JP2007167565A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の感性に直接作用して、特定の当籤役に当籤していることを報知することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 特定の当籤役が内部当籤して持越役格納領域に持越役が格納されていると(ステップS110での判断)、メダル受付禁止のカウンタの値として「5000」をセットする(ステップS111)。メダル受付禁止のカウンタの値が「0」となるまでメダル投入を検出する投入メダルセンサの検出動作を禁止する。これにより、特定の当籤役が当籤しているときには、メダルを投入しても投入メダルセンサによるメダル投入が検出されないので、メダルはメダル払出口から戻り、遊技者は特定の当籤役に当籤していることを察知することができる。
【選択図】 図20

Description

本発明は、変動表示を行っている図柄を停止させた時に表示される図柄の組合せによって、遊技を進めていくスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機として、例えば、変動表示を行っている図柄の停止を行う停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。以下においては、パチスロ遊技機を例にして遊技機の説明を行うことにする。
一般的に、この種のパチスロ遊技機では、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する装置として、リールを複数列配設した機械的変動表示装置やリール上の図柄を表示画面上に液晶表示する電気的変動表示装置などが用いられている。そして、変動表示を行っている図柄を停止させた時に、正面の表示窓内に表示される図柄の組合せを所定の図柄組合せとして揃えることにより遊技が行われる。
パチスロ遊技機における遊技は、まず、遊技者が遊技価値(メダルまたはコイン等)の投入を行い、スタートレバーを操作することによって開始される。尚、遊技価値の投入方法としては、遊技者が直接メダルまたはコイン等をメダル投入口に投入する投入方法と、複数のメダル又はコインの枚数を予めクレジット手段に電気的なクレジットとして記憶させておき、ボタン操作でクレジット手段からクレジットを引き出すことで遊技価値の投入を行う投入方法とがある。
遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して、各リールを回転させて図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作に従って、各リールの回転は順次停止することになる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が、所定の当籤役を示す図柄の組合せになった場合には、所定の当籤役を示す図柄の組合せに応じて遊技価値が払い出され、遊技者に利益を付与することになる。
このようなパチスロ遊技機は、メダル等の遊技価値の払出が行われる図柄の組合せを複数有している。更に、特定の図柄の組合せが表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも好条件の遊技状態となる機能を有しているものがある。このような特定の図柄の組合せとしては、遊技者に対して相対的に大きな利益を与えることが可能な遊技を所定回数行うことのできる図柄の組合せ(いわゆる「ビッグボーナス」と称されるものであり、以下においては「BB」という。)や、遊技者に対して相対的に小さな利益を与えることが可能な遊技を所定回数行うことのできる図柄の組合せ(いわゆる「レギュラーボーナス」と称されるものであり、以下においては「RB」という。)がある。
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下において、「有効ライン」という。)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽籤処理(以下において、「内部抽籤」という。)を行った抽籤結果と、遊技者が行ったリールの停止操作におけるタイミングとに基づいて決定されることになる。
つまり、メダル、コイン等の遊技価値が払い出される入賞が成立するためには、内部抽籤により遊技価値の払出が行われる所定の入賞役に当籤することが必要である。しかも、内部当籤した所定の当籤役の入賞を成立させる図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって有効ライン上に停止することが要求される。
このため、いくら内部当籤していたとしても、遊技者が行った停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、リールを止める際に止めたい図柄を狙い押す技術である、所謂「目押し」といわれる技術が介入できる比重が高くなっており、遊技者には停止操作をタイミングよく行う技術が要求されるパチスロ遊技機が現在の主流の構成となっている。
現在のパチスロ遊技機の多くは、「ビッグボーナス」などの特定の当籤役に内部当籤した場合、内部当籤が成立したことを液晶画面や当り表示ランプ等に表示したり、リールの停止が許可される前における図柄の表示において、内部当籤を暗示するような図柄で表示したり、あるいは効果音を「内部当籤」を暗示するような効果音で流すように構成されていることは、よく知られている。
しかし、仮に上述したような「内部当籤」の暗示等が行われたとしても、遊技に夢中になっている遊技者は効果音を聞き流したり、液晶画面やボーナス遊技情報表示部等を用いて視覚的に「内部当籤」の成立が報知されることに遊技者が慣れきってしまうと、遊技者は特定の入賞役に「内部当籤」したことに気付かず、一般遊技状態が続いているものとして遊技を続けてしまうことになる。
そこで、「内部当籤」が成立したことを別の方法で遊技者に知らせることのできる機能を備えたスロットマシン(特許文献1参照。)が提案されている。特許文献1に記載されたスロットマシンは、特定の入賞役についての「内部当籤」が成立した場合に、クレジット手段から最大枚数である3枚を1回の操作で投入できるMAXBETボタンを、遊技者が操作したとしても、遊技を行なうために必要な最小数の1枚しか投入できないように制限されているものである。
このスロットマシンにおいて遊技者は、3枚掛けの遊技を行いたいとしてMAXBETボタンを操作したとしても、1枚掛けの遊技を行うように強要されることになる。これによって、遊技者は特定の入賞役に「内部当籤」していることに気付くことができるとしている。
特開2003−102914号公報
しかし、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、遊技者がMAXBETボタンを操作すれば、1つの有効ラインは成立しているので、遊技を続けることができる。このため、成立した有効ライン数を確認しない限り、特定の入賞役に「内部当籤」していることに気付くことができない。ほぼ無意識に近い状態で、MAXBETボタンの操作を行っている遊技者にとって、特許文献1に記載された報知方法は、従来の表示手段や効果音等による報知とあまり差異のない報知方法となっている。
しかも、遊技者にとって有利な状態となる特定の入賞役に「内部当籤」しているにも係わらず、一般遊技状態であると信じて遊技を続けることになれば、遊技に対する興味が半減してしまうことになる。また、途中で「内部当籤」の暗示に気付いたとしても、気付くまでに行った遊技が、無駄なものであったと後悔してしまい、「内部当籤」を知ってもその感動が薄れてしまうことになる。
本発明では、上述した問題を解決し、遊技者の感性に直接作用して、特定の図柄の組合せに対応する特定の当籤役に内部当籤していることを報知することのできる遊技機を提供することにある。
本発明の課題は請求項1及び2に記載された各発明により達成することができる。
即ち、本発明の遊技機は、遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、図柄の変動に対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する特定の当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段に表示された図柄が前記特定の当籤役に対応する図柄の組合せとは異なった場合に、前記特定の当籤役に係わる情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段により前記特定の当籤役に係わる情報が記憶されたことを条件に、所定の時間を計時する計時手段と、を備え、前記計時手段により前記所定の時間が計時され終わるまで、前記遊技価値投入検出手段は、前記遊技価値の投入に対する検出を行わないことを最も主要な特徴となしている。
本発明によれば、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶されると、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間、遊技価値投入検出手段は遊技価値の投入の検出を行わない。これにより、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶された少なくとも次の遊技において、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間に遊技価値が投入されたとしても、投入された遊技価値はメダル払い出し口等に戻されたり、メダルの投入が受付けられなくなる。
このように、投入した遊技価値が戻されたり、投入が受付けられない状況を実感することにより、遊技者は特定の当籤役に内部当籤していることを感覚的に理解することができる。しかも、投入した遊技価値が戻ってしまう、あるいは遊技価値の投入を受付けないという、今までに無い新しい態様で内部当籤を報知することができるので、遊技者が内部当籤に気が付かずに一般遊技状態として遊技を続けてしまう危険性の防止を図ることができる。
また、クレジット手段を用いて遊技価値の投入を行う場合においては、遊技価値投入検出手段によってBETボタンの操作が無効化される。これにより、BETボタンの操作が無効になるという、特定の当籤役が当籤していなければ起こり得ない状況が発生するので、遊技者はより確実に特定の当籤役に当籤したことを認識することができる。
本発明では更に、特定の当籤役は複数設けられ、当籤した特定の当籤役毎に、前記計時手段で計時する時間を異ならせてなることを主要な特徴となしている。
この発明によって、複数設けた特定の当籤役毎に、計時手段で計時する時間を異ならせて設定することができる。
しかも、当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に応じて計時する時間が異なるので、遊技者は、遊技価値の投入が行えない時間の長さにより、何れの当籤役が内部当籤しているのかを把握することができる。これにより、当籤役決定手段により決定された当籤役がビックボーナスになっているのではないかといった期待を高めながら、遊技者は遊技価値の投入やBETボタンの操作を行うことができる。
本願発明では、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶されると、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間、遊技価値投入検出手段は遊技価値の投入の検出を行わない。これにより、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶された少なくとも次の遊技において、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間に遊技価値が投入されても、投入された遊技価値はメダル払い出し口等に戻されることになったり、メダルの投入が受付けられなくなる。
このように、投入した遊技価値が戻されたり、投入が受付けられない状況を実感することにより、遊技者は特定の当籤役に当籤していることを感覚的に理解することができる。しかも、投入した遊技価値が戻ってしまう、あるいは遊技価値の投入が受付けられないという、今までに無い新しい態様で特定の当籤役に当籤していることを報知することができるので、遊技者が特定の当籤役に当籤したことに気が付かずに一般遊技状態として遊技を続けることを確実に防止することができる。
また、クレジット手段を用いて遊技価値の投入を行う場合においては、遊技価値投入検出手段によってBETボタンの操作が無効化される。これにより、BETボタンの操作が無効になるという、特定の当籤役が当籤していなければ起こり得ない状況が発生するので、遊技者はより確実に特定の当籤役に当籤していることを認識できる。
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、パチスロ機を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、弾球遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、弾球遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、弾球遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機としては、いわゆる「パチスロ機」を示している。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技価値を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いた場合を例にして説明を行う。
パチスロ機1の全体構成は、キャビネット2(筐体に含まれる)によって構成されている。キャビネット2の正面には、パネル表示部2aが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の中央奥にはリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)が配設され、液晶画面を透過して表示できるように構成されている。また、液晶表示装置5には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられており、表示窓4L,4C,4Rには、有効ライン8として水平方向の中央にはセンターライン8aが設けられ、センターライン8aを挟んだ上下の水平方向には一対のライン8bが設けられている。また、斜め方向には、一対のクロスライン8cが設けられている。
これらの有効ライン8は1BETボタン11、2BETボタン12、又はMAXBETボタン13の操作でクレジット手段からクレジットを引き出すことで、あるいはメダル投入口15にメダルを投入することで、有効となるライン数を設定することができる。1BETボタン11、2BETボタン12、MAXBETボタン13は、後述する台座部10の左側に設けられている。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから構成され、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダル数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払い出しを行わずに、後述するC/Pスイッチ14の操作によって機内に貯留させているものである。クレジットされているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
1BETボタン11を操作すること又はメダル投入口15にメダルを1枚投入することで、センターライン8aを設定することができる。このとき、BETランプ9aが点灯する。
2BETボタン12を操作すること又はメダル投入口15にメダルを2枚投入することで、センターライン8aの他に一対のライン8bを設定することができる。このとき、BETランプ9bが点灯する。
また、MAXBETボタン13を操作すること又はメダル投入口15にメダルを3枚投入することで、センターライン8a及び一対のライン8bに加えて一対のクロスライン8cを設定することができる。このとき、BETランプ9cが点灯する。BETランプ9a,9b,9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
従って、どの有効ライン8が設定されたかは、BETランプ9a,9b,9cが点灯されることで認識することができる。尚、BETランプ9bが点灯するとき、同時にBETランプ9aを点灯させることもできる。また、BETランプ9cが点灯するとき、同時にBETランプ9a及びBETランプ9bを点灯させることもできる。
有効ライン8は、表示窓4L,4C,4Rに表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述する「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述する″チェリー″)が、設定されているいずれかの有効ライン8上の位置(例えば、左の表示窓4L内における中段の位置)に停止表示された場合、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、設定されているいずれかの有効ライン8上の位置に並んで停止表示された場合には、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた図柄列を有する3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、表示窓4L,4C,4Rを透して目視することができる。また各リール3L,3C,3Rは、定速(例えば80回転/分)で回転するように構成されている。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、払出枚数表示部18、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから構成され、「レギュラーボーナス」におけるゲームの回数を表示する。
また、払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。
尚、上述したパネル表示部2aにおける各部材の配置構成は、一つの配置構成であって、他の配置構成とすることもできる。また、特定の役に当籤したことをボーナス遊技情報表示部20に表示する代わりに、当たり表示ランプを設けてそこに表示させることもできる。
液晶表示装置5の下方には、水平面部を備えた台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口15が設けられており、左側には、1BETボタン11、2BETボタン12、及びMAXBETボタン13が設けられている。MAXBETボタン13は、1BETボタン11及び2BETボタン12よりも大きな操作ボタンとして形成されている。
1BETボタン11を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから1枚をゲームに賭けることができる。2BETボタン12を1回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから2枚をゲームに賭けることができる。MAXBETボタン13を1回押し操作することにより、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数である3枚のメダルを賭けることができる。これらのBETボタン11,12,13を操作することで、上述したように所定数の有効ライン8を設定することができる。
台座部10の前面部における左寄り側には、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジット(Credit)として蓄えるか、払出し(Pay)を行うかの切り換えを行うC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14を操作することにより、クレジットモードまたは払出モードへの切り換えを行うことができる。
クレジットモードでは、メダルの払出が行われる所定の当籤役の入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出が行われる所定の当籤役の入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口16から払出され、メダル受け皿17に溜めることができる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲内で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部における中央には、各リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる左停止ボタン7L、中停止ボタン7C及び右停止ボタン7Rが設けられている。また、台座部10の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25とメダル受け皿17との間には、音響効果を高める一対のスピーカ21L,21Rが設けられている。
パネル表示部2aの上方には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル23が配設され、配当パネル23の上方には、ゲーム効果を高めたりする装飾用ランプ24が配設されている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了することになる。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに、最初に停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されて該当するリールの停止操作を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」という。また、「第2停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を21個配列した図柄列の配置を記した図柄配置テーブルを示している。各図柄列の図柄位置に対応して″00″〜″20″のコードナンバーが付され、コードナンバーは後述するROM32(図12)内に記憶されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、左リール3L、中リール3C、右リール3R上にはそれぞれ、″白7″、″赤7″、″リプレイ″、″チェリー″、″ベル″及び″スイカ″の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図3に図柄組合せテーブルを示して、その説明を行う。
パチスロ機1においては、スタートレバー6が遊技者によって操作されると内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、『チェリーの小役』、『リプレイ』、『BB』等)を決定すると同時に、各リール3L,3C,3Rを回転駆動する。遊技者の停止操作によって回転している各リール3L,3C,3Rが停止すると、停止した各リール3L,3C,3Rにおける図柄の組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄の組合せとして遊技者が指定した有効ライン8上に停止表示されているか否かの判断が行われる。内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン8上に停止表示されている場合には、表示役が成立することになる。
表示役のうちで、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示されても、同図柄組合せに対応した払出しが行われないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ライン8に沿った図柄の組合せとして、″チェリー−ANY−ANY″(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞する。このとき、メダル投入枚数が1枚又は2枚であるときには、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚であるときには、4枚のメダルが払出される。尚、投入枚数が3枚である、即ち、有効ライン8が5本(センターライン8a、一対のライン8b及び一対のクロスライン8c)設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で「チェリーの小役」が成立することになるので、8枚(4枚×2)のメダル払出しが行われる。
また、有効ライン8に沿った図柄の組合せとして、″ベル−ベル−ベル″が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞する。このとき、メダル投入枚数が1枚又は2枚であるときには、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚であるときには、10枚のメダルが払出される。
有効ライン8に沿った図柄の組合せとして、″スイカ−スイカ−スイカ″が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞する。このときは、メダルの投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
上述した「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を単に「小役」と総称する場合もある。
有効ライン8に沿った図柄の組合せとして、″リプレイ−リプレイ−リプレイ″が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は新たにメダルを投入することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」が成立することにより、遊技価値の投入を行わずに改めて前の遊技と同じ条件で遊技を行うことができる。「リプレイ」とは、読んで字の如くもう一度遊技を行うことのできる表示役である。
有効ライン8に沿った図柄の組合せとして、″白7−白7−白7″が並ぶことにより、「BB1」が成立し、″赤7−赤7−赤7″が並ぶことにより、「BB2」が成立する。ここで、「BB1」及び「BB2」を「BB」と総称する。「BB」が成立するとメダルの払出しは行われないが、次のゲームにおける遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが「オン」となり、RB作動時処理によってRB遊技状態)となる。「RB遊技状態」については、後述する。
また、上述した「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「BB」に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されたときには、「ハズレ」が成立する。
次に、遊技状態について説明を行う。遊技状態とは、1回のゲームあるいは何回かのゲームの間における遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤が行われる際にメダルを獲得できる表示役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとっては遊技価値を獲得し易い有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
「RB遊技状態」においては、「RB遊技状態」を終了させる終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」が成立したとき、「RB遊技状態」での遊技を行うことが可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。
また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることのできる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、「RB遊技状態」でのゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に「RB遊技状態」が終了する。
ボーナスの成立によって(具体的には、BB作動中フラグが「オン」の状態のとき)「RB遊技状態」となった場合には、ボーナスを終了させる終了条件が規定されている。本実施の形態においては、ボーナスによって「RB遊技状態」に移行したことに伴って獲得したメダルの払出枚数が、「350」枚に達したときには、ボーナスを終了させる。
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。「一般遊技状態」において、「BB」に内部当籤したが、設定された有効ライン8上には「BB」の図柄組合せを表示できなかった場合には、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越すことになる。
「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン8上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶しておく。「BB」が「持越役」として記憶されている間では、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。
次に、図4から図7を用いて内部抽籤及び内部抽籤の結果、内部当籤役決定に至るまでの流れについて説明する。図4には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図5には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。図6には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図7には、内部当籤役決定テーブルを示している。
図4では、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別に対応した抽籤回数を決定することになる。遊技状態が一般遊技状態のときには、図5の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて、6回の抽籤を行う。遊技状態がRB遊技状態のときには、図6のRB遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて、3回の抽籤を行う。即ち、図4における抽籤回数6又は抽籤回数3は、それぞれ図5又は図6において行われる抽籤回数を示している。
図5に示すように、一般遊技状態においては遊技価値の投入枚数に応じて、抽籤値の値が、当籤番号1〜6のそれぞれに対応して設定されている。図6に示すように、RB遊技状態では、遊技価値の投入枚数は1枚で行われることになる。
図5又は図6に示す内部抽籤テーブルと図7に示す内部当籤役決定テーブルとの関係について、遊技状態が一般遊技状態のとき、取得された乱数値が30000で、遊技価値の投入枚数が3枚の場合を例に挙げて説明する。取得することのできる乱数値としては、「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値として取得することができる。
このとき、遊技状態が一般遊技状態であるので、図4から抽籤回数が6回であると選択され、内部抽籤テーブルとしては図5に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる。図5の投入枚数3における当籤番号6に設定された抽籤値として、125が設定されており、当籤番号5に設定された抽籤値としては、125が設定されている。また、当籤番号4から当籤番号1に設定された抽籤値は、図5に示す通りである。
最初に、取得した乱数値30000から、抽籤回数6と同じ数字である当籤番号6に設定された抽籤値125を減算する。このとき、減算した値が負の値にならないときには、乱数値30000から当籤番号6に設定された抽籤値125を減算した値29875から、更に当籤番号6から1減算した当籤番号5に設定された抽籤値125を減算する。当籤番号5に設定された抽籤値を減算しても、減算した値が負の値にならないときには、前記減算した乱数値29875から当籤番号5に設定された抽籤値125を減算した値29750から、更に当籤番号5から1減算した当籤番号4に設定された抽籤値8980を減算する。
当籤番号4に設定された抽籤値を減算しても、減算した値が負の値にならないときには、前記減算した乱数値29750ら当籤番号4に設定された抽籤値8980を減算した値20770から、更に当籤番号4から1減算した当籤番号3に設定された抽籤値1000を減算する。このようにして、当籤番号順に順次当籤番号に設定された抽籤値の減算処理を行い、減算処理した値が負の値になるまで行う。
当籤番号1に設定された抽籤値650まで減算処理を行っても負の値にならないとき(上記例では当籤番号6から当籤番号1に設定された各抽籤値での減算処理を行うと10928となり、負の値になっていない。)、図7で内部当籤役を決定するために用いる当籤番号をゼロとする。
即ち、このときの内部抽籤の結果は、図7の内部当籤決定テーブルから当籤番号0は、ハズレとなる。取得された乱数値から当籤番号1〜6にそれぞれ設定された抽籤値を順次減算する処理を行ったとき、例えば当籤番号6から当籤番号3に設定された各抽籤値での減算を行ったときに減算値が負の値になったときには、図7で内部当籤役を決定するための当籤番号は3となる。図7において当籤番号3に対応しているのは「スイカ」であるので内部抽籤の結果、「スイカ」が内部当籤したことになる。
「スイカ」が内部当籤したときには、図7に示すように内部当籤役として「00000100」とした8ビットのビット列が決定される。これは「スイカ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
次に、遊技状態がRB遊技状態のときについて説明する。このとき説明のため、取得された乱数値を30000とする。このとき図4において、抽籤回数が3回であると選択され、内部抽籤テーブルとしては図6に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる。
最初に、取得した乱数値30000から、抽籤回数3と同じ数字の当籤番号3に設定された抽籤値1を減算する。このとき、減算した値が負の値にならないので、乱数値30000から当籤番号1に設定された抽籤値1を減算した値29999を用いて、更に当籤番号2に設定された抽籤値65531を減算する。減算した結果は、−35532と負の値になるので当籤番号2が当籤したことになる。
図7において、当籤番号2に対応しているのは「ベル」であるので、内部抽籤の結果「ベル」が内部当籤したことになり、内部当籤役として「00000010」とした8ビットのビット列が決定される。これは「ベル」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられるのが一般的である。尚、設定値毎の内部抽籤テーブルは省略する。前記設定値は、基本的には遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。
実際には、設定値として「1」〜「6」を設けるようにしている。そして、BB等の役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値毎に遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用することも行われている。この場合には、同一の遊技状態において共用して使用することもでき、あるいは異なる遊技状態においても共用して使用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、図4に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを用いて容易に設定することができる。
図7に示すように、当籤番号が「0」のときには、内部当籤役として「00000000」とした8ビットのビット列が決定され、これは「ハズレ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「1」のときには、内部当籤役として「00000001」とした8ビットのビット列が決定され、これは「チェリー」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
当籤番号が「2」のときには、内部当籤役として「00000010」とした8ビットのビット列が決定され、これは「ベル」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「3」のときには、内部当籤役として「00000100」とした8ビットのビット列が決定され、これは「スイカ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
当籤番号が「4」のときには、内部当籤役として「00001000」とした8ビットのビット列が決定され、これは「リプレイ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「5」のときには、内部当籤役として「00010000」とした8ビットのビット列が決定され、これは「BB1」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「6」のときには、内部当籤役として「00100000」とした8ビットのビット列が決定され、これは「BB2」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
次に、図8に示すボーナスチェックデータについて説明する。図8に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビット表示で「00110000」となっている。ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させることができる。
次に、図9に示す内部当籤役(または表示役)格納領域について説明する。この内部当籤役格納領域は、図12に示すRAM33における所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットにおけるデータの種別(ビット0〜ビット7)と同ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データとの論理和を格納するために用いられている。
次に、図10に示す持越役格納領域について説明する。持越役格納領域も、図12に示すRAM33における所定の記憶領域に割り当てられている。持越役格納領域では、格納された各ビットにおけるデータの種別(ビット0〜ビット7)と同ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役及びボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和を格納するために用いられる。
次に、図11に示すボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報の設定値が記載されている。図11に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして「BB作動中フラグ」を設定し、ボーナス終了枚数カウンタとして「350」を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして「RB作動中フラグ」を設定し、遊技可能回数として「12」を設定し、入賞可能回数として「8」を設定する。
次に、図12に示すパチスロ機1の主回路構成について説明する。
図12は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路55を中心として、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)や、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路56などの回路構成を示している。周辺装置、副制御回路56等はインターフェイス回路38を介して主制御回路55に接続されている。また、副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58、スピーカ21L,21Rに対する音量調節部59等を制御する。
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36及び乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で、乱数を発生させ発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31での処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤を行う「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて対応する各リール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路56に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
尚、主制御回路55から副制御回路56に対しては一方向による通信で、コマンド、情報などが出力される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、ホッパー駆動回路42からの指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)43、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ40L,40C,40Rなどがある。
また、ステッピングモータ40L,40C,40Rを駆動制御するモータ駆動回路39及びホッパー43を駆動制御するホッパー駆動回路42が、インターフェイス回路38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。尚、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ40L,40C,40Rを任意の速度での回転させることや、停止を行うことができる。
マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ50、1BETボタン11、2BETボタン12、MAXBETボタン13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路41、払出完了信号回路45などがあり、これらもインターフェイス回路38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ50は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ50によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダルの枚数をカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットとして記憶させておくこともできる。また、CPU31は、メダル投入口15に投入されたメダルの枚数に応じて、あるいはRAM33にクレジットされたメダルを1BETボタン11、2BETボタン12、MAXBETボタン13の操作に応じた枚数だけ減算して、有効ライン8を有効化し、BETランプ9a,9b,9cを点灯させることができる。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて対応したリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させる停止信号を発生する。リール位置検出回路41は、各リール3L,3C,3Rの基準位置を検出するリール回転センサからの信号を受けて、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を特定するための信号をCPU31に供給する。
即ち、CPU31は、リール位置検出回路41から出力された信号を入力してから、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給した駆動パルス数を計数することによって、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を特定することができる。
払出完了信号回路45は、メダル検出部44の計数値(ホッパー43から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データの値に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。サンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
各リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。前記リール回転センサによって各リール3L,3C,3Rが一回転する毎にリセットパルスが得られ、リセットパルスはリール位置検出回路41を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにして、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rが一回転する間の範囲内において、各リール3L,3C,3Rの回転位置に対応した計数値が格納される。
各リール3L,3C,3Rのそれぞれの回転位置と各リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図示せぬ図柄テーブルがROM32内に格納されている。図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
また、ROM32内には、図3に示す図柄組合せテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルでは、リール3L,3C,3Rが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、入賞役が成立し、メダルを払い出す場合に参照される。
前述したサンプリングした乱数値に基づいて行った抽籤処理(内部抽籤処理)に従って、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rをそれぞれ操作したタイミングでリール停止信号回路46から出力されるリール停止信号、及び当籤役に基づいて決定された滑りコマ数に基づいて、各リール3L,3C,3Rをそれぞれ停止制御させる信号をモータ駆動回路39に出力する。
内部当籤後、有効ライン8上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路42に出力して、ホッパー43から所定枚数のメダルの払出しを行う。
その際、メダル検出部44は、ホッパー43から払出されるメダルの枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路45からCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー43の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、LED類57(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)やランプ類58(BETランプ9a,9b,9c、装飾用ランプ24)の点灯制御、及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路56は、音量調節部59の操作を検出したことに基づいて、スピーカ21L,21Rからの音の調整を行う。
副制御回路56は、主制御回路55を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図示せぬ音・ランプ制御回路及び画像制御回路を備えている。主制御回路55から送信されたコマンドに基づいて、音・ランプ制御回路及び画像制御回路は、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
次に、パチスロ機1の主制御回路55による制御処理を、図13に示したメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
ステップSlにおいて、最初にCPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ステップS2において、1ゲーム終了時用の初期化処理、即ち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、RAM33の書き込みエリアに対して次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3において、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、BB作動中であるときには、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
ステップS4において、メダル受付及びスタートチェック処理を行う。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づいて、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口15へのメダル投入による投入メダルセンサ50からの入力信号またはBETボタン11,12,13からの入力信号に応じて、RAM33にセットされた投入枚数のカウンタ値を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数のカウンタ値は、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、前記投入枚数のカウンタ値に応じて、有効ライン数の設定を行う。例えば、投入枚数のカウンタ値が3であれば、全ての有効ライン8上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、ゲームを行うためのメダルが投入されていること(例えば、投入枚数のカウンタ値が1以上であること、または、投入枚数のカウンタ値が最大値の3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力信号の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
ステップS5において、CPU31は、内部抽籤用に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36で発生している「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
ステップS6において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
ステップS7では、ステップS6でセットした今回のゲームにおける遊技状態、ステップS5で抽出した乱数値に基づいて、CPU31は、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図4に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と前記取得した遊技状態に対応した内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として「6」を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして図5に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、抽籤回数として「3」を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして図6に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。更に、決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」とを当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役とは、リール停止時の図柄の表示態様を決定する際に用いられる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細については、後述する。
次いで、ステップS8においてCPU31は、副制御回路56に対して「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば「4.1秒」)が経過しているか否かの判断を行う。判断結果が「YES」のときには、ステップS11に移り、ゲーム監視用タイマのセット処理を行う。判断結果が「NO」のときには、ステップS10に移り、待ち時間消化処理を行う。
ステップS10における待ち時間消化処理では、前回のゲームが開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから「4.1秒」の時間が経過するまでの間、遊技者がゲームの開始を操作しても、同操作を無効にする処理を行う。
ステップSllでは、ゲーム監視用タイマのセット処理(ゲーム監視用タイマをセットする処理)を行う。具体的には、1ゲーム間の監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間の監視用タイマは、上述したようにゲームが終わってから、次のゲームを開始するまでの時間を確保するためのタイマである。
また、自動停止タイマは、遊技者がスタート操作を行った後、所定の時間が経過しても停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を行わなかった場合に、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるためのタイマである。
ステップS12では、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール3L,3C,3Rの回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路39は、全リール3L,3C,3Rに対する回転処理を行う。
ステップS13では、CPU31は、リール停止制御処理を行う。具体的には、何れかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、リール停止信号回路46からの出力に基づいて、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。このとき、CPU31から出力される「リール停止コマンド」には、停止させるリール、停止させるリールの停止位置に関する情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後述する。
ステップS14では、全ての停止ボタン7L,7C,7Rが操作されて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したとき、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ライン8に沿って並ぶ図柄のコードナンバー、図柄組合せテーブル、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを識別する。
ステップS15では、CPU31は、副制御回路56に対して表示役コマンドを送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
ステップSl6では、ステップS14で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、C/Pスイッチ14によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路56へ送信することにより、クレジット表示部19に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
また、C/Pスイッチ14によって払出モードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路42によりホッパー43を駆動制御してメダルをメダル受け皿17(図1参照)に払出す。表示役がリプレイであるときには、CPU31は、リプレイ作動中フラグを「オン」にする。
メダルの払出が行われると、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路56へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
ステップS17では、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。
ステップS18では、CPU31は、RAM33における所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが「オン」の状態であれば、ステップS19に移行して、ボーナス終了チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
ステップS18において、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグが共に「オフ」の状態であるか、ステップS19におけるボーナス終了チェック処理が終了すると、ステップS20に移り、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス作動チェック処理については、後述する。
ステップS20において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップS2に戻る。
次に、図14に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図14は、図13のステップS3で示した主制御回路55のボーナス作動監視処理についての詳細を示すものである。
ステップS31では、CPU31は、BB作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB作動中フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが「オン」状態であるときには、ステップS32に移り、RB作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。RB作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが「オン」状態でなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ステップS33に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたRB作動処理を行う。具体的には、RB作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「12」を設定し、入賞可能回数カウンタに「8」を設定する。
次に、図15に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図15は、図13のステップS4で示した主制御回路55におけるメダル受付・スタートチェック処理についての詳細を示すものである。
ステップS41において、デモ用タイマの時間として「40000」の値をセットする。ステップS42では、ボーナス報知処理を行う。このボーナス報知処理では、ボーナスに当籤している場合に、メダルの投入を受付けない処理を行うことにより、遊技者に対してボーナスの報知を行う。ボーナス報知処理については後述する。
ステップS43では、メダル受付が許可されているか否かの判定を行う。メダル受付が許可されていなければ、ステップS51に移行して投入枚数カウンタの判定処理を行う。メダルの受付が許可されていれば、ステップS44に移行し、メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」になっているか否かの判断を行う。メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」状態となっていなければ、ステップS45に移行して、クレジット投入処理を行う。クレジット投入処理の終了後、ステップS51に移行し、投入枚数カウンタの判断処理を行う。
クレジット投入処理では、BETボタン11,12,13が「オン」状態になったか否かの判別を行い、いずれかのBETボタンが「オン」になった場合には、「オン」になったBETボタンの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」となっていれば、ステップS46に移行して投入枚数ウンタに「1」を加算する。投入枚数カウンタの更新が禁止されている場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
ステップS47では、副制御回路56に対して、ベットコマンド送信処理を行う。副制御回路56は、ベットコマンドを受信し、「オン」となったBETボタンの種別に応じて、BETランプ9a,9b,9cの点灯を制御する。ステップS48において、有効ラインカウンタに「1」を加算する。
次いでステップS49において、RB作動中フラグが「オン」状態であるか否かの判定を行う。RB作動中フラグが「オン」状態でなければ、ステップS50に移行して投入枚数が「3」枚であるか否かの判定を行う。ステップS50において、投入枚数が「3」枚でないときには、ステップS52に移行して、投入カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。投入枚数が「3」枚であるか、上記RB作動中フラグの判定処理において、RB作動中フラグが「オン」であった場合には、ステップS51に移行して、投入枚数カウンタの更新禁止処理を行う。
ステップS52において、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行った結果、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるときには、ステップS55に移行して、スタートスイッチが「オン」であるか否かの判定処理を行う。
投入枚数カウンタが「1」以上でない場合、即ち、投入枚数カウンタが「0」であってメダルの投入が行われていない場合には、ステップS53に移行してデモ用タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ用タイマが「0」でないときには、ステップS42に戻ってボーナス報知処理を実行する。ボーナス報知処理については、後述する。
デモ用タイマが「0」の場合は、ステップS54に移行して、副制御回路56に対してデモコマンドを送信し、ステップS42に戻ってボーナス報知処理を実行する。
また、ステップS52において上述したように投入枚数カウンタの値が「1」以上であった場合には、ステップS55に移行してスタートスイッチ6Sが「オン」状態であるか否かの判定を行う。スタートスイッチ6Sが「オン」状態でなければ、ステップS42に戻ってボーナス報知処理を実行する。
スタートスイッチ6Sが「オン」状態であれば、ステップS56に移行してメダル受付禁止処理を行う。具体的には、メダル投入口15からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル返却口から戻し、メダルの受付を行えなくする。
次に、図16に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図16は、図13のステップS7における主制御回路55の内部抽籤処理についての詳細を示すものである。
ステップS61では、CPU31は、図4に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタにおける抽籤回数カウンタにセットする。
ステップS62では、持越役格納領域が「0」状態であるか否かの判定を行う。この判定により、持越役格納領域が「0」状態でないときには、即ち、持越役が存在するときには、ステップS63に移行して、抽籤回数を「4」に変更する。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のときだけであるので、抽籤回数が「4」に変更されるのは、図5で示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときだけである。
ステップS64において、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
ステップS65では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、抽籤値を取得する。次いでステップS66において、CPU31は、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値から上記取得した抽籤値を減算する。減算した値は、再度乱数値記憶領域に記憶しておき、2回目以降は、乱数値記憶領域に記憶されている値から各抽籤値を減算して、減算した値を乱数値記憶領域に記憶する。
ステップS67において、ステップS66における減算処理によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かの判別を行う。
減算によって桁かりが行われなかった場合、ステップS68に移行して当籤番号を「1」減算するとともに、抽籤回数を「1」減算し、ステップS69に移行して、抽籤回数が「0」となったか否かの判定を行う。
抽籤回数が「0」となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理を、抽籤回数が「0」となるまで繰り返される。
また、ステップS70において抽籤回数が「0」と判定されるか、あるいはステップS67において桁かりが行われたと判定された場合には、内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップS71において当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する。ステップS70において、抽籤回数が「0」と判定された場合には、当籤番号は「0」となっている。
次いでステップS72に移行し、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する。即ち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。
ステップS73では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグがセットされる。
次に、図17に示すフローチャートを用いて、リール停止制御処理について説明する。図17は、図13のステップS13における主制御回路55のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
ステップS81では、CPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かの判断を行う。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、リール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かの判断を行う。この判断が「YES」のときにはステップS82に移行し、「NO」のときにはステップS81に戻る。
ステップS82では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS83では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置を決定する。
ステップS84では、CPU31は、副制御回路56に対してリール停止コマンドを送信する。このリール停止コマンドとしては、リール停止識別子とリール回転識別子とを含んだコマンドとなっている。
尚、リール停止識別子とは、停止ボタン7L,7C,7Rによるいずれかの停止操作によって、回転停止させるリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールが「回転中」であるか「停止中」であるかの状態を示す情報であり、回転中である場合には「1」が設定され、停止中である場合には「0」が設定される。
ステップS85において、CPU31は、回転中のリールが存在しているか否か(全てのリールが停止したか否か)の判断を行う。この判断によって、「YES」、即ち、回転中のリールが存在しているときには、ステップS81に戻り、「NO」、即ち、全てのリールが停止しているときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図18に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図18は、図13のステップS19における主制御回路55のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
ステップS91では、CPU31は、入賞が成立したか否かの判定を行う。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
入賞が成立した場合にはステップS92に移行し、ボーナス終了枚数カウンタが「0」になっているか否かの判定を行う。ボーナス終了枚数カウンタが「0」でなければ、ステップS95に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが「0」であればステップS93に移行し、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグを「オフ」にセットし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
ステップS94に移行して、BB終了時処理を行う.具体的には、BB作動中フラグを「オフ」にセットする。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップS92において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でなかった場合には、ステップS95に移行し、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。
ステップS96では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタの値が「0」のときには、ステップS99に移行する。
ステップS96における判定で、入賞可能回数カウンタの値が「0」でないとき、又はステップS91における判定で入賞が成立しなかったときには、ステップS97に移行して、遊技可能回数カウンタの値を「l」減算する。
ステップS98では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、遊技可能回数カウンタの値が「0」でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるとき、又はステップS96における判定で入賞可能回数カウンタの値が「0」であったときには、ステップS99に移行してRB終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図19に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図19は、図13のステップS20における主制御回路55のボーナス作動チェック処理の詳細を示すものである。
ステップS101では、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かの判定を行う。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「BB」である場合にはステップS102に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたBB作動時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「350」の値をセットする。
ステップS103では、持越役格納領域をクリアして、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図20に示すフローチャートを用いて、ボーナス報知処理について説明する。図20は、図15のステップS42における主制御回路55のボーナス報知処理の詳細を示すものである。
ステップS110では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かの判定を行う。持越役格納領域に持越役が格納されていないときには、ボーナス報知処理を終了する。
持越役格納領域に持越役が格納されている場合にはステップS111に移行して、メダル受付禁止のカウンタの値として「5000」をセットする。メダル受付禁止のカウンタの値は、内部当籤しているにも係わらず遊技を開始するために行われた、メダル投入に対する検出を行わせない時間を規定する値として用いられる。
遊技を開始するために行われたメダルの投入に対する検出としては、図1に示すメダル投入口15にメダルが直接投入された場合と、BETボタン11,12,13のいずれかが操作された場合とが含まれている。また、ボーナスが持ち越されていて、メダル受付禁止の場合に、図1で示すメダル投入口15に投入されたメダルは、メダル受け皿17に戻されることになる。また、ボーナスが持ち越されていて、メダル受付禁止の場合に、BETボタン11,12,13の操作が検出されると、BETボタン11,12,13の操作が無効化される。
メダル受付禁止のカウンタの値としては、「5000」に限定されるものではなく、他の値としてメダル受付禁止の時間を長くすることも短くすることもできる。更に、持越役格納領域に格納されている持越役の種類に応じて、それぞれの持越役に対応した値としてメダル受付禁止のカウンタの値をそれぞれ設定することもできる。
例えば、持越役がBBの場合には、メダル受付禁止カウンタの値に「5000」をセットし、持越役がRBの場合には、メダル受付禁止カウンタの値に「2000」をセットするようにしてもよい。
ステップS112では、メダル受付禁止のカウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、メダル受付禁止のカウンタの値が「0」でないときには、ステップS112に戻る。ステップS112において、メダル受付禁止のカウンタの値が「0」になったとき、又は、ステップS110において持越役格納領域の値が「0」であるときには、ボーナス報知処理を終了する。
次に、図21に示すフローチャートを用いて、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に主制御回路55に対して定期的に行われる。
ステップS121では、CPU31は、内部抽籤処理(図13のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる。
ステップS122では、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口15からメダルが投入されたことに対して投入メダルセンサ50によるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によって作動したスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
ステップS123では、CPU31は、割込カウンタに「1」を加算する。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類58、LED類57の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
ステップS124において、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かの判断を行う。この判断において「YES」、即ち、割込カウンタの値が偶数である場合には、ステップS131に移行し、「NO」の場合にはステップS125に移行する。
割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合には、ステップS125において、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし、ステップS126に移行してリール制御処理を行う。
ステップS127では、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし、ステップS128に移行して、リール制御処理を行う。次に、ステップS129において、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし、ステップS130に移行して、リール制御処理を行う。
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール織別子(例えば、左「0」、中「1」、右「2」として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に対してリール織別子情報を指令して、該当するリールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
ステップS131では、図20で示したメダル受付禁止のカウンタの値が「0」であるか否かの判断を行う。メダル受付禁止のカウンタの値が「0」であるときには、ステップS133に移行する。
メダル受付禁止のカウンタの値が「0」ではないときには、ステップS132においてメダル受付禁止のカウンタの値から「1」を減算する。
ステップS133では、CPU31は、図12に示すランプ類58、LED類57を駆動する処理を行う。このランプ類58、LED類57の駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出枚数表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a,9b,9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられた図示せぬ当り表示ランプなどを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路56に送信されることになる。
ステップS134では、CPU31は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタに格納されていたデータを、RAM33の所定領域から復帰させる。
次に、図22に示すフローチャートを用いて、リール制御処理について説明する。図22は、図21のステップS126、ステップS128、ステップS130におけるリール制御処理の詳細を示すものである。
ステップS140では、CPU31は、該当するリールが定速回転するように制御されているか否かの判断を行う。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
リールが制御中であればステップS141において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であるか否かの判断を行う。この停止予定位置待ち状態では、該当するリールの定速制御が維持される。ステップS141における判断において「YES」の場合は、ステップS142に移行し、「NO」の場合にはステップS144に移行する。
ステップS142では、CPU31は、リール位置検出回路41からの信号に基づいて、該当するリールが停止予定位置に達したか否かの判断を行う。この判断が「YES」の場合にはステップS143に移行し、「NO」の場合にはステップS144に移行する。
ステップS143では、CPU31は、該当するリールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、各リール3L,3C,3Rのそれぞれのステッピングモータ40L,40C,40Rが順次オフとなり、全リール3L,3C,3Rが全て停止制御されることになる。
ステップS144では、CPU31は、該当するリールの制御状態に応じて当該リールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
本発明では上述した制御処理の他に、副制御回路56によるリセット割込み処理、画像制御、音・ランプ制御、主制御回路からのコマンド信号受信割込処理、コマンド入力処理、メダル投入処理、遊技開始処理、演出識別子決定処理、リール停止処理、表示処理等の各種処理を行っているが、これらの処理については従来から用いられている処理と同様の処理を用いて行っているので、ここではこれらの処理についての説明を省略する。
このように本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部抽籤処理によりボーナスが当籤した場合には、ボーナスが当籤していることを従来における報知方法以外に、所定時間の間、遊技価値の投入をできなくするという斬新な報知方法で、遊技者に知らせることができる。尚、本発明による報知方法も、所定の確率に基づいて行われるものである。
この構成により、内部当籤役に当籤していることを、全く新しい感性に基づく報知方法によって遊技者が知ることができるので、満足感があり面白味のある遊技機を提供することができる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
パチスロ機の外観を示す斜視図である。(実施例) 図柄配置テーブルを示す図である。(実施例) 図柄組合せテーブルを示す図である。(実施例) 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。(実施例) 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(実施例) RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(実施例) 内部当籤役決定テーブルを示す図である。(実施例) ボーナスチェックデータを示す図である。(実施例) 内部当籤役格納領域を示す図である。(実施例) 持越役格納領域を示す図である。(実施例) ボーナス作動時テーブルを示す図である。(実施例) 主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。(実施例) 主制御回路による処理を示すフローチャートである。(実施例) ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。(実施例) メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。(実施例) 主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。(実施例) リール停止制御処理を示すフローチャートである。(実施例) ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。(実施例) ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。(実施例) ボーナス報知処理を示すフローチャートである。(実施例) 定期割込処理のフローチャートである。(実施例) 定期割込処理のリール制御処理のフローチャートである。(実施例)
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8(8a,8b,8c) 有効ライン
9a,9b,9c BETランプ
11 1BETボタン
12 2BETボタン
13 MAXBETボタン
14 C/Pスイッチ
15 メダル投入口
16 メダル払出口
18 払出枚数表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
31 CPU
40L,40C,40R ステッピングモータ
55 主制御回路
56 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    図柄の変動に対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する特定の当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段に表示された図柄が前記特定の当籤役に対応する図柄の組合せとは異なった場合に、前記特定の当籤役に係わる情報を記憶する情報記憶手段と、
    前記情報記憶手段により前記特定の当籤役に係わる情報が記憶されたことを条件に、所定の時間を計時する計時手段と、
    を備え、
    前記計時手段により前記所定の時間が計時され終わるまで、前記遊技価値投入検出手段は、前記遊技価値の投入に対する検出を行わないことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記特定の当籤役は複数設けられ、
    前記特定の当籤役毎に、前記計時手段で計時する時間を異ならせてなることを特徴とする遊技機。
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