JP2007044421A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームに集中することができ、かつ、遊技データの確認を容易に行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 メダルの精算指示を検出したとき(ステップS52で判断)、前回のゲーム終了から所定時間内であったら(ステップS61で判断)、スランプグラフを表示させる(ステップS63)ことにより、スランプグラフを表示させるために特別の操作を必要とせず、集中してゲームを行うことができるとともに、ゲーム終了時にスランプグラフを確認することができる。
【選択図】 図15

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機には、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。
また、このような演出にともなった液晶表示装置の普及により、遊技機外の専用装置で各遊技機の統計データを表示していたものを、操作部の操作を検出したことを条件に、記憶された遊技データや遊技機自体にあらかじめ設定されている情報を液晶表示装置に表示することにより、遊技を中断し、席を離れることなく遊技データ、特にメダルの獲得枚数、純増枚数の推移を表すスランプグラフを確認することができる遊技機が提供されている。
このような遊技機として、液晶表示装置に表示される遊技データを切り換えるための選択スイッチを設け、この選択スイッチを押下することにより、遊技データを表示できるようにした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−058023号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技データを表示させるためには、操作部を操作しなければならないため、遊技者にとってボタン操作が煩わしいという問題点があった。
また、遊技データを表示させるために複数回操作部を操作することにより、遊技者の疲労が溜まってしまうという問題点もあった。
さらに、メダルの獲得枚数は遊技中に常に気になるものであるが、1回または数回の遊技のたびにスランプグラフを表示させていたのでは、面倒で煩わしいとともに、いちいち気にしていると遊技に集中できず、遊技自体の面白みが欠けてしまうという問題点があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が遊技を終了するタイミングで、遊技データ、特にメダルの獲得枚数の推移を確認することができるスランプグラフを表示することにより、遊技状況の確認を容易に行うことができるとともに、遊技者に遊技継続の機会を与え、稼働率の向上も見込むことができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、遊技価値(例えば、メダル)の投入を検出する遊技価値検出手段(例えば、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13)と、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図16の内部抽選処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図13のステップS12の処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS14の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、前記遊技価値検出手段により投入が検出された遊技価値および前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段(例えば、主制御回路71)と、前記遊技価値の精算指示を検出する精算指示検出手段(例えば、C/Pスイッチ14、図15のステップS52の処理)と、前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたことを条件に、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を排出し、精算する遊技価値精算手段(例えば、ホッパー40、図15のステップS57の処理)と、遊技のデータ(例えば、メダルの純増枚数)を統計する遊技データ統計手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記遊技データ統計手段により統計された遊技のデータを記憶する遊技データ記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83)と、前記遊技データ記憶手段に記憶されている遊技のデータを表示する表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記精算指示検出手段により遊技価値の精算指示を検出したことに基づいて、前記表示手段に、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータを表示させる表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
この構成により、表示制御手段は、精算指示検出手段により遊技価値の精算指示を検出すると、表示手段に、遊技データ統計手段によって統計され、遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータを表示させるので、遊技者が遊技終了時に遊技メダルの精算を行うと、メダルの純増枚数を確認することができるスランプグラフが表示されるため、スランプグラフ表示のために特別の操作を必要とせず、容易に遊技の状況を確認することができるとともに、遊技中にスランプグラフの表示を意識せずに済み、遊技に集中することができる。また、遊技終了時にスランプグラフが表示されるため、メダルの獲得状況に応じて遊技者に遊技の継続意欲をわかせる機会を与えることができ、遊技機の稼働率の向上を計ることができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、所定の映像(例えば、デモ映像)を格納している映像格納手段(例えば、画像ROM86)と、直前の単位遊技の終了から、前記精算指示検出手段により前記精算指示を検出するまでの時間を計時する計時手段(例えば、主制御回路71、デモフラグ表示用タイマ、図15のステップS61の処理)と、を備え、前記表示制御手段は、前記計時手段により計時された時間にしたがって、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータと、前記映像格納手段に格納されている所定の映像と、を選択して前記表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、表示制御手段は、計時手段により計時された時間にしたがって、遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータと、映像格納手段に格納されている所定の映像と、を選択して表示手段に表示させるので、前回の遊技からある程度時間が経った場合には、映像格納手段に格納されているデモ映像を表示させることができ、非遊技中にいつまでもスランプグラフが表示されているということが防止でき、状況に応じた適切な表示を行うことができる。
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記表示制御手段は、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータと、前記映像格納手段に格納されている所定の映像と、を所定時間ごとに切り換えて前記表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
この構成により、表示制御手段は、遊技のデータと、所定の映像と、を所定時間ごとに切り換えて表示手段に表示させるので、デモ映像表示後にもスランプグラフが表示されるため、遊技者の利便性を備えつつ、遊技者不在の場合にも、適切な画像表示で対処することができる。
本発明は、遊技価値の精算指示を検出すると、遊技データ統計手段によって統計され、遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータを表示させるので、遊技データ表示のために特別の操作を必要とせず、容易に遊技の状況を確認することができるとともに、遊技中に遊技データの表示を意識せずに済み、遊技に集中することができる。また、遊技終了時に遊技データが表示されるため、遊技の状況に応じて遊技者に遊技の継続意欲をわかせる機会を与えることができ、稼働率の向上を計ることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー(図柄104)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。さらに、このメニュー画面から所定の選択操作を行うことにより、後述するスランプグラフ等の表示も可能である。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。
各リール3L、3C、3R上には、"赤7(図柄101)"、"BAR(図柄102)"、"リプレイ(図柄103)"、"チェリー(図柄104)"、"ベル(図柄105)"および"スイカ(図柄106)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図3に図柄組合せテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのないものは、「当選役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー(図柄104)−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル(図柄105)−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ(図柄106)−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、8枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ(図柄103)−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR(図柄102)−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7(図柄101)−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「RB」および「BB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「BB遊技状態」とがある。
「BB遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「RB遊技状態」と、この「RB遊技状態」に移行しやすい「BB中一般遊技状態」とがある。
より詳しくは、「RB遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
「BB中一般遊技状態」とは、「RB」に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「RB遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
「BB遊技状態」においても、終了条件が規定されている。終了条件としては、ボーナスを終了させる払出枚数(これを「ボーナス終了枚数」という)が、所定枚数(例えば、465枚)に規定されている。すなわち、本実施の形態においては、この「BB遊技状態」は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「RB」または「BB」(ボーナスの作動に係る内部当選役)に内部当選したが、設定された有効ライン上に「RB」または「BB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当選した「RB」または「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「RB」または「BB」に内部当選すると、「RB」または「BB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」または「BB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として持ち越されている状態はRB持越状態であり、「BB」が「持越役」として持ち越されている状態はBB持越状態である。
次に、図4に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"6"が決定される。BB一般遊技状態では、内部抽選テーブルとしてBB一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽選テーブルとしてRB遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"3"が決定される。
次に、図5、図6、図7に内部抽選テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図6は、BB一般遊技状態用内部抽選テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて、抽出した乱数値から当選番号を求めるための、抽選値を取得するために用いられる。
図5、図6、図7に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値("65536":各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「BB一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「RB遊技状態用内部抽選テーブル」の3つの内部抽選テーブルを用いる。
図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。
図6は、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルは、BB一般遊技状態で用いられる。このBB一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいても、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。このBB一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。
図7は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽選テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図8に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。
図8に示すように、当選番号が"0"のときには、内部当選役として"ハズレ"が決定される。当選番号が"1"のときには、内部当選役として"チェリー"が決定される。当選番号が"2"のときには、内部当選役として"ベル"が決定される。当選番号が"3"のときには、内部当選役として"スイカ"が決定される。
当選番号が"4"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。当選番号が"5"のときには、内部当選役として"RB"が決定される。当選番号が"6"のときには、内部当選役として"BB"が決定される。
次に、図9にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図9に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。
表示役「RB」が成立し、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図10にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図10は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを有効化し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図11に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図11に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜65535」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
また、画像制御CPU82は、ゲームの回数やボーナス入賞回数等のゲームデータを統計するとともに、操作キー24により入力された操作指示にしたがった演出データの処理なども行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像制御ワークRAM83は、画像制御CPU82により統計されたゲームデータも記憶する。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、メニュー画面表示からデモ映像表示への切り換えタイマとしても使用される。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図12、図13にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽選用の乱数の抽出を行う(ステップS4)。この乱数の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽選処理を行う(ステップS6)。
この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"6"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「RB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「RB」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細については、後述する。
次に、停止テーブル決定処理を行う(ステップS7)。停止テーブル決定処理では、上記内部抽選処理で決定された当選役に基づいて、各停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき各リール3L、3C、3Rの停止位置を制御するための停止テーブルを決定する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。また、ここでの処理は、実際に副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信するわけではなく、RAM33に通信データとしてセットする(書き込む)だけである。そして、後述する割込処理において、このRAM33に通信データとしてセットされたデータが、副制御回路72に対して送信される。
以下の説明では、特にことわらない限り、RAM33の通信データとしてセットする処理を、「副制御回路72に対してコマンド等を送信する」として説明する。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
次に、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次に、CPU31は、副制御回路72に対して「リール停止許可コマンド」を送信する(ステップS13)。「リール停止許可コマンド」には、リール停止が許可されたことを示す情報などが含まれている。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS14)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。
次に、表示役特定処理を行う(ステップS15)。全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次に、エラーチェック処理を行う(ステップS16)。エラーチェック処理では、上記特定した表示役と、内部当選役とに基づいて、特定された表示役が正しいかなどのチェックが行われる。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS17)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS18)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。
次に、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報などが含まれる。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS20)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS20で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS21)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS22)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図12のステップS2)に戻る。
次に、図14にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図14は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図12のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモフラグ表示用タイマをセットする(ステップS31)。具体的には、デモフラグ表示用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、デモ用映像を表示させるように制御する。
次に、自動投入要求ありか否かを判定し(ステップS32)、自動投入要求があれば、ステップS35に移行し、自動投入要求がなければ、ステップS33に移行する。この自動投入要求は、表示役として「リプレイ」が成立したとき、自動投入要求ありとなる。すなわち、自動投入要求がありかなしかとは、前回のゲームの表示役が「リプレイ」であったか否かということである。
ステップS33では、投入許可フラグ、精算許可フラグ等をRAM33の所定領域にセットする。すなわち、前回のゲームの表示役が「リプレイ」でなかった場合に、投入許可フラグ、精算許可フラグをセットする。この投入許可フラグが"オン"の状態を、メダル受付状態という。
次に、ステップS35において、クレジットカウンタとメダルカウンタの値がともに"0"であるか否かを判定する。クレジットカウンタとメダルカウンタの値がともに"0"である場合には、ステップS37に移行し、クレジットカウンタとメダルカウンタの値のいずれか一方でも"0"でない場合には、ステップS36に移行して、精算スイッチチェック処理を行ってから、ステップS37に移行する。
ステップS36の精算スイッチチェック処理では、メダルの精算を行うか否かを判定し、精算を行う場合には、精算処理を実行する。精算スイッチチェック処理については、後述する。
ステップS37では、投入許可フラグが"オン"であるか否かを判定する。投入許可フラグが"オン"でない、すなわち、メダル受付が許可されていない、前回ゲームの表示役が「リプレイ」の場合には、メダル投入枚数チェック処理(ステップS40)に移行する。投入許可フラグが"オン"である、すなわち、メダル受付が許可されていれば、メダル投入チェック処理(ステップS38)を行い、メダル投入枚数チェック処理(ステップS40)に移行する。
メダル投入チェック処理では、メダルが投入されたか、あるいは、BETボタン11〜13により投入されたかをチェックし、投入された枚数にしたがって有効ライン8a〜8eを設定する処理、クレジットに加算する処理等を行う。このとき、投入されたメダル枚数にしたがって、BETランプ9a〜9cの点灯指示、メダル投入音の出音指示等を副制御回路72に送信する。
次に、メダル投入枚数チェック処理(ステップS40)では、メダル投入が規定範囲内(例えば、3枚以内)であるか否かをチェックする。
次いで、スタートスイッチ6Sが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS41)。スタートスイッチ6Sが"オン"でなければ、ステップS35に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチ6Sが"オン"であれば、デモ表示フラグを"オフ"にする。また、ステップS31でセットしたデモフラグ表示用タイマもクリアする。これにより、デモ表示フラグが"オフ"であることが、後述する割込処理で、副制御回路72に送信され、デモ表示は行われない。
次に、図15に精算スイッチチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図15は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理の精算スイッチチェック処理(図14のステップS36)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、精算許可フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。精算許可フラグが"オン"でなければ精算が許可されていないので、精算スイッチチェック処理を終了する。
精算許可フラグが"オン"であれば、精算スイッチが"オン"であるか否か、すなわち、C/Pスイッチ14により精算(払出し)状態となっているか否かを判定する(ステップS52)。精算スイッチが"オン"でなければ、精算スイッチチェック処理を終了する。
精算スイッチが"オン"であれば、メダル受付を禁止する(ステップS53)。例えば、投入許可フラグを"オフ"とする。次いで、メダル投入枚数チェック処理を行う(ステップS54)。メダル投入枚数チェック処理では、メダルカウンタの値と、クレジットカウンタの値とを呼び出す。
次いで、メダルカウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。メダルカウンタの値が"0"であれば、クレジットカウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS60)。
メダルカウンタの値が"0"でなければ、精算時メダル払出音出音要求をセットする(ステップS56)。これにより、精算時メダル払出音出音要求が、後述する割込処理で、副制御回路72に送信され、メダル払出音が鳴らされる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS57)。メダル払出処理では、メダルカウンタの値が"0"でなければ、メダルカウンタの値分のメダルの払出しを行い、メダルカウンタの値が"0"であれば、クレジットカウンタの値を"1"減算し、1枚のメダルの払出しを行う。
次いで、精算時メダル払出音消音要求をセットする(ステップS58)。これにより、精算時メダル払出音消音要求が、後述する割込処理で、副制御回路72に送信され、メダル払出音が止められる。
次に、クレジットカウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS60)。クレジットカウンタの値が"0"でなければ、精算時メダル払出音出音要求のセット処理(ステップS56)に戻り、クレジット枚数分上記処理を繰り返す。
クレジットカウンタの値が"0"となったら、デモフラグ表示用タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS61)。
デモフラグ表示用タイマの値が"0"となっていたら、デモ表示コマンドをセットする(ステップS62)。これにより、デモ表示コマンドが、後述する割込処理で、副制御回路72に送信され、デモ映像の表示が行われる。デモ映像の表示処理の詳細については、後述する。
デモフラグ表示用タイマの値が"0"となっていなければ、スランプグラフ表示コマンドをセットする(ステップS63)。これにより、スランプグラフ表示コマンドが、後述する割込処理で、副制御回路72に送信され、スランプグラフの表示が行われる。スランプグラフの表示処理の詳細については、後述する。
次いで、メダル受付状態をセットする(ステップS64)。ここでは、上述したように、メダル受付状態として、投入許可フラグと、精算許可フラグをセットする。
次に、図16に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図16は、主制御回路71の内部抽選処理(図12のステップS6)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
次に、持越役がある時にフラグが"1(オン)"となる持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS72)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数を"4"に変更する(ステップS73)。ここで、RB遊技状態のときには、持越役が発生しないので、抽選回数が4回未満のRB遊技状態において、抽選回数が"4"に変更されることはない。
次いで、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS74)。例えば、一般遊技状態で抽選回数が"6"のとき、当選番号として"6"がセットされる。
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する(ステップS75)。例えば、一般遊技状態で当選番号が"6"のとき、投入枚数が1枚なら抽選値"12"を、投入枚数が2枚なら抽選値"72"を、投入枚数が3枚なら抽選値"288"を取得する。
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する(ステップS76)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS77)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号を"1"減算し(ステップS78)、抽選回数を"1"減算して(ステップS79)、抽選回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS80)。
抽選回数が"0"となっていなければ、ステップS75の処理に戻って上記ステップS75〜ステップS80の処理が繰り返される。
また、ステップS80で抽選回数が"0"と判定されるか、ステップS77で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS81)。ステップS80で抽選回数が"0"と判定される場合、当選番号は"0"となっている。
次いで、内部当選役に「BB」または「RB」が含まれるか否かを判定し(ステップS82)、内部当選役に「BB」または「RB」が含まれる場合にのみ、内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS83)。
すなわち、今回の内部当選役がボーナスの場合にのみ、持越役として格納し、他の小役等が内部当選役であった場合には、なにもしない。すでに持越役格納領域に持越役が格納されている場合には、そのまま保持される。
次に、図17にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図17は、主制御回路71のリール停止制御処理(図13のステップS14)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS91)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS92に移り、"NO"のときにはステップS91に戻る。
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS92)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS93)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS94)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS95)。この判断が、"YES"のときには、ステップS91に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
次に、図18にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図18は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図13のステップS21)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。入賞が成立していなければ、ステップS107に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS102)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS105に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS103)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS104)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS102で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS105)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS106)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS109に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS101で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS107)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS108)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS106で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS109)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図19にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図19は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図13のステップS22)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である"465"をセットする。
一方、表示役が「BB」でなければ、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS113)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。
BB作動時処理(ステップS112)またはRB作動時処理(ステップS114)が終了すると、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS115)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図20に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
まず、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS203)。この通信データ送信処理により、RAM33に通信データとしてセットした前述のコマンド等を、副制御回路72に対して送信する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS204)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、制御状態をモータ駆動回路39に指令して、当該リールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
次いで、CPU31は、LED類を駆動する7SEG駆動処理を行う(ステップS205)。この7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドを、副制御回路72に対して送信する。
次いで、CPU31は、ランプ類を駆動するランプ駆動処理を行う(ステップS206)。このランプ駆動処理において、CPU31は、例えば、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドを、副制御回路72に対して送信する。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS207)。このタイマ管理処理では、デモフラグ表示用タイマの減算処理などを行う。このデモフラグ表示用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないと、デモフラグ表示用タイマがカウントダウンされ、約40秒後に"0"となり、デモ表示コマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像が表示される。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図21に、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
図21に示すように、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作キー24からの入力があれば、操作キー24の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
次に、画像制御CPU82は、コマンド受信処理を行う(ステップS303)。コマンド受信処理では、各コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS304)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC88や、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路73に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L、21Rは、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力する。画像制御CPU82は、コマンド出力処理(ステップS304)が終了すると、入力監視処理からの処理(ステップS302〜ステップS304)を繰り返す。
次に、図22に表示役コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。表示役コマンド受信処理は、表示役コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理(図21のステップS303)により呼び出され、処理が行われる。
表示役コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが表示役コマンドであるか否かを判定する(ステップS311)。受信したコマンドが表示役コマンドでなければ、表示役コマンド受信処理を終了する。
受信したコマンドが表示役コマンドであったら、受信した表示役コマンドから表示役、払出枚数等の情報を取得し、画像制御ワークRAM83のゲーム情報記憶領域にデータを書き込み、記憶させる(ステップS312)。
次いで、対応する演出データをセットして(ステップS313)、表示役コマンドを受信処理済みにし(ステップS314)、表示役コマンド受信処理を終了する。
次に、図23にデモ表示コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。デモ表示コマンド受信処理は、デモ表示コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理(図21のステップS303)により呼び出され、処理が行われる。
デモ表示コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS321)。受信したコマンドがデモ表示コマンドでなければ、デモ表示コマンド受信処理を終了する。
受信したコマンドがデモ表示コマンドであったら、画像制御IC88にデモ画像を描画し、液晶表示装置5にデモ映像を表示させる(ステップS322)。
詳しくは、画像制御CPU82は、まず、画像制御CPU82は、画像制御IC88の所定の記憶領域(以下、記憶領域Aとする)を画像描画領域とし、画像ROM86に記憶されている画像からデモ画像を描画、あるいは、直接デモ画像を呼び出し描画する。次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88の画像描画領域であった記憶領域Aを画像表示領域に切り換える。また、他の記憶領域(以下、記憶領域Bとする)を次の画像描画領域とする。
次いで、画像制御IC88は、画像表示領域に指定されている記憶領域Aに描画されたデモ画像を液晶表示装置5に表示する。この間、画像制御CPU82は、画像制御IC88の記憶領域Bに、画像ROM86に記憶されている画像から次のデモ画像を描画する。次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88の画像描画領域であった記憶領域Bを次の画像表示領域に切り換え、画像表示領域であった記憶領域Aを次の画像描画領域とする。
次いで、画像制御IC88は、記憶領域Bに描画されたデモ画像を液晶表示装置5に表示する。この間、画像制御CPU82は、画像制御IC88の記憶領域Bに、次のデモ画像を描画する。以下、同様に画像制御IC88の画像描画領域と画像表示領域とを切り換えて画像処理を行うことにより、液晶表示装置5に連続してデモ画像を表示することができ、デモ映像を表示させることができる。
また、画像制御IC88に対する画像描画処理において、必要であればビデオRAM87も使用する。例えば、記憶領域Aに描画したデモ画像をビデオRAM87に書き出し、再度記憶領域Aに書き込む、または、記憶領域Bに書き込むといった使用方法がある。
デモ画像の描画、デモ映像表示指示後、デモ表示コマンドを受信処理済みにして(ステップS323)、デモ表示コマンド受信処理を終了する。
次に、図24にスランプグラフ表示コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。スランプグラフ表示コマンド受信処理は、スランプグラフ表示コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理(図21のステップS303)により呼び出され、処理が行われる。
スランプグラフ表示コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドがスランプグラフ表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS331)。受信したコマンドがスランプグラフ表示コマンドでなければ、スランプグラフ表示コマンド受信処理を終了する。
受信したコマンドがスランプグラフ表示コマンドであったら、画像制御IC88にスランプグラフを描画し、液晶表示装置5にスランプグラフを表示させる(ステップS332)。
詳しくは、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83に記憶されたゲームデータからゲームごとの出玉の推移を表すグラフ(スランプグラフ)を作成するとともに、その他の付帯情報を画像ROM86から呼び出し、画像制御IC88の所定領域に描画し、液晶表示装置5に表示させる。
スランプグラフの描画、表示指示後、スランプグラフ表示コマンドを受信処理済みにして(ステップS333)、スランプグラフ表示コマンド受信処理を終了する。
図25に、スランプグラフを示す表示画面例を示す。このスランプグラフの作成に用いられるゲームデータ情報は、上述のように画像制御ワークRAM83に記憶されており、画像制御ワークRAM83に記憶された各ゲーム情報を用いて表示される。
さらに、このスランプグラフ表示後、一定時間経過したら、デモ映像を表示させるようにすることもできる。
この場合、画像制御ワークRAM83に記憶されているゲームデータから画像制御IC88にスランプグラフを描画し、液晶表示装置5にスランプグラフを表示させた後、一定時間、例えば30秒経過するのを待つ。一定時間経過したら、画像ROM86に記憶されている画像から画像制御IC88にデモ画像を描画し、液晶表示装置5にデモ映像を表示させる。
そして、デモ映像が一巡するまで液晶表示装置5に表示させて、デモ映像が一巡したら、再度、スランプグラフを表示させる。以後、スランプグラフの表示と、デモ映像の表示とを、交互に行い、遊技者によりゲームが開始されるのを待つ。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、C/Pスイッチ14が押下されると、液晶表示装置5に、画像制御ワークRAM83に記憶された遊技データにより、スランプグラフを表示させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、スランプグラフ表示のために特別の操作を必要とせず、容易に遊技の状況を確認することができるとともに、遊技中にスランプグラフの表示を意識せずに済み、遊技に集中することができる。また、遊技終了時に精算のためにC/Pスイッチ14を押下するとスランプグラフが表示されるため、メダルの獲得状況に応じて遊技の継続を行うことにもなり、パチスロ機1の稼働率の向上を計ることができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、C/Pスイッチ14が押下され、メダルの払出しが行われたとき、デモフラグ表示タイマが"0"でなかったら、スランプグラフを表示させ、デモフラグ表示タイマが"0"であったら、デモ映像を表示させるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、デモフラグ表示用タイマの値にしたがって、スランプグラフの表示か、デモ映像の表示かを選択することができ、前回ゲームの終了からある程度の時間(約40秒)が経った場合には、デモ映像を表示させることができ、ゲームを行っていないときにいつまでもスランプグラフを表示せず、デモ映像を表示させることができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、スランプグラフが表示されてから所定時間経過後に、デモ映像が表示されるようにしている。また、デモ映像が表示され、一巡すると、再びスランプグラフを表示するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、スランプグラフとデモ映像とが交互に表示されるので、遊技者の利便性を備えつつ、遊技者が不在の場合にも、適切な画像表示を行うことができる。
なお、本実施の形態では、スランプグラフ表示とデモ映像表示とからどちらを表示するかを選択する時間の計時を、メダル受付・スタートチェック処理の最初からスランプグラフ表示コマンドまたはデモ表示コマンドの送信の直前までの時間としているが、これに限らず、例えば、前のゲームの表示役コマンドの送信時からC/Pスイッチ14が押下されるまでの時間等にしてもよい。この場合も、上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、スランプグラフとデモ映像とを交互に表示するようにしているが、これに限らず、その他の情報、例えば、ボーナス入賞回数、配当表などを組み合わせて表示させるようにしてもよい。この場合、上述した遊技機と同様の効果に加え、時間によって所望の情報を何の操作もなしに得ることができる。
さらに、本実施の形態では、所定時間経過後に表示させる画像をデモ映像としているが、これに限らず、他の画像を表示させるようにしてもよい。また、所定時間経過後に表示させる画像を選択できるようにすることにより、所定時間経過後に指定の情報を得られるようにすることができる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。 本発明の実施の一形態における図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるBB一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図12に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示役コマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のデモ表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のスランプグラフ表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるスランプグラフ表示例を示す画面図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (3)

  1. 遊技価値の投入を検出する遊技価値検出手段と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技価値検出手段により投入が検出された遊技価値および前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
    前記遊技価値の精算指示を検出する精算指示検出手段と、
    前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたことを条件に、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を排出し、精算する遊技価値精算手段と、
    遊技のデータを統計する遊技データ統計手段と、
    前記遊技データ統計手段により統計された遊技のデータを記憶する遊技データ記憶手段と、
    前記遊技データ記憶手段に記憶されている遊技のデータを表示する表示手段と、
    前記精算指示検出手段により遊技価値の精算指示を検出したことに基づいて、前記表示手段に、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータを表示させる表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    所定の映像を格納している映像格納手段と、
    直前の単位遊技の終了から、前記精算指示検出手段により前記精算指示を検出するまでの時間を計時する計時手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、前記計時手段により計時された時間にしたがって、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータと、前記映像格納手段に格納されている所定の映像と、を選択して前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記表示制御手段は、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技のデータと、前記映像格納手段に格納されている所定の映像と、を所定時間ごとに切り換えて前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
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