号線651を介して
音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路602は、信号線652を介
して音声制御用MCU603をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
【0081】音声制御用MCU603は、CPU621
をコアとして、ROM622、RAM623を備えたも
のである。CPU621は、音出力回路210から信号
線269を介してコマンドデータが入力されると、信号
線681を介してROM622から音声制御のためのデ
ータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号
線682を介してRAM623を作業領域として用いな
がら、ROM622から読み込んだデータに対応する制
御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に
出力する。
【0082】I/Oポート604は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート605は、
音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路
606またはLED駆動回路608に受け渡すためのイ
ンターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲ
ームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を
生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成
回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステ
レオスピーカ61L、61Rに出力するためのものであ
る。
【0083】すなわち、音声制御部600は、音出力回
路210から信号線269を介して出力される音声デー
タ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレ
オスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信
号回路211から信号線271を介して出力される信号
に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
【0084】図8は、払出制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。払出制御部700は、払出
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユ
ニット900との間でデータの授受を行う。このため、
払出制御部700は、発振回路701と、リセット回路
702と、払出制御用MCU703と、I/Oポート7
04及び705とを備えている。
【0085】発振回路701は、信号線751を介して
払出制御用MCU703に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路702は、信号線752を介
して払出制御用MCU703をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
【0086】払出制御用MCU703は、CPU721
をコアとして、ROM722、RAM723を備えたも
のである。CPU721は、ROM722内のプログラ
ムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信
号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入
賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介し
て賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力
する。
【0087】I/Oポート704は、遊技制御部200
からの入力信号を払出制御用MCU703に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート705は、
払出制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデー
タ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポ
ート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン
検出器、球払出検出器、払出モータ、払出ソレノイド、
賞球LED群37、球切れLED群38、及びプリペイ
ドカードユニット900が接続されている。
【0088】なお、払出制御部700には、発射装置ハ
ンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基
づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続
されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッ
チセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が
入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンド
ル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチ
センサであり、発射装置レバー57が導電体によって接
地されることによりオンするものである。これによっ
て、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドル
タッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバ
ー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装
置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を
発射するためのスイッチセンサである。
【0089】図9は、情報出力部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報
端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回
路214から信号線277を介して出力される各種情報
をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力するものである。具体的には、大当たりの発
生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示
す確率変動情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を
示す普通図柄確定情報、特図ゲームにおける特別図柄の
確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用
された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報等を外部
に出力する。
【0090】次に、特別図柄表示装置について詳しく説
明する。
【0091】図10は、図1の特別図柄表示装置に設定
されている有効ラインを示す図である。特別図柄表示装
置6は、3つの回転ドラム66a、66b、66cの外
周部に配された特別図柄の表示範囲を、特別図柄表示用
枠60によって規制することにより、それぞれ特別図柄
表示領域6a、6b、6cを設定している。各特別図柄
表示領域6a、6b、6cには、回転ドラム66a、6
6b、66cの停止時において、上段、中段、下段に3
つの特別図柄が表示されるようになっている。
【0092】そして、特別図柄表示装置6において、各
特別図柄表示領域6a、6b、6cの上段に表示される
特別図柄による有効ラインL1、中段に表示される特別
図柄による有効ラインL2、下段に表示される特別図柄
による有効ラインL3が設定されている。また、特別図
柄表示領域6aの上段の図柄、特別図柄表示領域6bの
中段の図柄、特別図柄表示領域6cの下段の図柄による
斜めの有効ラインL4が設定されている。さらに、特別
図柄表示領域6aの下段の図柄、特別図柄表示領域6b
の中段の図柄、特別図柄表示領域6cの上段の図柄によ
る斜めの有効ラインL5が設定されている。
【0093】図11は、遊技盤の背面側に取り付けられ
る特別図柄表示装置の構成部材の構造を示す斜視図であ
る。3つの回転ドラム66a、66b、66cは、ドラ
ム筐体66を回動可能な状態でドラム筐体66に収納さ
れている。ドラム筐体66の前面には、取り付け基板6
6dが一体に形成されており、ここに配された複数のね
じ穴から、遊技盤10の背面側にねじ止めされる。
【0094】図12は、回転ドラム及びその取り付け部
材の構造を示す分解斜視図である。回転ドラム66a、
66b、66cはそれぞれ、ドラムリール67aと、こ
れを回転駆動するドラムモータ67bとを含む。回転ド
ラム66a、66b、66cの各ドラムリール67a
は、図16に示すように特別図柄が印刷されたフィルム
が巻かれることによって、外周部に特別図柄が配され
る。
【0095】ドラムリール67a及びドラムモータ67
bは、ドラム取付基板67e〜67gに固定され、ドラ
ム筐体66に取り付けられる。また、ドラム取り付け基
板67fには、その位置がランプ基板67dによって規
制されるドラムランプ67cが取り付けられている。ド
ラムランプ67cは、ドラムリール67aの内周に位置
して取り付けられており、特別図柄表示領域6a、6
b、6cに表示される特別図柄に光を照らすものであ
る。
【0096】以下、本実施形態にかかるパチンコ遊技機
の動作(作用)について説明する。
【0097】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられた発射装置ハンドル56を操作
することにより発射装置55から発射された遊技球は、
ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13
に発射される。
【0098】遊技制御部200では、普通図柄始動スイ
ッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントス
イッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無
を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した
場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入
賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除
去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0099】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
【0100】特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づい
て様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終
停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設
けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6
における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応す
る表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順
次更新される。
【0101】次に、遊技制御部200は、変動図柄の停
止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、
またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であ
ると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メ
モリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRA
M223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であ
ると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【0102】一方、CPU221では、大当たり決定の
抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり
判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当た
り判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納され
ている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判
定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されている
リーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0103】特図ゲームにおいて設定される、特別図柄
表示装置6に関する表示図柄データは、RAM223内
に記憶され、この記憶した表示図柄データを、特別図柄
表示装置回路208を介して表示制御部500に順次出
力するようになっている。表示制御部500では、後述
する手順により、特別図柄表示装置6に表示される各表
示図柄の変動表示を行う。
【0104】次に、遊技制御部における処理内容を詳し
く説明する。
【0105】図13は、遊技制御部における処理動作例
を示すフローチャートである。本実施形態における遊技
制御用MCU203は、前述したように、定期リセット
回路202から入力される定期リセット信号によって約
2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200
は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリ
セット割り込み毎に行う。
【0106】定期リセット信号によって遊技制御部20
0が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイ
ンタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆ
るスタックセット処理を行う(ステップS101)。次
に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ
情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源
投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、シ
ステムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異
なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をク
リアする。
【0107】次いで、遊技制御部200は、ドラムモー
タ67bに対してドラムリールの位置情報等を取得した
り、所定の設定位置に対応するパルスを出力するドラム
モータ入出力処理を行う(ステップS103)。次に、
カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304、入
賞球検出スイッチ305等の状態を検出し、検出した状
態に対応するスイッチ処理を行う(ステップS10
4)。
【0108】そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(ステップS105)。続いて、特図ゲ
ーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特
別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄
右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更
新処理を行う(ステップS106)。
【0109】次に、特別図柄始動スイッチ302の状態
を検出し、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実
行する(ステップS107)。同様にして、普通図柄始
動スイッチ301の状態を検出し、詳細を後述する、普
通図柄プロセス処理を実行する(ステップS108)。
【0110】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技
球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中
に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の
有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、
エラー発生時に必要に応じてブザー本を発する、エラー
処理を行う(ステップS109)。
【0111】また、遊技制御部200は、飾りLED等
に点灯パターン指示データをセットするLEDデータセ
ット処理を行い(ステップS110)、続いて、飾りラ
ンプや効果音等の音声データを送信するランプ効果音処
理を行う(ステップS111)。そして、各種情報信号
を出力する情報出力処理を行い(ステップS112)、
さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して、
表示制御部、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコ
マンドを送信するための出力処理を行う(ステップS1
13)。
【0112】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202から定期リセット信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄
乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、
ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リ
ーチ判定用乱数RHがあり、これらの乱数は、定期リセ
ット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1つずつ加算
される。
【0113】以下、本実施形態のケタ上がり方式のカウ
ンタによる乱数生成を説明する。本実施形態における実
際の乱数生成は、定期リセット回路202から定期リセ
ット信号が入力される毎に、規則的に1つずつカウント
アップするケタ上がり方式のカウンタによって行われて
いる。すなわち、本実施形態で生成される乱数は、正確
には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウ
ンタが1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応
して約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カ
ウンタ値を取得するタイミングにもばらつきがあり、一
巡周期も十分に短いということから、この実施の形態で
は乱数として用いられている。
【0114】本実施形態で用いる乱数は、特別図柄判定
用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判
定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱
数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RH
の各乱数となっている。遊技制御部200において、こ
れらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わ
せて取得することで抽選を行い、上記した抽選手段とし
ての機能を実現している。
【0115】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別
図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の
通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する
特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当
たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、
“7”、“373”、高確率時においては、“7”、
“29”、“127”、“233”、“311”、“3
73”、“433”、“557”、“607”、“61
9”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハ
ズレとする。
【0116】同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、
普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するた
めのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、
リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算してい
き、“13”の次に“3”に戻るような構成となってい
る。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ
301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに
対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値
は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判
定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”で
あれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合
はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜
“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場
合はハズレとする。
【0117】大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり
時における表示図柄及び大当たりラインを判定するため
のランダム変数であり、“0”〜“49”の範囲で、リ
セット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、
“49”の次に“0”に戻るような構成となっている。
大当たり図柄判定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ
302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに
対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納し
た値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当た
りとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用す
る。停止図柄の選択は、[表1]に示すような大当たり
図柄選択テーブルに従って行われる。
【0118】
【表1】
【0119】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“19”の範囲で、1つずつ加
算していき、“19”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセッ
ト割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図13のステップS
114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、
特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“1
9”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄
右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“19”から
“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0120】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演習パターンを判定するためのランダム変数
であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み
(2ミリ秒)毎、及び、図13のステップS114に示
す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“9
9”の次に“0”に戻るような構成となっている。リー
チ判定用乱数RHは、リーチフラグの設定処理を行う際
に抽出し、[表2]に示すようなリーチ振り分けテーブ
ルデータからリーチパターンを選択するために使用す
る。
【0121】
【表2】
【0122】すなわち、特別図柄判定用乱数R1がハズ
レ値である場合、‘パターンA’から‘パターンC’ま
での限られたリーチパターンがリーチ判定用乱数RHの
値によって選択される。一方、特別図柄判定用乱数R1
が当たり値である場合、低確率時においては、‘パター
ンA’から‘パターンE’までのすべてのリーチパター
ンが、高確率時においては、‘パターンA’から‘パタ
ーンD’までのリーチパターンが、リーチ判定用乱数R
Hの値によって選択される。
【0123】図14は、図13の特別図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。特別図柄
プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1
を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたが
って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図
フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対
応して以下に示す各処理を実行する。
【0124】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応
する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に
報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通
常時処理」を実行する(ステップS201)。特図フラ
グ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置6におい
て特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変
動開始処理」を実行する(ステップS202)。特図フ
ラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6にお
いて特図ゲームにおける変動表示処理を行う「特別図柄
変動処理」を実行する(ステップS203)。
【0125】特別フラグ情報の値が“3”のとき、特別
図柄表示装置6における第1停止図柄である特別図柄左
図柄、続いて第2停止図柄である特別図柄右図柄、最後
に最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理を
それぞれ行う「特別図柄全図柄停止処理」を実行する
(ステップS204)。
【0126】特別フラグ情報の値が“4”のとき、大当
たり動作のための初期化処理や、インターバル期間中の
様々な処理、及び大当たり動作終了時に、大当たり時に
セットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放前
後処理」を実行する(ステップS205)。特図フラグ
情報の値が“5”のとき、大当たり動作に関する様々な
処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェッ
クする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS
206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当た
り動作が終了するまでのタイミングを合わせる「大当た
り動作終了待ち処理」を実行する(ステップS20
7)。
【0127】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、本実施形態のように同一処理を複数追加するように
してもよい。
【0128】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
【0129】図15は、図13の普通図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。普通図柄
プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を
選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセ
ス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0130】普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図
ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行うととも
に、普通図柄が「サークル」となって小当たりとなって
いるか否かを判定する「普通図柄通常時処理」を実行す
る(ステップS301)。普図フラグ情報の値が“1”
のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲームにおけ
る変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(ス
テップS302)。
【0131】普図フラグ情報の値が“2”のとき、普通
図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行し
(ステップS303)、この場合に停止した図柄が「サ
ークル」であった場合、普通電動役物である電動チュー
リップ型役物4の開放制御を行う「普通電動役物開放処
理」を実行する。
【0132】普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲ
ート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値に
よって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の
結果、小当たりとなった場合には、普通図柄表示装置3
に小当たりとなる「サークル」を表示する。一方、ハズ
レとなった場合には、「クロス」を表示する。
【0133】図16は、特別図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱
数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR
の各値が“0”のときは「7(赤色)」、特別図柄左用
乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数R
Rの各値が“19”のときは「コイン7」、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“18”の
ときは「ぶどう」、特別図柄右用乱数RRの値が“1
8”のときは「プラム」となる。
【0134】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RCの各値が“17”のときは「コイン6」、特別図柄
右用乱数RRの値が“17”のときは「コイン4」とな
る。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特
別図柄右用乱数RRの各値が“16”のときは「ダブル
BAR」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数R
C、特別図柄右用乱数RRの各値が“15”のときは
「コイン5」となる。
【0135】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RCの各値が“14”のときは「プラム」、特別図柄右
用乱数RRの値が“14”のときは「7(黄色)」とな
り、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各
値が“13”のときは「コイン4」、特別図柄右用乱数
RRの値が“13”のときは「コイン2」となる。ま
た、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特
別図柄右用乱数RRの各値が“12”のときは「チェリ
ー」となる。
【0136】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“11”のときは
「コイン3」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱
数RCの各値が“10”のときは「7(黄色)」、特別
図柄右用乱数RRの値が“10”のときは「シングルB
AR」となる。また、特別図柄左用乱数RL、特別図柄
中用乱数RCの各値が“9”のときは「コイン2」、特
別図柄右用乱数RRの値が“9”のときは「コイン0」
となる。
【0137】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“8”のときは
「すいか」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRの各値が“7”のときは
「コイン1」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱
数RCの各値が“6”のときは「シングルBAR」、特
別図柄右用乱数RRの値が“6”のときは「ベル」とな
る。
【0138】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RCの各値が“5”のときは「コイン0」、特別図柄右
用乱数RRの値が“5”のときは「コイン8」となる。
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図
柄右用乱数RRの各値が“4”のときは「7(青
色)」、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数R
C、特別図柄右用乱数RRの各値が“3”のときは「コ
イン9」となる。
【0139】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RCの各値が“2”のときは「ベル」、特別図柄右用乱
数RRの値が“2”のときは「ぶどう」となる。特別図
柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RCの各値が“1”
のときは「コイン8」、特別図柄右用乱数RRの値が
“1”のときは「コイン6」となる。
【0140】これらの図柄のうち、確率変動図柄には、
それぞれ固有の音声が割り当てられている。例えば、
「ダブルBAR」には、“パーン”という音声が、「7
(赤)」には、“ポーン”という音声が、「7(青)」
には、“ジャーン”という音声が、それぞれ割り当てら
れている。
【0141】図17は、普通図柄用乱数の値に対応する
普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図
柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと
判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「クロ
ス」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄
判定用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと
判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“13”であればハズレと判定して「クロス」を表
示する。
【0142】図18は、特別図柄表示装置6上に表示さ
れる図柄に連動して、該図柄に対応付けられた特定音声
を発生するために、表示制御部500が行う処理を示す
フローチャートである。このフローチャートの処理は、
回転ドラム66a、66b、66cの回転(ステップ制
御)の処理と並行して、且つこの制御状態に従って実行
される。
【0143】回転ドラム66a、66b、66cの回転
が開始すると、表示制御部500は、すべての回転ドラ
ム66a、66b、66cが停止状態(停留を含まず;
すなわち、最終表示態様)となっているかどうかを判定
する(ステップS401)。すべての回転ドラム66
a、66b、66cが停止状態となっていない場合に
は、表示制御部500は、左側と右側の回転ドラム66
a、66cの停止により、左側と右側の特別図柄表示領
域6a、6cに表示される図柄が有効ラインL1〜L5
のいずれかにおいてリーチ状態となったかどうかを判定
する(ステップS402)。リーチ状態となっていない
場合には、ステップS401の処理に戻る。
【0144】リーチ状態となった場合には、表示制御部
500は、それが確率変動での大当たり図柄によるリー
チであるかどうかを判定する(ステップS403)。確
率変動での大当たり図柄によるリーチでない場合には、
ステップS401の処理に戻る。確率変動での大当たり
図柄によるリーチ状態である場合には、表示制御部50
0は、遊技制御部200に対して当該確率変動での大当
たり図柄に対応した音声を発生させるための指示を送る
(ステップS404)。これにより、遊技制御部200
から音声制御部600に所定のコマンドデータが送ら
れ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成されて
スピーカ61L、61Rから出力される。
【0145】次に、表示制御部500は、有効ラインL
1〜L5のいずれかにおいて表示されている図柄が一致
するかどうかを判定する(ステップS405)。ここで
は、中央の回転ドラム66bが回転中である場合も図柄
の一致として判定する。有効ラインL1〜L5のいずれ
においても表示されている図柄が一致しない場合には、
ステップS401の処理に戻る。
【0146】有効ラインL1〜L5のいずれかにおいて
表示されている図柄が一致する場合には、表示制御部5
00は、それが確率変動での大当たり図柄であるかどう
かを判定する(ステップS406)。確率変動での大当
たり図柄でない場合には、ステップS401の処理に戻
る。確率変動での大当たり図柄である場合には、表示制
御部500は、遊技制御部200に対して当該確率変動
での大当たり図柄に対応した音声を発生させるための指
示を送る(ステップS407)。これにより、遊技制御
部200から音声制御部600に所定のコマンドデータ
が送られ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成
されてスピーカ61L、61Rから出力される。そし
て、ステップS401の処理に戻る。
【0147】以上の処理を繰り返した後、ステップS4
01において表示制御部500がすべての回転ドラム6
6a、66b、66cが停止状態となっていると判定し
た場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【0148】以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機
の特図ゲームにおける処理、すなわち図柄の変動とそれ
に連動した音声の発生の処理について、具体例に従って
説明する。
【0149】ここでは、パターン1〜パターン5の5つ
の変動パターン(それぞれ、通常変動表示、通常リー
チ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチとい
う)を説明する。これらの変動パターンのうちで、通常
リーチ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチ
は、それぞれ表2に示したパターンA〜パターンDのリ
ーチパターンに対応付けることができる。この4つのリ
ーチパターンでは、ハズレの場合と当たり(非確率変動
図柄及び確率変動図柄)の場合とをそれぞれに示す。
【0150】なお、以下の説明での各変動パターンにお
ける図柄は、下記のものに限るものではない。また、リ
ーチまたは当たりとなる場合の有効ラインは、下記のも
のに限るものではない。また、以下の各変動パターンで
は、最終的にハズレの表示態様となる場合(ハズレがな
いパターンでは、非確率変動の図柄での大当たり)を代
表として説明し、非確率変動の図柄での大当たりのパタ
ーン、さらには確率変動の図柄での大当たりのパターン
は、それと異なる部分のみを説明することとする。
【0151】(1)パターン1(通常変動表示) 図19は、通常変動表示のときにおける特別図柄表示装
置6上への図柄の変動表示例を示す図である。ここで
は、抽選を行った結果、特別図柄表示装置6の有効ライ
ンL2上での最終表示態様が、「ダブルBAR」、「コ
イン9」及び「コイン0」(特別図柄表示領域6a
(左)、特別図柄表示領域6b(中)、特別図柄表示領
域6c(右)の順:以下、同じ)となるものとする。
【0152】図柄の変動の開始前には、図19(a)に
示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上に
おける図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン
3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜
66cを回転させることにより、図19(b)に示すよ
うに、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変
動させる。
【0153】次に、図19(c)に示すように、回転ド
ラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「ダブルBAR」となる
ようにして仮停止させる。この仮停止の状態では、ドラ
ムモータ67bにより回転ドラム66aを小刻みに駆動
することにより、図柄は上下に揺れ動いた停留状態とな
っている。同様に、図19(d)に示すように、回転ド
ラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「コイン0」となるよう
にして仮停止させる。
【0154】さらに、図19(e)に示すように、回転
ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄
表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、
有効ラインL2上における図柄が「コイン9」となるよ
うにして仮停止させる。そして、図19(f)に示すよ
うに、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全
に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6cの
それぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0155】この最終停止の時点において、有効ライン
L1上の図柄は「コイン6」、「7(青色)」及び「シ
ングルBAR」となっている。有効ラインL2上の図柄
は「ダブルBAR」、「コイン9」及び「コイン0」と
なっている。有効ラインL3上の図柄は「コイン5」、
「ベル」及び「すいか」となっている。有効ラインL4
上の図柄は「コイン6」、「コイン9」及び「すいか」
となっている。有効ラインL5上の図柄は「コイン
5」、「コイン9」及び「シングルBAR」となってい
る。このように最終停止時に有効ラインL1〜L5のい
ずれにおいても図柄が一致せず、特図ゲームでハズレた
ことが遊技者に示される。
【0156】(2)パターン2(通常リーチ) 図20、図21は、通常リーチのときにおける特別図柄
表示装置6上への図柄の変動表示例を示す図である。こ
こでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ライ
ンL2上での最終表示態様が、「コイン6」、「コイン
8」及び「コイン4」となるものとする。抽選の結果が
当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ライン
L2上での最終表示態様が、「コイン2」、「コイン
2」及び「コイン0」となるものとする。
【0157】図柄の変動の開始前には、図20(a)に
示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上に
おける図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン
3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜
66cを回転させることにより、図20(b)に示すよ
うに、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変
動させる。
【0158】次に、図20(c)に示すように、回転ド
ラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「コイン6」となるよう
にして仮停止させる。同様に、図20(d)に示すよう
に、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、
特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。こ
こでは、有効ラインL2上における図柄が「コイン4」
となるようにして仮停止させる。このとき、有効ライン
L3上では、左と右の図柄が「ダブルBAR」で一致し
たリーチ状態となる。そこで、音声制御部600を制御
することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した
“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出
力させる。
【0159】次に、図20(e)に示すように、特別図
柄表示領域6bの有効ラインL2上に「シングルBA
R」が現れた時点で回転ドラム66bの回転速度を一瞬
だけ低下させ、さらに図20(f)〜(h)に示すよう
に、回転ドラム67bをそれまでよりも遅い速度で回転
させることにより、図柄の種別の識別が可能な程度の速
度で特別図柄表示領域6bの図柄を変動させる。ここ
で、図20(g)に示すように、有効ラインL3上でリ
ーチ状態となっている図柄「ダブルBAR」が、特別図
柄表示領域6bで有効ラインL3を通過したときには、
音声制御部600を制御することにより、「ダブルBA
R」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ
61L、61Rから出力させる。
【0160】さらに、図21(1−a)に示すように、
回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別
図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここで
は、有効ラインL2上における図柄が「コイン4」とな
るようにして仮停止させる。そして、図21(1−b)
に示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆
動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a
〜6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0161】この最終停止の時点において、リーチ状態
となっていた有効ラインL3上では、表示されている図
柄が「ダブルBAR」、「7(赤色)」及び「ダブルB
AR」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ライ
ンでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが
遊技者に示される。
【0162】一方、非確率変動の図柄での大当たりとな
る場合には、図21(2−a)に示すように、特別図柄
表示領域6a、6cの図柄が有効ラインL3上において
いずれも「すいか」となって仮停止し、リーチ状態とな
る。リーチ状態となっても、非確率変動の図柄である図
柄「すいか」には音声が対応付けられていないため、ス
ピーカ61L、61Rから特定音声が出力されることは
ない。また、図21(2−b)に示すように、このリー
チ状態では、有効ラインL3上でリーチ状態となってい
る図柄「すいか」が、特別図柄表示領域6bで有効ライ
ンL3を通過しても、同様にスピーカ61L、61Rか
ら特定音声が出力されることはない。
【0163】その後、図21(2−c)に示すように、
回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別
図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここで
は、有効ラインL2上における図柄が「コイン2」とな
るように、すなわち有効ラインL3上における図柄が
「すいか」となるようにして仮停止させる。このとき有
効ラインL3上の図柄が一致しているが、図柄「すい
か」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピー
カ61L、61Rから特定音声を出力することはない。
【0164】そして、図21(2−d)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL3
上では、表示されている図柄が「すいか」で一致し、特
図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による
大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0165】(3)パターン3(ダブルリーチ) 図22、図23は、ダブルリーチのときにおける特別図
柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここで
は、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインL
2上での最終表示態様が、「コイン5」、「すいか」及
び「コイン4」となるものとする。抽選の結果が当たり
(非確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上
での最終表示態様が、「コイン5」、「プラム」及び
「コイン4」となるものとする。抽選の結果が当たり
(確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上で
の最終表示態様が、「コイン5」、「ダブルBAR」及
び「コイン4」となるものとする。
【0166】図柄の変動の開始前には、図22(a)に
示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上に
おける図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン
3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜
66cを回転させることにより、図22(b)に示すよ
うに、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変
動させる。
【0167】次に、図22(c)に示すように、回転ド
ラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「コイン5」となるよう
にして仮停止させる。次に、図22(d)に示すよう
に、特別図柄表示領域6cの有効ラインL2上に「ぶど
う」が現れた時点で回転ドラム66cの回転を反転させ
ることにより、図柄の変動方向を逆方向に変化させる。
【0168】その後、図22(e)に示すように、回転
ドラム66cの回転を停止させることにより、特別図柄
表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、
有効ラインL2上における図柄が「コイン4」となるよ
うにして仮停止させる。このとき、有効ラインL4上で
は左と右の図柄が「ダブルBAR」で一致し、有効ライ
ンL5上では左と右の図柄が「プラム」で一致したダブ
ルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置6に
おける確率変動の図柄「ダブルBAR」でのリーチ状態
となったため、音声制御部600を制御することによ
り、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パーン”とい
う音声をスピーカ61L、61Rから出力させる。
【0169】次に、図22(f)に示すように、特別図
柄表示領域6bの有効ラインL2上に「ベル」が現れた
時点で回転ドラム66bの回転速度を一瞬だけ低下さ
せ、さらに図22(g)〜(h)に示すように、回転ド
ラム66bをそれまでよりも遅い速度で回転させること
により、図柄の種別の識別が可能な程度の速度で特別図
柄表示領域6bの図柄を変動させる。
【0170】ここで、図22(h)に示すように、有効
ラインL5上でリーチ状態となっている図柄「プラム」
が有効ラインL5を通過しても、これは非確率変動での
大当たりの図柄であるため、スピーカ61L、61Rか
らの特定音声の出力はない。一方、図22(i)に示す
ように、有効ラインL4上でリーチ状態となっている図
柄「ダブルBAR」が、特別図柄表示領域6bで有効ラ
インL4を通過したときには、音声制御部600を制御
することにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した
“パーン”という音声をスピーカ61L、61Rから出
力させる。
【0171】さらに、図23(1−a)に示すように、
回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別
図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここで
は、有効ラインL2における図柄が「すいか」となるよ
うにして仮停止させる。そして、図23(1−b)に示
すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を
完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜6
cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0172】この最終停止の時点において、リーチ状態
となっていた有効ラインL4上では、表示されている図
柄が「ダブルBAR」、「すいか」及び「ダブルBA
R」となり、図柄が一致しない。有効ラインL5でも、
表示されている図柄が「プラム」、「すいか」及び「プ
ラム」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ライ
ンでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが
遊技者に示される。
【0173】一方、非確率変動の図柄での大当たりとな
る場合には、図22(e)のダブルリーチの状態から、
図23(2−a)に示すように、回転ドラム66bの回
転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図
柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上
における図柄が「プラム」となるように、すなわち有効
ラインL5上においても図柄が「プラム」となるように
して仮停止させる。このとき有効ラインL5上の図柄が
一致しているが、図柄「プラム」は確率変動の大当たり
の図柄ではないため、スピーカ61L、61Rから特定
音声を出力することはない。
【0174】そして、図23(2−b)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL5
上では、表示されている図柄が「プラム」で一致し、特
図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による
大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0175】一方、確率変動の図柄での大当たりとなる
場合には、図22(e)のダブルリーチの状態から、図
23(3−a)に示すように、回転ドラム66bの回転
を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄
の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上に
おける図柄が「ダブルBAR」となるように、すなわち
有効ラインL4上においても図柄が「ダブルBAR」と
なるようにして仮停止させる。このとき有効ラインL4
上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「ダブル
BAR」で一致するため、音声制御部600を制御する
ことにより、「ダブルBAR」の図柄に対応した“パー
ン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させ
る。
【0176】そして、図23(3−b)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4
上では、表示されている図柄が「ダブルBAR」で一致
し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄に
よる大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0177】(4)パターン4(ステップリーチ) 図24、図25は、ステップリーチのときにおける特別
図柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここ
では、抽選の結果がハズレである場合には、有効ライン
L2上での最終表示態様が、「コイン9」、「コイン
1」及び「コイン8」となるものとする。抽選の結果が
当たり(非確率変動図柄)である場合には、有効ライン
L2上での最終表示態様が、「コイン9」、「ベル」及
び「コイン8」となるものとする。抽選の結果が当たり
(確率変動図柄)である場合には、有効ラインL2上で
の最終表示態様が、「コイン9」、「7(青色)」及び
「コイン8」となるものとする。
【0178】図柄の変動の開始前には、図24(a)に
示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上に
おける図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン
3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜
66cを回転させることにより、図24(b)に示すよ
うに、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変
動させる。
【0179】次に、図24(c)に示すように、回転ド
ラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「コイン9」となるよう
にして仮停止させる。同様に、図24(d)に示すよう
に、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、
特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。こ
こでは、有効ラインL2における図柄が「コイン8」と
なるようにして仮停止させる。
【0180】このとき、有効ラインL4上では左と右の
図柄が「7(青色)」で一致し、有効ラインL5上では
左と右の図柄が「ベル」で一致したダブルリーチ状態と
なる。すなわち、特別図柄表示装置6における確率変動
の図柄「7(青色)」でのリーチ状態となったため、音
声制御部600を制御することにより、「7(青色)」
の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ6
1L、61Rから出力させる。
【0181】次に、図24(e)に示すように、特別図
柄表示領域6bの有効ラインL2上に「7(黄色)」が
現れた時点で回転ドラム66bの回転を一旦仮停止す
る。さらに、図24(f)〜(g)に示すように、回転
ドラム66bを一定角度ずつ回転させては停止させるこ
とを繰り返すことにより、特別図柄表示領域6bの図柄
を1コマずつコマ送りする。
【0182】このコマ送りの過程において、図24
(i)に示すように、有効ラインL5上でリーチ状態と
なっている図柄「ベル」が有効ラインL5を通過して
も、これは非確率変動での大当たりの図柄であるため、
スピーカ61L、61Rからの特定音声の出力はない。
一方、図24(j)に示すように、有効ラインL4上で
リーチ状態となっている図柄「7(青色)」が、特別図
柄表示領域6bで有効ラインL4を通過したときには、
音声制御部600を制御することにより、「7(青
色)」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピ
ーカ61L、61Rから出力させる。
【0183】さらに、図25(1−a)に示すように、
回転ドラム66bの回転を停止させることにより、特別
図柄表示領域6bの図柄の変動を仮停止させる。ここで
は、有効ラインL2における図柄が「コイン1」となる
ようにして仮停止させる。そして、図25(1−b)に
示すように、回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動
を完全に停止することにより、特別図柄表示領域6a〜
6cのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【0184】この最終停止の時点において、リーチ状態
となっていた有効ラインL4上では、表示されている図
柄が「7(青色)」、「コイン1」及び「7(青色)」
となり、図柄が一致しない。有効ラインL5でも、表示
されている図柄が「ベル」、「コイン1」及び「ベル」
となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインで
も、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技
者に示される。
【0185】一方、非確率変動の図柄での大当たりとな
る場合には、図22(d)のダブルリーチの状態から、
図25(2−a)に示すように、回転ドラム66bの回
転を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図
柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上
における図柄が「ベル」となるように、すなわち有効ラ
インL5上においても図柄が「ベル」となるようにして
仮停止させる。このとき有効ラインL5上の図柄が一致
しているが、図柄「ベル」は確率変動の大当たりの図柄
ではないため、スピーカ61L、61Rから特定音声を
出力することはない。
【0186】そして、図25(2−b)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL5
上では、表示されている図柄が「ベル」で一致し、特図
ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大
当たりとなったことが遊技者に示される。
【0187】一方、確率変動の図柄での大当たりとなる
場合には、図24(e)のダブルリーチの状態から、図
25(3−a)に示すように、回転ドラム66bの回転
を停止させることにより、特別図柄表示領域6bの図柄
の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL2上に
おける図柄が「7(青色)」となるように、すなわち有
効ラインL4上においても図柄が「7(青色)」となる
ようにして仮停止させる。このとき有効ラインL4上の
図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「7(青
色)」で一致するため、音声制御部600を制御するこ
とにより、「7(青色)」の図柄に対応した“ジャー
ン”という音声をスピーカ61L、61Rから出力させ
る。
【0188】そして、図25(3−b)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4
上では、表示されている図柄が「7(青色)」で一致
し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄に
よる大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0189】(5)パターン5(全回転リーチ) 図26〜図28は、全回転リーチのときにおける特別図
柄表示装置6上への変動表示例を示す図である。ここで
は、抽選の結果が当たり(非確率変動図柄)である場合
には、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン
3」、「チェリー」及び「コイン2」となるものとす
る。抽選の結果が当たり(確率変動図柄)である場合に
は、有効ラインL2上での最終表示態様が、「コイン
3」、「7(赤色)」及び「コイン2」となるものとす
る。
【0190】図柄の変動の開始前には、図26(a)に
示すように、特別図柄表示装置6の有効ラインL2上に
おける図柄が、「コイン7」、「すいか」及び「コイン
3」の状態で停止している。次に、回転ドラム66a〜
66cを回転させることにより、図26(b)に示すよ
うに、特別図柄表示領域6a〜6cの図柄をそれぞれ変
動させる。
【0191】次に、図26(c)に示すように、回転ド
ラム66aの回転を停止させることにより、特別図柄表
示領域6aの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有
効ラインL2上における図柄が「コイン7」となるよう
にして仮停止させる。同様に、図26(d)に示すよう
に、回転ドラム66cの回転を停止させることにより、
特別図柄表示領域6cの図柄の変動を仮停止させる。こ
こでは、有効ラインL2における図柄が「コイン6」と
なるようにして仮停止させる。
【0192】このとき、有効ラインL4上では左と右の
図柄が「7(赤色)」で一致し、有効ラインL5上では
左と右の図柄が「ぶどう」で一致したダブルリーチ状態
となる。すなわち、特別図柄表示装置6における確率変
動の図柄「7(赤色)」でのリーチ状態となったため、
音声制御部600を制御することにより、「7(赤
色)」の図柄に対応した“ポーン”という音声をスピー
カ61L、61Rから出力させる。
【0193】次に、図26(e)に示すように、特別図
柄表示領域6bの有効ラインL2上に「コイン8」が現
れた時点で回転ドラム66bの回転を一旦仮停止する。
この段階では、特別図柄6a〜6cのいずれの図柄も上
下に揺れ動いた停留状態となっている。次に、図26
(f)に示すように、回転ドラム66a〜66cを再び
回転させることにより、特別図柄表示領域6a〜6cの
それぞれの図柄を再変動させる。再変動の開始時には、
真ん中の回転ドラム66bの回転速度を他よりも遅く
し、図26(g)に示すように、有効ラインL2上の図
柄が「コイン8」、「ベル」及び「コイン9」となった
時点で、3つの回転ドラム66a〜66cの回転速度を
同じにして、全回転させる。
【0194】そして、図26(h)〜図27(h)に示
すように、3つの回転ドラム66a〜66cの回転速度
を同じに保ったまま全回転を続けることにより、特別図
柄表示領域6a〜6cの図柄をすべて変動させる。この
ときの回転ドラム66a〜66cの回転速度は、図柄の
種別を識別することが可能な程度に抑えられる。この再
変動の過程において、図26(i)、図27(e)、図
27(g)に示すように、有効ラインL4上に同一の図
柄が表示された状態となる場合がある。
【0195】このような場合には、音声制御部600を
制御することにより、それぞれの図柄に対応する音声
を、スピーカ61L、61Rからそれぞれ出力させる。
すなわち、図26(i)の時点では、図柄「7(青
色)」に対応する“ジャーン”という音声を、図27
(e)の時点では、図柄「ダブルBAR」に対応する
“パーン”という音声を、図27(g)の時点では、図
柄「7(赤色)」に対応する“ポーン”という音声を、
スピーカ61L、61Rから出力させる。
【0196】さらに、図28(1−a)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの回転を停止させることによ
り、特別図柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変
動を仮停止させる。ここでは、有効ラインL4における
図柄が「チェリー」となるようにして仮停止させる。そ
して、図28(1−b)に示しように、回転ドラム66
a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止することによ
り、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞれの図柄の変
動を最終的に停止させる。この最終停止の時点におい
て、リーチ状態となっていた有効ラインL4上では、表
示されている図柄が「チェリー」で一致し、特図ゲーム
において非確率変動の大当たりでの図柄による大当たり
となったことが遊技者に示される。
【0197】一方、確率変動の図柄での大当たりとなる
場合には、図26(h)〜図27(h)に示す全回転の
状態から、図28(2−a)に示すように、回転ドラム
66a〜66cの回転を停止させることにより、特別図
柄表示領域6a〜6cのそれぞれの図柄の変動を仮停止
させる。ここでは、有効ラインL4における図柄が「7
(赤色)」となるようにして仮停止させる。このとき有
効ラインL4上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄で
ある「7(赤色)」で一致するため、音声制御部600
を制御することにより、「7(赤色)」の図柄に対応し
た“ポーン”という音をスピーカ61L、61Rから出
力させる。
【0198】そして、図28(2−b)に示すように、
回転ドラム66a〜66cの小刻みな駆動を完全に停止
することにより、特別図柄表示領域6a〜6cのぞれぞ
れの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の
時点において、リーチ状態となっていた有効ラインL4
上では、表示されている図柄が「7(赤色)」で一致
し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄に
よる大当たりとなったことが遊技者に示される。
【0199】以上説明したように、この実施の形態にか
かるパチンコ遊技機では、確率変動の大当たり図柄でリ
ーチ状態となったとき、又は、有効ラインL1〜L5の
いずれかが確率変動の大当たり図柄で一致したときに、
各図柄に対応付けられた音がスピーカ61L、61Rか
ら出力される。すなわち遊技者にとって意義の大きい確
率変動の図柄に連動してそれに対応付けられた音声が出
力されるため、変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を
高めることができる。
【0200】[他の実施の形態]本発明は、上記の実施
の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以
下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【0201】上記の実施の形態では、確率変動での大当
たり図柄のすべてに対してそれぞれ固有の特定音声を割
り当て、それらの図柄の特別図柄表示装置6上への表示
に連動してスピーカ61L、61Rから音声を発するも
のとしていた。しかしながら、音声を割り当てる図柄の
数、種類、割り当てる音声の態様は、これに限られな
い。例えば、特定の1種類の図柄にのみ音声を割り当て
たり、すべての図柄に固有の特定音声を割り当てること
も可能である。また、確率変動での大当たり図柄に第1
の態様の音声を割り当て、通常の大当たり図柄に第2の
態様の音声を割り当てることもできる。
【0202】上記の実施の形態では、確率変動での大当
たり図柄でリーチ状態となったとき、及び有効ラインL
1〜L5のいずれかが確率変動での大当たり図柄で一致
した場合に、スピーカ61L、61Rから音声を発する
ものとしていた。しかしながら、音声を発する機会はこ
れらの場合に限られない。例えば、特定音声を割り当て
られた確率変動での大当たり図柄がすべての特別図柄表
示領域6a、6b、6cに停止した際に、音声を発する
ものとすることもできる。また、特定音声を割り当てら
れた確率変動での大当たり図柄が特別図柄表示領域6
a、6b、6cのいずれかにおいて停止した際に、音声
を発するものとすることもできる。
【0203】上記の実施の形態では、確率変動図柄に対
して“ポーン”、“パーン”などという音声を割り付
け、リーチとなったとき、リーチ状態の有効ラインを通
過したとき、あるいは大当たり態様となったときに、こ
れらの音声を発するものとしていた。しかしながら、本
発明は、これに限られず、例えば、声優による台詞をサ
ンプリングした肉声をスピーカ61L、61Rから発す
るようにしてもよい。さらには、動物の鳴き声などとし
てもよい。
【0204】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ
遊技機の特別図柄表示装置6で適用した場合を例として
説明した。特別図柄表示装置6としては、3つの回転ド
ラム66a、66b、66cを有するものを例として説
明した。しかしながら、回転ドラムによらず、複数種の
図柄を液晶表示装置上に変動表示するパチンコ遊技機の
特別図柄表示装置にも適用することができる。また、パ
チンコ遊技機のみならず、回胴式遊技機(スロットマシ
ン)にも適用することができる。
【0205】上記の実施の形態では、パチンコ遊技機へ
の適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示
は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家
庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミ
ュレーションゲームにも適用することができる。以下、
このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図2
9に従って説明する。
【0206】図29に示すように、この例に適用される
家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002
と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ10
04と、オーディオプロセッサ1005と、CD−RO
Mドライブ1006とから構成されており、CD−RO
Mドライブ1006には、プログラム記録媒体であるC
D−ROM1007が着脱自在に装着される。
【0207】CD−ROM1007に記録されたプログ
ラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1
002に転送されると、CPU1001は、このプログ
ラムを実行することにより、上記の遊技制御部200が
行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU100
1は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技
球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
【0208】グラフィックプロセッサ1004は、CP
U1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像
を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っ
ていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画
像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ100
5は、CPU1001の制御の下、効果音を生成すると
ともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同
様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテ
レビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊
技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
【0209】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
変動表示に対して音による臨場感が加えられ、遊技の興
趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を
示すブロック図である。
【図4】図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びス
イッチを示す図である。
【図5】図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイ
ドを示す図である。
【図6】図3の表示制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図7】図3の音声制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図8】図3の払出制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図9】図3の情報出力部の構成を示すブロック図であ
る。
【図10】図1の特別図柄表示装置に設定されている有
効ラインを示す図である。
【図11】図1の特別図柄表示装置の背面の構造を示す
斜視図である。
【図12】図11の回転ドラム及びその取り付け部材の
構造を示す分解斜視図である。
【図13】図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を
示すフローチャートである。
【図14】図13の特別図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
【図15】図13の普通図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
【図16】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示
す図である。
【図17】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示
す図である。
【図18】特別図柄の表示と音声を連動させるための処
理を示すフローチャートである。
【図19】(a)〜(f)は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図20】(a)〜(h)は、通常リーチのときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図であ
る。
【図21】(1−a)、(1−b)、(2−a)〜(2
−d)は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置
上の表示例(その2)を示す図である。
【図22】(a)〜(j)は、ダブルリーチのときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図で
ある。
【図23】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2
−b)、(3−a)、(3−b)は、ダブルリーチのと
きにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示
す図である。
【図24】(a)〜(j)は、ステップリーチのときに
おける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図
である。
【図25】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2
−b)、(3−a)、(3−b)は、ステップリーチの
ときにおける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を
示す図である。
【図26】(a)〜(j)は、全回転リーチのときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図で
ある。
【図27】(a)〜(h)は、全回転リーチのときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図で
ある。
【図28】(1−a)、(1−b)、(2−a)、(2
−b)は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装
置上の表示例(その3)を示す図である。
【図29】本発明の他の実施の形態にかかる家庭用ゲー
ム機のブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 500 表示制御部 600 音声制御部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示手段と、 前記変動表示手段により変動表示が停止した際の前記可
    変表示装置の有効表示領域中に表示される識別情報が所
    定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となることを条
    件として遊技状態を特定遊技状態に制御する遊技制御手
    段と、 前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記
    識別情報中の特定識別情報が前記可変表示装置の有効表
    示領域中に表示されることを契機として当該特定識別情
    報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発
    生手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定音声発生手段は、前記可変表示
    装置の有効表示領域中で変動表示される識別情報が特定
    表示態様となるか否かの過程を演出表示する際、最終的
    に停止する識別情報以外の識別情報が前記特定識別情報
    で更新表示を停止しているときに前記特定音声を発生す
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置の有効表示領域中に
    は、前記変動表示手段により変動表示が停止した際に識
    別情報が前記特定表示態様となっているか否かを判別す
    るための有効ラインが設定されており、 前記特定音声発生手段は、前記可変表示装置の有効表示
    領域中で変動表示される識別情報が特定表示態様となる
    か否かの過程を演出表示する際、前記特定識別情報が前
    記有効ラインの近傍に位置するときに前記特定音声を発
    生することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特定音声発生手段は、前記特定識別
    情報が前記有効ライン上に特定表示態様となった場合に
    前記特定音声を発生することを特徴とする請求項3に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示装置上に表示される識別情
    報中で所定の特定音声と対応付けられた特定識別情報は
    複数種別あり、 前記特定音声発生手段は、表示される特定識別情報の種
    別に対応した特定音声を発生することを特徴とする請求
    項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示処理と、 前記変動表示処理により変動表示が停止した際の前記可
    変表示装置の有効表示領域中に表示される識別情報が所
    定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となることを条
    件として遊技状態を特定遊技状態に制御する遊技制御処
    理と、 前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記
    識別情報中の特定識別情報が前記可変表示装置の有効表
    示領域中に表示されることを契機として当該特定識別情
    報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発
    生処理とをコンピュータに実行させるためのプログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示手順と、 前記変動表示手順により変動表示が停止した際の前記可
    変表示装置の有効表示領域中に表示される識別情報が所
    定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となることを条
    件として遊技状態を特定遊技状態に制御する遊技制御手
    順と、 前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記
    識別情報中の特定識別情報が前記可変表示装置の有効表
    示領域中に表示されることを契機として当該特定識別情
    報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発
    生手順とを含むことを特徴とする変動表示方法。
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