JP2007143740A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Abstract

【課題】リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、リプレイタイムの作動が行われているか否かによらずに継続演出に対応する演出データを決定し、スタートスイッチ(6S)によりスタートレバー(6)操作の検出が行われたこと、又は停止スイッチ(7LS,7CS,7RS)により停止ボタン(7L,7C,7R)の操作の検出が行われたことを条件に、前兆遊技数の更新を行い、前兆遊技数の値が「0」になったときに、リプレイタイムの作動が行われていることを条件に、「ホームラン」の演出データ、RT作動中演出に対応する演出データを決定する画像制御マイコン(81)を備える。
【選択図】図34

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
近時、上記表示窓により特定の図柄の組合せが表示されたことを契機に、いわゆるリプレイに係る図柄の組合せが表示される確率が高いリプレイタイムが作動し、その作動が開始したことを告知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−204922号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、リプレイタイムの作動が開始した時機が分かりやすいため、リプレイタイムが作動しているか否かを遊技者が常に把握することとなる。それ故、リプレイタイムが作動していないときにリプレイタイムが作動しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることはできなかった。
本発明の目的は、リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、リプレイタイムの作動が行われているか否かによらずに演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定される特定演出区間の作動を行う特定演出区間作動手段と、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、数値情報更新手段により行われる更新の結果、数値情報が所定のものになると、特定演出区間の作動を終了する特定演出区間終了手段と、を備え、演出態様決定手段は、特定演出区間の作動が行われているとき又は特定演出区間の作動が終了したときに、リプレイタイムの作動が行われていることを条件に、当該リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図17のリール停止制御処理を行う手段、後述の図18の優先引込制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、リプレイタイム(例えば、後述のRT区間が作動しているゲーム)の作動を行う(例えば、後述のRT2作動中フラグをオンに更新する)リプレイタイム作動手段(例えば、後述の図20のステップS99の処理を行う手段)と、演出の態様(例えば、後述の演出データ)を決定する演出態様決定手段(例えば、後述の演出データを決定する手段、後述の画像制御マイコン81)と、前記リプレイタイムの作動が行われているか否かによらずに前記演出態様決定手段により特定の演出の態様(例えば、後述の継続演出に対応する演出データ)が決定される特定演出区間(例えば、後述の継続演出が行われる期間)の作動を行う特定演出区間作動手段(例えば、後述のステップS162の処理を行う手段、後述の野球当たり、野球ハズレに対応する演出データを決定する手段、後述の画像制御マイコン81)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報(例えば、後述の前兆遊技数)の更新を行う数値情報更新手段(例えば、後述のステップS143の処理を行う手段)と、前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のもの(例えば、後述の前兆遊技数の値が「0」)になると、前記特定演出区間の作動を終了する特定演出区間終了手段(例えば、後述のステップS143の処理を行う手段、後述の画像制御マイコン81)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出区間の作動が行われているとき又は前記特定演出区間の作動が終了したときに、前記リプレイタイムの作動が行われていることを条件に、当該リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様(例えば、後述の「ホームラン」の演出データ、後述のRT作動中演出に対応する演出データ)を決定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、特定演出区間作動手段は、リプレイタイムの作動が行われているか否かによらずに演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定される特定演出区間の作動を行う。また、演出態様決定手段は、特定演出区間の作動が行われているとき又は特定演出区間の作動が終了したときに、リプレイタイムの作動が行われていることを条件に、当該リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様を決定する。すなわち、リプレイタイムの作動が行われているときに特定演出区間の作動が行われる場合と、リプレイタイムの作動が行われていないときに特定演出区間の作動が行われる場合とがある。そして、特定演出区間の作動が行われているとき又は特定演出区間の作動が終了したときは、リプレイタイムの作動が行われているときに限り、リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様が決定される。したがって、リプレイタイムの作動が行われていない場合であっても、特定演出区間の作動が行われている場合には、リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様が決定されること、すなわち、リプレイタイムの作動が行われていることに対して遊技者が期待する場合がある。よって、リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することができる。
本発明によれば、リプレイタイムの作動が行われていない場合であっても、特定演出区間の作動が行われている場合には、リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様が決定されること、すなわち、リプレイタイムの作動が行われていることに対して遊技者が期待する場合がある。よって、リプレイタイムの作動が行われていない間においても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。なお、実施例では、投入枚数が「3」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のミドルボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「3」になることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のMB1及びMB2)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
なお、演出表示領域23の右側の領域では、後述のミドルボーナスゲームにおいて行われる音楽ゲームに関する情報が表示される(後述の図36)。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄91)」、「王冠(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「Q(図柄97)」、「U(図柄98)」、「E(図柄99)」、及び「N(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。
実施例では、内部当籤役として、MB1、MB2、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RT、リプレイ、及びハズレが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RTを総称して以下「小役」という。
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるミドルボーナスゲームを構成するミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、MBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、MBが内部当籤役として決定されることがある。
持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。
MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、及びRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
MB遊技状態及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。ただし、RT区間における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。
ミドルボーナスゲームは、MB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ミドルボーナスゲームでは、遊技状態はMB遊技状態となる。ミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、253枚)以上となることを条件に、ミドルボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に作動する。MB1又はMB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ミドルボーナスゲームが作動する。また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動することとなる。
RT区間は、作動する条件によりRT1区間とRT2区間とに区別される。具体的には、RT1区間は、MB1に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したミドルボーナスゲームが終了したことを条件に作動する。また、RT2区間は、RT1区間及び非RT区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、MB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したミドルボーナスゲームが終了した場合には、RT1区間は作動しない。
RT1区間及びRT2区間は、基本的に、所定の回数(即ち、1000回)のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、RT1区間及びRT2区間は、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。したがって、RT1区間及びRT2区間は、基本的に、最大1000回のゲームにわたり継続する。
ここで、実施例では、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に、RT1区間が終了し、最大1000回のゲームにわたり継続するRT2区間が作動するようにしている。したがって、RT1区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT区間は、RT1区間とRT2区間とを含め、1000回を超える回数のゲームにわたり継続し得る。
また、RT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間が新たに作動することはない。したがって、この場合には、1000回を超える回数のゲームにわたりRT区間が継続することはない。
ここで、実施例では、RT区間は、最大で、内部当籤役としてボーナスが決定される確率(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)により規定されるMB1及びMB2が内部当籤役として決定される確率)の逆数(即ち、約296.5)を超える回数のゲームにわたり継続するようにしている。このようにすることで、RT区間が作動している期間内において内部当籤役としてボーナスが決定される確率を充分に高めることができ、RT区間が作動したことを遊技者が認識したときの喜びをさらに増大させることが可能となる。
図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図14〜図21)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図8)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図22〜図26)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として「9」が決定される(後述の図16のステップS41)。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「6」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「9」と決定された抽籤回数が「7」に更新される(後述の図16のステップS45)。
図8を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態において抽出された乱数値が「4000」である場合には、当籤番号「9」から降順に、当籤番号が「0」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。そして、この乱数値は、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲(即ち、「3801」〜「9100」)にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「2」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「2」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役としてベルが決定される。
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。
例えば、当籤番号「9」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「360」〜「424」であり、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「399」である。これら2つの数値範囲は、「360」〜「399」の数値範囲において重複する。したがって、例えば、一般遊技状態において抽出された乱数値が「380」である場合には、この乱数値は、この「360」〜「399」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「3」及び「9」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びMB1の両方が決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が「7」に更新(後述の図16のステップS45)されるので、当籤番号「8」又は「9」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号「7」に対応する上限値が「65535」に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「56403/65536」である。非RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」である。
図9を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、9桁の2進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「000000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「000000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「000000010」)が決定される。
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「000000100」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役(即ち、「000001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として10枚小役(即ち、「000010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてRT(即ち、「000100000」)が決定される。
当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「001000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてMB2(即ち、「010000000」)が決定される。当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてMB1(即ち、「100000000」)が決定される。
図10を参照して、表示チェック処理(後述の図22)において、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「000000001」)が表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「000000010」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「000000100」)が表示役になり、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役が表示役(即ち、「000001000」)になり、9枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「Q−リプレイ−リプレイ」、「E−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、10枚小役(即ち、「000010000」)が表示役になり、10枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になり、9枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「001000000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、自動的に投入枚数が「3」になり、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、MB2(即ち、「010000000」)が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「U−王冠−U」の図柄の組合せが表示されると、MB1(即ち、「100000000」)が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。
図11を参照して、MB作動時処理(後述の図28のステップS185の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)等を識別するための情報であり、ミドルボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグ、RT1区間が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグ、及びRT2区間が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグがある。
ミドルボーナスゲームが作動している場合には、MB作動中フラグはオンであり、ミドルボーナスゲームが作動していない場合には、MB作動中フラグはオフである。また、RT1区間が作動している場合には、RT1作動中フラグはオンであり、RT1区間が作動していない場合には、RT1作動中フラグはオフである。また、RT2区間が作動している場合には、RT2作動中フラグはオンであり、RT2区間が作動していない場合には、RT2作動中フラグはオフである。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、MB作動中フラグがオンであることを示す「000000001」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図12の(4))に格納されることにより、MB作動中フラグがオンになる。
図12を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。
図12の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、9ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。
ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「000000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、MB遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「000111111」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5が「1」となる。したがって、MB遊技状態では、MB1、MB2、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
図12の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、9ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「010000000」又は「100000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7又はビット8に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「000000000」が格納される)。
図12の(3)は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、9ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、チャンス小役に対応する格納領域である。
ビット4は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5は、RTに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、MB2に対応する格納領域である。ビット8は、MB1に対応する格納領域である。
図12の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、9ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はRT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000001」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT2作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000010」が格納されている場合)には、RT2作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT1作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000100」が格納されている場合)には、RT1作動中フラグがオンである。
本実施例では、説明の便宜上、CPU31、ROM32、RAM33からなるマイコン(即ち、マイクロコンピュータ30)の語長(即ち、同時に処理できるデータのビット数)を9ビットとしたが、標準的なパチスロでは、語長が8ビットであるマイコンが適用される。このようなパチスロでは、例えば、RAM33に設けられた内部当籤役格納領域を、それぞれ8ビットの内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2の二つに分けるなどして、9ビットのデータを複数の内部当籤役格納領域に分けて格納することによりデータの処理を実現できる。
図13を参照して、スタートコマンド受信時処理(後述の24)において決定される演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出内容及び演出遊技数毎に、決定される演出データの情報を備えている。演出遊技数は、継続演出(即ち、複数回のゲームにわたり継続して行われる演出)において行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。演出データは、演出として液晶表示部2bに表示される画像を識別するための情報であり、当該画像の夫々に対応して設けられる。
演出テーブルにより決定される演出データには、投入操作時(即ち、投入操作が行われたとき)、開始操作時(即ち、開始操作が行われたとき)、第1停止操作時(即ち、第1停止操作が行われたとき)、第2停止操作時(即ち、第2停止操作が行われたとき)、第3停止操作時(即ち、第3停止操作が行われたとき)、及び表示役コマンド受信時(即ち、表示役コマンドを副制御回路72が受信したとき)に液晶表示部2bに表示される画像に対応する演出データがある。
ここで、実施例の演出(即ち、演出内容)には、基本的に、紙飛行機A(後述の図30)、紙飛行機B(後述の図30)、紙飛行機C(後述の図30)、野球当たりA(後述の図31〜図33)、野球当たりB(後述の図31〜図33)、野球当たりC(後述の図31及び図33)、野球ハズレA(後述の図31、図32及び図34)、野球ハズレB(後述の図31、図32及び図34)、及び野球ハズレC(後述の図31及び図34)の9種類の演出がある。
紙飛行機A、紙飛行機B、及び紙飛行機Cを、以下「紙飛行機演出」という。野球当たりA、野球当たりB、及び野球当たりCを、以下「野球当たり演出」という。野球ハズレA、野球ハズレB、及び野球ハズレCを、以下「野球ハズレ演出」という。
紙飛行機演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出であり、一般遊技状態(ただし、RT区間を除く)において行われる。野球当たり演出は、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件に開始され、2〜4回のゲームにわたり継続して行われる演出(即ち、継続演出)である。また、野球当たり演出は、RT区間が作動している場合においてのみ行われるのでRT区間が作動していることを確定的に報知する演出である。野球当たりA、野球当たりB、及び野球当たりCは、それぞれ4回、3回、及び2回のゲームにわたり継続して行われる。
なお、野球当たり演出が終了すると、RT区間が作動していることを遊技者に報知する演出であるRT作動中演出が行われるので、野球当たり演出は、RT作動中演出が行われる前兆の演出(以下「前兆演出」という)である。
野球ハズレ演出は、一般遊技状態(ただし、RT区間及び後述の完全報知演出が行われるゲームを除く)であることを条件に、抽籤により「1/200」の確率で開始され、2〜4回のゲームにわたり継続して行われる演出(即ち、継続演出)である。野球ハズレ演出は、RT区間が作動していない場合においてのみ行われるのでRT区間が作動していないことを確定的に報知する演出である。野球ハズレA、野球ハズレB、及び野球ハズレCは、それぞれ4回、3回、及び2回のゲームにわたり継続して行われる。
この演出テーブルに基づいて、スタートコマンド受信時処理(後述の24)では、演出内容と演出遊技数とに応じた演出データが決定され、当該演出データに対応する画像が、当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部2bに表示される。
例えば、野球当たりBの演出が行われる最初のゲーム(即ち、野球当たりBの1ゲーム目)では、演出遊技数は「3」なので、開始操作時に対応する「球場」、第1停止操作時に対応する「鳥登場」、第2停止操作時に対応する「犬登場」、第3停止操作時に対応する「両者登場」、及び表示役コマンド受信時に対応する「両者登場」の演出データが決定される。また、次のゲーム(野球当たりBの2ゲーム目)の投入操作時に対応する「両者構える」の演出データが決定される。
これにより、野球当たりBの1ゲーム目の開始操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時には、それぞれ「球場」、「鳥登場」、「犬登場」、「両者登場」、及び「両者登場」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。また、野球当たりBの2ゲーム目の投入操作時には、「両者構える」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図14を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
ステップS3では、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。また、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。
ここで、MB遊技状態を示す識別子は、ステップS2の処理によりゲーム毎にクリアされるが、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりMB遊技状態を示す識別子がRAM33の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、ミドルボーナスゲームは、MB遊技状態を示す識別子がゲーム毎にRAM33の予め定められた格納領域に格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。
ステップS6では、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、RT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS8に移る。具体的には、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別された場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別された場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。
RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である(即ち、RT区間における残りのゲームの回数は、「1000」からRT区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい)といえる。
ステップS8では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
ステップS12では、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、表示役検索処理を行い、ステップS14に移る。具体的には、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS14では、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS15に移る。この表示役コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。
ステップS15では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS17に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS15において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS17では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。
ステップS18では、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図15を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として「40000」をセットし、ステップS22に移る(ステップS21)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図22)において1.1173ms毎に「1」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に「0」になる。ステップS22では、自動投入カウンタは「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS23では、メダル受付許可を行い、ステップS26に移る。このステップS23では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が0なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。
ステップS24では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップS25に移る。このステップS24では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「0」以外の値(即ち、「3」)となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値(即ち、「3」)に更新する。ステップS25では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。このベットコマンドは、ステップS24の処理において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
ステップS26では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、ステップS23の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はYESとなる。また、ステップS23の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はNOとなる。
ステップS27では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS27の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS27の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。
ステップS28では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS29に移る。具体的には、ステップS27の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、ステップS27の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS27の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS29では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS30に移る。このベットコマンドは、ステップS28において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS30では、投入枚数カウンタの値が「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
ステップS31では、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときはステップS26に移る。ステップS32では、投入枚数を表示するBETランプ17a〜17cは消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ベットランプを消灯し、ステップS34に移る。
実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS34の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS32の判別がYESとなり、ステップS34を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されないようにしている。
ステップS34では、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(即ち、デモ画像)が表示される。ステップS35では、投入枚数カウンタの値は「3」か否かを判別する。このステップS35では、投入枚数カウンタの値が「3」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「3」に達している場合には、この判別はYESとなる。投入枚数カウンタの値が「3」以外の値である場合には、この判別はNOとなる。
ステップS36では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
図16を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RT遊技数カウンタは「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS43では、RT区間であるため、内部抽籤テーブルをRT区間用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、ステップS44に移る。
ステップS44では、持越役格納領域にMB1又はMB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット8(第9ビット)又はビット7(第8ビット)に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、ステップS44の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS45では、抽籤回数を「7」に変更し、ステップS46に移る。ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。
ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS48に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
ステップS48では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS47で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS47で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS50に移る。
ステップS50では、ステップS49で決定された内部当籤役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS51では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS52に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にMB1が含まれている場合には持越役格納領域に「100000000」を格納し、内部当籤役にMB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「010000000」を格納する。
ステップS52では、MB1又はMB2が内部当籤役として決定されたのでRT区間を終了させるために、RT遊技数カウンタの値を「0」に更新(クリア)し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS49で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS55に移る。
ステップS55では、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では7回未満の場合である。
ステップS56では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS53の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS53の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS56では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
ステップS57では、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図14のステップS7に移る。ステップS58では、MB遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにし(即ち、内部当籤役格納領域に「000011111」を格納し)、図14のステップS7に移る。
図17を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。このステップS61では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS64に移り、NOのときは、ステップS62に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
ステップS62では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから30秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、図15のステップS36の処理においてスタートレバー6の操作が検知されたときから停止ボタン7L,7C,7Rが操作(即ち、停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(即ち、内部的)に図柄の変動を停止させることである。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS61に移る。
ステップS63では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップS65に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄に対応するコードナンバーである。このステップS63では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、MB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する(即ち、入賞回避制御を行う)。
ステップS64では、後で図18を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS66に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図18)において決定された停止予定位置及び滑り駒数、停止操作の種別、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの種別等の情報を含む。
ステップS66では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS67に移る。具体的には、ステップS63又は後述の図18のステップS75によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。図柄格納領域は、停止操作が行われたリールが停止したときの図柄停止位置の夫々について停止して表示される図柄の種別を識別するための識別子を格納する記憶領域である。
ステップS67では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS61に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS68に移る。
ステップS68では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタンから停止指令信号が検出され続けているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図14のステップS13に移る。よって、第3停止操作において停止ボタンが押圧操作されたままである場合(即ち、第3停止操作において押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより停止指令信号が出力され続けている場合)には、ステップS68の処理が繰り返され、ステップS68の次の処理へ移行しない状態が継続する。また、この場合には、副制御回路72に対して第3停止操作コマンドの送信が繰り返される。したがって、第3停止操作において停止ボタンの押圧操作が継続して行われている間には、第3停止操作コマンドの送信が繰り返される。
図18を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS72では、左ストップボタン(即ち、左の停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。
ステップS73では、MB遊技状態において左の停止ボタン7Lが操作されたので、決定された内部当籤役に基づいて、「0」又は「1」を滑り駒数として決定し、ステップS75に移る。ステップS74では、決定された内部当籤役に基づいて、「0」から「4」のいずれかを滑り駒数として決定し、ステップS75に移る。ステップS75では、図柄カウンタと、決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図17のステップS65に移る。
具体的には、図柄カウンタの値と、ステップS73又はステップS74により決定された滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該停止予定位置の情報をRAM33に格納する。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
ここで、実施例では、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、持越役がある場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せがMBに対応する図柄の組合せに優先して有効ラインに沿って表示される。他方、持越役がある場合にリプレイ以外の内部当籤役が決定されたときには、MBに対応する図柄の組合せが当該リプレイ以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せに優先して有効ラインに沿って表示される。
また、10枚小役は、ベル、チャンス小役、RTよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、RTは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。
図19を参照して、ミドルボーナスゲームの終了条件を満たした場合にミドルボーナスゲームを終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図14のステップS19に移る。ステップS82では、MB終了時処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図12の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS83では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、図14のステップS19に移る。RT準備フラグは、RT1区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。RT1区間が作動することが許容されている場合には、RT準備フラグはオンであり、RT1区間が作動することが許容されていない場合には、RT準備フラグはオフである。
ステップS85では、RT1作動中フラグをオンにし、RT準備フラグをクリア(RT準備フラグをオフに更新)し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図14のステップS19に移る。
図20を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてミドルボーナスゲーム及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS92では、表示役はMB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS93では、RT準備フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。
ステップS94では、持越役格納領域をクリアし、ステップS95に移る。ステップS95では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS96に移る。例えば、表示役がMB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11)を参照して、MBに対応するMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS96では、ボーナス作動コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。
ステップS97では、表示役はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS98では、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS2に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS100に移る。ステップS100では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図14のステップS2に移る。
ここで、表示役がRTであり(即ち、ステップS97の判別がYES)、かつRT2作動中フラグがオンでない(即ち、ステップS98の判別がNO)場合に限り、ステップS99においてRT2作動中フラグがオンになり、ステップS100においてRT遊技数カウンタに「1000」が格納される。
すなわち、RT2区間が作動していない場合において表示役がRTとなった場合には、RT2区間が作動し、RT遊技数カウンタに「1000」が格納される。このRT遊技数カウンタの値は1ゲーム毎に減算され、RT遊技数カウンタの値が「0」になったときに、RT2区間が終了するので、RT2区間は、最大1000ゲームにわたり継続する。
他方、RT2区間が作動している場合(即ち、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないとき)において表示役がRTとなった場合には、ステップS98の判別がYESとなるので、RT2区間が作動している場合にRT遊技数カウンタの値が「1000」に更新されることはない。したがって、RT2区間が1000ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
ステップS101では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS102では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し)、図14のステップS2に移る。このステップS102の処理により、次回のゲームにおける図15のステップS24の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
図21を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS113に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS113では、リール回転駆動処理を行い、ステップS114に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS114では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。
図22〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図22を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71や操作部17などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、音・ランプ制御回路(mSub)72b以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS123に移る。
ステップS123では、画像描画処理を行い、ステップS124に移る。この画像描画処理では、後述の図23〜図26において選択された後述の演出データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。
ステップS124では、音楽制御処理を行い、ステップS121に移る。この音声制御処理では、画像制御マイコン81は、後述の図23〜図25により決定された後述の演出データ等に基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。
続いて、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御マイコン81により送信されたコマンドに基づいて音楽の出力を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて、出力させる音楽に対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽を出力させる。
図23を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
ステップS131では、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ベットコマンド受信時処理を終了する。このステップS133の処理により、投入枚数カウンタの値等に応じた画像が液晶表示部2bに表示される。
図24を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、前兆遊技数は「0」か否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。前兆遊技数(即ち、演出遊技数)は、基本的に、野球当たり演出(即ち、前兆演出)が行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。
ステップS142では、前兆遊技数に応じて野球当たりに対応する演出データを決定し、ステップS143に移る。具体的には、演出テーブル(図13)に基づいて、後述の図26のステップS162の処理において決定された演出内容及び現在の前兆遊技数に応じた演出データを決定する。そして、このステップS142の処理において決定された演出データに対応する画像が当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部2bに表示されることにより野球当たり演出が行われる。ステップS143では、前兆遊技数の値を「1」減算し、スタートコマンド受信時処理を終了する。
このステップS143の処理において、前兆遊技数の値を「1」減算することにより、前兆遊技数の値が「0」になった場合には、RT作動中演出に対応する演出データを決定する。これにより、野球当たり演出が終了すると、RT作動中演出に対応する画像が液晶表示領域2bに表示される。RT作動中演出は、RT区間が作動していることを遊技者に報知する演出である。
ステップS144では、停止操作補助遊技数は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS145に移る。停止操作補助遊技数は、完全報知演出が行われるゲームが継続して行われる残りのゲームの回数を識別するための情報である。完全報知演出は、ハズレを除く内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役が必ず(即ち、100%の確率で)報知される演出である。なお、完全報知演出が行われるゲームでは、内部当籤役としてハズレが決定された場合には、ハズレが報知されることはないが、これにより、内部当籤役としてハズレが決定されたことが間接的に報知される。
完全報知演出が行われると、遊技者は、決定された内部当籤役を把握し、当該内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができる。よって、完全報知演出により、有効ラインに沿って表示されることが許容されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを狙って遊技者が停止操作を行ってしまうことがなくなるので、遊技者の負担を軽減することができる。
ステップS145では、停止操作補助遊技数が「0」ではないので、完全報知演出を行うために演出テーブル(図13)に基づいて内部当籤役等に応じた演出データを決定し、ステップS146に移る。そして、このステップS145の処理において決定された演出データに対応する画像が当該演出データに対応するタイミングで液晶表示部2bに表示されることにより、完全報知演出が行われる。
ステップS146では、停止操作補助遊技数を「1」減算し、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップS147では、内部当籤役はハズレか否かを判別する。この判別がYESのときは、スタートコマンド受信時処理を終了し、NOのときは、ステップS148に移る。
ステップS148では、内部当籤役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。具体的には、このステップS148では、内部当籤役に基づいて、紙飛行機演出に対応する演出データが選択される場合がある。そして、このステップS148の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
ここで、ステップS148では、一般遊技状態(ただし、RT区間及び後述の完全報知演出が行われるゲームを除く)であることを条件に、抽籤により「1/200」の確率で、野球ハズレA〜Cのうち何れかの演出が決定される。なお、野球ハズレA〜Cは、それぞれ等しい確率で決定される。
次に、ステップS148では、野球ハズレA〜Cのうち何れかの演出が決定された場合には、決定された演出に対応する前兆遊技数が擬似的に決定される。具体的には、野球ハズレA、野球ハズレB、及び野球ハズレCが決定された場合には、前兆遊技数として、それぞれ「4」、「3」、及び「2」が決定される。
そして、ステップS148では、演出テーブル(図13)に基づいて、決定された演出及び前兆遊技数に応じた演出データを決定し、前兆遊技数の値を「1」減算する。さらに、次のゲーム以降のゲームでは、ステップS142の処理において、演出テーブル(図13)に基づいて、ステップS148で決定された演出及び前兆遊技数の値に応じて野球ハズレ演出に対応する演出データが決定される。続けて、ステップS143の処理において前兆遊技数の値が「1」減算される。このようにすることで、一般遊技状態であることを条件に、2〜4回のゲームにわたり継続して行われる野球ハズレ演出が「1/200」の確率で開始される。
図25を参照して、リール停止コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのリール停止コマンド受信時処理について説明する。このリール停止コマンド受信時処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、MB作動中か、すなわち、ミドルボーナスゲームが作動しているか否かを判別し、ステップS152に移る(ステップS151)。ステップS152では、許容範囲内か否かを判別する。具体的には、ミドルボーナスゲームにおいて行われる後述の音楽ゲームにおいて液晶表示部2bに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(詳しくは後述する)。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS154に移る。
ステップS153では、ポイントに「1」又は「2」の値を加算し、ステップS154に移る。ポイントは、ミドルボーナスゲームにおいて行われる後述の音楽ゲームにおいて、液晶表示部2bに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作される毎に「1」又は「2」の値が累積的に加算される情報である。
なお、ミドルボーナスゲームの開始時(即ち、ボーナス作動コマンドが受信されたとき)には、ポイントの初期値は「0」であり、当該ミドルボーナスゲームが終了するまでの間において、ステップS153の処理が行われる毎に「1」又は「2」の値が当該ポイントに累積的に加算される。
ステップS154では、停止操作の順序を格納し、ステップS155に移る。具体的には、受信されたリール停止コマンドに含まれる停止ボタン7L,7C,7Rの種別の情報に基づいて、当該情報をワークRAM84の所定の記憶領域に累積的に格納する。ステップS155では、受信されたリール停止コマンドに含まれる停止操作の種別の情報に基づいて第3停止操作か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS159に移る。
ステップS156では、停止操作の順序は、「右→左→中」か否か、すなわち、右の停止ボタン7R、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7Cの順番(以下「特定停止順序」という)で停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS157では、特定操作検出フラグをセットし(即ち、オンにし)、ステップS158に移る。
特定操作検出フラグは、特定停止順序で停止操作が行われたか否かを識別するための情報である。特定停止順序で停止操作が行われた場合には、特定操作検出フラグはオンであり、特定停止順序で停止操作が行われなかった場合には、特定操作検出フラグはオフである。ステップS158では、ワークRAM84に格納される特定操作検出タイマに初期値として「1500」をセットし、ステップS159に移る。特定操作検出タイマは、左の停止ボタン7Lが3秒間継続して押圧操作されたか否かを判別するためのタイマ(情報)である。
ステップS159では、停止予定位置等に基づいて演出データを決定し、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これにより、このステップS148の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
図26を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて表示役はRTか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、前兆遊技数として、抽籤により「2」〜「4」の何れかを決定し、ステップS167に移る。具体的には、画像制御マイコン81が発生した乱数から抽出された乱数値に基づいて、「2」〜「4」のうち何れかの値を前兆遊技数としてそれぞれ等しい確率で決定する。
このステップS162の処理において、前兆遊技数として「4」が決定された場合には、次のゲームの図24のステップ142の処理により、野球当たりAに対応する演出データが決定され、野球当たりAの演出が開始する。また、前兆遊技数として「3」が決定された場合には、次のゲームにおける図24のステップ142の処理により、野球当たりBに対応する演出データが決定され、野球当たりBの演出が開始する。また、前兆遊技数として「2」が決定された場合には、次のゲームにおける図24のステップ142の処理により、野球当たりCに対応する演出データが決定され、野球当たりCの演出が開始する。
ステップS163では、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて表示役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS164では、特定操作検出フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS165では、特定操作検出タイマの値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。
ステップS166では、特別モードフラグをオンにし、ステップS167に移る。特別モードフラグは、後述の音楽Dが選択されることが許容されているか否かを識別するための情報である。特別モードフラグがオンのときは、音楽Dが選択されることが許容され、特別モードフラグがオフのときは、音楽Dが選択されることが許容されない。
ここで、図25のステップS158の処理は、特定停止順序で第3停止操作が行われたこと(即ち、図25のステップS155の判別がYESであり、かつ図25ステップS156の判別がYESであること)を条件に行われる。また、図25のステップS158の処理において特定操作検出タイマに初期値としてセットされた「1500」の値は、サブCPUの制御による定期的割込処理(後述の図29)において第3停止操作コマンドが受信されていること(即ち、第3停止操作において停止ボタンの押圧操作が継続して行われていること)を条件に、2ms毎に「1」減算される(後述の図29のステップS192)。
したがって、特定停止順序で停止操作が行われた場合に第3停止操作において停止ボタン7Cの押圧操作が継続しておこなわれると、当該押圧操作が開始されてから3秒後に特定操作検出タイマの値が「0」になる。そして、ステップS165の判別がYESとなり、ステップS166の処理において特別モードフラグがオンになり、後述の音楽Dが選択されることが許容される。すなわち、特定停止順序で行われる停止操作の第3停止操作において左の停止ボタン7Lが3秒間継続して押圧操作される停止操作(以下「特定停止操作」という)が行われたことを条件に、後述の音楽Dが選択されることが許容される。
ステップS167では、表示役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、表示役コマンド受信時処理を終了する。そして、このステップS167の処理において決定された演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
図27を参照して、ボーナス作動コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス作動コマンド受信時処理について説明する。このボーナス作動コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス作動コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、特別モードフラグはオンか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS172に移る。
ここで、実施例では、ミドルボーナスゲームにおいて、出力される音楽の種別に応じた所定のタイミング及び順序で停止操作が行われることによりポイントの値が加算される音楽ゲームが行われる。音楽ゲームでは、基本的に、ミドルボーナスゲームの作動の開始時に音楽A〜音楽Cの何れかの音楽のうち遊技者が選択した音楽が再生(即ち、スピーカ9L,9Rから出力)される。
具体的には、ミドルボーナスゲームが作動すると、遊技者が音楽Aを選択可能であることを示す識別情報を含む画像、遊技者が音楽Bを選択可能であることを示す識別情報を含む画像、及び遊技者が音楽Cを選択可能であることを示す識別情報を含む画像が順次液晶表示装置2bに表示される。このような識別情報が表示されているときに、遊技者が投入操作を行うと、投入操作が行われた時点において表示されている識別情報に対応する音楽が選択される。次に、選択された音楽の種別に対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像(例えば、後述の図36に示す画像)が液晶表示部2bに表示される。
ステップS172では、音楽A〜音楽Cの中から何れかを選択(即ち、決定)し、再生開始し、ボーナス作動コマンド受信時処理を終了する。具体的には、音楽A〜音楽Cのうち投入操作により遊技者が選択した音楽が決定され、決定された音楽が再生(即ち、スピーカ9L,9Rから出力)される。また、音楽A〜音楽Cのうち決定された音楽に対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像が液晶表示部2bに表示される。
ステップS173では、特別モードフラグがオンであるので、音楽Dを選択し、再生開始し、ボーナス作動コマンド受信時処理を終了する。これにより、遊技者が自ら特定停止操作を行ったことによりミドルボーナスゲームが開始した場合には、当該ミドルボーナスゲームにおける音楽ゲームにおいて音楽Dが再生(即ち、スピーカ9L,9Rから出力)される。また、音楽Dに対応する演出データが決定され、決定された演出データに基づく画像が液晶表示部2bに表示される。
このようにすることで、例えば、音楽A〜音楽Cが再生される音楽ゲームに遊技者が飽きた場合には、遊技者は、特定停止操作を行うことにより、基本的には選択することのできない音楽Dを選択することができる。よって、音楽ゲームに対する遊技者の興味を持続させることができる。
図28を参照して、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントに応じた2次元バーコードを表示し、ステップS182に移る(ステップS181)。具体的には、ミドルボーナスゲームが開始してから(即ち、ボーナス作動コマンドを受信してから)、当該ミドルボーナスゲームが終了するまでの間に行われた音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントの値に応じて、QRコード(登録商標)などの2次元バーコードを含む画像を液晶表示領域2bに表示する。
この2次元バーコードには、ポイントの値に応じたURLの情報が含まれる。遊技者は、2次元バーコードに含まれるURLの情報を携帯電話機等の携帯端末機により取得し、当該URLに対応する音楽データ等の情報をインターネットに接続されたサーバ装置からダウンロードすることができる。すなわち、音楽ゲームにおいて累積的に加算されたポイントの値に応じた音楽データを遊技者が取得することができるようにすることで、ポイントの値に応じた利益を遊技者に付与するようにしている。
ステップS182では、ポイントは50以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、この判別がNOのときは、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。ステップS183では、停止操作補助遊技数に100をセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。これにより、ミドルボーナスゲームが終了すると、ポイントが50以上であること(即ち、ステップS182の判別がYESであること)を条件に、完全報知演出が100回のゲームにわたり継続して行われる。
図29を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御による定期的割込処理について説明する。この定期的割込処理は、2ms毎に繰返し行われる。
初めに、画像制御マイコン81は、特定操作検出タイマは0か否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、サブCPUの制御による定期的割込処理を終了し、NOのときは、ステップS192に移る。ステップS192では、第3停止操作コマンドが受信されていること(即ち、第3停止操作において停止ボタンが押圧操作されたままであること)を条件に、特定操作検出タイマの値を1減算し、サブCPUの制御による定期的割込処理を終了する。
図30〜図36を参照して、演出のために演出表示領域23(即ち、液晶表示部2b)に表示される画像の表示例について説明する。
図30は、表示例Aを示す。表示例Aは、紙飛行機演出(即ち、紙飛行機A〜C)として演出表示領域23に表示される画像の一例である。この画像は、演出テーブル(図13)に基づいて選択された演出データが「旋回」である場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域23に表示される。
図30は表示例Aを示す。表示例Aでは、紙飛行機301が主人公キャラクタ301の周囲を旋回する様子を示す画像が表示されている。この画像は、表示役コマンドを受信した際(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した際)に表示される。
実施例の紙飛行機演出では、表示する紙飛行機の色により内部当選役を報知する。例えば、赤い紙飛行機を表示することにより、内部当選役がチェリー(即ち、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄の色が赤)であることを報知する。完全報知演出として紙飛行機演出が行われる場合には、内部当籤役としてハズレが決定された場合を除き、内部当籤役に対応する色の紙飛行機が必ず(即ち、100%の確率で)表示される。
また、持越区間において紙飛行機演出が行なわれるときは、内部当籤役に対応する色の紙飛行機が必ずしも表示されない場合がある。例えば、ベルに対応する黄色の紙飛行機が表示されないにも拘らず(例えば、チェリーに対応する赤い紙飛行機が表示されたにも拘らず)、ベルに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される場合がある。このようにすることで、紙飛行機演出は、持越区間であることを報知するものとなる。
ここで、図13の演出テーブルでは図示を省略したが、紙飛行機演出に対応する演出データは、実際には、内部当籤役にも対応して設けられている。例えば、演出テーブルでは、チェリーに対応する紙飛行機演出の演出データが設けられており、この演出データが決定されることにより、赤い紙飛行機を含む画像が液晶表示部2bに表示される。
図31は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図31の(1)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において、開始操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「球場」に対応する画像)の表示例である。図31の(1)の表示例では、野球の競技場の全景を示す画像が表示されている。
図31の(2)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において、第1停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「鳥登場」に対応する画像)の表示例である。図31の(2)の表示例では、バッターに扮する鳥302が登場する様子を示す画像が表示されている。
図31の(3)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において、第2停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「犬登場」に対応する画像)の表示例である。図31の(3)の表示例では、ピッチャーに扮する犬303が登場する様子を示す画像が表示されている。
図31の(4)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「両者登場」に対応する画像)の表示例である。図31の(4)の表示例では、鳥302と犬303の両者が登場し、対峙している様子を示す画像が表示されている。
図31の(5)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の1ゲーム目において、表示役コマンド受信されたこと(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したこと)に応じて表示される画像(即ち、演出データ「両者登場」に対応する画像)の表示例である。図31の(5)の表示例では、図31の(4)のものと同様の画像が表示されている。
図32は、野球当たり演出(ただし、野球当たりCを除く)又は野球ハズレ演出(ただし、野球ハズレCを除く)の2ゲーム目において演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図32の(6)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、投入操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「両者構える」に対応する画像)の表示例である。図32の(6)の表示例では、鳥302がバットを構え打撃の体勢に入り、犬303が投球の体勢に入った様子示す画像が表示されている。
図32の(7)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、開始操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「モーション」に対応する画像)の表示例である。図32の(7)の表示例では、鳥302がバットの振りを開始する動きを示すとともに犬303が腕を振りかぶり投球を開始する動きを示す画像が表示されている。
図32の(8)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、第1停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「投げる」に対応する画像)の表示例である。図32の(8)の表示例では、犬303が拡大して表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す画像が表示されている。
図32の(9)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、第2停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「打つ」に対応する画像)の表示例である。図32の(9)の表示例では、鳥302が拡大して表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す画像が表示されている。
図32の(10)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「ファール」に対応する画像)の表示例である。図32の(10)の表示例では、鳥302の打った打球がファールとなった様子を示す画像が表示されている。
図32の(11)は、野球当たり演出又は野球ハズレ演出の2ゲーム目において、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「ファール」に対応する画像)の表示例である。図32の(11)の表示例では、図32の(10)に示すものと同様の画像が表示されている。
図33は、野球当たり演出の最後のゲーム(即ち、野球当たりAの4ゲーム目、野球当たりBの3ゲーム目、及び野球当たりCの2ゲーム目)において演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図33の(1)〜(4)に示されるように、野球当たり演出の最後のゲームにおいて投入操作、開始操作、第1停止操作、及び第2停止操作が行われたことに応じて表示される画像の表示例は、図32の(6)〜(9)のものと同様である。
図33の(5)は、野球当たり演出の最後のゲームにおいて、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「鳥の表情」に対応する画像)の表示例である。図33の(5)の表示例では、鳥302の顔が拡大して表示され、鳥302の表情をより詳細に表した画像が表示されている。
図33の(6)は、野球当たり演出の最後のゲームにおいて、表示役コマンド受信されたこと(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したこと)に応じて表示される画像(即ち、演出データ「ホームラン」に対応する画像)の表示例である。図33の(6)の表示例では、鳥302が打った打球がホームランとなった様子(即ち、鳥302が犬303に勝つ様子)を示す画像(即ち、リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様)が表示されている。
図34は、野球ハズレ演出の最後のゲーム(即ち、野球ハズレAの4ゲーム目、野球ハズレBの3ゲーム目、及び野球ハズレCの2ゲーム目)において演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図34の(1)〜(4)に示されるように、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて投入操作、開始操作、第1停止操作、及び第2停止操作が行われたことに応じて表示される画像の表示例は、図33の(1)〜(4)のものと同様である。
図34の(5)は、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「鳥の表情」に対応する画像)の表示例である。図34の(5)の表示例では、鳥302の顔が拡大して表示され、鳥302の表情をより詳細に表わした画像が表示されている。
図34の(6)は、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて、第3停止操作が行われたことに応じて表示される画像(即ち、演出データ「三振」に対応する画像)の表示例である。図34の(6)の表示例では、鳥302が球を打てずに三振となった様子を示す画像が表示されている。
ここで、野球当たり演出では、演出の最後(例えば、野球当たりBの3ゲーム目の表示役コマンド受信時)で鳥302が犬303に勝つ様子を示す画像(図33の(6))が表示されることにより、遊技者は、RT区間が作動していることを認識する。すなわち、RT区間が作動したとしても、そのことが確定的に報知されない状況が生じる。また、野球ハズレ演出では、演出の最後(例えば、野球ハズレBの3ゲーム目の表示役コマンド受信時)で鳥302が犬303に負ける様子を示す画像(図34の(6))が表示され、遊技者は、RT区間が作動していないことを認識する。
他方、野球ハズレ演出の途中までは、野球当たり演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、野球ハズレ演出の最後まではRT区間が作動していないことを遊技者が認識することは困難である。したがって、野球ハズレ演出の最後までは、RT区間が作動していないにもかかわらず、RT区間の作動が行われていることが当該演出の最後において報知されるのではないか、すなわち、RT区間が作動しているのではないかという期待を遊技者に持たせることができるようになる。よって、RT区間の作動が行われていないときであっても遊技者の期待感を維持することができる遊技機を提供することが可能となる。
なお、仮に、内部当籤役としてRTが決定されたことを契機に継続演出等を行い、次回のゲームからRT区間が作動することを示唆するような報知を行う構成とした場合、自動停止による入賞回避制御が行われたときに、主制御回路71による制御と副制御回路72による制御との間(即ち、メイン制御とサブ制御との間)で矛盾が生じてしまう。具体的には、RT区間が作動することを示唆する報知が副制御回路72により行われたにも拘らず、内部当籤役として決定されたRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が主制御回路71により行われる虞がある。
その一方、実施例では、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを確認したうえで継続演出が行われるので、斯様な懸念を払拭することができる(したがって、内部当籤役としてRTが決定されたゲームでは、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する程度の演出が選択される構成が好適である)。
図35は、表示例Bを示す。表示例Bは、RT作動中演出において演出表示領域23に表示される画像の一例である。RT作動中演出は、RT区間が作動している場合に野球当たり演出が終了すると開始し、当該RT区間が終了することを条件に終了する。すなわち、RT区間が作動している場合でも、野球当たり演出が終了するまでは、RT作動中演出は行われない。
図35の表示例Bでは、RT区間が作動していることを示すクイーンゲームマーク304を含む画像が表示されている。このような画像を表示することで、遊技者はRT区間が作動していることを確実に把握して遊技を行うことができる。
図36を参照して、音楽ゲームにおいて演出表示領域23に表示される画像、及び音楽ゲームにおける遊技者の停止操作について説明する。
ここで、音楽ゲームでは、演出表示領域23の右側の領域において、一列に並んだ複数の楕円形のマーカ305〜308(即ち、右のマーカ305、左のマーカ306、中央のマーカ307、及び無地のマーカ308)及び、横長矩形のバー309を含む画像が表示される。このような画像が連続的に表示されることにより、一列に並んだマーカが図36の(1)及び(2)の矢印の方向に移動する動きを示す動画像が演出表示領域23に表示される。
各マーカ305〜308は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して設けられる。具体的には、右のマーカ305は、右の停止ボタン7Rに対応する。また、左のマーカ306は、左の停止ボタン7Lに対応する。また、中央のマーカ307は、中央の停止ボタン7Cに対応する。また、無地のマーカ308は、全ての停止ボタン7L,7C,7Rに対応する。
音楽ゲームでは、あるマーカ305〜308がバー309に重なっている(このマーカの状態を、以下「許容範囲内」という)画像が表示されているタイミングで当該マーカに対応する停止ボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に所定の値が加算される。
具体的には、右のマーカ305が許容範囲内のときに右の停止ボタン7Rの押圧操作が行われた場合、左のマーカ306が許容範囲内のときに左の停止ボタン7Lの押圧操作が行われた場合、及び中央のマーカ307が許容範囲内のときに中央の停止ボタン7Cの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に「2」が加算される。また、無地のマーカ308が許容範囲内のときに何れかの停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値に「1」が加算される。
また、あるマーカ305〜308がバー309に重なっていない(このマーカの状態を、以下「許容範囲外」という)ことを示す画像が表示されているときに当該マーカに対応する停止ボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントの値は加算されない。
また、音楽ゲームが開始すると、右のマーカ305、左のマーカ306、及び中央のマーカ307がそれぞれ1回ずつ(即ち、計3回)許容範囲内になる。したがって、右のマーカ305、左のマーカ306、及び中央のマーカ307がそれぞれ1回ずつ許容範囲内になる度に、この許容範囲内のマーカに対応する停止ボタンを遊技者が押圧操作することに成功した場合には、一のゲームにおいて計「6」の値がポイントの値に加算される。
また、右のマーカ305、左のマーカ306、及び中央のマーカ307がそれぞれ1回ずつ許容範囲内になった後には、無地のマーカ308が許容範囲内になる。したがって、右のマーカ305、左のマーカ306、及び中央のマーカ307が許容範囲内にあるときに、この許容範囲内のマーカに対応する停止ボタンを遊技者が押圧操作することに失敗した場合であっても、無地のマーカ308が許容範囲内のときに何れかの停止ボタン7L,7C,7Rを遊技者が押圧操作するとポイントの値が「1」加算される。これにより、音楽ゲームにおいて停止ボタンの押圧操作に失敗した遊技者を救済することができる。
図36の(1)は、表示例Cを示す。表示例Cは音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲外である場合に演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図36の(1)の表示例Cでは、何れのマーカ305〜308もバー309に重なっていない(即ち、何れのマーカも許容範囲外である)ことを示す画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が停止操作を行った場合には、ポイントの値が加算されることはない。
図36の(2)は、表示例Dを示す。表示例Dは音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲内であるときに演出表示領域23に表示される画像の一例である。
図36の(2)の表示例Dでは、右のマーカ305がバー309に重なっている(即ち、右のマーカ305の状態が許容範囲内である)とともに拡大した画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が右の停止ボタン7Rの押圧操作を行った場合には、ポイントの値に「2」が加算される。
このように、実施例では、マーカ305〜308が許容範囲内の場合には、許容範囲外の場合に比べて当該マーカ305〜308が拡大した画像が表示されるようにしている。これにより、遊技者は、マーカ305〜308が許容範囲内であるタイミングをより明確に把握して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を行うことができる。
図37に示すグラフを参照して、音楽ゲームにおける音楽の出力パターン、及び音楽ゲームの難易度について説明する。
図37の(1)〜(4)は、それぞれ音楽A〜音楽Dの出力パターンを示すグラフである。これらのグラフは、音楽ゲームが開始されてからの時間を横軸にとり、音楽ゲームにおいて出力される音楽の音量を縦軸にとる。これらのグラフによれば、音楽A〜音楽Dの出力が開始されると、音楽の音量は少なくとも3回極大となる。音楽の音量が極大となる時間は、マーカ305〜307が許容範囲内にある時間にほぼ一致する。
したがって、音楽ゲームでは、マーカ305〜307が許容範囲内にあり、かつ音楽の音量が極大に近いタイミングで、遊技者が当該マーカ305〜307に対応する停止ボタンの押圧操作を行うことにより、ポイントの値が加算される。このようにすることで、音楽ゲームでは、遊技者は、出力される音楽に合わせたタイミングで停止操作を行い、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。また、実施例では、このような音楽ゲームがミドルボーナスゲームにおいて行われるので、ミドルボーナスゲームに対する遊技者の興味をさらに向上させることができる。
ここで、図37の(1)〜(4)の音楽A〜音楽Dの出力パターンによれば、単位時間当たりに音楽Dの音量が極大となる頻度は、音楽A〜音楽Cの音量のものよりも相対的に高い。すなわち、音楽Dが出力される音楽ゲームにおいて単位時間当たりにマーカ305〜307が許容範囲内になる頻度は、音楽A〜音楽Cが出力される音楽ゲームのものよりも相対的に高い。よって、音楽Dが出力される音楽ゲームにおいてマーカ305〜307が許容範囲内になる時間の間隔は、音楽A〜音楽Cが出力される音楽ゲームにおいてマーカ305〜307が許容範囲内になる時間の間隔よりも相対的に短い。
したがって、音楽Dが出力される音楽ゲームでポイントが加算されるためには、音楽A〜音楽Cが出力される音楽ゲームに比べて、相対的に短い時間の間隔で遊技者が停止操作を行わなければならない。よって、音楽Dが出力される音楽ゲームの難易度は、音楽A〜音楽Cが出力される音楽ゲームの難易度に比べて相対的に高いものとなる。他方、実施例では、特定停止操作が行われたことによりミドルボーナスゲームが作動した場合には、音楽ゲームにおいて音楽Dが出力されるようにしている。
このようにすることで、音楽A〜音楽Cが出力される音楽ゲームの難易度に慣れた場合には、遊技者は、より難易度の高い音楽ゲームが行われるように自ら特定停止操作を行い、音楽Dが出力される音楽ゲームを楽しむ場合がある。したがって、音楽ゲームに対する遊技者の興味をさらに増大させるとともに、音楽ゲームの難易度に遊技者が慣れてしまい、音楽ゲームに対する遊技者の興味が低下することを防止することができる。
また、音楽ゲームにおいて音楽Dが出力されるためには、特定停止操作、すなわち、通常行われることのない停止操作を遊技者が行う必要がある。このような停止操作を、音楽ゲームにおいて音楽Dが出力されるための条件として採用することにより、難易度の高い音楽ゲームに興味のない遊技者の意思に反して、当該音楽ゲームが開始されてしまう虞を回避することができる。また、難易度の高い音楽ゲームに興味がある遊技者と、当該音楽ゲームに興味がない遊技者が共に快適に音楽ゲームを楽しむことができる遊技機を提供することが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、野球当たり演出の最後のゲームにおいて、RT区間の作動が行われていることを遊技者が認識できるような報知が行われ(即ち、演出データ「ホームラン」に対応する画像が表示される)、野球ハズレ演出の最後のゲームにおいて、RT区間の作動が行われていないことを遊技者が認識できる報知を行われる(即ち、演出データ「三振」に対応する画像が表示される)ようにしているがこれに限られるものではない。例えば、野球当たり演出(即ち、前兆演出)ではRT区間の作動が行われていることを遊技者が認識できるような報知が行われなくてもよい。
このような構成であっても、前兆演出が終了するとRT作動中演出が開始し、RT区間の作動が行われていることを遊技者が認識できる。また、同様の前兆演出がRT区間以外の一般遊技状態においても開始するようにすることで、RT区間が作動していないにもかかわらずRT区間が作動していることに対する期待を遊技者に持たせることができる。
実施例では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、当該予想(例えば、表示役格納領域に格納される表示役予想データ)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの操作(例えば、停止ボタンが押圧操作されたときの停止操作位置)に応じてリールの停止態様(例えば、停止予定位置)を決定するための停止テーブルを設け、当該停止テーブルを参照することにより、リールの回転を停止する制御を行う場合があってもよい。
また、実施例では、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が表示されると、RT(即ち、「000100000」)が表示役になる。すなわち、一の表示役が複数の図柄の組合せに対応しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の組合せと表示役とが一対一で対応するように構成する(例えば、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−スイカ」の夫々に対応する表示役を設ける)ことができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 電気回路の構成を示すブロック図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。 演出テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 優先引込制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御によるRESET割込処理を示すフローチャート。 ベットコマンド受信時処理を示すフローチャート。 スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。 表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。 ボーナス作動コマンド受信時処理を示すフローチャート。 ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。 サブCPUの制御による定期的割込処理を示すフローチャート。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。 音楽ゲームにおける音楽の出力パターンを示すグラフ。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
    リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
    演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記リプレイタイムの作動が行われているか否かによらずに前記演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定される特定演出区間の作動を行う特定演出区間作動手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、又は前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを条件に、数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、
    前記数値情報更新手段により行われる更新の結果、前記数値情報が所定のものになると、前記特定演出区間の作動を終了する特定演出区間終了手段と、を備え、
    前記演出態様決定手段は、前記特定演出区間の作動が行われているとき又は前記特定演出区間の作動が終了したときに、前記リプレイタイムの作動が行われていることを条件に、当該リプレイタイムの作動が行われていることを報知する演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
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