JP2007117281A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】停止操作から実際のリール停止までの回転量が一般遊技状態よりも少ないボーナス遊技(CB遊技状態)を設けたとき、内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしても、従来の図柄配列の自由度に制約をかけない遊技機を提供する。
【解決手段】CB遊技状態における滑りコマの制限を受けるリールを第4リール3Sとし、第4リール3Sに、複合役の図柄組合せとなる図柄"ホシ"を多数配置し、21箇所のうちの18箇所(18/21=6/7)で引き込めるようにした。これにより、CB遊技状態中に、複合役を停止表示させることが容易となり、また、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3Rに対する図柄の自由度を制約せずに、CB遊技状態を設けることができる。
【選択図】図1
【解決手段】CB遊技状態における滑りコマの制限を受けるリールを第4リール3Sとし、第4リール3Sに、複合役の図柄組合せとなる図柄"ホシ"を多数配置し、21箇所のうちの18箇所(18/21=6/7)で引き込めるようにした。これにより、CB遊技状態中に、複合役を停止表示させることが容易となり、また、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3Rに対する図柄の自由度を制約せずに、CB遊技状態を設けることができる。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来のいわゆるパチスロ機に代表される遊技機では、遊技者が遊技媒体であるメダルを遊技機に投入して、スタートレバーを操作することにより、確率抽籤テーブルを用いた乱数抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールの回転が開始される。そして、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止される。
この引き込み制御では、あらかじめ設定された有効ライン上に対して、停止ボタンが操作された際に所定図柄数の範囲内に当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が設定された有効ライン上に引き込まれて停止表示される。その結果、設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞に係る内部当籤役に対応する組合せであるときには、メダルの払出しが行われる。
ところが、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン上、あるいは、所定図柄数の範囲内にあるときに停止ボタンが操作されたとしても、内部当籤役として決定されていなければ、引き込み制御によって他の図柄が停止表示されて、入賞が成立されないようになっている。
これに対して、遊技中に所定の条件が成立すると、少なくとも1つ以上のリールについて引き込み制御を通常よりも少ない図柄数の範囲で行うボーナス遊技が行われる。このボーナス遊技では、当籤役の種別にかかわらず、停止ボタンの操作タイミングに依存して、所定のリールの回転の停止制御が行われる。このボーナス遊技中には、遊技者は、目的の図柄を狙って停止ボタンを操作することにより、目的の組合せを設定された有効ライン上に停止表示させて、メダルの払出しを受けられるという利益を得られる(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−137457号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス遊技中は、リールの回転の停止制御により通常よりも移動量が少なくなることから、内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくするために、各リール上に描かれた図柄の配列の自由度にかかる制約があるという問題点があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、通常のリールに加えて追加リールを設け、例えば、3本のリールであれば、第4リールを設けて、この追加リールには、通常よりも少ない図柄数の範囲に当籤役の図柄を配置し、ボーナス遊技中は、この追加リールについて通常よりも少ない図柄数の範囲で引き込み制御を行うことによって、他のリールに描かれた図柄の配列の自由度にかかる制約を軽減させることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3R、3Sの外周面上に描かれた図柄)が周面上に配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R、3S)と、前記リールに配された複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、4S、リール3L、3C、3R、3S)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記各リールを回転させるリール回転手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、49S、図18のステップS13の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図22の確率抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、7S)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記当籤役に対応した図柄を第1の図柄引き込み量(例えば、4コマ)または前記第1の図柄引き込み量よりも少ない第2の図柄引き込み量(例えば、1コマ)の範囲内で図柄引き込み量を決定する図柄引き込み量決定手段(例えば、主制御回路71、図23のステップS93の処理)と、前記図柄引き込み量決定手段に決定された図柄引き込み量にしたがって前記リールの停止位置を決定し、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる(例えば、主制御回路71、図18のステップS14の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記各リールの停止位置により、あらかじめ決められた所定の図柄の組合せ(例えば、"青7−青7−青7−ホシ")が、前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記第1の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)から、前記複数のリールのうちのいずれかのリールが前記第2の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置を決定する第2の遊技状態(例えば、CB遊技状態)へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図21の遊技状態監視処理)と、記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、を備え、前記複数のリールは、前記第2の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄(例えば、ホシ)が配されている範囲が、前記第2の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されていない範囲より、大きくなっている特定リール(例えば、第4リール3S)を有し、前記第2の遊技状態中では、前記当籤役決定手段は、前記特定リールに配された前記特定の図柄を含む図柄の組合せに対応した当籤役(例えば、複合役)を決定し、前記図柄引き込み量決定手段は、前記第2の図柄引き込み量の範囲内で、前記特定のリールの図柄引き込み量を決定することを特徴とした構成を有している。
この構成により、当籤役に対応する図柄を引き込む図柄引き込み量が一般の遊技状態よりも少ない遊技状態においても、当籤役に対応する図柄を引き込める範囲が図柄を引き込めない範囲よりも大きな範囲を占める特定のリールに対して図柄引き込み量の制御をかけるので、目押しを不得手とする遊技者であっても、当籤役を表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、特定のリールで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリールに対する図柄の自由度を制約せずに、遊技者に有利な遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記複数のリールは、前記第1の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される3のリール(例えば、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3R)と、前記第2の遊技状態中には、前記第2の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される前記特定のリールと、を備えたことを特徴とした構成を有している。
この構成により、第2の遊技状態では、特定リールについてのみ図柄の引き込み量を制限し、3のリールについては、第1の遊技状態でも、第2の遊技状態でも、図柄の引き込み制御量は変わらないので、図柄引き込み量の変化に基づいた図柄配列を考慮せずに図柄を配置することができるとともに、従来の3本リールの図柄配列をそのまま適用することもでき、自由度の大きな図柄配列を行うことができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記図柄表示手段は、前記特定のリール以外の各リールに配された3の図柄以上の図柄を表示する表示窓と、前記特定のリールに配された3の図柄未満の図柄を表示する表示窓と、を有することを特徴とした構成を有している。
この構成により、特定のリールは、3の図柄未満分の領域しか表示されないので、3の図柄以上分の領域が表示されている場合よりも高度な目押し技術が必要となり、従来とは異なる技術要素が含まれ、遊技者に新たな興味を待たせることができる。
本発明は、当籤役に対応する図柄を引き込む図柄引き込み量が一般の遊技状態よりも少ない遊技状態においても、当籤役に対応する図柄を引き込める範囲が図柄を引き込めない範囲よりも大きな範囲を占める特定のリールに対して図柄引き込み量の制御をかけるので、目押しを不得手とする遊技者であっても、当籤役を表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、特定のリールで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリールに対する図柄の自由度を制約せずに、遊技者に有利な遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(第1リール3L、第2リール3C、第3リール3R、第4リール3Sに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rおよび矩形の表示窓4Sが設けられている。表示窓4L、4C、4R、4Sには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた4つのリール3L、3C、3R、3Sが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4R、4Sを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4R、4Sの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4R、4Sの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3R、3Sを回転させ、表示窓4L、4C、4R、4S内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、4つのリール3L、3C、3R、3Sの回転をそれぞれ停止させるための4つの停止ボタン7(第1停止ボタン7L、第2停止ボタン7C、第3停止ボタン7R、第4停止ボタン7Sに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3R、3Sが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7R、7Sのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」といい、「第3停止操作」の次に行われる停止操作を「第4停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3R、3Sに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図15)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R、3S上には、"赤7"、"青7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"、"ホシ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図3に表示役決定テーブル示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY−ホシ"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が2枚および3枚のとき、2枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル−ホシ"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ−ホシ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ−ホシ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7−ホシ"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青7−青7−青7−ホシ"が並ぶことにより、「MB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「CB遊技状態」(より具体的には、MB作動中フラグが"オン"となり、ボーナス作動監視処理においてCB作動中フラグを"オン"とし、CB遊技状態)となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB」および「MB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」、「CB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい確率抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、BBボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、BBボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、BBボーナスを終了させる払出枚数が、"345"枚と規定されている。すなわち、BBボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"345"枚に達した場合に終了する。
「CB遊技状態」とは、1つ以上のリール3に対して、遊技者の停止操作からリール3が停止するまでの猶予時間が「一般遊技状態」等の場合よりも短く設定される遊技状態であり、遊技者の意図を反映させやすい遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
また、「CB遊技状態」は、MBボーナス中(具体的には、MB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、MBボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、MBボーナスを終了させる払出枚数が、"253"枚と規定されている。すなわち、MBボーナス(MB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"253"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」または「MB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」または「MB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」または「MB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」または「MB」に内部当籤すると、「BB」または「MB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」または「MB」を「持越役」として記憶する。「BB」または「MB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、「BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)」といい、「MB」が「持越役」として持ち越されている状態を、「MB内部当籤状態(MB持ち越し状態)」という。
次に、図4に確率抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、確率抽籤処理において、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する確率抽籤テーブルと、その確率抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、確率抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この確率抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"6"が決定される。内部当籤状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"4"が決定される。CB遊技状態では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。RB遊技状態では、確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
次に、図5、図6に確率抽籤テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用確率抽籤テーブル、図6は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルである。これは、確率抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図5、図6に示すように、確率抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値("65536":この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる)で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」、「RB遊技状態用確率抽籤テーブル」の2つの確率抽籤テーブルを用いる。
図5は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態、内部当籤状態、CB遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図6は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用確率抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、確率抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような確率抽籤テーブルの設定は、前述の確率抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図7に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の確率抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。
図7に示すように、当籤番号が「0」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態では、「ハズレ」が決定され、BB内部当籤状態では、「BB」が決定され、MB内部当籤状態では、「CB」が決定され、CB遊技状態では、「チェリー」、「ベル」から構成される「複合役」が決定される。この「複合役」とは、「チェリー」にも「ベル」にも内部当籤している役である。
当籤番号が「1」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態では、「チェリー」が決定され、CB遊技状態では、「複合役」が決定される。
当籤番号が「2」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態では、「ベル」が決定され、CB遊技状態では、「複合役」が決定される。
当籤番号が「3」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態では、「スイカ」が決定され、CB遊技状態では、「複合役」が決定される。
当籤番号が「4」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態では、「リプレイ」が決定され、CB遊技状態では、選択されることはない。
当籤番号が「5」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態では、「BB」が決定され、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、CB遊技状態では、選択されることはない。
当籤番号が「6」のときには、一般遊技状態、RB遊技状態では、「MB」が決定され、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、CB遊技状態では、選択されることはない。
次に、図8に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。
停止テーブル決定テーブルでは、各当籤役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽籤処理で当籤役が決定されると、この決定された当籤役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。
確率抽籤処理で「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、確率抽籤処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「複合役」、「BB」、「MB」および「ハズレ」が当籤役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20、停止テーブル群30、停止テーブル群40、停止テーブル群50、停止テーブル群60、停止テーブル群70、停止テーブル群80が選択される。
次に、図9に停止テーブルを示し、説明する。図9に示す停止テーブルは、CB遊技状態中に内部当籤役が「複合役」であるときに用いられる停止テーブル50である。
停止テーブル50には第1リール3L、第2リール3C、第3リール3Rおよび第4リール3Sごとに、「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン7L、7C、7R、7Sの操作に応じて各リール3L、3C、3R、3Sの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン8c上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール3L、3C、3R、3Sが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
同図に示す停止テーブル50では、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3Rの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲に設定されている。また、第4リール3Sの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、"0"コマまたは"1"コマに設定されている。
例えば、第1リール3Lの「停止開始位置」にコードナンバー"1"、"7"、"10"、"14"、"17"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"2"コマとなる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第1リール3Lが停止操作されると、第1リール3Lは、図柄が"2"コマ分移動してから停止する。
さらに、第4リール3Sの「停止開始位置」にコードナンバー"1"、"3"、"5"、"7"、"9"、"11"、"13"、"14"、"16"、"18"、"20"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"1"コマとなる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第4リール3Sが停止操作されると、第4リール3Sは、図柄が"1"コマ分移動してから停止する。
また、第4リール3Sの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は"0"となる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで第4リール3Sが停止操作されると、第4リール3Sはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
すなわち、CB遊技状態では、第4リール3Sの停止制御は、このように当籤役の種別にかかわらず、常に停止ボタン7Sの停止操作のタイミングだけに基づいて、"0"コマまたは"1"コマの「滑りコマ数」で行われる。
また、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3Rの停止制御は、当籤役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの操作に応じた"0"コマ〜"4"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
次に、図10に内部当籤役が「複合役」の際の制御変更テーブルを示し、説明する。制御変更テーブルは、いずれかのリール3が停止した際に、リール3の停止制御位置にしたがって新たな停止テーブルを決定するために用いられるものである。
図10に示す制御変更テーブルは、内部当籤役が「複合役」で、第1リール3Lの停止制御位置が決定されたときに用いられる制御変更テーブルである。
図10に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン7Lの操作に応じて左リール3Lが停止制御されてセンターライン8c上に停止表示された左リール3Lの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
同図に示すように、第1リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"0"、"3"、"9"、"12"、"16"または"19"である場合には、第1リール3Lのセンターライン8c上に「ベル」が位置し、センターライン8c上に"ベル−ベル−ベル−ホシ"が表示される停止テーブル50がそのまま用いられて停止制御が行われる。
また、第1リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"5"である場合には、表示窓4Lの上段に「チェリー」が位置するので、停止テーブル50を停止テーブル51に変更する。
図11に、第1リール3Lの停止位置決定後に変更される停止テーブルを示し、説明する。
同図に示す停止テーブル51は、「CB遊技状態」中で内部当籤役が「複合役」に当籤していて、表示窓4Lの上段に「チェリー」が停止制御された場合に用いる停止テーブルである。
この停止テーブルの変更により、内部当籤役に当籤していない役が、表示役として成立することを防止できる。例えば、第1リール3Lの停止制御位置が"5"であった場合に、停止テーブル50のままだと、第2リール3C、第3リール3R、第4リール3Sの停止制御位置がそれぞれ"13""11""12"であったとすると、ボトムライン8dに"リプレイ−リプレイ−リプレイ−ホシ"が揃い、表示役「リプレイ」が成立してしまう。これに対し、停止テーブルが停止テーブル51に変更されていれば、このように揃うことがなく、「チェリー」以外の表示役にははずれるようになる。
次に、図12に図柄格納領域決定テーブルを示し、説明する。
同図に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール3L、3C、3R、3Sが停止したときに各表示窓4L、4C、4R、4Sの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納される格納領域アドレスが記憶されている。
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。
センターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sのセンターライン8c上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sのトップライン8bに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sのボトムライン8dに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sのクロスダウンライン8aに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sのクロスアップライン8eに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
図13に、図柄格納領域を示し、説明する。
図13に示すように、図柄格納領域は、各指定されたアドレス領域に、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域、クロスアップライン図柄格納領域の各図柄のデータが格納される。同図における図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sにおいて、それぞれ停止制御位置が"8"の場合の例を示している。
同図に示す図柄格納領域では、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sの中段に表示される「ブランク」、「リプレイ」、「リプレイ」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sの上段に表示される「ベル」、「ベル」、「チェリー」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sの下段に表示される「ブランク」、「ブランク」、「ベル」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sの上段、中段、下段および中段に表示される「ベル」、「リプレイ」、「ベル」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
さらに、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3R、3Sの下段、中段、上段および中段に表示される「ブランク」、「リプレイ」、「チェリー」および「ホシ」のコードナンバーが記憶されている。
次に、図14にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示すものであり、各ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、BB作動時テーブルにより、作動中フラグとして、BBが作動中であることを示す"BB作動中フラグ"が立てられ、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中に払出すことが可能なメダルの最大枚数である"345"が設定される。RB作動時処理が発動されたときには、RB作動時テーブルにより、作動中フラグとして、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを示す"RB作動中フラグ"が立てられ、遊技可能回数カウンタに、RB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数である"12"が設定され、入賞可能回数カウンタに、RB作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間にメダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数である"8"が設定される。
表示役「MB」が成立し、MB作動時処理が発動されたときには、MB作動時テーブルにより、作動中フラグとして、MBが作動中であることを示す"MB作動中フラグ"が立てられ、ボーナス終了枚数カウンタに、MB作動中に払出すことが可能なメダルの最大枚数である"253"が設定される。
次に、図15にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図15は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3R、3Sを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49R、49Sなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49R、49Sを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49R、49Sを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7R、7Sの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R、3S上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3R、3Sの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49R、49Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3R、3Sからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3R、3Sについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3R、3Sの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3R、3Sの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、表示役決定テーブルが格納されている。この表示役決定テーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記表示役決定テーブルは、第1リール3L、第2リール3C、第3リール3R、第4リール3Sの停止制御時、および全リール3L、3C、3R、3Sの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7R、7Sを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3R、3Sを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図16に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図16に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図17、図18にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。また、MB作動中であるときに、CBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、RB作動中フラグ、CB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。遊技状態監視処理の詳細についても、後述する。
次に、CPU31は、確率抽籤処理を行う(ステップS7)。
この確率抽籤処理では、確率抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と確率抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"6"を決定するとともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベル」の小役が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベル」の小役と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。確率抽籤処理の詳細についても、後述する。
次に、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、上記決定した内部当籤役にしたがって停止テーブルを決定する。(ステップS8)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS9)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS10)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS12)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS11)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS11)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS12)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7R、7Sの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3R、3Sを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R、3S)の回転開始要求を行い(ステップS13)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R、3S)の回転処理を行う。
次いで、停止制御処理を行う(ステップS14)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7R、7Sが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7R、7Sに対応するリール3L、3C、3R、3Sを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7R、7Sが操作され、全てのリール3L、3C、3R、3Sを停止させたら、表示役決定テーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する表示役検索処理を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、表示窓4L、4C、4R、4Sの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役決定テーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS16)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグおよびCB作動中フラグを確認して(ステップS19)、いずれかの作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグおよびCB作動中フラグがすべて"オフ"であるか(ステップS19で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS20)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS21)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図17のステップS2)に戻る。
次に、図19にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図19は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図17のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS34に移行する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
BB作動中フラグが"オン"でない場合には(ステップS31で判断)、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS34)。MB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
MB作動中フラグが"オン"であれば、CB作動中フラグを"オン"として(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図20にメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図20は、主制御回路71のメダル投入・スタートチェック処理(図17のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル投入・スタートチェック処理では、メダル投入許可処理を行う(ステップS41)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を有効にし、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口22へのメダル投入を有効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(ステップS42)。この処理では、メダル投入口22から投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検出したか、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されたか否かをチェックする。
次いで、CPU31は、ステップS52のチェックに基づき、投入メダルセンサ22Sが投入メダルを検出し、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を検出したか否かを判別する(ステップS43)。
この判別が"YES"である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを更新(1加算)した後(ステップS44)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS45)。なお、ステップS44では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタに"5"をセットし、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効にする(ステップS46)。次いで、CPU31は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS47)、この判別が"NO"である場合、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判別する(ステップS48)。
この判別が"NO"である場合、処理はステップS50に移る。一方、CPU31は、ステップS47でRB作動中フラグまたはCB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、投入枚数カウンタの更新禁止処理を行う(ステップS49)。
投入枚数カウンタ更新禁止処理では、CPU31は、メダル投入口22からのメダル投入および1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップS50に進む。
ステップS50では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が"1"以上でない場合にはメダルが1枚も投入されていないものと判断してステップS42に戻る。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が"1"以上である場合にはメダルが1枚以上投入されているものと判断してスタートレバー6が操作されてスタートスイッチ6Sが"オン"になっているか否かを判別する(ステップS51)。
CPU31は、ステップS51で"NO"と判断した場合には、ステップS42の処理に戻り、"YES"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
図21は、図17のステップS6で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
図21において、遊技状態監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が"YES"の場合、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS62)。
ステップS61の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33を参照して、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS63)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、CB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS64)
ステップS63の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当籤役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS65)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当籤状態またはMB内部当籤状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS66)。
ステップS63の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当籤役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS65)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当籤状態またはMB内部当籤状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS66)。
また、ステップS65の判別が"NO"の場合、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS67)。ステップS62、S64、S66またはS67において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
次に、図22に確率抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71の確率抽籤処理(図17のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次いで、CPU31は、当籤番号の初期値として「1」をRAM33の当籤番号記憶領域にセットした後(ステップS72)、図17のステップS5の処理で抽出された乱数値をCPU31のレジスタにセットする(ステップS73)。
次いで、CPU31は、ステップS71で決定された種別の確率抽籤テーブル(図5、図6参照)を参照し、当籤番号「1」と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得した後(ステップS74)、取得した抽籤値をRAM33の抽籤値累積領域にセットする。
ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
次いで、CPU31は、ステップS73でレジスタにセットした乱数値から、ステップS74で取得した抽籤値を減算し(ステップS75)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、ステップS73でセットされた乱数値が、RAM33の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する(ステップS76)。
具体的には、CPU31のレジスタにセットされた乱数値"X"から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値"D"を減算し、この減算で得られる値"X−D"の正負を判別する。そして、"X−D"の値が正であってステップS76の判別が"NO"である場合、乱数値"X"は抽籤値"D"の数値範囲に属していないことになるため、CPU31は、RAM33にセットされた当籤番号に"1"を加算し(ステップS77)、抽籤回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS78)。
一方、"X−D"の値が負であってステップS76の判別が"YES"である場合、乱数値"X"は抽籤値"D"の数値範囲に属していることになり、ステップS81に移る。
次いで、CPU31は、残りの抽籤回数が"0"であるか否か、すなわち、ステップS71で決定された抽籤回数だけステップS76の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が"0"になったか否かを判別する(ステップS79)。
この判別が"NO"である場合には、ステップS74の処理に戻って上述のステップS74〜ステップS79の処理が繰り返される。また、CPU31は、ステップS79で残りの抽籤回数が"0"になったものと判断した場合には、当籤番号に「0」をセットする(ステップS80)。
また、ステップS73でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、ステップS75の減算で得られた値が負でステップS76の判別結果が"YES"である場合、またはステップS80の処理が終了すると、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、RAM33にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータをRAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS81)。
次いで、CPU31は、決定した当籤役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS82)。この判別が"YES"である場合、CPU31は、その当籤役を持越役として、RAM33の内部当籤役格納領域にセットする(ステップS83)。
ステップS82の判別が"NO"である場合、または、ステップS83の処理を終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、この複合された当籤役をRAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS84)。
すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMB等のボーナスが当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
次に、図23に停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71の停止制御処理(図18のステップS14)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7R、7Sが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する(ステップS91)。
何れの停止ボタン7L、7C、7R、7Sも操作されずにこの判別が"NO"の場合には、リール3L、3C、3R、3Sの回転開始から"40秒"が経過したか否かを判別する(ステップS92)。この判別結果が"NO"のときには、ステップS91に戻る。
また、ステップS91で有効な停止ボタン7L、7C、7R、7Sが操作されたとき、また、ステップS92で有効な停止ボタン7L、7C、7R、7Sが操作されなくともリールの回転開始から"40秒"が経過した場合には、図9、図11の停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS93)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7R、7Sに対応するリール3L、3C、3R、3Sが回転するのを待つ(ステップS94)。
本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびRB遊技状態においては、確率抽籤処理で決定した当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3R、3Sの「滑りコマ数」がそれぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
また、CB遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に(図7参照)、第4リール3Sの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、「滑りコマ数」が"0"コマ〜"1"コマの範囲で決定されて行われることになる。
次いで、CPU31は、停止操作された停止ボタン7L、7C、7R、7Sに対応するリール3L、3C、3R、3Sの回転停止を要求した後(ステップS95)、表示窓4L、4C、4R、4Sの各図柄と図柄格納領域決定テーブル(図12参照)に基づいて、各表示窓4L、4C、4R、4Sの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをRAM33のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図13参照)にセットする。
次いで、第1停止操作後で、かつ停止したリールは第1リール3Lであるか否かを判別し(ステップS97)、この判別結果が"NO"の場合にはステップS99に進み、"YES"の場合には、制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブルの再決定を行う(ステップS98)。
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し(ステップS99)、この判別が"NO"である場合には停止制御処理を終了し、"YES"の場合には、ステップS91に戻り、ステップS91〜ステップS98の処理が繰り返される。
次に、図24に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71の表示役検索処理(図18のステップS15)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RAM33に設けられた図柄格納領域(図13参照)の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ライン8a〜8eに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
次いで、図20のステップS46でセットされた有効ラインカウンタの値が"0"になっているか否かを判別する(ステップS112)。この判別が"NO"である場合には、CPU31は、図柄格納領域の当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図3参照)に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(ステップS113)。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタの値を"1"減算するとともに(ステップS114)、図柄格納領域を示すアドレスに"1"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(ステップS115)。
次いで、ステップS112に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「101」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図3参照)に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。
そして、ステップS112の判別が"YES"になると、全ての有効ライン8a〜8eについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
次に、図25にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図18のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS121)。
CPU31は、ステップS121でRB遊技状態でないものと判断した場合には、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、CB作動中フラグを"オフ"にした後(ステップS122)、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS123)。
この判別が"NO"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了し、ボーナス終了枚数カウンタが"0"である場合には、MB作動中フラグを"オフ"にするMB終了時処理を行い(ステップS124)、ボーナス終了チェック処理は終了する。
一方、ステップS121でCPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS125)。入賞が成立していなければ、ステップS131に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS126)。この判定で、ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS129に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS127)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS128)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS126で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS129)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS130)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS133に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立していない場合(ステップS125で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS131)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS132)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS130で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS133)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図26にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図18のステップS21)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS141)。表示役が「BB」でなければ、ステップS143に移行する。
表示役が「BB」である場合、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"345"をセットし、ステップS145に移行する。
一方、ステップS141の判別が"NO"である場合、CPU31は、表示役が「MB」であるか否かを判別する(ステップS143)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB」および「MB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
ステップS143の判別が"YES"である場合、CPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。この処理では、CPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"253"をセットする。
ステップS142またはステップS144の処理が終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(ステップS145)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
まず、CPU31は、確率抽籤処理(図17のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
次に、リール制御処理を行う(ステップS203)。
具体的には、制御対象のリール(第1リール3L、第2リール3C、第3リール3R、第4リール3Sのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、第1"0"、第2"1"、第3"2"、第4"3"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次に、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS204)。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS205)。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、第4リール3Sは、複合役の図柄組合せとなる図柄"ホシ"が、ほとんどの位置、詳しくは、21箇所のうちの18箇所(18/21=6/7)で1コマ以内に配列されており、CB遊技状態において、滑りコマ数の制限を加えるリールを上記第4リール3Sとしている。また、他のリールは、滑りコマ数が4コマ以内で複合役を引き込めるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、CB遊技状態中に、目押しを不得手とする遊技者であっても、複合役を停止表示させることが容易となり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、第4リール3Sで内部当籤役を有効ライン上に停止表示させやすくしているため、他のリール(第1リール3L、第2リール3C、第3リール3R)に対する図柄の自由度を制約せずに、CB遊技状態を設けた遊技機を提供することができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、CB遊技状態では、第4リール3Sについてのみ図柄の引き込み量を1コマ以内に制限し、他の3本のリール3L、3C、3Rについては、CB遊技状態や一般遊技状態等でも、図柄の引き込み制御量は4コマ以内と変わらないようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、3本のリール3L、3C、3Rについては、図柄引き込み量の変化に基づいた図柄配列を考慮せずに図柄を配置することができるとともに、従来の3本リールの図柄配列をそのまま適用することもでき、図柄配列の自由度を大きくすることができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、表示窓4Sは、第4リール3Sの1図柄分の領域しか表示されないようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、従来の3つの図柄分表示される表示窓で目押しを行う場合よりも、高度な目押し技術が必要となり、従来とは異なる技術要素が含まれ、遊技者に新たな興味を待たせることができる。
なお、本実施の形態では、第4リール3Sの表示窓4Sを中段の1図柄分としているが、これに限らず、1図柄分よりも大きくしてもよい。例えば、上段と中段の2図柄分としたり、上段の中央部から下段の中央部までの2図柄分としてもよい。また、下段のみの1図柄分としてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、特定リールを1番右の第4リール3Sとしているが、これに限らず、他の位置に設けてもよい。また、リール3の数を4本としているが、これに限らず、リールの数は適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、第4リール3Sに複合役の図柄組合せを構成する図柄"ホシ"と、図柄"ブランク"と、を設けているが、これに限らず、すべての図柄を"ホシ"、あるいは、すべての図柄を"ブランク"として図柄"ブランク"を複合役の図柄組合せを構成する図柄としてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、CB遊技状態中の遊技の定義を、第4リール3Sの滑りコマ数を"0"コマ〜"1"コマとしているが、これに限らず、所定リールの回転の停止制御をどのように行ってもよい。例えば、遊技者が停止操作を行ってから、リールが停止するまでに要する時間を短くする、停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて、所定リールの回転停止制御を行う、内部当籤役がハズレでも、入賞にかかる内部当籤役を決定する、といった定義とすることができる。また、制御を行うリールは、1本以上であれば、何本でもよく、全リールで行ってもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R、3S リール
4L、4C、4R、4S 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R、7S 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R、49S ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
2 キャビネット
3L、3C、3R、3S リール
4L、4C、4R、4S 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R、7S 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R、49S ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
Claims (3)
- 複数の図柄が周面上に配された複数のリールと、
前記リールに配された複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記各リールを回転させるリール回転手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記当籤役に対応した図柄を第1の図柄引き込み量または前記第1の図柄引き込み量よりも少ない第2の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する図柄引き込み量決定手段と、
前記図柄引き込み量決定手段に決定された図柄引き込み量にしたがって前記リールの停止位置を決定し、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記各リールの停止位置により、あらかじめ決められた所定の図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記第1の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量を決定する第1の遊技状態から、前記複数のリールのうちのいずれかのリールが前記第2の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置を決定する第2の遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記複数のリールは、前記第2の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されている範囲が、前記第2の図柄引き込み量の範囲に特定の図柄が配されていない範囲より、大きくなっている特定リールを有し、
前記第2の遊技状態中では、
前記当籤役決定手段は、前記特定リールに配された前記特定の図柄を含む図柄の組合せに対応した当籤役を決定し、
前記図柄引き込み量決定手段は、前記第2の図柄引き込み量の範囲内で、前記特定のリールの図柄引き込み量を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記複数のリールは、前記第1の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される3のリールと、前記第2の遊技状態中には、前記第2の図柄引き込み量の範囲内で図柄引き込み量が決定されて停止位置が決定される前記特定のリールと、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、前記特定のリール以外の各リールに配された3の図柄以上の図柄を表示する表示窓と、前記特定のリールに配された3の図柄未満の図柄を表示する表示窓と、を有することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005311556A JP2007117281A (ja) | 2005-10-26 | 2005-10-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005311556A JP2007117281A (ja) | 2005-10-26 | 2005-10-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007117281A true JP2007117281A (ja) | 2007-05-17 |
Family
ID=38141781
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005311556A Pending JP2007117281A (ja) | 2005-10-26 | 2005-10-26 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2007117281A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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2005
- 2005-10-26 JP JP2005311556A patent/JP2007117281A/ja active Pending
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