JP2008006060A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技を途中で停止させることなく、一連の遊技動作の中で遊技者が所望の演出を選択できるようにするのに際して、遊技者が飽きてしまうのを防止して、さらに興趣を高める。
【解決手段】副制御回路の画像制御マイコンは、受信したリール停止コマンドにより第1停止がされたのが3つの停止ボタンの何れであるのかを判断し、演出決定テーブルを参照して、その第1停止がされた停止ボタンと演出決定テーブルで関連付けて登録されている演出識別子の演出データをセットする。遊技者は、所定の操作を行うことにより、演出設定要求を行うことができ(ステップS215のY)、遊技者の入力により演出設定要求された各停止ボタンと各演出データの演出識別子との関連付けを、ワークRAMの演出決定テーブルに格納する(ステップS216)。
【選択図】図29
【解決手段】副制御回路の画像制御マイコンは、受信したリール停止コマンドにより第1停止がされたのが3つの停止ボタンの何れであるのかを判断し、演出決定テーブルを参照して、その第1停止がされた停止ボタンと演出決定テーブルで関連付けて登録されている演出識別子の演出データをセットする。遊技者は、所定の操作を行うことにより、演出設定要求を行うことができ(ステップS215のY)、遊技者の入力により演出設定要求された各停止ボタンと各演出データの演出識別子との関連付けを、ワークRAMの演出決定テーブルに格納する(ステップS216)。
【選択図】図29
Description
本発明は、いわゆるパチスロなどの遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
そして、特許文献1には、前回のリールの回転開始からスタートレバー操作などによる今回の始動操作までの時間や、リールの回転開始から回転停止までの時間に応じて、演出制御を異ならせることで、斬新で面白味のある演出を行うスロットマシンについて開示されている。
特開2004‐113578号公報
しかしながら、特許文献1に開示の技術によれば、前回のリールの回転開始からスタートレバー操作などによる今回の始動操作までの時間や、リールの回転開始から回転停止までの時間に応じて、演出制御が異なることを知っている遊技者は、所望の演出を見たい場合に、その都度手を止めて所定の時間が経過するのを待つことになるため、遊技の停止により興趣に欠けることとなり、また、スロットマシンの稼働率が落ちるので遊技場に資することもないという不具合がある。
そこで、第1停止を行なったのがどのストップスイッチであるかにより異なった演出を行うようにすれば、第1停止を行なうストップスイッチを選択することで、遊技者は遊技を途中で停止させることなく、一連の遊技動作の中で遊技者が所望の演出を選択できることになり、これにより、遊技の停止による興趣の低下や遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
しかし、特定のストップスイッチを操作すると常に同じ演出が行われるのでは、遊技者はいずれ飽きてしまい、興趣に欠けることになってしまう。
そこで、本発明の目的は、遊技を途中で停止させることなく、一連の遊技動作の中で遊技者が所望の演出を選択できるようにするのに際して、遊技者が飽きてしまうのを防止して、さらに興趣を高めることである。
本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記各表示部に対応して複数設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、演出内容のデータである演出データを前記各停止操作検出手段と関連付けて複数種類記憶している演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶する前記演出データと前記停止操作検出手段との関連づけを入力する演出内容入力手段と、前記複数の停止操作検出手段のうち最初に停止操作の検出がなされたのが何れであるかを判定する停止順序判定手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出がされたときは、前記停止順序判定手段によって最初に停止操作の検出がなされたと判定された前記停止操作検出手段と前記演出データ記憶手段で関連づけて記憶されている演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この場合に、前記演出データ記憶手段は、前記演出データとして、画像の表示による画像演出を行う画像データ、音声の出力によるサウンド演出を行う音声データ、及び発光素子の発光によるランプ演出を行う発光パターンデータのうちの少なくともひとつを記憶していて、前記演出実行手段は、前記演出データ記憶手段が記憶している前記画像データ、前記音声データ、及び前記発光パターンデータのうちの少なくともひとつに基づいて前記画像演出、前記サウンド演出、及び前記ランプ演出のうちの少なくともひとつを実行する、ようにしてもよい。
本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記各表示部に対応して複数設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、演出内容の一部のデータである第1演出データを所定条件と関連付けて複数種類記憶している第1演出データ記憶手段と、演出内容の他の一部のデータである第2演出データを前記各停止操作検出手段と関連付けて複数種類記憶している第2演出データ記憶手段と、前記第2演出データ記憶手段に記憶する前記演出データと前記停止操作検出手段との関連づけを入力する演出内容入力手段と、前記所定条件を判定する条件判定手段と、前記複数の停止操作検出手段のうち最初に停止操作の検出がなされたのが何れであるかを判定する停止順序判定手段と、前記条件判定手段による判定に応じて前記第1演出データ記憶手段で記憶されているいずれかの演出データ、及び前記停止順序判定手段による判定に応じて前記第2演出データ記憶手段で記憶されているいずれかの演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この場合に、前記第1演出データ記憶手段及び第2演出データ記憶手段のうちの少なくとも一方は、前記演出データとして、画像の表示による画像演出を行う画像データ、音声の出力によるサウンド演出を行う音声データ、及び発光素子の発光によるランプ演出を行う発光パターンデータのうちの少なくともひとつをそれぞれ記憶していて、前記演出実行手段は、前記第1演出データ記憶手段及び第2演出データ記憶手段がそれぞれ記憶している前記画像データ、前記音声データ、及び前記発光パターンデータのうちの少なくともひとつに基づいて前記画像演出、前記サウンド演出、及び前記ランプ演出のうちの少なくともひとつを実行する、ようにしてもよい。
本発明によれば、最初に行なう停止操作(第1停止)を複数の停止操作検出手段のうちのどれで行なうかにより、遊技者は演出の内容を選択することができるので、遊技を途中で停止させることなく一連の遊技動作の中で演出の選択を行うことを可能として、遊技の停止による興趣の低下や遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
そして、演出データ記憶手段に記憶する演出データと停止操作検出手段との関連づけを遊技者(あるいは遊技場側)が所望に入力することができるので、同じ停止操作検出手段による第1停止の検出であっても実行される演出を様々に変更することができ、遊技者が飽きてしまうのを防止して、さらに興趣を高めることができる。
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置321(図4参照)が設けられている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部4の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置321(図4参照)の動作により変化する。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
後述の液晶表示装置321(図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置321とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄101)」、「ブランク(図柄102)」、「ベル(図柄103)」、「スイカ(図柄104)」、「BAR(図柄105)」、「リプレイ(図柄106)」、及び「チェリー(図柄107)」の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄101)」、「ブランク(図柄102)」、「ベル(図柄103)」、「スイカ(図柄104)」、「BAR(図柄105)」、「リプレイ(図柄106)」、及び「チェリー(図柄107)」の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
なお、「ブランク」は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
本実施形態において、役としては、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
[遊技状態について]
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、「RB作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンならRB遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
RB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンされることである。また、RB作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
「BB作動中フラグ」は、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、BB作動中フラグがオンにされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンになってからオフになるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンされる。このBB作動中フラグがオンにされたことを契機にRB作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフされる。このとき、BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグはオンされる。
BB作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフされるが、このBB作動中フラグがオフにされたことを契機にRB作動中フラグもオフされる。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンされる。すなわち、BBI又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフされるまでRB遊技状態となる。
[ハードウェア構成について]
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
マイクロコンピュータ302は、各種演算を行い、遊技機1の各部を集中的に制御するCPU303と、CPU303が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているROM304と、CPU303のワークエリアとなるRAM305とが接続されている。
CPU303には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路306と、この基準クロックパルスを分周する分周器307と、乱数を発生する乱数発生器308と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路309とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ302内で、すなわちCPU303の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器308及びサンプリング回路309は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
マイクロコンピュータ302のROM304には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路331へ送信するための各種制御指令(コマンド)等も格納されている。
副制御回路331は、主制御回路301からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機1の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路331には、液晶表示装置321、スピーカ9L,9R、遊技機で用いる各LED(全体を符号332で示す)、遊技機で用いる各ランプ(例えば後述のWINランプなど。全体を符号333で示す)、スピーカ9L,9Rの音量を操作する音量調節部334、操作部31などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路331が主制御回路301へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路301から副制御回路331への一方通行で通信が行われる。
RAM305には、後述の図13に示す各種格納領域などが用意される。すなわち、RAM305には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もRAM305の所定領域に用意される(CPU303の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合)。
図4の回路において、マイクロコンピュータ301からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(l−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路311の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)312と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ313L,313C,313Rと、がある。
なお、ステッピングモータ313L,313C,313Rを駆動制御するモータ駆動回路314と、ホッパー312を駆動制御するホッパー駆動回路311と、BETランプ17a、17b、17cを駆動制御するランプ駆動回路315と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路316とは、CPU303にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU303から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンビュータ302が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路317、払出完了信号回路318などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力することで、開始操作の検出を行う。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路317は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU303へ出力する。払出完了信号回路318は、メダル検出部312Sの計数値(ホッパー312から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器308は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路309は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM304内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、ステッピングモータ313L,313C,313Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM305の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路317を介してCPU303に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM305で計数されている駆動パルスの計数値が、「0」にクリアされる。これにより、RAM305内には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図6に示す図柄配置テーブルが、ROM304内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図3にも各リール3L,3C,3Rの各絵柄に対応して「00」〜「20」のように付している)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード(図6においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している)とが対応づけられて登録されている(なお、図柄コードの空欄は前述の「ブランク」を示す)。
更に、ROM304内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU303は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路314に出力する。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU303は、払出指令信号をホッパー駆動回路311に出力してホッパー312から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部312Sは、ホッパー312から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU303に入力される。これにより、CPU303は、ホッパー駆動回路311を介してホッパー312の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5は、副制御回路331の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路331は、画像制御回路401と音・ランプ制御回路402とからなる。
画像制御回路401では、主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート411を介して画像制御マイコン412が受信する。画像制御マイコン412は、CPUを備え、液晶表示装置321の画像表示を制御する。プログラムROM413は、画像制御マイコン412が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM414は、画像制御マイコン412のワークエリアとなる。カレンダIC415は、カレンダ機能を有する回路である。
画像制御IC421は、画像制御マイコン412の制御により液晶表示装置321の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM422には、液晶表示装置321に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC421は、制御RAM423、ビデオRAM424をワークエリアとして使用し、画像ROM422に格納されている各種動画像データを液晶表示装置321に表示する。
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン412に伝えられる。
主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート431を介して音・ランプ制御回路402の音・ランプ制御マイコン432でも受信する。音・ランプ制御マイコン432は、CPUを備え、LED類332、ランプ類333、スピーカ類9L,9Rを制御する。プログラムROM433は、音・ランプ制御マイコン432が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM434は、音・ランプ制御マイコン432のワークエリアとなる。
音源ROM435は、スピーカ類9L,9Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC436は、スピーカ類9L,9Rから音を出力するパワーアンプ437の駆動回路である。音量調節部334で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン432に伝えられ、スピーカ類9L,9Rの音量調節を行うことができる。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)の抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)の抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図19のステップS61)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される(後述の図19のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判定する回数である。ただし、持越区間の場合には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に更新される(後述の図19のステップS63)。
図8及び図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図19、図20)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルは、このように遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤投が決定される。
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1900」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「3」及び「6」となる。
したがって、この場合には、当籤番号「3」及び「6」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。また、チェリー及びBB2の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が決定されることが許容される。
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が「4」に更新(後述の図19のステップS63)されるので、当籤番号「5」又は「6」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB2「即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「00100000」)が決定される。
図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技機に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。
有効ラインに冷って「チェリー‐ANY‐ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルが払出される。ここで「ANY」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル‐ベル‐ベル」の図柄の組合せが表示されると、べル(即ち、「00000010」)が表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、12枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、メダルの投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「00010000」)が表示役になり、同じくビッグボーナスゲームが作動する。
図12を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図16のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図23のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(例えば、「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。
図13を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。
図13(a)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている、内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ピット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。
図13(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4は、BB2に対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00100000」又は「00010000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4又はビット5に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。
図13(c)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM305に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図14のステップS5で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図14のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。
[主制御回路の制御動作について]
図14〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
図14〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
図14、図15を参照して、主制御回路301の制御によるメインフローチャートについて説明する。
まず、主制御回路301のCPU303は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM305の記憶内容の初期化等を行う。続いて、RAM305における指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(クリア)する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM305の所定の領域のデータの消去等を行う。
次に、図14、図15を参照して後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。そして、図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、メダルの投入枚数の更新、デモコマンド送信などの処理を行う。そして、乱数値を抽出して乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19、図20)において使用される。
続いて、図18を参照して後述する遊技状態監視処理を行なう(ステップS6)。この処理では、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定(移行)する。そして、開始操作の検出(後述のステップS39)に基づく、図19、図20を参照して後述する内部抽籤処理を行い(ステップS7)、スタートコマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS8)。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。
この後、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判定する(ステップS9)。4.1秒が経過しているときは(ステップS9のY)、ステップS11に移行し、4.1秒が経過していないときは(ステップS9のN)、4.1秒経過するまで待ち時間消化の処理を行い(ステップS10)、ステップS11に移行する。このように、4.1秒経過するまでの間は、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。前回のリールの回転開始から4.1秒が経過すると(ステップS9のY,S10)、開始操作の検出(後述のステップS39)に基づき、全リールの回転開始を要求して(ステップS11)、各リール3L,3C,3Rの図柄の変動を行う。具体的には、停止スイッチ7LS,CS,7RSの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。そして、図21を参照して後述するリール停止制御処理を行い(ステップS12)、図柄組合せテーブル(図12)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS13)。具体的には、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。そして、表示役コマンドを副制御回路331に送信する(ステップS14)。この表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。
次に、メダル払出処理を行ない(ステップS15)、メダルの払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、RB作動中フラグ又はRB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する(ステップS17)。いずれかがオンであるときは(ステップS17のY)、図22を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なって(ステップS18)、図23を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、ステップS2に戻る。RB作動中フラグ又はRB作動中フラグのいずれもオフであるときは(ステップS17のN)、ボーナス終了チェック処理(ステップS18)を行なわずに、ボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、ステップS2に戻る。
次に、図14、図15のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
図16を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。
まず、BB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS21)。BB作動中フラグがオンのときは(ステップS21のY)、RB作動中フラクがオンか否かを判断する(ステップS22)。そして、RB作動中フラクがオフのときは(ステップS22のN)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い(ステップS23)、続いて図14のステップS4の処理に移行する。BB作動中フラグがオフのとき(ステップS21のN)、又はRB作動中フラクがオンのときは(ステップS22のY)、RB作動時処理(ステップS23)を行なうことなく、図14のステップS4の処理に移行する。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM305に格納する。ステップS21〜ステップS23では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行うものである。
図17を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。
まず、メダルの投入処理があったか否かを判断する(ステップS31)。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されたか否か、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判定する。
メダルの投入処理があったときは(ステップS31のY)、投入枚数カウンタを更新し(ステップS32)、メダルの投入処理がないときは(ステップS31のN)、ステップS38に移行する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)からの入力があった場合、又はBETスイッチ11〜13からの入力があった場合に、投入枚数カウンタが更新される。さらに、リプレイが成立しているときも、投入枚数カウンタが更新される。そして、ベットコマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS33)。このベットコマンドは、ステップS35において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
次に、投入枚数カウンタの値に応じて、ベットランプ(即ち、BETランプ17a〜17c)を点灯し、有効ラインカウンタを更新する(ステップS34)。有効ラインカウンタは、表示役の判定が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)からの入力があった場合、又はBETスイッチ11〜13からの入力があった場合に、メダルの投入枚数に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「5」である。
次に、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS35)。RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS35のN)、メダルの投入枚数が3に達したか否かを判断する(ステップS36)。そして、投入枚数が3に達すれば(ステップS36のY)、投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止される(ステップS37)。また、RB作動中フラグがオンであるときも(ステップS35のY)、投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止される(ステップS37)。
投入メダルスイッチ(メダルセンサ10S)がオンに更新されていないとき(ステップS31のN)、投入枚数が3に達してないとき(ステップS36のN)、又は投入枚数カウンタの3を超える加算が禁止されたときは(ステップS37)、投入枚数カウンタが1以上で(ステップS38のY)、スタートスイッチがオンであるときは(ステップS39のY)、メダル投入口10からのメダルの受付を禁止する(ステップS40)。スタートスイッチがオンか否かの判断は、具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判定する。投入枚数カウンタが0であるとき(ステップS38のN)、又はスタートスイッチがオフのときは(ステップS39のN)、ステップS31に戻る。
図18を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理(ステップS6)について説明する。
まず、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグがオンであるときは(ステップS51のY)、RB遊技状態に対応する識別子を格納し(ステップS52)、RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS51のN)、一般遊技状態に対応する識別子を格納する(ステップS53)。このように、遊技状態監視処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM305の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラクがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM305の予め定められた格納領域に格納する。
図19、図20を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。
初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、持越役格納領域が「0」か否か、すなわち、持越役の有無を判定する(ステップS62)。持越役があるとき(持越区間の場合)は(ステップS62のY)、抽籤回数を「4」に変更して(ステップS63)、持越区間でないとき(ステップS62のN)、又は抽籤回数を「4」に変更したときは(ステップS63)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。
次に、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し(ステップS65)、RAM305における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)(ステップS66)、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS67)。具体的には、(R−L)の計算結果が負であるか否かを判定する。この判定で桁かりが行われたときとは(ステップS67のY)、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、桁かりが行われなかったときとは(ステップS67のN)、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS67で桁かりが行われたときは(ステップS67のY)、ステップS76に移行し、桁かりが行われなかったときは(ステップS67のN)、ステップS61で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し(ステップS68)、RAM305における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)(ステップS69)。
次に、減算により得られた値、具体的には、(R−U)の計算結果が「0」であるか否かを判定する(ステップS70)。「0」であるとき(ステップS70のY)とは、乱数値と上限値とが等しい場合であり(R=U)、「0」でないとき(ステップS70のN)とは、乱数値と上限値とが等しくない場合である(R≠U)。「0」でないときは(ステップS70のN)、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS71)。具体的には、(R−U)の計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、桁かりが行われたときとは(ステップS71のY)、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、桁かりが行われなかったときとは(ステップS71のN)、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
桁かりが行われたときは(ステップS71のY)、当籤番号をRAM305の内部抽籤役格納領域に格納し(ステップS72)、内部当籤役がBB1又はBB2か否かを判定する(ステップS73)。内部当籤役がBB1又はBB2であるときは(ステップS73のY)、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS74)。具体的には、内部当籤役としてBB1が決定された場合には、「00100000」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてBB2が決定された場合には、「00010000」を持越役格納領域に格納する。内部当籤役がBB1又はBB2でないとき(ステップS73のN)、又は内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納したときは(ステップS74)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS75)。
ステップS67で桁かりが行われたとき(ステップS67のY)、ステップS71で桁かりが行われなかったとき(ステップS71のN)、又は内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納したときは(ステップS75)、抽籤回数を1減算し(ステップS76)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS77)。抽籤回数が0のときとは(ステップS77のY)、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判定をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、抽籤回数が0でないとは(ステップS77のN)、上記判定をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態暗では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。
抽籤回数が0のときは(ステップS77のY)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS78)、続いて図14のステップS8の処理に移行する。これにより、乱数値Rが図8又図9に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。抽籤回数が0でないときは(ステップS77のN)、ステップS64に戻る。
図21を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理(ステップS12)についで説明する。
まず、ストップスイッチが抑圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作する停止操作がされたことにより遊技者の停止操作を検出したか否かを判定する(ステップS81)。この処理では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判定する。押圧操作されたときは(ステップS81のY)、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新した上で、ステップS82に移行する。ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS82)、この決定された滑りコマ数と現在の図柄位置(即ち、回転角度)に基づいて、停止予定位置(即ち、図柄を停止させる位置)を決定する(ステップS83)。図柄(リール)を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。すなわち、内部当籤役と、ストップスイッチの抑圧操作による遊技者の停止操作の検出とに基づいて、リール3L,3C,3Rの図柄の変動をステップS83〜S86の処理により停止制御する。
すなわち、停止予定位置を決定した後(ステップS83)、リールの回転停止を要求する(ステップS84)。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。そして、リール停止コマンドを副制御回路331に送信する処理を行なう(ステップS85)。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。次に、回転中のリールはあるか否かを判定する(ステップS86)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判定する。回転中のリールがあるときは(ステップS86のY)、ステップS81に戻り、ないときは(ステップS86のN)、図14のステップS13に移行する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、その有効停止ボタンフラグに対応するリール3L、3C、又は3Rの回転を停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ステップS13に移行する。
図22を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理(ステップS23)について説明する。
まず、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立したときは(ステップS91のY)、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるときは(ステップS92のY)、RB終了時処理(ステップS93)、BB終了時処理(ステップS94)を行なって、図14のステップS19に移行する。具体的には、RB終了時処理(ステップS93)では、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。また、BB終了時処理(ステップS94)では、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ボーナス終了枚数カウンタが「0」に達していないときは(ステップS92のN)、入賞可能回数カウンタを「1」減算し(ステップS95)、入賞可能回数カウンタが「0」か否かを判定する(ステップS96)。入賞可能回数カウンタが「0」のときは(ステップS96のY)、ステップS99に移行する。入賞可能回数カウンタが「0」に達していないとき(ステップS96のN)、又はステップS91で入賞が成立しなかったときは(ステップS91のN)、遊技可能回数カウンタを「1」減算し(ステップS97)、遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判定する(ステップS98)。遊技可能回数カウンタが「0」であるとき(ステップS98)、又は入賞可能回数カウンタが「0」に達したときは(ステップS96)、RB終了時処理(ステップS99)を行う。RB終了時処理(ステップS99)では、前述のステップS93と同様、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。遊技可能回数カウンタが「0」に達してないとき(ステップS98のN)、又はRB終了時処理(ステップS99)を行ったときは、図15のステップS15に移行する。
図23を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理(ステップS19)について説明する。
まず、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS101)。表示役がリプレイであるときは(ステップS101のY)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS102)、続いて図14のステップS2の処理に戻る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
表示役がリプレイでないときは(ステップS101のN)、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7‐赤7‐赤7」又は「BAR‐BAR‐BAR」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する(ステップS103)。表示役はBB1又はBB2であるときは(ステップS103のY)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(ステップS104)。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、BB1に対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする。そして、持越役格納領域をクリアする(ステップS105)。表示役がBB1又はBB2でなかったとき(ステップS103のN)、又は持越役格納領域をクリアしたときは(ステップS105)、図14のステップS2に戻る。
次に、図24を参照して、メインCPU(CPU303)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うための割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。
まず、レジスタの退避を行い(ステップS111)、入力ポートチェック処理を行なう(ステップS112)。具体的には、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。続いて、割込カウンタに「1」加算する(ステップS113)。割込カウンタは、CPU303がリール制御処理(後述の図25)を行うか否かを識別するためのカウンタである。
次に、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判定する(ステップS114)。割込カウンタの値が偶数であるときは(ステップS114のY)、ステップS121に進み、奇数であるときは(ステップS114のN)、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール3Lを示す情報をセットする(ステップS115)。リール識別子は、リール3L,3C,3Rのうち停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する(即ち、停止制御を行う)リールを識別するための情報である。そして、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS116)。
同様に、リール識別子に中央のリール3Cを示す情報をセットし(ステップS117)、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS118)。また、リール識別子に右のリール3Rを示す情報をセットし(ステップS119)、図25を参照して後述するリール制御処理を行なう(ステップS120)。ここで、ステップS116、ステップS118、及びステップS120に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、1.1173ms毎に更新されるので、リール制御処理は、2.2346ms毎に行われることになる。
次に、各種ランプや7セグメントLEDの駆動制御処理を行い(ステップS121)、レジスタを復帰し(ステップS122)、一連の定期割込処理を終了する。なお、メインCPUの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理がCPU303により行われる。
図25を参照して、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行うためのリール制御処理(ステップS116,S118,S120)について説明する。
まず、ステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判定する(ステップS131)。ここで、「制御中」とは、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、RAM305に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって「制御中」と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって「制御中」ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。リールが「制御中」になければ(ステップS131のN)、続いて図24のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップS115、ステップS117、又はステップS119で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール3Rの制御を行う場合は、ステップS119でリール識別子に右のリール3Rを示す情報(即ち、右のリール3Rを示す識別子)をセットしておき、ステップS119に続いて実行されるリール制御処理では、RAM305に設けられた右のリール3Rに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール3Rに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール3Rに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール3L及び中央のリール3Cに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。
リールが制御中であるときは(ステップS131のY)、停止予定位置待ち状態か否かを判定する(ステップS132)。停止予定位置待ち状態であるときは(ステップS132のY)、停止予定位置に達したか否かを判定する(ステップS133)。停止予定位置に達したときは(ステップS133のY)、減速制御状態に移行する(ステップS134)。ステップS132〜ステップS134では、例えば、滑りコマ数か「4」に決定された場合には、4コマ分(即ち、滑りコマ数分)の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、4コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。
減速制御状態に移行し(ステップS134)、あるいは停止予定位置待ち状態にない(ステップS132のN)、あるいは停止予定位置に達したときは(ステップS133のN)、制御状態に応じてリール3L,3C,3Rの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い(ステップS135)、続いて図23のステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理をリール識別子に応じて行う。
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路331の制御動作について説明する。
次に、副制御回路331の制御動作について説明する。
図26は、副制御回路331が実行する処理のフローチャートである。まず、電源の投入により、画像制御回路201の画像制御マイコン212は、図26のメインフロー処理を行う。すなわち、所定の初期化処理を行い(ステップS201)、所定の演出設定処理(後述)(ステップS202)を行う。そして、主制御回路71からコマンドを受信すると(ステップS203のY)、そのコマンドの種類に応じた受信時処理(後述)を行い(ステップS204)、この受信時処理に応じて、画像制御IC221に液晶表示装置5での画像演出をリクエストし(ステップS205)、さらに、音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232にランプ類102で行うランプ演出のリクエスト(ステップS206)、スピーカ類21L,21Rで行うサウンド演出のリクエスト(ステップS207)を行う。
次に、ステップS203で実行される演出の決定処理について複数例説明する。
まず、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に際して実行される演出の決定処理の第1の例について説明する。
図27は、画像ROM222に格納されている演出データの説明図である。画像ROM222には、停止ボタン7L,7C,7Rの操作により実行される演出の演出データが演出データa,b,c(それぞれを識別する演出識別子はA,B,C)の3種類格納されている。各演出データa,b,cは、画像演出を行うための画像データ、サウンド演出を行うための音声データ、ランプ演出を行うための発光パターンデータ(ランプ類333の発光パターンのデータ)をそれぞれ含んでいる。
図28は、ワークRAM214に格納されている演出決定テーブルの説明図である。演出決定テーブルには、各停止ボタン7L,7C,7Rと各演出データの演出識別子A,B,Cとが1対1で関連付けて登録されている。
次に、演出設定処理(ステップS202)について図29のフローチャートを参照して説明する。遊技者は、操作部17等で所定の操作を行うことにより、演出設定要求を行うことができ(ステップS215のY)、遊技者の入力により演出設定要求された各停止ボタン7L,7C,7Rと各演出データの演出識別子A,B,Cとの関連付けを、ワークRAM214の演出決定テーブルに格納する(ステップS216)。
具体的には、操作部17で遊技者が所定の操作をすることにより、図30に示すように、演出表示領域23に停止ボタン7L,7C,7Rをそれぞれ示す左、中、右の各表示301L,301C,301Rと、演出で出現するキャラクタ名を表示するキャラクタ表示欄302L,302C,302Rとが上下に対応付けて表示され、例えば、スタートレバー6を操作するたびにキャラクタ表示欄302L,302C,302Rに表示されるキャラクタ名が変動し、所望のキャラクタ名が所望の停止ボタン7L,7C又は7Rをそれぞれ示す表示301L,301C又は301Rの下に表示されたときに、当該停止ボタン7L,7C又は7Rを操作することで、当該停止ボタン7L,7C又は7Rと、当該キャラクタ名のキャラクタが活躍する演出データa,b又はcの演出の演出識別子A,B又はCとが関連付けられて演出決定テーブルに格納される。例えば、キャラクタAが停止ボタン7Lを示す“左”表示301Lの下に表示されているときに、停止ボタン7Lを操作すると、キャラクタAが活躍する演出データaの演出の演出識別子Aと、停止ボタン7Lとが関連付けられて演出決定テーブルに格納される。なお、遊技機1のメイン電源を投入した際には、初期化処理(ステップS201)において、デフォルトとして用意される停止ボタン7L,7C,7Rと演出識別子A,B、Cとの対応関係が、演出決定テーブルに格納される。
なお、この例ではキャラクタ名の選択により、特定の画像データ、音声データ、発光パターンデータから構成される単一の演出データを選択して、停止ボタン7L,7C又は7Rと関連づける例であるが、画像データ、音声データ、発光パターンデータを個々に停止ボタン7L,7C,7Rと関連付けるようにしても良い。この場合は、図30のような画面で画像データ、音声データ、発光パターンデータをそれぞれ選択して、個々に停止ボタン7L,7C,7Rと関連付けることになる。
次に、図28の演出決定テーブルを用いて行う、リール停止コマンド受信時処理について説明する。図31は、リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。リール停止コマンドは、停止ボタン7L,7C,7Rの何れかが操作されたときに、主制御回路301から副制御回路331に送信される。このリール停止コマンドを受信したときに図31の処理は行われる。すなわち、画像制御マイコン212は、受信したリール停止コマンドにより第1停止がされたのが停止ボタン7L,7C,7Rの何れであるのかを判断し(リール停止コマンドには、停止スイッチ7LS,7CS,7RSの何れで停止操作が検出されたのかの情報が含まれているので、これにより第1停止がされたのが停止ボタン7L,7C,7Rの何れであるのかを判断できる)(ステップS211)、図30の演出決定テーブルを参照して、その第1停止がされた停止ボタンと演出決定テーブルで関連付けて登録されている演出識別子A,B又はCの演出データa,b又はcをセットする(ステップS212)。よって、この演出データa,b又はcに基づいて画像演出(ステップS205)、ランプ演出(ステップS206)、サウンド演出(ステップS207)がリクエストされ、実行されることになる。
図31の処理によれば、最初に行なう停止操作(第1停止)を停止ボタン7L,7C,7Rのうちのどれで行なうかにより、遊技者は演出の内容を選択することができるので、遊技を途中で停止させることなく一連の遊技動作の中で演出の選択を行うことを可能として、遊技の停止による興趣の低下や遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、演出データa〜cと停止ボタン7L,7C,7Rとの関連づけを遊技者が所望に入力して演出決定テーブルに入力することができるので、同じ停止ボタン7L,7C又は7Rによる第1停止の検出であっても実行される演出を様々に変更することができ、遊技者が飽きてしまうのを防止して、さらに興趣を高めることができる。
次に、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に際して実行される演出の決定処理の第2の例について説明する。
本例では、図32に示すように、各演出識別子と関連付けて演出a〜hが画像ROM222に格納されている(図32(a))。また、キャラクタ(演出識別子)A,B,Cの演出データa1,b1,c1も画像ROM222に格納されている(図32(b))。各演出データa〜h,a1〜c1は、画像演出を行うための画像データ、サウンド演出を行うための音声データ、ランプ演出を行うための発光パターンデータ(ランプ類333の発光パターンのデータ)をそれぞれ含んでいる。
また、本例では、図30の演出決定テーブルに代えて、プログラムROM213に格納されている、図33に示すキャラクタ決定テーブルA,Bと、図34に示す演出決定テーブルA,Bを使用する。
図33に示すキャラクタ決定テーブルA,Bは、いずれも各停止ボタン7L,7C,7Rと、演出に登場するキャラクタであるキャラクタA,B,Cと、が1対1で関連付けて登録されているが、その対応関係がキャラクタ決定テーブルAとBとで異なっている。
本例では、前述の第1の例において、図29、図30を参照して説明したような各停止ボタン7L,7C,7Rと演出識別子A,B,Cとを関連付けて格納する処理を、各停止ボタン7L,7C,7Rと、キャラクタA,B,Cとについて行うことができる。この処理は、キャラクタ決定テーブルA,Bごとに行うこともできる。その内容は前述の第1の例に準ずるため、詳細な説明は省略する。
演出決定テーブルA,Bは、演出の背景などとなる演出データa〜hの何れかの演出識別子を決定するためのテーブルであり、各演出データa〜hはキャラクタA,B又はCがどのタイミングで出現するのかが異なる。この例では、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの停止操作がなされたタイミングでキャラクタA,B又はCが登場する。例えば、“第1停止のみ出現”という演出識別子の演出データaは、停止ボタン7L,7C又は7Rにより第1停止がなされたときのみキャラクタA,B又はCが登場する演出であり、“第1停止+第2停止出現”という演出識別子の演出データeは、停止ボタン7L,7C又は7Rにより第1停止、第2停止がなされた際にキャラクタA,B又はCが登場する演出である。
本例では、主制御回路301から副制御回路331にスタートコマンドが送信されたときに、図34の演出決定テーブルA,Bを参照して図35のスタートコマンド受信時処理を行い、リール停止コマンドが主制御回路301から副制御回路331に送信されたときに、図33のキャラクタ決定テーブルA,Bを参照して図36のリール停止コマンド受信時処理を行う。以下では、これらの処理について説明する。
まず、スタートコマンド受信時処理について図35のフローチャートを参照して説明する。スタートコマンド受信したときは、画像制御マイコン212は、スタートコマンドに含まれる情報に基づいて、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれるか否かを判断する(ステップS221)。
BB1又はBB2が含まれていなければ(ステップS221のN)、その内部当籤役に応じて演出決定テーブルA(図34(a))に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS222)。
また、BB1又はBB2が含まれているときは(ステップS221のY)、所定のキャラクタ変更フラグをオンにし(ワークRAM214の所定領域に格納される)、演出決定テーブルB(図34(b))に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS223)。
次に、リール停止コマンド受信時処理を図36のフローチャートを参照して説明する。すなわち、リール停止コマンドを受信すると、キャラクタ変更フラグをオンにされているか(ステップS231)、すなわち、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていたか否かを判断する。キャラクタ変更フラグがオフであったときは(ステップS231のN)、リール停止コマンドにより第1停止されたのが停止ボタン7L,7C,7Rの何れであるかを判断し(リール停止コマンドには、停止スイッチ7LS,7CS,7RSの何れで停止操作が検出されたのかの情報が含まれているので、これにより第1停止がされたのが停止ボタン7L,7C,7Rの何れであるのかを判断できる)、その種別に応じてキャラクタ決定テーブルA(図33(a))によりキャラクタA,B又はCを決定する(ステップS232)。
また、キャラクタ変更フラグがオンであったときは(ステップS231のY)、リール停止コマンドにより第1停止されたのが停止ボタン7L,7C,7Rの何れであるかを判断し、その種別に応じてキャラクタ決定テーブルB(図33(b))によりキャラクタA,B又はCを決定する(ステップS233)。
そして、このようにステップS232又はS233で決定されたキャラクタA,B又はCと、スタートコマンド受信時処理で決定された演出識別子とに基づいて演出データをセットする(ステップS234)。
これにより、演出データa〜hの何れかによる演出が実行され、その演出中に演出データa1〜c1によるキャラクタA,B又はCが登場する。そのキャラクタA,B又はCがどのタイミングで登場するかは、演出データa〜hの何れが選択されたかにより異なる。例えば、演出識別子として“第1停止+第3停止出現”と“キャラクタB”とが選択されたときは、演出データfに基づいた演出と、演出データb1に基づくキャラクタBの演出とが選択され、第1停止、第3停止のリール停止コマンドを受信した際に、演出中にキャラクタBが登場することになる。
このように、本例は、演出の一部(演出データa〜hの何れを使用するか)をスタートコマンド受信時処理で選択し、演出の他の一部(演出データa1〜c1の何れのキャラクタA〜Cを使用するか)をリール停止コマンド受信時処理の中で選択するものである。本例においては、最初に行なう停止操作(第1停止)を停止ボタン7L,7C,7Rのうちのどれで行なうかにより、遊技者は演出の内容の一部(演出データa1〜c1の何れのキャラクタA〜Cを使用するか)を選択することができるので、遊技を途中で停止させることなく一連の遊技動作の中で演出の選択を行うことを可能として、遊技の停止による興趣の低下や遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、演出データa1〜c1と停止ボタン7L,7C,7Rとの関連づけを遊技者が所望に入力して演出決定テーブルA,Bに入力することができるので、同じ停止ボタン7L,7C又は7Rによる第1停止の検出であっても実行される演出を様々に変更することができ、遊技者が飽きてしまうのを防止して、さらに興趣を高めることができる。
この場合に、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれるか否かにより使用される演出決定テーブルが異なり、これによりキャラクタA〜Cがどのタイミングで出現しやすいかの傾向が異なるため、遊技者はキャラクタA〜Cの出現タイミングの傾向からBB1又はBB2に当籤しているか否かを推測することができるので、さらに遊技の興趣を高めることができる。
なお、前述の演出決定テーブルA,Bの例では、演出ごとにどの停止操作でキャラクタA〜Cを出現させるかという出現タイミングを異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタA〜Cの動的態様(走る、振り返る、笑う、泣くなど)などを異ならせるようにしても良い。
また、背景などの演出は演出データa〜hにより実行し、この背景に登場するキャラクタA〜Cは演出データa1〜c1により実行することができるので、この例で背景などを8パターン、キャラクタ画像などを3パターン用意すればよい。これに対して、各キャラクタA〜Cが各演出識別子の背景パターンで登場する演出データをすべて用意しようとすると、24パターンの演出データを用意しなれればならないので、本例によれば、画像ROM222における演出データの必要容量を削減し、製造コストを低減することにも資する。
さらに、操作部17を前面ドア2の裏側に設け、演出設定処理(ステップS202)を遊技場側で行うようにしても良い。この場合には、停止ボタン7L,7C又は7Rでだい1停止を行ったときには、特定の演出が実行されやすくなるので、イベント時などに設定変更を行ったか否かや、設定値そのものを遊技者に示唆することができる。
前述のとおり、ボーナスBB1,BB2に係る内部当籤役が内部抽籤処理(ステップS7)により決定されると(内部当籤役決定手段)、BB1,BB2に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが液晶表示装置321に表示される(図柄表示手段)まで、BB1,BB2を持越役として持越役格納領域(図13(b))に格納するようにしている(持越役格納手段)。
そこで、図32以下を参照して説明した処理例において、持越役格納領域に持越役が格納されているか、格納されていないかを判断し(持越役判定手段)、第1操作が停止ボタン7L,7C,7Rの何れで行われるかにより、演出の内容の一部、すなわちキャラクタA〜Cの何れが選択されるかというパターンを、持越役の有無によって変えるようにしてもよい(演出実行手段)。
例えば、前述のキャラクタ決定テーブルBをキャラクタ決定テーブルB1とB2の2種類用意し、第1停止、第2停止、第3停止でそれぞれ選択されるキャラクタA〜Cをキャラクタ決定テーブルB1とB2とで異ならせるようにする。そして、持越役の有無によって、キャラクタ決定テーブルB1とB2とを使い分けるようにする。
これにより、演出の傾向から持越役が存在することを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、前述の第1、第2の何れの例でも、演出は、画像演出、サウンド演出、ランプ演出により行われているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像演出、サウンド演出、ランプ演出の少なくともひとつにより行われれば良い。
1 遊技機
21L,21C,21R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS 停止スイッチ
a〜h,a1〜c1 演出データ
21L,21C,21R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS 停止スイッチ
a〜h,a1〜c1 演出データ
Claims (4)
- それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記各表示部に対応して複数設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
演出内容のデータである演出データを前記各停止操作検出手段と関連付けて複数種類記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶する前記演出データと前記停止操作検出手段との関連づけを入力する演出内容入力手段と、
前記複数の停止操作検出手段のうち最初に停止操作の検出がなされたのが何れであるかを判定する停止順序判定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出がされたときは、前記停止順序判定手段によって最初に停止操作の検出がなされたと判定された前記停止操作検出手段と前記演出データ記憶手段で関連づけて記憶されている演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記各表示部に対応して複数設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
演出内容の一部のデータである第1演出データを所定条件と関連付けて複数種類記憶している第1演出データ記憶手段と、
演出内容の他の一部のデータである第2演出データを前記各停止操作検出手段と関連付けて複数種類記憶している第2演出データ記憶手段と、
前記第2演出データ記憶手段に記憶する前記演出データと前記停止操作検出手段との関連づけを入力する演出内容入力手段と、
前記所定条件を判定する条件判定手段と、
前記複数の停止操作検出手段のうち最初に停止操作の検出がなされたのが何れであるかを判定する停止順序判定手段と、
前記条件判定手段による判定に応じて前記第1演出データ記憶手段で記憶されているいずれかの演出データ、及び前記停止順序判定手段による判定に応じて前記第2演出データ記憶手段で記憶されているいずれかの演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記演出データ記憶手段は、前記演出データとして、画像の表示による画像演出を行う画像データ、音声の出力によるサウンド演出を行う音声データ、及び発光素子の発光によるランプ演出を行う発光パターンデータのうちの少なくともひとつを記憶していて、
前記演出実行手段は、前記演出データ記憶手段が記憶している前記画像データ、前記音声データ、及び前記発光パターンデータのうちの少なくともひとつに基づいて前記画像演出、前記サウンド演出、及び前記ランプ演出のうちの少なくともひとつを実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1演出データ記憶手段及び第2演出データ記憶手段のうちの少なくとも一方は、前記演出データとして、画像の表示による画像演出を行う画像データ、音声の出力によるサウンド演出を行う音声データ、及び発光素子の発光によるランプ演出を行う発光パターンデータのうちの少なくともひとつをそれぞれ記憶していて、
前記演出実行手段は、前記第1演出データ記憶手段及び第2演出データ記憶手段がそれぞれ記憶している前記画像データ、前記音声データ、及び前記発光パターンデータのうちの少なくともひとつに基づいて前記画像演出、前記サウンド演出、及び前記ランプ演出のうちの少なくともひとつを実行する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006179344A JP2008006060A (ja) | 2006-06-29 | 2006-06-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006179344A JP2008006060A (ja) | 2006-06-29 | 2006-06-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008006060A true JP2008006060A (ja) | 2008-01-17 |
Family
ID=39064799
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006179344A Withdrawn JP2008006060A (ja) | 2006-06-29 | 2006-06-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2008006060A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019076210A (ja) * | 2017-10-20 | 2019-05-23 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021049471A (ja) * | 2021-01-12 | 2021-04-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-06-29 JP JP2006179344A patent/JP2008006060A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019076210A (ja) * | 2017-10-20 | 2019-05-23 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021049471A (ja) * | 2021-01-12 | 2021-04-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP6992915B2 (ja) | 2021-01-12 | 2022-01-13 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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