JP2008183346A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出用のリールを用いた演出に多様性を持たせ、意外性のある演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】外側サブリール101の外周面には開口部分101aが形成され、内側サブリール103の外周面には開口部分103aが形成され、外側サブステッピングモータ105による演出用の図柄の変動および内側サブステッピングモータ106による演出用の図柄の変動に基づいて、開口部分101aと、開口部分103aと、演出用の図柄を表示する固定表示部104に対向するサブリール用表示窓とが重なるようにした。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技用の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された遊技用の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。
このような遊技機において、遊技用の図柄を表示窓に変動表示する3個以上のリールを回転半径方向に多重に配置させることにより、多様な形態で図柄を表示することができ、視覚的な効果を一層高め、遊技の興趣を向上させようとしているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、その他の遊技機としては、遊技用の図柄を表示窓に変動表示する複数のリールを備え、該複数のリールのうち所定のリールに、リール内部を視認可能とさせる窓部を形成するとともに、該所定のリールの内側に表示状態が変化可能な電気的表示部を有する表示器を配設することにより、リールが備える図柄の表示と、これとは別の表示とを一度に視認可能とするとともに、これら双方の表示の関連性を理解しやすくさせようとしているものが知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−357853号公報 特許第3771192号公報
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機を特許文献2に記載された遊技機に適用した場合、遊技用の図柄を変動表示する多重リールの内側に表示器を配設させることができるが、この場合の図柄の表示は、演出用の図柄ではなく遊技用の図柄を変動表示するリールおよびそのリールの内側に配設された表示器で行っているため、遊技状態や遊技者の操作等により演出の多様性および意外性の点で制限を受けてしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、演出用のリールを用いた演出に多様性を持たせ、意外性のある演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技用の図柄を第1の表示窓に変動表示する複数の遊技用図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L、3C、3R)と、前記複数の遊技用図柄表示手段により列表示される遊技用の図柄の変動を行う第1の図柄変動手段(例えば、後述のメインステッピングモータ49L、49C、49R)と、第1群の演出用の図柄を第2の表示窓に変動表示する第1の演出用図柄表示手段(例えば、後述の外側サブリール101)と、前記第1の演出用図柄表示手段により表示される第1群の演出用の図柄の変動を行う第2の図柄変動手段(例えば、後述の外側サブステッピングモータ105)と、前記第1の演出用図柄表示手段の内側に配設され、第2群の演出用の図柄が周面に配された第2の演出用図柄表示手段(例えば、後述の内側サブリール103)と、前記第2の演出用図柄表示手段により表示される第2群の演出用の図柄の変動を行う第3の図柄変動手段(例えば、後述の内側サブステッピングモータ106)と、前記第2の表示窓と対向するように前記第2の演出用図柄表示手段の内側に設けられ、第3群の演出用の図柄の何れかを表示する第3の演出用図柄表示手段(例えば、後述の固定表示部104)と、を備え、前記第1の演出用図柄表示手段の周面には第1の開口部分(例えば、後述の開口部分101a)が形成され、前記第2の演出用図柄表示手段の周面には第2の開口部分(例えば、後述の開口部分103a)が形成され、前記第2の図柄変動手段による第1群の演出用の図柄の変動および前記第3の図柄変動手段による第2群の演出用の図柄の変動に基づいて、前記第1の開口部分と前記第2の開口部分と前記第2の表示窓とが重なるようにした構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、第1の演出用図柄表示手段の周面に形成された第1の開口部分と、第2の演出用図柄表示手段の周面に形成された第2の開口部分と、第2の表示窓とが重なるようにしたため、第3の演出用図柄表示手段に表示されている第3群の演出用の図柄の何れかを視認することができる。したがって、演出用のリール(第1の演出用図柄表示手段および第2の演出用図柄表示手段)を用いた演出に多様性を持たせ、意外性のある演出を行うことができる。
また、本発明の遊技機は、前記第1の開口部分と前記第2の開口部分と前記第2の表示窓とが重なっている場合には、前記第3群の演出用の図柄の何れかが前記第2の表示窓に表示されるよう、前記第3の演出用図柄表示手段を移動させる表示移動手段(例えば、後述のソレノイド107)を備える構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、第3群の演出用の図柄が第2の表示窓に占める割合を変化させることができる。また、第3群の演出用の図柄と第2の表示窓との相対的な位置を変化させることができる。したがって、より意外性のある演出を行うことができる。
本発明によれば、演出用のリールを用いた演出に多様性を持たせ、意外性のある演出を行うことができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1に示すように、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたメインリール3(左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのメインリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各メインリールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各メインリールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりメインリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのメインリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
キャビネット2の内部には、演出用の図柄が外周面に配された外側サブリール101が回転自在に設けられている。2台のスピーカ21L、21Rの間には、縦長矩形のサブリール用表示窓102が設けられている。外側サブリール101の図柄は、サブリール用表示窓102を透して目視できるようになっている。
図2は、本発明の実施の一形態における外側サブリールおよび内側サブリールを示す斜視図である。図3、図4は、本発明の実施の一形態における外側サブリールおよび内側サブリールの回転軸方向に直交する断面図である。
図2に示すように、外側サブリール101の内側には、演出用の図柄が外周面に配された内側サブリール103が設けられている。内側サブリール103の内側には、サブリール用表示窓102(図1参照)と対向するように設けられ、演出用の図柄を液晶表示する固定表示部104が設けられている。図中、固定表示部104は、"赤7"の図柄を表示するようになっているが、後述する"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"プラム"、"ベル"および"スイカ"の図柄も表示することができるようになっている。また、外側サブリール101および内側サブリール103は、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
外側サブリール101および内側サブリール103の外周面には、それぞれ開口部分101aおよび103aが形成されている。開口部分101aおよび103aがサブリール用表示窓102(図1参照)と重なった場合には、固定表示部104に表示されている"赤7"の図柄は、サブリール用表示窓102(図1参照)を透して目視できるようになっている。
外側サブリール101には、この外側サブリール101を回転駆動する外側サブステッピングモータ105が接続されている。また、内側サブリール103には、この内側サブリール103を回転駆動する内側サブステッピングモータ106が接続されている。外側サブステッピングモータ105と内側サブステッピングモータ106とは、外側サブリール101および内側サブリール103の回転軸線上において互いに対向する向きに配設されている。外側サブリール101と一体的に形成された外側サブリール取り付け板(図示せず)に外側サブステッピングモータ105の軸が固着され、内側サブリール103と一体的に形成された内側サブリール取り付け板(図示せず)に内側サブステッピングモータ106の軸が固着されている。これにより、外側サブリール101と内側サブリール103とを独立して回転させることができるようになっている。
図3に示すように、固定表示部104には、ソレノイド107が接続されている。外側サブステッピングモータ105および内側サブステッピングモータ106による回転駆動が停止したときに、開口部分101aおよび103aがサブリール用表示窓102(図1参照)と重なっている場合には、ソレノイド107をオンにすることにより、固定表示部104を外側サブリール101および内側サブリール103の径方向に移動させるようになっている。例えば、図4に示すように、固定表示部104を開口部分101a付近まで移動させることができるようになっている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図5は、各メインリール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の例を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図17)に格納(記憶)されている。
各メインリール3L、3C、3R上には、"赤7"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"プラム"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L、3C、3Rは、図中矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図6にメインリール図柄組合せテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、メインリール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図6に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1または2の場合には、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、8枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"プラム−プラム−プラム"が並ぶことにより、「プラムの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、4枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「プラムの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「リプレイ」、「BB1」および「BB2」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
次に、図7にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図7に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。
さらに、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、BB作動中フラグが"オン"に更新されてから"オフ"に更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグが"オン"に更新される。このBB作動中フラグが"オン"に更新されたことを契機にRB作動中フラグが"オン"に更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、または入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグが"オフ"に更新される。BB作動中フラグが"オフ"に更新されるまでRB遊技状態となる。
BB作動中フラグが"オフ"に更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグが"オフ"に更新されるが、このBB作動中フラグが"オフ"に更新されたことを契機にRB作動中フラグが"オフ"に更新される。したがって、BB作動中フラグが"オン"であるときは、RB作動中フラグが"オン"に更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
また、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。
次に、図8に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図8に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"7"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。
次に、図9、図10に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図9、図10に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"7"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図11に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図11に示すように、当籤番号が"0"のときには、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"プラム"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"01000000"が決定され、これは"BB2"のことである。
次に、図12にボーナスチェックデータを示し、説明する。図12に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"01100000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"01100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00100000"および"01000000"のとき、ビット5、ビット6の"1"が有効となるので、内部当籤役が「BB1」および「BB2」のときのみボーナスデータとして抽出される。
次に、図13に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット6)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。ここで、ビット7は、未使用の格納領域である。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
次に、図14に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここで、ビット0〜ビット4、およびビット7は、未使用の格納領域である。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図15は、外側サブリール101および内側サブリール103に表された複数種類の図柄が14個配列された図柄列の例を示している。図15(a)は、本発明の実施の一形態における外側サブリールに表された複数種類の図柄の例を示す図であり、図15(b)は、本発明の実施の一形態における内側サブリールに表された複数種類の図柄の例を示す図である。各図柄には"00"〜"13"のコードナンバーが付され、後で説明するプログラムROM114(図18)に格納(記憶)されている。
外側サブリール101上には、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"プラム"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、外側サブリール101上のコードナンバー"06"および"13"に対応する位置には、開口部分101aが形成されている。
また、内側サブリール103上には、"赤7"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"プラム"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、内側サブリール103上のコードナンバー"06"に対応する位置には、開口部分103aが形成されている。
外側サブリール101および内側サブリール103は、図中矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図16にボーナスが成立した場合に使用するボーナス用サブリール停止テーブルを示し、説明する。図16(a)は、本発明の実施の一形態におけるボーナス用外側サブリール停止テーブルであり、図16(b)は、本発明の実施の一形態におけるボーナス用内側サブリール停止テーブルである。
図16(a)に示すように、外側サブリール101の停止制御位置は、コードナンバー"06"、または"13"の何れかである。図15(a)に示す図柄列において、開口部分101aがこれらのコードナンバー"06"、または"13"が対応する。したがって、ボーナスが成立した場合には、サブリール用表示窓102の中央部分に開口部分101aが停止表示される。
図16(b)に示すように、内側サブリール103の停止制御位置は、コードナンバー"06"、または"13"の何れかである。図15(b)に示す図柄列において、開口部分103aがコードナンバー"06"に対応し、"赤7"がコードナンバー"13"に対応する。したがって、ボーナスが成立した場合には、サブリール用表示窓102の中央部分に開口部分103a、または"赤7"の図柄が停止表示される。
すなわち、ボーナスが成立した場合に、内側サブリール103がコードナンバー"00"〜"06"の位置で停止操作されたときには、遊技者が固定表示部104に表示されている演出用の図柄を認識することができる。また、ボーナスが成立した場合に、内側サブリール103がコードナンバー"07"〜"13"の位置で停止操作されたときには、遊技者が内側サブリール103上に描かれた"赤7"の図柄を認識することができる。
次に、図17にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図17は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、メインリール3L、3C、3Rを回転駆動するメインステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、メインステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、メインステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
メインリール3L、3C、3Rの回転が開始された後、メインステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。メインリール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各メインリール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記メインリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、メインリール図柄組合せテーブルが格納されている。このメインリール図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記メインリール図柄組合せテーブルは、左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rの停止制御時、および全メインリール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、メインリール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図18に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図18に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73と、画像制御回路80と、サブリール制御回路72cとを備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
サブリール制御回路72cは、サブリール制御マイコン112と、主制御制御回路71に接続されたシリアルポート113と、プログラムROM114と、ワークRAM115と、外側サブモータ駆動回路108と、外側サブリール位置検出回路109と、内側サブモータ駆動回路110と、内側サブリール位置検出回路111とを備えている。
サブリール制御マイコン112は、CPU、入出力ポートを備えている。サブリール制御マイコン112のCPUは、主制御回路71から送信される制御信号にしたがって外側サブリール101、内側サブリール103の駆動制御、および固定表示部104の表示制御を行う。また、サブリール制御マイコン112は、ソレノイド107に接続されている。
プログラムROM114は、サブリール制御マイコン112のCPUが実行する制御プログラム等やボーナス用サブリール停止テーブルを記憶するものである。ワークRAM115は、サブリール制御マイコン112のCPUが前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
外側サブリール位置検出回路109は、外側サブリール用のリール回転センサからのパルス信号を受けて外側サブリール101上の図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御マイコン112のCPUに供給する。内側サブリール位置検出回路111は、内側サブリール用のリール回転センサからのパルス信号を受けて内側サブリール103上の図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御マイコン112のCPUに供給する。
外側サブリール101の回転が開始された後、外側サブステッピングモータ105に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブリール制御マイコン112のCPUの所定エリアに書き込まれる。外側サブリール101からは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは外側サブリール位置検出回路109を介してサブリール制御マイコン112のCPUに入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブリール制御マイコン112のCPUで計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、サブリール制御マイコン112のCPU内には、外側サブリール101について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、内側サブリール103についても同様にして、サブリール制御マイコン112のCPU内には、内側サブリール103について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
外側サブリール101の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、外側サブリール図柄テーブル(図示せず)がサブリール制御マイコン112のCPU内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、外側サブリール101の一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、同様に、内側サブリール103の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、内側サブリール図柄テーブル(図示せず)がサブリール制御マイコン112のCPU内に格納されている。
次に、図19、図20にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"7"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にメインリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全メインリール(メインリール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全メインリール(メインリール3L、3C、3R)の回転処理を行う。このとき、CPU31は、サブリール制御回路72cに対して「リール回転開始コマンド」を送信する。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するメインリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのメインリール3L、3C、3Rを停止させたら、メインリール図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよびメインリール図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図19のステップS2)に戻る。
次に、図21にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図19のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図22、図23にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図22、図23は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図19のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図24、図25に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図24、図25は、主制御回路71の内部抽籤処理(図19のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB1またはBB2」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
次いで、抽籤回数を"1"減算する(ステップS74)。
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。
次に、図26にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のリール停止制御処理(図20のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
次に、図27にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図20のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS91)。RB作動中フラグが"オン"であった場合、ステップS94に移る。一方、RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、ボーナス終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にし、ボーナス終了枚数カウンタの値をクリアする。
RB作動中フラグが"オン"であった場合(ステップS91で判定)、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS94)。入賞が成立していなければ、ステップS100に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS95)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS98に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS96)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、ボーナス終了時処理を行う(ステップS97)。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS95で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS98)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS99)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS102に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS94で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS100)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS101)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS99で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS102)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図28にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図20のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB1」および「BB2」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「BB1」または「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、表示役が「BB1」である場合には、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"465"をセットする。また、表示役が「BB2」である場合には、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
続いて、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図29に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のメインリール(左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次に、サブリール制御回路72cにおいて実施される処理について、説明する。サブリール制御回路72cでは、プログラムROM114に記憶された制御プログラムにしたがって、サブリール制御マイコン112のCPUによって処理が行われる。当該CPUは、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM114に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図30に、サブリール制御回路72cにおいて行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図30に示すように、サブリール制御回路72cにおいて行われるリセット割込処理では、初めに、サブリール制御マイコン112のCPUは、主制御回路71から入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。
次いで、サブリール制御マイコン112のCPUは、後述するサブリール停止コマンド、固定表示部移動コマンド、および固定表示部復帰コマンド以外のコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い(ステップS302)、ステップS301に戻る。
次に、図31にサブリール制御回路72cにおいて行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
図31に示すように、コマンド受信処理では、まず、サブリール制御マイコン112のCPUは、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。
次に、受信したコマンドに応じて、外側サブリール101および内側サブリール103を制御する処理を行う(ステップS312)。
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
まず、図32にリール回転開始コマンド受信時サブリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。このリール回転開始コマンド受信時サブリール制御処理は、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信することを契機として開始される。
図32に示すように、リール回転開始コマンド受信時サブリール制御処理では、まず、サブリール制御マイコン112のCPUは、リール回転開始コマンドの情報を取得する(ステップS321)。次に、外側サブモータ駆動回路108および内側サブモータ駆動回路110に対して、外側サブリール101および内側サブリール103の回転開始要求を行い(ステップS322)、リール回転開始コマンド受信時サブリール制御処理を終了する。ここで、外側サブモータ駆動回路108および内側サブモータ駆動回路110は、外側サブリール101および内側サブリール103の回転処理を行う。
次に、図33に表示コマンド受信時サブリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時サブリール制御処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
図33に示すように、表示コマンド受信時サブリール制御処理では、まず、サブリール制御マイコン112のCPUは、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS341)。次に、表示役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS342)。具体的には、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判別する。表示役がボーナスでない場合、表示コマンド受信時サブリール制御処理を終了する。
一方、表示役がボーナスである場合には、ボーナス用外側サブリール停止テーブルおよびボーナス用内側サブリール停止テーブルを参照し、外側サブリール101および内側サブリール103の停止制御位置を決定し(ステップS343)、その停止制御位置まで外側サブリール101および内側サブリール103が回転するのを待つ(ステップS344)。
この後、その停止制御位置まで外側サブリール101および内側サブリール103が回転すると、外側サブモータ駆動回路108および内側サブモータ駆動回路110に対してサブリール停止コマンドを送信する(ステップS345)。外側サブモータ駆動回路108および内側サブモータ駆動回路110は、サブリール停止コマンドを受信すると、外側サブステッピングモータ105および内側サブステッピングモータ106の回転駆動を停止する。このとき、外側サブリール101の停止制御位置は"6"または"13"となる。
続いて、内側サブリール103の停止制御位置が"6"であるか否かを判別する(ステップS346)。内側サブリール103の停止制御位置が"6"でない場合、すなわち、内側サブリール103の停止制御位置が"13"である場合には、表示コマンド受信時サブリール制御処理を終了する。このとき、遊技者は、内側サブリール103の外周面に描かれた"赤7"の図柄をサブリール用表示窓102を透して目視することができる。
一方、内側サブリール103の停止制御位置が"6"である場合には、固定表示部104およびソレノイド107に対し、固定表示部移動コマンドを送信し(ステップS347)、表示コマンド受信時サブリール制御処理を終了する。
ここで、固定表示部104は、固定表示部移動コマンドを受信すると"赤7"の図柄を表示する。また、ソレノイド107は、固定表示部移動コマンドを受信するとオンになり、固定表示部104を外側サブリール101および内側サブリール103の径方向に移動させる。このとき、遊技者は、固定表示部104に表示された"赤7"の図柄をサブリール用表示窓102を透して目視することができる。そして、所定時間を経過した場合に、固定表示部104およびソレノイド107に対し、固定表示部復帰コマンドを送信する。
固定表示部104は、固定表示部復帰コマンドを受信すると、"赤7"の図柄の表示を停止する。また、ソレノイド107は、固定表示部復帰コマンドを受信すると"オフ"になり、固定表示部104を元の位置まで移動させる。
このような本発明の実施の一形態のパチスロ機1によれば、外側サブリール101の外周面に形成された開口部分101aと、内側サブリール103の外周面に形成された開口部分103aと、サブリール用表示窓102と重なるようにしたため、固定表示部104に表示されている演出用の図柄の何れかを視認することができる。したがって、演出用の外側サブリール101および内側サブリール103を用いた演出に多様性を持たせ、意外性のある演出を行うことができる。
また、本実施の形態によれば、固定表示部104に表示されている演出用の図柄がサブリール用表示窓102に占める割合を変化させることができる。また、固定表示部104に表示されている演出用の図柄とサブリール用表示窓102との相対的な位置を変化させることができる。したがって、より意外性のある演出を行うことができる。
なお、本実施の形態では、外側サブリール101および内側サブリール103の外周面に配された図柄は、メインリール3L、3C、3Rの外周面に配された図柄と同様なものとしているが、これに限られるものではなく、メインリール3L、3C、3Rの外周面に配された図柄に対応する図柄、記号、文字等であってもよい。
また、本実施の形態では、固定表示部104に表示される図柄は、各メインリール3L、3C、3Rに表される図柄としているが、これに限られるものではなく、ボーナスに対応する図柄、記号、文字等であれば如何なるものでもよい。
また、本実施の形態では、固定表示部104に表示される図柄は、ボーナスが成立した場合には、表示役がBB1およびBB2の何れであっても"赤7"としているが、これに限られるものではなく、BB1、BB2のそれぞれのボーナスに対応する図柄、記号、文字等であってもよい。
また、本実施の形態では、固定表示部104は、ソレノイド107をオンにすることにより、外側サブリール101および内側サブリール103の径方向に移動するようになっているが、これに限られるものではなく、如何なる方向へ移動するようになっていてもよい。
また、本実施の形態では、固定表示部104を移動させているが、これに限られるものではなく、外側サブリール101および内側サブリール103を移動させるようになっていてもよい。
また、本実施の形態では、表示役がBB1またはBB2の場合、開口部分101a、103aが、サブリール用表示窓102と重なるようにすることにより、固定表示部104に"赤7"の図柄を表示させ、これを遊技者に視認させることができるようになっているが、これに限られるものではなく、表示役が小役の場合には、開口部分101a、103aが、サブリール用表示窓102と重なるようにすることにより、固定表示部104に小役に対応する図柄、記号、文字等を表示させ、これを遊技者に視認させることができるようになっていてもよい。
また、本実施の形態では、外側サブモータ駆動回路108および内側サブモータ駆動回路110は、表示役がBB1またはBB2である場合に、開口部分101a、103aが、サブリール用表示窓102と重なるように外側サブステッピングモータ105および内側サブステッピングモータ106の回転駆動を停止するが、これに限られるものではなく、表示役がBB1およびBB2以外である場合には、開口部分101a、103aが、サブリール用表示窓102と重ならないように外側サブステッピングモータ105および内側サブステッピングモータ106の回転駆動を停止するようにしてもよい。
また、本実施の形態のようなパチスロ機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における外側サブリールおよび内側サブリールを示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における外側サブリールおよび内側サブリールの回転軸方向に直交する断面図である。 本発明の実施の一形態における外側サブリールおよび内側サブリールの回転軸方向に直交する断面図である。 本発明の実施の一形態における各メインリール表された複数種類の図柄の例を示す図である。 本発明の実施の一形態におけるメインリール図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における各サブリールに表された複数種類の図柄の例を示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス用サブリール停止テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図19に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図22に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図24に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるサブリール制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるサブリール制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール回転開始コマンド受信時サブリール制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における表示コマンド受信時サブリール制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
3L、3C、3R メインリール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
72c サブリール制御回路
101 外側サブリール
102 サブリール用表示窓
103 内側サブリール
104 固定表示部
105 外側サブステッピングモータ
106 内側サブステッピングモータ
107 ソレノイド
108 外側サブモータ駆動回路
109 外側サブリール位置検出回路
110 内側サブモータ駆動回路
111 内側サブリール位置検出回路
112 サブリール制御マイコン
113 シリアルポート
114 プログラムROM
115 ワークRAM

Claims (2)

  1. 遊技用の図柄を第1の表示窓に変動表示する複数の遊技用図柄表示手段と、
    前記複数の遊技用図柄表示手段により列表示される遊技用の図柄の変動を行う第1の図柄変動手段と、
    第1群の演出用の図柄を第2の表示窓に変動表示する第1の演出用図柄表示手段と、
    前記第1の演出用図柄表示手段により表示される第1群の演出用の図柄の変動を行う第2の図柄変動手段と、
    前記第1の演出用図柄表示手段の内側に配設され、第2群の演出用の図柄が周面に配された第2の演出用図柄表示手段と、
    前記第2の演出用図柄表示手段により表示される第2群の演出用の図柄の変動を行う第3の図柄変動手段と、
    前記第2の表示窓と対向するように前記第2の演出用図柄表示手段の内側に設けられ、第3群の演出用の図柄の何れかを表示する第3の演出用図柄表示手段と、
    を備え、
    前記第1の演出用図柄表示手段の周面には第1の開口部分が形成され、前記第2の演出用図柄表示手段の周面には第2の開口部分が形成され、前記第2の図柄変動手段による第1群の演出用の図柄の変動および前記第3の図柄変動手段による第2群の演出用の図柄の変動に基づいて、前記第1の開口部分と前記第2の開口部分と前記第2の表示窓とが重なるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の開口部分と前記第2の開口部分と前記第2の表示窓とが重なっている場合には、前記第3群の演出用の図柄の何れかが前記第2の表示窓に表示されるよう、前記第3の演出用図柄表示手段を移動させる表示移動手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008220740A (ja) * 2007-03-14 2008-09-25 Samii Kk リール装置及びリール装置を搭載する遊技機

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