JP2007167562A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】自動停止を利用して異種複数役の同時当籤を報知することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ機に、異種複数の役に同時当籤したことを示唆する演出A、ベルの小役(3枚賭けの払出枚数12枚)に当選したことを示唆する演出B、スイカの小役(3枚賭けの払出枚数15枚)に当籤したことを示唆する演出Cを順次連続報知する演出情報が格納された報知演出テーブルを記憶する画像制御プログラムROM84と、同時当籤に関する報知演出を含む遊技演出を表示する液晶表示装置5と、を備え、副制御回路72は、スイカの小役とベルの小役に同時当籤し、かつ自動停止フラグが"オン"である場合に、演出A、演出B、演出Cを切り換えながら連続して決定する演出決定手段として機能する。ここで、演出B、演出Cの表示順は、遊技者にとっての内部当籤役の払出枚数の少ない順とし、表示時間は、払出枚数の少ない順に漸増するようにしている。
【選択図】図18
【解決手段】パチスロ機に、異種複数の役に同時当籤したことを示唆する演出A、ベルの小役(3枚賭けの払出枚数12枚)に当選したことを示唆する演出B、スイカの小役(3枚賭けの払出枚数15枚)に当籤したことを示唆する演出Cを順次連続報知する演出情報が格納された報知演出テーブルを記憶する画像制御プログラムROM84と、同時当籤に関する報知演出を含む遊技演出を表示する液晶表示装置5と、を備え、副制御回路72は、スイカの小役とベルの小役に同時当籤し、かつ自動停止フラグが"オン"である場合に、演出A、演出B、演出Cを切り換えながら連続して決定する演出決定手段として機能する。ここで、演出B、演出Cの表示順は、遊技者にとっての内部当籤役の払出枚数の少ない順とし、表示時間は、払出枚数の少ない順に漸増するようにしている。
【選択図】図18
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、複数の図柄を表示した複数の回転リールと、役に当籤したか否かの抽籤を行う役抽籤手段と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を検出したとき、前記停止信号と役抽籤手段の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行う停止制御手段と、全ての回転リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて入賞したか否かの判定を行う入賞判定手段と、を備え、役抽籤手段は、1回の遊技で複数個の役を当籤可能にしている(例えば、特許文献1参照)。ここで、役抽籤テーブルは、所定の同一範囲の乱数に対して異種複数役の同時当籤(例えば、BB当籤及び所定の小役当籤)を定めている。また、いずれの乱数範囲も重複しないように定めている。
更に、この種の遊技装置では、遊技開始から所定時間が経過しても、前記停止信号を検出しなかった場合、前記停止制御手段は、前記役抽籤手段の抽籤結果に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御を行い、回転リールを自動停止させている。
特開2004−113292号公報(第30頁〜第32頁、第14図など)
更に、この種の遊技装置では、遊技開始から所定時間が経過しても、前記停止信号を検出しなかった場合、前記停止制御手段は、前記役抽籤手段の抽籤結果に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御を行い、回転リールを自動停止させている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者は、遊技に疲れた際、席を離れるときなどにスタートレバーを叩いて遊技を開始させてリールの停止操作を行わないままにしておく場合がある。しかし、そのような場合でも役の抽籤が行われており、何らかの役に当籤したとしても役に応じた報知演出が行われていない場合などは役の当籤に気づかず、リールの停止操作を行わないままリールの自動停止が行われて当籤役を成立させることができないで取りこぼしてしまうなどの不利益を被る場合があった。また、リールを回転させたままにしておいた場合に何らかの報知演出が行われた場合でも、何らかの操作を行った場合などに報知演出態様が変化するものが多く、報知演出が単調であると感じてしまう場合がある。また、特に複数の役に同時に当籤した場合には複数の役に当籤したことを報知する演出が行われたとしても、明確に役を報知する点については配慮がなされていなかった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、自動停止を利用して同時当籤した役の種別を報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲(例えば、抽籤値としての乱数範囲)の情報を記憶する数値範囲記憶手段(例えば、図5の内部抽籤テーブルを記憶したROM33)と、前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、図22、図23の内部抽籤処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段(例えば、図19のステップS13の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、図25の停止制御処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段(例えば、図25のステップS82の処理に用いられる自動停止タイマ)と、前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段(例えば、図25のステップS83の処理を行う手段としての主制御回路71)と、異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段(例えば、図16の報知演出テーブル、不図示の通常演出テーブルを記憶する画像制御プログラムROM84)と、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段(例えば、図29の演出決定処理を行う手段としての副制御回路72)と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、を備え、前記数値範囲の情報は、少なくとも第1の役(例えば、スイカの小役)に対応する第1数値範囲の情報と、前記第1数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第2の役(例えば、ベルの小役)に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第1数値範囲の情報と第2数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第1の役と第2の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定する構成を有している。
この構成により、演出決定手段は、第1の役と第2の役が同時に当籤役として決定された場合、リールの自動停止がなされるまでの間に同時に当籤した第1の役と第2の役ごとの報知演出情報を払出枚数の違いに応じて切り換え決定するので、リールの自動停止を利用した新たな遊技性が加わると共に、リールの自動停止が行われた際の報知演出情報に多様性を持たせることができ、更には、同時に当籤した第1の役と第2の役の種別自体を報知することも可能となる。更に、払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定するため、同時当籤した役の有利さを報知することもできる。従って、報知演出の単調さも解消される。
本発明は、予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を記憶する数値範囲記憶手段と、前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段と、前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段と、異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、を備え、前記数値範囲の情報は、少なくとも第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、前記第1数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第1数値範囲の情報と第2数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第1の役と第2の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定することにより、自動停止を利用して同時当籤した役の種別を報知することができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の画面5aが設けられ、この画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できる。画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。ここでは、特にリール3の回転開始から自動停止までの間に、同時当籤した異種複数の役を報知する演出が表示される。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、表示窓4Lの中段)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できる。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
前述の画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作部24、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図17に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。
操作部24(例えば、十字キー、決定ボタン、取消ボタンからなる)は、画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18及びボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えばBBに当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。BB及びRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。台座部10の左側には、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の押圧操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。BETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)と払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、画面5aの下方には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6の操作により開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図17に示す)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、"赤7(図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93)"、" Replay (図柄94)"、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96)"、"青7(図柄97)"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
図3は、図柄組合せテーブルを示している。
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」など)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でもよい)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚及び2枚のとき、1枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、3枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、即ち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、6枚(3枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚及び2枚のとき、4枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、12枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚及び2枚のとき、5枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、15枚のメダルが払出される。
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB遊技状態」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(具体的には、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「BB1」、「BB2」、「RB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、又は入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
更に、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。即ち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「BB1」又は「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」又は「BB2」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」又は「BB2」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」又は「BB2」に内部当籤すると、「BB1」又は「BB2」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」又は「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB1」又は「BB2」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「BB1」又は「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持越状態)ともいう。
図4は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、主制御回路71の内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値(後述の「上限値」、「下限値」に相当する)とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"7"が決定される。持越状態では、内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"4"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
図5は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(2)は持越状態用内部抽籤テーブル、(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、異種複数の役ごとの(役と1対1に対応した)当籤番号と投入枚数に基づいて、予め定められた異種複数の役のそれぞれに対応する抽籤値(乱数範囲)の上限値と下限値を取得するために用いられる。
図5に示すように、内部抽籤テーブルには、異種複数の役ごとの当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた前記乱数範囲を示す上限値と下限値が示されている。この上限値と下限値の差を所定の値"16384"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、内部抽籤用に抽出された乱数値がいずれの当籤役に対応する上限値と下限値の範囲にもなかった場合には当籤番号"0"の"ハズレ"となる。また、本実施形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「持越状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の3つの内部抽籤テーブルを用いる。
図5(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と前記乱数範囲とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"7"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲(上限値から下限値まで)のいずれにもないときには、当籤番号は"0"となる。更に、当籤番号"1"と当籤番号"2"は、前記乱数範囲が"162"〜"212"の範囲で重複しているため、同時当籤する場合がある。また、当籤番号"2"と当籤番号"6"も、前記乱数範囲が"13"〜"23"の範囲で重複しているため、同時当籤する場合がある。後述のように、当籤番号"1"は内部当籤役「ベルの小役」に対応し、当籤番号"2"は内部当籤役「スイカの小役」に対応し、当籤番号"6"は内部当籤役「BB1」に対応している。
図5(2)の持越状態用内部抽籤テーブルは、前述のように持越状態で用いられる。この持越状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲のいずれにもないときには、当籤番号は"0"となる。
図5(3)のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲のいずれにもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階設けられた設定値ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、遊技店側が筐体内部に設けられたリセットスイッチ(不図示)を操作して設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なる。ここでは、6段階の設定値("設定1"〜"設定6")を設けるようにしている。そして、RB、BB1、BB2などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
図6は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、主制御回路71の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図6に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、全ての当籤番号について、一般遊技状態、持越状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"01000000"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"チェリー"のことである。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"RB"のことである。当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"BB2"のことである。
図7は、作動役チェックデータを示している。図7に示すように、作動役チェックデータは、8ビットで"00001110"となっている。
作動役チェックデータは、主制御回路71の内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータ(ボーナスフラグの"オン"に相当する)のみを抽出させるものである。具体的には、作動役チェックデータ"00001110"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB1」、「BB2」、「RB」にそれぞれ対応するビット1、ビット2、ビット3のいずれかの"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB1」、「BB2」又は「RB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
図8は、内部当籤役(又は表示役)格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0又は1)とが対応している。また、各ビットデータの種別は、内部当籤役の種別を示している。
また、内部当籤役格納領域は、主制御回路71の内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図9は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0又は1)とが対応付けられている。ビット1は内部当籤役「BB1」に対応し、ビット2は内部当籤役「BB2」に対応し、ビット3は内部当籤役「RB」に対応している。
また、持越役格納領域は、主制御回路71の内部抽籤処理において、内部当籤役と作動役チェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータと、の論理和が格納されるものである。
図10は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図10に示すように、表示役「BB1」又は「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"を"オン"とし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"を"オン"とし、主制御回路71(図17に示す)における遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"をそれぞれ設定する。
図11は、リール停止初期設定テーブルを示している。このリール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタの値と、当該内部当籤役用の停止テーブルとが対応付けられている。また、ストップ用セレクトカウンタは、リール停止初期設定処理(図24に示す)において、当籤番号又は当籤番号に相当する番号を格納するために用いられる。ここでは、前述のビット列に相当するデータ"0"〜"8"(当籤番号に相当する)と内部当籤役の種別とが対応している。
また、リール停止初期設定テーブルは、主制御回路71のリール停止初期設定処理において、当籤番号に基づいて停止テーブルを決定するために用いられる。
図12は、引込優先順位テーブルを示している。この引込優先順位テーブルには、一又は複数の内部当籤役(表示役)の種別と、リール停止制御におけるリール引込みの優先順位とが対応付けられている。ここで、BB1、BB2、RBの引込優先順位は同じく"2位"である。スイカの小役とベルの小役に同時当籤したときの引込優先順位は、スイカの小役が上位である。
また、引込優先順位テーブルは、主制御回路71のリール停止初期設定処理(図24に示す)及び停止制御処理(図25に示す)において、異種複数の役に同時当籤したとき、停止テーブルの初期設定及び停止テーブルの変更に用いられる。
図13は、ベル用停止テーブルを示している。このベル用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
また、ベル用停止テーブルは、主制御回路71の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「ベルの小役」と停止操作位置に基づき、表示窓4の中段に"ベル−ベル−ベル"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
図14は、スイカ用停止テーブルを示している。このスイカ用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
また、スイカ用停止テーブルは、主制御回路71の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「スイカの小役」と停止操作位置に基づき、表示窓4の中段に"スイカ−スイカ−スイカ"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
図15は、BB1用停止テーブルを示している。このBB1用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
また、BB1用停止テーブルは、主制御回路71の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「BB1」と停止操作位置に基づき、表示窓4の中段に"赤7−赤7−赤7"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
図16は、報知演出テーブルを示している。この報知演出テーブルには、リール3の定速回転開始から自動停止タイマの値が"0"となる直前までの間、小役の同時当籤を報知する所定の連続演出を行う時間と、所定の演出種別"演出A"〜"演出C"と、連続して行われる各演出の態様と、が対応付けられている。ここで、演出Aは、小役の同時当籤のみを演出開始0秒から9秒まで報知するものである。演出Bは、演出Aに続いて、同時当籤した一方の小役(例えば、ベルの小役)の種別を演出開始後10秒から19秒まで報知するものである。演出Cは、演出Bに続いて、同時当籤した他方の小役(例えば、スイカの小役)の種別を演出開始後20秒から39秒まで報知するものである。更に、演出B、演出Cの表示順及び表示時間は、双方の払出枚数の多寡を表している。即ち、払出枚数12枚(3枚賭け)のベルの小役に関する演出Bが、払出枚数15枚(3枚賭け)のスイカの小役に関する演出Bよりも先に表示される。また、演出Bの表示時間は"9秒"であり、演出Bの表示時間はこれより長い"29秒"である。
また、報知演出テーブルは、副制御回路72の遊技演出制御処理(図33に示す)において、自動停止フラグが"オン"である場合(即ち、自動停止タイマが"0"になっていない場合)、リール3の回転開始からの経過時間に応じて画面5aに連続表示させる"演出A"から"演出D"のいずれかを決定するために用いられる。
図17は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rなどを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示している。前記制御信号(コマンド)は、後述の遊技データに相当する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、制御信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報、設定値の情報などが格納される。前記乱数値としては、"0〜16383"がRAM33の所定の記憶領域に割り当てられた乱数値格納領域に記憶される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検知回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検知する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットし、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルをBETスイッチ11、12、13の操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させる。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検知するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検知部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲"0〜65535"に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(不図示)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図18は、副制御回路72の構成を示している。
図18に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路73及び画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89と、を備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらは画像制御CPU82に接続されている(不図示)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。前記コマンドは、後述の遊技データに相当する。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークRAM83の所定領域には、種々の情報が記憶される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル(図16の報知演出テーブルに相当する)、演出データ決定テーブル(不図示)も記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
画像ROM86は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重複して表示させる画像である。また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71及び画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20及びBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
図19は、パチスロ機1の主制御回路71によるリセット割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実行される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、及びBETスイッチ11、12、13からの入力に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタの値は、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとにメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「3」であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜16383」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数格納領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。遊技状態監視処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS6)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"7"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数格納領域に格納された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。このリール停止初期設定処理では、前述のリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを初期設定する。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に自動停止フラグを"オン"としてセットする(ステップS12)。ここで"オン"にセットされた自動停止フラグは、後述する停止制御処理で最後のリールの停止制御時に"オフ"にセットされる。また、自動停止フラグを"オン"を識別する識別情報は後述の遊技データとして副制御回路72へ送信される。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS13)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。ここで、リール3の回転が定速に達したとき、自動停止タイマが所定の値(例えば"40000msec")にセットされる。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「リール停止許可コマンド」を送信する(ステップS14)。このリール停止許可コマンドは、リール3の停止操作(停止ボタン7の操作による入力)を許容するものである。
次いで、CPU31は、停止制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役特定処理を行う(ステップS16)。この表示役特定処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役特定処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、エラーチェック処理を行う(ステップS17)。具体的には、内部当籤役と表示役格納領域(内部当籤役格納領域に相当する)との排他的論理和演算を行い、更に表示役格納領域との論理和演算を行う。この論理和演算の結果が"0"でない場合にイリーガルエラー表示を行う。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「表示役コマンド」を送信する(ステップS18)。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。クレジット表示部19は、このクレジットカウンタの値の更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS20)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。更に、CPU31は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
また、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判断)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
前記ボーナス作動チェック処理(ステップS23)が終了したら、CPU31は、1ゲーム終了用初期化処理(ステップS2)に戻る。
図20は、メダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のメダル投入・スタートチェック処理(図19のステップS3)の詳細を示している。
まず、CPU31は、メダル投入が許可されていれば、投入メダルセンサ22S及びBETスイッチ11、12、13からの入力をチェックする(ステップS31)。ここで、メダルが投入されたか否か(投入メダルセンサ22Sが"オン"になったか否か)を判断する(ステップS32)。この判断が"YES"のときにはステップS33に移り、"NO"のときにはステップS31に移る。
ステップS33において、CPU31は、BETスイッチ11、12、13が"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
次いで、CPU31は、メダルの投入枚数に応じて有効ライン8を設定する(ステップS34)。例えば、メダルの投入枚数が"3"の場合は、RAM33にセットされた有効ラインカウンタに"5"をセットする。この後、CPU31は、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS35)。
次いで、CPU31は、投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチ6Sの判断処理(ステップS36)に移行する。ここで、スタートスイッチ6Sが"オン"でなければ、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11、12、13のチェック処理(ステップS31)に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチ6Sが"オン"であれば、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、メダル投入禁止処理(不図示)を行う。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
図21は、遊技状態監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の遊技状態監視処理(図19のステップS5)の詳細を示している。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS41)。この判断が"YES"のときにはステップS42に移り、"NO"のときにはステップS43に移る。
ステップS42において、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグの情報に基づいて、今回のゲームにおけるRB遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
ステップS43において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、持越役フラグが"オン"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS44に移り、"NO"のときにはステップS45に移る。持越役フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定され、更に持越役として持越されたとき、この持越役を識別する識別情報である。
ステップS44において、CPU31は、持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける持越状態を識別する情報をRAM33にセットする。
ステップS45において、CPU31は、今回のゲームにおける一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
図22、図23は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の内部抽籤処理(図19のステップS6)の詳細を示している。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4に示す)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。例えば、一般遊技状態に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと抽籤回数"7"を決定する。
次いで、CPU31は、持越役格納領域のデータが"0"であるか否かを判断する(ステップS52)。ここで、持越役格納領域が"0"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS53)。抽籤回数が"4"に変更されるのは、持越状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットする(ステップS54)。例えば、前記抽籤回数"7"を当籤番号としてセットする。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値の範囲の下限値を取得する(ステップS55)。例えば、投入枚数が"3"の場合、当選番号"7"に対応する下限値"24"を取得する。
次いで、CPU31は、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(0〜16383の範囲にある)を取得し、この乱数値からステップS55で取得した下限値を減算する(ステップS56)。例えば、乱数値"200"を取得し、前記下限値"24"を減算する。
次いで、CPU31は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS57)。乱数値"200"から下限値"24"を減算した結果は、正の値"176"となる。
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合(ステップS57のNO)、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値の範囲の上限値を取得する(ステップS58)。例えば、前述のように桁かりが行われなかった場合、投入枚数"3"、当籤番号"7"の上限値"47"を取得する。
次いで、CPU31は、前述の乱数値からステップS58で取得した上限値を減算する(ステップS59)。例えば、乱数値"200"から上限値"47"を減算する。
ここで、減算結果が"0"である場合(ステップS60のYES)、前述の当籤番号をRAM33に割り当てられた内部抽籤結果情報格納領域(不図示)に格納する(ステップS62)。この内部抽籤結果情報格納領域はスタートコマンド送信時に参照され、当籤番号の情報は、内部当籤役の識別情報として副制御回路72に送信される。
また、減算の結果が"0"でない場合(ステップS60のNO)、CPU31は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときには前記ステップS62に移り、"NO"のときには図23のステップS66に移る。例えば、前述の乱数値"200"から上限値"47"を減算した結果は正の値"153"であるため、ステップS66に移る。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS63)。
次いで、CPU31は、前述の内部当籤役と作動役チェックデータとの論理積演算を行い、更に持越役格納領域との論理和演算を行い、算出した論理和をRAM33の持越役格納領域(図9に示す)に格納する(ステップS64)。
即ち、今回の内部当籤役がボーナス(BB)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。
次いで、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和演算を行い、算出した論理和をRAM33の内部当籤役格納領域(図8に示す)に格納する(ステップS65)。
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス(BB)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが"オン"となる。この当籤フラグは、決定された内部当籤役を識別する識別情報である。
次いで、CPU31は、前述の抽籤回数から"1"減算し、CPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする(ステップS66)。更に、"1"減算した抽籤回数が"0"であるか否かを判断する(ステップS67)。この判断が"YES"のときにはステップS68に移り、"NO"のときには図22のステップS54に移って、前述のステップS54〜ステップS66の処理が繰り返される。
例えば、前述のように乱数値"200"から上限値"47"を減算した結果は正の値"153"である場合、抽籤回数"7"から"1"減算して抽籤回数"6"とする。この後、ステップS54に移って、前述のステップS54〜ステップS66の処理が繰り返される。ここで、当籤番号"2"と同じ抽籤回数"2"のとき、乱数値"200"から上限値"212"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"200"は、投入枚数"3"、当籤番号"2"に対応する抽選値(下限値"13"から上限値"212"の範囲)に含まれると判断し、当籤番号"2"を内部当籤役として決定する。また、当籤番号"1"と同じ抽籤回数"1"のとき、乱数値"200"から上限値"2161"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"200"は、投入枚数"3"、当籤番号"1"に対応する抽選値(下限値"162"から上限値"2161"の範囲)に含まれると判断し、当籤番号"1"を内部当籤役として決定する。この場合、後述のように双方の内部当籤役を識別するための当籤フラグが"オン"となる。
例えば、前述のように乱数値"200"から上限値"47"を減算した結果は正の値"153"である場合、抽籤回数"7"から"1"減算して抽籤回数"6"とする。この後、ステップS54に移って、前述のステップS54〜ステップS66の処理が繰り返される。ここで、当籤番号"2"と同じ抽籤回数"2"のとき、乱数値"200"から上限値"212"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"200"は、投入枚数"3"、当籤番号"2"に対応する抽選値(下限値"13"から上限値"212"の範囲)に含まれると判断し、当籤番号"2"を内部当籤役として決定する。また、当籤番号"1"と同じ抽籤回数"1"のとき、乱数値"200"から上限値"2161"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"200"は、投入枚数"3"、当籤番号"1"に対応する抽選値(下限値"162"から上限値"2161"の範囲)に含まれると判断し、当籤番号"1"を内部当籤役として決定する。この場合、後述のように双方の内部当籤役を識別するための当籤フラグが"オン"となる。
ステップS68において、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、前記内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。例えば、前述のようにスイカの小役とベルの小役を決定する。次いで、CPU31は、前述の内部当籤役と作動役チェックデータとの論理積演算を行い、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図9に示す)に格納する(ステップS69)。更に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS70)。ここで、例えばボーナス(BB)が持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合(即ち、同時当籤(重複当籤)した場合)、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが同時に"オン"となる。更に、ベルの小役と対応した乱数範囲(例えば、投入枚数"3"で下限値"162"から上限値"2161"の範囲)とスイカの小役と対応した乱数範囲(例えば、投入枚数"3"で下限値"13"から上限値"212"の範囲)が重複しているため、ベルの小役及びスイカの小役に同時当籤して双方の当籤フラグが"オン"となる場合がある。かつ、BB1と対応した乱数範囲(例えば、投入枚数"3"で下限値"0"から上限値"23"の範囲)とスイカの小役と対応した乱数範囲(例えば、投入枚数"3"で下限値"13"から上限値"212"の範囲)が重複しているため、BB1及びスイカの小役に同時当籤して双方の当籤フラグが"オン"となる場合がある。
図24は、リール停止初期設定処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のリール停止初期設定処理(図19のステップS7)の詳細を示している。
まず、CPU31は、前述の内部抽籤処理に基づいて当籤番号を取得し(ステップS71)、この当籤番号が"0"であるか否か(ハズレであるか否か)を判断する(ステップS72)。この判断が"YES"のときにはステップS73に移り、"NO"のときにはステップS75に移る。
ステップS73において、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積演算を行う。ここで、論理積が"0"であるか否かを判断し(ステップS74)、この判断が"YES"のとき(ボーナスに内部当籤していない場合)にはステップS75に移り、"NO"のとき(ボーナスに内部当籤している場合)にはステップS76に移る。
ステップS75において、CPU31は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタ(図11のリール停止初期設定テーブルに示す)にセットする。
ステップS76において、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータを番号化し(ビット番号に"1"を加算し)、ボーナスの種別に応じて所定の数値を加算して、前記ストップ用セレクトカウンタに格納する。ここでは、ボーナスの種別がBB1及びBB2の場合、所定の数値として"4"を加算し、同じくRBの場合には所定の数値として"1"を加算する。
ステップS75において、CPU31は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタ(図11のリール停止初期設定テーブルに示す)にセットする。
ステップS76において、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータを番号化し(ビット番号に"1"を加算し)、ボーナスの種別に応じて所定の数値を加算して、前記ストップ用セレクトカウンタに格納する。ここでは、ボーナスの種別がBB1及びBB2の場合、所定の数値として"4"を加算し、同じくRBの場合には所定の数値として"1"を加算する。
更に、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前記ストップ用セレクトカウンタの値に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS77)。
図25は、停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の停止制御処理(図19のステップS15)の詳細を示している。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS86に移り、"NO"のときにはステップS82に移る。
ステップS82において、CPU31は、自動停止タイマに基づいてリール3の回転開始から所定時間(例えば"40秒")が経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS83に移り、"NO"のときにはステップS81に移る。
ステップS83において、CPU31は、自動停止処理を行う。この自動停止処理では、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させる。ここで、CPU31は、内部当籤役「ハズレ」に相当する滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。また、例えば、遊技者によって既に一つのリールが停止されている場合でも、回転中のリールのうち、より右側のリールを自動停止処理の対象とする。すなわち、自動停止処理では、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御がなされる。更に、CPU31は、前述の自動停止フラグを"オフ"に設定する。
また、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作された場合(ステップS81のYES)、CPU31は、前述の自動停止フラグを"オフ"に設定して(ステップS84)、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS84)。ここで、内部当籤役に相当する滑りコマ数を決定する。滑りコマ数決定処理についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS85)。このリール停止コマンドは、自動停止フラグの"オン"、"オフ"の情報とリール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"又は"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
この後、CPU31は、決定した滑りコマ数分、リール3が回転するのを待ち(ステップS86)、モータ駆動回路39に対してリール3の回転停止を要求する(ステップS87)。
更に、第2停止操作に基づいて停止制御を行った後(ステップS88のYES)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをRAM33の所定の記憶領域(後述の図柄格納領域に相当する)に記憶する(ステップS89)。これは、現在の図柄位置に応じて回転中のリールの停止位置を予想し、この停止位置の図柄を含む図柄組合せに相当する表示役を取得するためである。
次いで、CPU31は、今回が最後のリールの停止制御であるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS90)。この判断が"NO"のときは、ステップS81に戻り、"YES"のときには、停止制御処理を終了する。
図26は、表示役特定処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の表示役特定処理(図19のステップS16)の詳細を示している。
まず、CPU31は、RAM33に割り当てられた図柄格納領域(不図示)の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。この図柄格納領域には、有効ラインごとに検索対象リールの図柄表示領域(表示窓4の上中下段に相当する)に表示された図柄の種別が格納されている。
次いで、CPU31は、前記有効ラインカウンタの値が"0"であるか否かを判断する(ステップS102)。即ち、設定された有効ラインの全てについて表示役を特定したか否かを判断する。この判断が"NO"のときは、ステップS103に移り、"YES"のときには、表示役特定処理を終了する。なお、遊技開始時には、前記有効ラインカウンタに"1"がセットされている。また、1本の有効ラインについての表示役検索が終了したとき、前記有効ラインカウンタの値が"0"になる。
ステップS102において、CPU31は、表示役特定テーブル(図柄組合せテーブルに相当する)を参照し、前記図柄格納領域の当該アドレスに格納されている図柄の組合せに基づいて、表示役と払出枚数を特定する。
次いで、CPU31は、前記有効ラインカウンタの値から"1"減算し(ステップS104)、ステップS102に移る。
図27は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図19のステップS23)の詳細を示している。
まず、CPU31は、表示役が「BB(BB1、BB2)」又は「RB」であるか否かを判断する(ステップS111)。ここで、表示役が「BB」又は「RB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、表示役が「BB」又は「RB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。
次いで、CPU31は、RAM33に割り当てられた持越役格納領域のデータをクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図28は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図19のステップS22)の詳細を示している。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS121)。この判断が"YES"のときはステップS122に移り、"NO"のときは、ステップS125に移る。
ステップS122において、CPU31は、ボーナス遊技の終了に伴い、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。
次いで、CPU31は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの一方又は双方が"0"であるか否かを判断する(ステップS123)。この判断が"YES"のときはステップS124に移り、"NO"のときは、ステップS125に移る。
ステップS124において、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
次いで、CPU31は、払出可能枚数カウンタが"1"以上であるか否かを判断する(ステップS125)。この判断が"YES"のときはステップS126に移り、"NO"のときは、ステップS128に移る。
ステップS126において、CPU31は、BB中払出枚数カウンタを更新(カウントアップ)する。更に、CPU31は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタの値を減算する(ステップS127)。
また、前記払出可能枚数カウンタが"0"である場合(ステップS125のNO)、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS128)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。ここで、RB作動中フラグが"オン"であれば"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
図29は、滑りコマ数決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の滑りコマ数決定処理(図25のステップS87)の詳細を示している。
まず、CPU31は、内部当籤役がボーナス(BB1、BB2、BR)であるか否かを判断する(ステップS131)。この判断が"YES"のときはステップS132に移り、"NO"のときは、ステップS133に移る。
ステップS132において、CPU31は、ボーナス(BB1、BB2、BR)に対応する停止テーブルをセットする。この停止テーブルは、例えば図11に示すRB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブルである。
次いで、CPU31は、異種複数の当籤役に同時当籤(重複当籤)したか否か(内部当籤役が複数であるか否か)を判断する(ステップS133)。この判断が"YES"のときはステップS134に移り、"NO"のときはステップS135に移る。
ステップS134において、CPU31は、重複用滑りコマ数決定処理を行う。この重複用滑りコマ数決定処理についても、後述する。
前述の内部当籤役がボーナスでなく、かつ重複当籤していない場合(ステップS131のNO、ステップS133のNO)、CPU31は、当該内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS135)。
次いで、CPU31は、前述のステップS132又はステップS134又はステップS135でセットした停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする(ステップS136)。
図30は、重複用滑りコマ数決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路71の重複用滑りコマ数決定処理(図29のステップS134)の詳細を示している。ここで、テーブル制御フラグは、リール停止初期設定処理(図24に示す)において初期設定された停止テーブルを、停止制御処理(図25に示す)において用いるか否かを示す情報であって、RAM33の所定の記憶領域に記憶される。テーブル制御フラグが"オン"の場合は前記初期設定された停止テーブルの変更し、"オフ"の場合は前記初期設定された停止テーブルの使用する。この変更又は使用の判断は、リールごとに行う。また、テーブル制御フラグが"オフ"から"オン"となるのは、後述のステップS143〜S147の判断が全て"NO"となったときである。また、テーブル制御フラグが"オン"から"オフ"となるのは、1ゲームが終了したときである。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、テーブル制御フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS141)。この判断が"YES"のときはステップS142に移り、"NO"のときはステップS143に移る。
ステップS142において、CPU31は、前記初期設定された停止テーブルを、同時当籤した内部当籤役の一つに対応する停止テーブルに変更する。例えば、スイカの小役とベルの小役に同時当籤したとき、引込優先順位テーブルの優先順位に基づいてスイカ用停止テーブルを初期設定するが、テーブル制御フラグが"オン"に設定されているために、ベル用停止テーブルに変更する。この後、変更後の停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて当該リールの滑りコマ数を決定し、セットする。
また、テーブル制御フラグが"オフ"に設定されている場合(ステップS141のNO)、CPU31は、滑りコマ数"0"で引込み対象図柄を表示窓4(例えば、中段)に表示することができるか否かを判断する(ステップS143)。この判断が"YES"のときはステップS151に移り、"NO"のときはステップS144に移る。ここで、引込み対象図柄とは、前記初期設定された停止テーブルに基づいて有効ライン上に表示すべき図柄である。例えば、ボーナス「BB1」とスイカの小役に同時当籤した場合には、BB1用停止テーブルが初期設定されるので、BB1を示す"赤7(図柄91)"が引込み対象図柄となる。
ステップS144において、CPU31は、滑りコマ数"1"で引込み対象図柄を表示窓4に表示することができるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS151に移り、"NO"のときはステップS145に移る。
ステップS145において、CPU31は、滑りコマ数"2"で引込み対象図柄を表示窓4に表示することができるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS151に移り、"NO"のときはステップS146に移る。
ステップS146において、CPU31は、滑りコマ数"3"で引込み対象図柄を表示窓4に表示することができるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS151に移り、"NO"のときはステップS147に移る。
ステップS147において、CPU31は、滑りコマ数"4"で引込み対象図柄を表示窓4に表示することができるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS151に移り、"NO"のときはステップS148に移る。
ステップS148において、CPU31は、前記初期設定された停止テーブルを、同時当籤した内部当籤役の一つに対応する停止テーブルに変更し、変更した停止テーブルをセットする。例えば、ボーナス「BB1」とスイカの小役に同時当籤した場合、前述のステップS143〜S147において、当該リールを表示する当該表示窓にBB1の図柄組合せの"赤7(図柄91)"が表示できなかったので、更にBB1よりも引込優先順位テーブルに設定された優先順位の低いスイカ用停止テーブルをセットする。
次いで、CPU31は、テーブル制御フラグを"オフ"から"オン"に変更し、RAM33の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS149)。この変更により、次の停止リールから前記変更した停止テーブルを用いることになる。
次いで、CPU31は、ステップS148で変更してセットした停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする(ステップS150)。
また、前述のステップS143〜S147の処理において、当該リールを表示する当該表示窓に引込み対象図柄を表示可能な場合、CPU31は、表示可能となる滑りコマ数を決定してセットする(ステップS151)。また、テーブル制御フラグは"オフ"に設定されているので、次の停止リールについても、ステップS143〜S147の処理のいずれか又は全てを行うことになる。
図31は、主制御回路71の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、1.1msごとに行われる。
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図19のステップS6)などで用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させた後、入力ポートチェック処理を行う(ステップS161)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からのメダル投入による投入メダルセンサ22Sからの入力の検知、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS162)。この通信データ送信処理では、RAM33の所定の記憶領域に書き込まれた各種のコマンド(後述の遊技データに相当する)を、副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。このリール制御処理では、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。ここでは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために割込カウンタを用いる。CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断し、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし、同じく、中リール3Cの識別子をセットし、同じく、右リール3Rの識別子をセットし、前述のように当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。この7SEG駆動処理では、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。なお、7SEG駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。
次いで、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS165)。このランプ駆動処理では、例えば、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17を点灯させるコマンドなどをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。なお、BETされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報(後述の遊技データに相当する)は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、RAM33の所定の記憶領域に記憶されている。また、ランプ駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS166)。このタイマ管理処理では、例えばデモ用タイマの減算処理を行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、RAM33にセットされたデモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示などが行われる。この後、CPU31は、定期割込処理の始めに退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる。
図32は、パチスロ機1の副制御回路72による割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、画像制御CPU82によって実行される。
まず、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路71から遊技データを受信したか否かを判断する(ステップS171)。この判断が"YES"のときはステップS172に移り、"NO"のときは割込処理を終了する。ここで、遊技データは、スタートコマンド、リール停止コマンドなどの各種コマンド(制御信号)及びコマンドに含まれる各種情報をいう。また、遊技データは、シリアルポート81への受信入力をチェックする入力ポートチェック処理で取得され、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶される。ここで、画像制御CPU82は前記所定の記憶領域から未処理の遊技データ(未処理コマンドに相当する)を所定のタイミングとで読み出し、順次処理することになる。
ステップS172において、画像制御CPU82は、受信した遊技データがメダル投入信号であるか否かを判断する。ここでは、未処理コマンドとしてのベットコマンドに基づいてメダル投入信号であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS173に移り、"NO"のときはステップS175に移る。
ステップS173において、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域を参照し、演出フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS174に移り、"NO"のときはステップS175に移る。ここで、演出フラグは、各種の遊技演出(例えば、内部当籤役の報知演出)を行うか否かを示す識別情報である。
ステップS174において、画像制御CPU82は、前記演出フラグを"オフ"に設定し、液晶表示装置5の画面5aの表示を遊技演出(例えば、ボーナス成立の報知)から通常の表示(例えば、デモ画面の表示)に切り換えさせる。具体的には、画像制御IC88に対して遊技演出の停止を指令する表示停止コマンドを送信し、更に通常の表示を指令する表示コマンドを送信する。
次いで、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に、内部当籤役の種別を識別する内部当籤情報を記憶させる(ステップS175)。この内部当籤情報は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の識別情報である。
次いで、画像制御CPU82は、主制御回路71からの情報(遊技データに相当する)に従い、各種制御処理を行う(ステップS176)。例えば、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に、BET枚数の情報を記憶させ、このBET枚数に基づいてBETランプ9を点灯させる。BET枚数の情報は、ベットコマンドに含まれる。
次いで、画像制御CPU82は、前記内部当籤情報に基づいてベルの小役とスイカの小役に同時当籤したか否かを判断する(ステップS177)。この判断が"YES"のときはステップS178に移り、"NO"のときはこの割込処理を終了する。
ステップS178において、画像制御CPU82は、遊技演出制御処理を行う。この遊技演出制御処理では、同時当籤に係る異種複数の内部当籤役の報知を行わせる。遊技演出制御処理についても、後述する。
図33は、遊技演出制御処理のフローチャートである。これは、副制御回路72の遊技演出制御処理(図32のステップS178)の詳細を示している。
まず、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域を参照し、前述の自動停止フラグが"オン"に設定されているか否か(自動停止タイマが"0"となり、自動停止処理が行われるか否か)を判断する(ステップS181)。この判断が"YES"のときはステップS182に移り、"NO"のときはステップS187に移る。
ステップS182において、画像制御CPU82は、異種複数の役(例えば、ベルの小役とスイカの小役)に同時当籤したことを報知する演出を画面5aに表示させる。具体的には、報知演出テーブル(図16に示す)に基づいて演出Aを決定し、画像制御IC88に対して演出Aの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置5により同時当籤したことが第1の所定時間(演出A開始後9秒間)報知されることになる。
次いで、画像制御CPU82は、前述の同時当籤の報知が開始されてから第1の所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS183)。具体的には、演出A開始後"9秒"が経過した否かを判断する。この判断が"NO"のときはステップS182に移り、"YES"のときはステップS184に移る。
ステップS184において、画像制御CPU82は、ベルの小役に当籤したことを報知する演出を画面5aに表示させる。具体的には、報知演出テーブルに基づいて演出Bを決定し、画像制御IC88に対して演出Bの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置5によりベルの小役の当籤が第2の所定時間(演出B開始から9秒間(演出A開始後10秒から19秒まで))報知されることになる。なお、演出Aから演出Cまでは、同時当籤に関する報知演出として画面5aに連続して表示される。
次いで、画像制御CPU82は、前述のベルの小役の当籤の報知が開始されてから第2の所定時間(例えば"9秒")が経過したか否かを判断する(ステップS185)。この判断が"YES"のときはステップS186に移り、"NO"のときはステップS184に移る。
ステップS186において、画像制御CPU82は、スイカの小役に当籤したことを報知する演出を画面5aに表示させる。具体的には、報知演出テーブルに基づいて演出Cを決定し、画像制御IC88に対して演出Cの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置5によりスイカの小役の当籤が第3の所定時間(演出C開始から19秒間(演出A表示開始後20秒から39秒まで))報知されることになる。
この後、演出Cの表示が終了すると、画面5aは報知演出以外の表示に切り換わる(ステップS187)。ここで、報知演出以外の演出情報(例えば、イベント情報)は、通常演出情報として報知演出テーブルと異なる通常演出テーブルに格納されている。この通常演出テーブルは、画像制御プログラムROM84の所定の記憶領域に記憶されている。また、自動停止フラグが"オフ"のとき(ステップS181のNO)も通常の遊技演出に切り換わる(ステップS187)。
図34は、同時当籤の報知演出画面を示している。ここで、(a)は前記演出Aを画面5aに表示したものである。これは、図33のステップS182で表示される。(b)は前記演出B又は演出Dを画面5aに表示したものである。これは、図33のステップS184で表示される。(c)は前記演出Cを画面5aに表示したものである。これは、図33のステップS186で表示される。
図34(a)において、画面5aには、異種複数の役に同時当籤したことが報知されている。但し、同時当籤した内部当籤役の種別は示唆されていない。この画面5aから遊技者が同時当籤した内部当籤役の種別を察知することは難しい。
図34(b)において、画面5aには、"ベル(図柄95)"が表示され、ベルの小役に内部当籤したことが示唆されている。ここで、演出Aと演出Bは連続表示されるため、遊技者は同時当籤した内部当籤役の一つがベルの小役であることに気付く場合がある。また、表示時間は、演出Aと同一の"9秒"である。
図34(c)において、画面5aには、"スイカ(図柄93)"が表示され、スイカの小役に内部当籤したことが示唆されている。ここで、演出A、演出B、演出Cは連続表示されるため、遊技者は同時当籤した内部当籤役にベルの小役とスイカの小役が含まれることに気付く場合がある。また、表示時間は、演出Bよりも長い"19秒"であるため、遊技者は同時当籤したベルの小役とスイカの小役の有利さ(例えば、払出枚数)が異なることに気付く場合がある。なお、"ベル(図柄95)"と"スイカ(図柄93)"を払出枚数の少ない方から順に切換表示し、かつ表示時間を漸増することから、面白みのある報知演出となることが期待される。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、異種複数の報知演出情報(例えば、異種複数の役に同時当籤したことのみを示唆する演出A、ベルの小役に当選したことのみを示唆する演出B、スイカの小役に当籤したことのみを示唆する演出C)が格納された報知演出テーブルと通常演出テーブル(不図示)を記憶する画像制御プログラムROM84と、同時当籤に関する報知演出を含む遊技演出を表示する液晶表示装置5と、を備え、副制御回路72は、スイカの小役とベルの小役に同時当籤し、かつ自動停止フラグが"オン"である場合、演出A、演出B、演出Cを含む異種複数の連続演出を決定し、演出B、演出Cを遊技者にとっての払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増する演出決定手段として機能する。即ち、まず、異種複数の役に同時当籤したことのみを報知し、この後、リール3が自動停止するまで、払出枚数のより少ない当籤役「ベルの小役」から報知し、自動停止タイマが"0"に近づくにつれて、払出枚数のより多い当籤役「スイカの小役」を報知する。遊技者は、リール3が自動停止するまでの経過時間に応じて同時当籤した役の種別が判り、所定の時間が経過しなければ、より有利な当籤役は判らないため、当籤役を判別するのに適切な時間で停止操作を行うことになる。この適切な停止操作により、異種複数の役に同時当籤したときは常に高配当の役の入賞を成立させることも可能となる。前述のように、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増することにより、報知演出の単調さを改善し、変化に富んで面白みのある報知演出画面を表示できる場合がある。
なお、前述した実施形態では、演出表示手段として液晶表示装置5を用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、スピーカ21L、21Rなどを用いて音声による報知演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増するようにした場合について説明したが、本発明はこの他に、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の多い順に切り換え、かつ表示時間を漸減するなどしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増するようにした場合について説明したが、本発明はこの他に、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の多い順に切り換え、かつ表示時間を漸減するなどしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、演出Aにおいて異種複数の役に同時当籤したことのみを報知するようにした場合について説明したが、本発明はこの他に、演出Aを割愛し、演出B、演出Cを用いても同様の効果が得られる場合がある。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
5a 画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
5a 画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
Claims (1)
- 複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を記憶する数値範囲記憶手段と、
前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段と、
前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段と、
異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記数値範囲の情報は、少なくとも第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、前記第1数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第1数値範囲の情報と第2数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第1の役と第2の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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