JP2006149550A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定の遊技状態の終了条件を利用して面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 リールの図柄列の複数の図柄のうち、入賞ライン上でベルの小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"ベル(図柄95)"は、最大引込み可能とされる間隔で配置され、BB遊技状態で内部当選役としてベルの小役が決定され、このベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"1枚"のみ増加することで、BB終了条件の上限獲得枚数となる場合には、遊技者による停止ボタンの操作がなされないよう、自動停止を促す演出表示を行わせるようにする。この自動停止により、BB遊技状態が継続することになる。
【選択図】 図2
【解決手段】 リールの図柄列の複数の図柄のうち、入賞ライン上でベルの小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"ベル(図柄95)"は、最大引込み可能とされる間隔で配置され、BB遊技状態で内部当選役としてベルの小役が決定され、このベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"1枚"のみ増加することで、BB終了条件の上限獲得枚数となる場合には、遊技者による停止ボタンの操作がなされないよう、自動停止を促す演出表示を行わせるようにする。この自動停止により、BB遊技状態が継続することになる。
【選択図】 図2
Description
本発明は、特定の遊技状態における遊技価値の獲得数に関する演出機能を有する遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、所定の内部当選役に入賞するための停止操作(停止ボタンの押順に相当する)を報知する演出表示(「AT」に相当する)を行うようにしている(例えば、特許文献1参照)。
また、特定の遊技状態としてのBB遊技状態中におけるRB遊技状態において、所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、あるいは所定回数入賞することを、BB遊技状態の終了条件としているものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−260181号公報(第11頁、第8図、第31図など)
特開平8−98912号公報(第4頁左段、第3図など)
しかしながら、従来の遊技機においては、特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)における遊技価値の獲得数が所定数に達したことを、特定の遊技状態の終了条件とした場合については配慮がなされていなかった。ここで、特許文献1に記載の遊技機においては、特定の遊技状態における遊技価値の獲得数に関し、遊技者にとって有益な演出を行う点について更に改善の余地がある。特許文献2に記載の遊技機においては、特定の遊技状態の終了条件を利用して遊技性を多様化する点について更に改善の余地がある。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、特定の遊技状態の終了条件を利用して面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、図2に示す図柄)からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、モータ駆動回路39)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図11のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段(例えば、図12のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号(例えば、停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計測手段(例えば、図12のステップS18でセットされる1ゲーム監視用タイマ(自動停止タイマに相当する))と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したこと、又は前記停止指令手段により出力された停止指令信号の検出によらずに前記計測手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の識別情報を最大引込み可能とするように停止制御する停止制御手段(例えば、図12のステップS22、ステップS23の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記停止制御手段により複数の識別情報列の変動表示が停止制御されたことにより、前記識別情報表示手段により停止表示された複数の識別情報列の識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、図13のステップS26の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に関する演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)で前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に入賞した場合の遊技価値の払出数に基づいて、前記演出表示手段に特定の遊技状態を継続するように案内する演出表示を行わせる演出表示制御手段(例えば、図20のステップS121からステップS127の処理を行う手段としての副制御回路72)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号の検出によらずに前記計測手段により所定の経過時間が計測された場合には、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役の入賞をさせないように停止制御を行わせる自動停止制御手段(例えば、図12のステップS21aの処理を行う手段としての主制御回路71)と、を備え、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役には、入賞による遊技価値の払出数が最小値の第1の内部当選役(例えば、ベルの小役)及び入賞による遊技価値の払出数が最小値よりも大きい第2の内部当選役(例えば、スイカの小役)を含み、特定の遊技状態の開始からの遊技価値の払出数が所定の値となった場合に、特定の遊技状態を終了させることを特定の遊技状態の終了条件として含むようにした遊技機であって、前記識別情報表示手段の所定の識別情報列(例えば、図2の左のリール用の図柄列)の複数の識別情報のうち、入賞ライン上で第1の内部当選役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる識別情報(例えば"ベル(図柄95)")は、前記停止制御手段により最大引込み可能とされる間隔で配置され、前記演出表示制御手段は、特定の遊技状態で前記内部当選役決定手段により第1の内部当選役が決定され、第1の内部当選役の入賞により特定の遊技状態の開始からの遊技価値の獲得数が前記上限値と同一となる場合には、前記演出表示手段に、遊技者による停止指令手段の操作がなされないように案内する演出表示を行わせるように制御するようにした構成を有している。
この構成により、払出枚数(払出数に相当し、獲得枚数又は純増枚数に相当する)の上限値がある特定の遊技状態を有し、前記上限値を満たすことによりほかの遊技状態へ移行させる遊技機において、特定の遊技状態中、払出枚数の総数(例えば、BB作動中における払出枚数)が、入賞による遊技価値の払出枚数が最小値の第1の内部当選役を差し引いた状態の次の遊技で、内部当選役決定手段により決定された結果が、前記第1の内部当選役であった場合、演出表示手段による案内に従い、遊技者が停止操作を行わず識別表示手段による複数の識別表示列の変動表示を自動停止させると、自動停止手段が内部当選役決定手段により決定された内部当選役の入賞をさせないことから、前記第1の内部当選役を入賞させないため、前記上限値に達することにより特定の遊技状態を終了させ、ほかの遊技状態へ移行させることを回避することができる場合がある。このように前記演出表示手段により、特定の遊技状態の終了条件(ほかの遊技状態への移行条件)を回避させるような演出(例えば、遊技者にとって遊技状態がより有利になるように案内する演出、ここでいう「遊技状態がより有利になる」とは特定の遊技状態中における払出枚数をより多く受けられることを指す)を行うことで特定の遊技状態の終了条件を利用して面白味のある演出を行えると共に、遊技者にとってより有利な遊技を行えることができるような遊技機を提供することができる。
本発明は、内部当選役決定手段により決定された内部当選役には、入賞による遊技価値の払出数が最小値の第1の内部当選役及び入賞による遊技価値の払出数が最小値よりも大きい第2の内部当選役を含み、特定の遊技状態の開始からの遊技価値の払出数が所定の値となった場合に、特定の遊技状態を終了させることを特定の遊技状態の終了条件として含むようにした遊技機において、識別情報表示手段の所定の識別情報列の複数の識別情報のうち、入賞ライン上で第1の内部当選役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる識別情報は、停止制御手段により最大引込み可能とされる間隔で配置され、演出表示制御手段は、特定の遊技状態で前記内部当選役決定手段により第1の内部当選役が決定され、第1の内部当選役の入賞により特定の遊技状態の開始からの遊技価値の払出数が前記上限値と同一となる場合には、演出表示手段に、遊技者による停止指令手段の操作がなされないように案内する演出表示を行わせるように制御するようにしたことにより、特定の遊技状態の終了条件を利用して面白味のある演出を行うことができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のBB遊技状態でBB獲得枚数をより増加させるために自動停止を勧めることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、CT遊技状態中(CTはチャレンジタイムの略記である)における滑りコマ数の最大値を"1"に設定している。また、CT遊技状態以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "赤7 (図柄91)" 、"青7(図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"ブランク (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。このベル(図柄95)は、3つの図柄列のいずれにおいても4コマ以内の間隔で配置されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の役には、BB、RB、CT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、CT持越状態、高効率リプレイ遊技状態(以下「RT遊技状態」と略す)及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態、CT持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態からなる。また、CT遊技状態は、基本的に「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
RT遊技状態は、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選(入賞)する確率が高い遊技状態である。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数(投入枚数と払出枚数との差に相当する)」あるいは「払出枚数(入賞により実際に払い出された枚数に相当する)」)が所定枚数(例えば"361枚")となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
CT遊技状態の発生条件は、CTの入賞である。獲得枚数が所定枚数(例えば"254枚")以上となること又はRBに内部当選することにより、遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB又はCTに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、CTに入賞することである。CT遊技状態が終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、CT一般遊技状態中にRBに内部当選した場合は、一般遊技状態へ移行する。
RT遊技状態の発生条件は、"Replay−ベル−ベル(以下「RT作動図柄組合せ」という)"が入賞ラインに沿って停止表示されることである。後述する図7に示す停止用当選役がRT作動である場合に、RT作動図柄組合せを表示窓4L、4C、4R内に停止表示させることが許容される。また、所定回数(例えば"100回")のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、BBに入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態へ移行する。また、CTに入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がCT遊技状態へ移行する。また、RBに入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行する。
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「CT」、「RT」、「リプレイ」)、換言すれば、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
RT作動図柄組合せを構成する"Replay"及び"ベル"は、それぞれリプレイ及びベルの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄である。すなわち、RT作動図柄組合せとは、入賞によりメダルの払い出しが行われる役に対応する図柄組合せを構成する図柄を組合せた図柄組合せである。また、RT作動図柄組合せは、役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
RT遊技状態において、所定回数(例えば"100回")のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態ヘ移行する。また、BB、RB又はCTに入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態ヘ移行する。なお、RT遊技状態が継続するゲーム回数はRTカウンタにより計数される。
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。CTの入賞は、"青7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
特別役の入賞は、"青7−ブランク−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、特別役とは、CT一般遊技状態中にのみ有効となる払出しのある入賞役である。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態、持越状態、RT遊技状態では、BB、RB、CT、RT、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
CT一般遊技状態では、BB、CT及びJACの小役以外の役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。
本実施形態では、前述した図2の各図柄列において、ベル(図柄95)は4コマ以内の間隔で配置されているため、「ベルの小役」に内部当選した場合、停止制御手段としての主制御回路71(図10に示す)は必ず、入賞ライン上にベル(図柄95)を引き込むように停止制御することになる。よって、遊技者の停止ボタン操作の巧拙に関らず、「ベルの小役」に内部当選した場合は必ず入賞し、メダル"1枚"が払い出されることになる。ここでは、"獲得枚数が所定枚数(例えば"361枚")以上"というBB終了条件(移行条件)が設定されているため、BB遊技状態中、既に獲得枚数が"360枚"である場合に「ベルの小役」に内部当選すると、獲得枚数が"361枚"でBB遊技状態が終了することになる。
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC及び特別役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、RT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、RT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(1)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図6(3)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CTおよびJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6(4)は、RT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RT遊技状態では、一般遊技状態と同様に、JACの小役及び特別役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。また、RT遊技状態では、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選する確率が高くなっている。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
なお、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われず、自動停止タイマ(図12で後述する)の値が"0"となった場合("遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間(例えば"40秒")が経過した場合"に相当する)は、停止制御手段としての主制御回路71は当該内部当選役に入賞しないように停止制御する。このため、BB遊技状態中、既に獲得枚数が"359枚"である場合に「ベルの小役」に内部当選し、自動停止させると、当該内部当選役に入賞せず、BB遊技状態が継続することになる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態及びRT遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態、持越状態及びRT遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、RT遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、内部当選役がRBの場合には、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。更に、内部当選役がRBの場合には、CT一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される場合がある(RBの抽選が行われる場合がある)。
内部当選役がRTの場合には、一般遊技状態、持越状態、RT遊技状態、BB一般遊技状態及びCT一般遊技状態では、停止用当選役としてRT作動図柄組合せが選択される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、RT遊技状態、CT一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態、CT一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態、CT一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役が特別役の場合には、CT一般遊技状態では、停止用当選役として特別役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、RT遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
また、本実施形態では、所定の停止テーブルを用いてリール3L、3C、3Rを停止制御するようにしている。具体的には、リール3L、3C、3Rの変動表示中に停止ボタン7L、7C、7Rが所定時間内に停止操作されたとき、又は同じく停止ボタン7L、7C、7Rが所定時間内に停止操作されず、自動停止タイマの値が"0"であるとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「停止操作位置」に相当する)を所定の停止テーブル(入賞不可能停止テーブル、入賞可能停止テーブルを含む)と照合して、センターライン8cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止制御位置」に相当する)が決定される。ここでは、前記停止操作位置又は自動停止タイマの値が"0"であるときの図柄のコードナンバーから前記停止制御位置までのリール移動量をいわゆる「滑りコマ数」とし、後述の図8、図9に示す各停止テーブルでは"0"から"4"の範囲に設定されている。
図8を参照して、入賞不可能停止テーブルについて説明する。この入賞不可能停止テーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、停止ボタン7L、7C、7Rが所定時間内に操作されず、リール3L、3C、3Rが自動停止する場合(後述の自動停止フラグが"ON"であり、かつ自動停止タイマの値が"0"である場合を含む)に参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。具体的には、「ベルの小役」に内部当選した後、センターライン8cに沿って"ベル(図柄94)"が揃わず("ベル−ベル−ベル"が並ばず)、ベルの小役の入賞が成立しないようにリールを停止制御する際に使用される。
図8において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー"01"、"06"、"11"、"16"、"20"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"ベル(図柄95)"である。
図8において、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー"02"、"04"、"06"、"10"、"12"、"14"、"16"、"19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"ベル(図柄95)"である。
図8において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー"01"、"05"、"10"、"14"、"18"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"Replay(図柄94)"である。
前述した入賞不可能停止テーブルを用いることにより、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L、4C内の中央の位置に"ベル"が停止表示されても、同じく表示窓4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示されないために、入賞が成立しないことになる。
図9を参照して、ベルの小役に内部当選し、停止ボタンの操作がなされたときに使用される入賞可能停止テーブルについて説明する。
この入賞可能停止テーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"がセンターライン8cに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図9において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー"01"、"06"、"11"、"16"、"20"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"ベル(図柄94)"である。
図9において、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー"02"、"04"、"06"、"10"、"12"、"14"、"16"、"19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"ベル(図柄94)"である。
図9において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー"02"、"06"、"11"、"15"、"19"のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は"ベル(図柄94)"である。
以上のように、図9に示す入賞可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、入賞が成立することとなる。
なお、本実施形態では、図9に示す入賞可能停止テーブルのほかに、不図示の順押し(左リール3Lによる第1停止操作を含む)用入賞可能停止テーブル、中押し(中リール3Cによる第1停止操作を含む)用入賞可能停止テーブル、逆押し(右リール3Rによる第1停止操作を含む)用入賞可能停止テーブルを有する。
図10は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に
示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定する停止制御に用いるための停止テーブル群(図8、図9に示すものを含む)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(後述の自動停止フラグを含む)、遊技状態の情報などが格納される。
示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定する停止制御に用いるための停止テーブル群(図8、図9に示すものを含む)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(後述の自動停止フラグを含む)、遊技状態の情報などが格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、遊技者がスタートレバー6を操作してから所定時間内に停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作しなかった場合は、自動停止用の停止テーブル(図8の入賞不可能停止テーブルを含む)が選択される。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(以下「サブROM」という)及びRAM(以下「サブRAM」という)を含む。ここで、サブRAMには、主制御回路71のCPU31から送信された各種コマンド及び情報が格納される。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、ステップS12の確率抽選処理において使用される。続いて、CPU31は、後述する図14の遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5、図6に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
次に、CPU31は、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図12のステップS15に移る。
図12のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。なお、自動停止タイマによる計測は、第1停止操作が行われてから開始してもよいし、第2停止操作が行われてから開始してもよい。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。
ステップS21では、CPU31は、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS21aに移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
ステップS21aでは、CPU31は、後述する図15の停止テーブル切替処理を行う。この停止テーブル切替処理では、ステップS14の停止テーブル選択処理で選択された停止テーブルを更に切り替える。
ステップS22では、CPU31は、後述する図16の滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。
続いて、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のステップS26に移る。
図13のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「なし(ハズレ)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図11のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図11のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図11のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、後述する図17の自動停止フラグ更新処理(1)を行う(ステップS29a)。
続いて、CPU31は、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、CPU31は、獲得枚数を更新する(ステップS30)。ここで、CPU31は、更新した獲得枚数の情報を副制御回路72に対して送信する。続いて、CPU31は、後述する図18の自動停止フラグ更新処理(2)を行う(ステップS31a)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBB又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。CTに入賞した場合には、CT遊技状態に更新する。RTに入賞した場合には、RT遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RBなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図11のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。
次に、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(ステップS33)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、RT遊技状態又はCT遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数)の更新、回数の情報に基づいて、RT遊技状態又はCT遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図14を参照して、図11のステップS11で行う遊技状態監視処理について説明する。
まず、CPU31は、現在の遊技状態を確認し(ステップS41)、一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS43)。また、ステップS42の判断が"NO"のときはステップS44に移る。ステップS44では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS45)。また、ステップS44の判断が"NO"のときはステップS46に移る。ステップS46では、現在の遊技状態が一般遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(3)の一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS47)。また、ステップS46の判断が"NO"のときはステップS48に移る。
ステップS48では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(1)の持越状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS49)。また、ステップS48の判断が"NO"のときはステップS50に移る。ステップS50では、現在の遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS51)。また、ステップS50の判断が"NO"のときはステップS52に移る。ステップS52では、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(3)のCT遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS53)。また、ステップS52の判断が"NO"のときはステップS54に移る。ステップS54では、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(4)のRT遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS55)。また、ステップS54の判断が"NO"のときは図11のステップS12に移る。
次に、図15を参照して、図12のステップS21aで行う停止テーブル切替処理について説明する。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して自動停止フラグが"ON"に設定されているか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときは、ステップS62に移り、"NO"のときは図12のステップS22に移る。ここで、自動停止フラグは、リール3L、3C、3Rの自動停止時に所定の停止テーブル(図8の入賞不可能停止テーブルを含む)を用いることを示すフラグである。
ステップS62では、CPU31は、図11のステップS14の停止テーブル選択処理で選択された停止操作用の停止テーブルを、自動停止用の停止テーブルに切り替える。
次に、図16を参照して、図12のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数をRAM33の所定の記憶領域にセットする(ステップS71)。具体的には、CT遊技状態中における最大滑りコマ数を"1"にセットし、CT遊技状態以外の遊技状態における最大滑りコマ数を"4"にセットする。続いて、CPU31は、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図12のステップS23に移る(ステップS72)。
次に、図17を参照して、図13のステップS29aで行う自動停止フラグ更新処理(1)について説明する。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して自動停止フラグが"ON"に設定されているか否かを判断する(ステップS81)。この判断が"YES"のときは、ステップS82に移り、"NO"のときは図13のステップS29に移る。ステップS82では、CPU31は、前記自動停止フラグを"OFF"に設定する。
次に、図18を参照して、図13のステップS31aで行う自動停止フラグ更新処理(2)について説明する。
まず、CPU31は、図11のステップS11の処理に基づいて、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、BB一般遊技状態又はBB中のRB遊技状態)中であるか否かを判断する(ステップS91)。この判断が"YES"のときは、ステップS92に移り、"NO"のときは図13のステップS31に移る。
ステップS92では、CPU31は、図11のステップS12の確率抽選処理に基づいて、今回内部当選した役が最も払出枚数が少ない役であるか否かを判断する。具体的には、入賞時の払出枚数が"1枚"のベルの小役が内部当選役であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS93に移り、"NO"のときは図13のステップS31に移る。
ステップS93では、CPU31は、図13のステップS30の処理に基づいて、獲得枚数が所定値に達したか否かを判断する。具体的には、獲得枚数が"360枚"に達したか否かを判断する。換言すれば、今回の内部当選役のベルの小役に入賞した場合、払出枚数"1枚"をもってBB終了条件を満足するか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS94に移り、"NO"のときは図13のステップS31に移る。
ステップS94では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に自動停止フラグを"ON"として設定する。更に、CPU31は、自動停止フラグの更新情報をコマンドとして副制御回路72に送信する。こうして送信された自動停止フラグの更新情報は、副制御回路72のサブRAMの所定の記憶領域に格納されることになる。
次に、図19を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。
まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS101)。
続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS102〜S107)。
続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS108)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS109)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプなどを点灯させる。
続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS110)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。
続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS111)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。
最後に、CPU31は、ステップS111で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS112)。
次に、図20を参照して、副制御回路72によるスタートコマンド受信処理について説明する。このスタートコマンド受信処理は、サブCPUがサブRAMの所定の記憶領域に書き込まれた情報(特に図12のステップS15の処理、図13のステップS30の処理で主制御回路71から送信されたコマンド及び情報を含む)を参照し、これに基づいて行う処理である。
まず、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域を参照し、自動停止フラグの更新情報に基づいて、自動停止フラグがONかであるか否かを判断する(ステップS121)。この判断が"YES"の場合はステップS122に移り、"NO"の場合にはステップS121に移る。
ステップS122では、サブCPUは、後述する図21の自動停止報知処理を行う。この自動停止報知処理は、BB獲得枚数がBB終了条件となる所定枚数(例えば"361枚")丁度となることを回避する方法を遊技者に対して報知するものである。
次に、図21を参照して、副制御回路72による自動停止報知処理について説明する。
サブCPUは、BB遊技状態におけるメダルの獲得数に関し、遊技者にとって有益な"自動停止"に関する演出を液晶表示装置5に表示させる(ステップS131)。具体的には、今回内部当選した"ベルの小役"を揃えないように自動停止させ、BB獲得枚数を"362枚以上"とするよう、液晶表示装置5に演出画面を表示させる。
最後に、図22を参照して、図21のステップS131で表示される、BB遊技状態における自動停止を促す演出画面について説明する。
図22では、例えばBB遊技状態中でBB獲得枚数が"(BB終了条件の獲得枚数)−1枚"であるとき、ベルの小役に内部当選した場合の演出画面を示している。この場合、ベルの小役に入賞した場合の払出枚数は"1枚"であり、この1枚でBB終了条件を満足するので、自動停止させることで図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"を揃えないように案内している。この案内に従って自動停止させることにより、"ベル−ベル−ベル"には入賞せず、メダルを"1枚"取りこぼすことになる。その後、BB遊技状態は続行するために、1枚よりも多くのメダルを獲得可能な役に内部当選して入賞する機会が得られる場合がある。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部当選役には、入賞によるメダルの獲得枚数が"1枚"のベルの小役及び入賞による遊技価値の払出数が"1枚"よりも大きいスイカの小役が含まれ、BB遊技状態の終了条件には、BB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"361枚"に達したことが含まれ、BB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が、その"361枚"と"1枚"との差の"360枚"である場合は、内部当選役としてのベルの小役及びスイカの小役を含む複数の内部当選役のいずれかの入賞を許容し、停止ボタン7L、7C、7Rの操作により出力された停止信号を検出する前に自動停止タイマにより所定の経過時間が計測された場合には、前記内部当選役の入賞を禁止するようにした構成において、リール3L、3C、3Rの図柄列の複数の図柄のうち、入賞ライン上でベルの小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"ベル(図柄95)"は、停止制御手段としての主制御回路71により最大引込み可能とされる間隔で配置され、演出表示制御手段としての副制御回路72は、BB遊技状態で内部当選役決定手段としての主制御回路71によりベルの小役が決定され、このベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"361枚"となる場合には、液晶表示装置5に、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作がなされないよう自動停止を促す演出表示(図22に示す)を行わせるようにしたことにより、リール3L、3C、3Rを自動停止させることで、入賞ラインに沿って"ベル(図柄95)"ベルの小役が揃うのを回避することができる。その場合、BB遊技状態は継続するため、ベルの小役よりも払出枚数の多いスイカの小役などに内部当選し、その内部当選役に入賞した場合は、前記獲得枚数を"362枚以上"としてBB遊技状態を終了させることができる。更に、自動停止させることにより、ベルの小役を停止操作によらずにはずせるため、遊技者のレベルによらずに例えば初心者でも簡単にベルの小役の入賞をはずせることができる。
なお、前述した実施形態では、所定の獲得枚数に達したことを終了条件とする、特定の遊技状態としてBB一般遊技状態中又はBB中のRB遊技状態中を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、獲得枚数を予め設定したCT、RTなどを用いても同様の効果が得られる場合がある。すなわち、特定の遊技状態として払出枚数の上限値が予め設定されているRT遊技状態を持ち、上限値を満たした場合にほかの遊技状態に移行させるような遊技性を持つパチスロ機、あるいは、特定の遊技状態として払出枚数の上限値が予め設定されているCT遊技状態を持ち、上限値を満たした場合にほかの遊技状態に移行させるような遊技性を持つパチスロ機でも適用可能である。
また、前述した実施形態では、ベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"361枚"となるときには全て自動停止を促す演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、抽選により演出を行うか否かを決定するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、ベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"361枚"となるときに自動停止を促す演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、"純増枚数"を用いても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、図8の入賞不可能停止テーブルにおける右リールの停止制御位置により入賞ラインに沿ってベルが揃わないようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、左リールあるいは中リールの停止制御位置により入賞ラインに沿ってベルが揃わないようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、入賞ライン上で"ベル(図柄95)"が最大引込み可能とされる間隔でリール3L、3C、3Rに配置された場合について説明したが、本発明はこのほかに、"ベル(図柄95)"が最大引込み不可能な間隔で配置され、ベルの小役以外の図柄組合せ(例えば、スイカ(図柄93))の図柄が最大引込み可能とされる間隔でリール3L、3C、3Rに配置されるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、演出表示手段として液晶表示装置5を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、演出専用リール、ドットマトリクス表示手段などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、ベルの小役の入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が"1枚"増加して"361枚"となるときに自動停止を促す演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、ベルの小役などの入賞によりBB遊技状態の開始からのメダルの獲得枚数が所定範囲内(例えば"1枚から3枚")で増加して"361枚"となるときは自動停止を促す演出を行い、その所定範囲外でより多く増加し"362枚以上"となるときには自動停止を促す演出を行わないようにしても同様の効果が得られる場合がある。
更に、本発明は前述した実施形態のほかに、一般遊技状態、特定の遊技状態(BB遊技状態など)において、BET枚数によって各小役の払出枚数が異なるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、本発明は前述した実施形態のほかに、BB一般遊技状態において、RBの抽選を行わないようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、本発明は前述した実施形態のほかに、RB遊技状態用確率抽選テーブルにおいて、JACの小役を廃し、小役のみを抽選するようなRB遊技状態用確率抽選テーブルにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、本発明は前述した実施形態のほかに、BB一般遊技状態と一般遊技状態において、全ての小役の当選確率を同一としても同様の効果が得られる場合がある。
また、本発明は前述した実施形態のほかに、BB遊技状態中におけるRB遊技状態において、RB役の当選確率が他の遊技状態と比べて高くなるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計測手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したこと、又は前記停止指令手段により出力された停止指令信号の検出によらずに前記計測手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の識別情報を最大引込み可能とするように停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により複数の識別情報列の変動表示が停止制御されたことにより、前記識別情報表示手段により停止表示された複数の識別情報列の識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に関する演出表示を行う演出表示手段と、
特定の遊技状態で前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に入賞した場合の遊技価値の払出数に基づいて、前記演出表示手段に特定の遊技状態を継続するように案内する演出表示を行わせる演出表示制御手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号の検出によらずに前記計測手段により所定の経過時間が計測された場合には、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役の入賞をさせないように停止制御を行わせる自動停止制御手段と、
を備え、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役には、入賞による遊技価値の払出数が最小値の第1の内部当選役及び入賞による遊技価値の払出数が最小値よりも大きい第2の内部当選役を含み、特定の遊技状態の開始からの遊技価値の払出数が所定の値となった場合に、特定の遊技状態を終了させることを特定の遊技状態の終了条件として含むようにした遊技機であって、
前記識別情報表示手段の所定の識別情報列の複数の識別情報のうち、入賞ライン上で第1の内部当選役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる識別情報は、前記停止制御手段により最大引込み可能とされる間隔で配置され、
前記演出表示制御手段は、特定の遊技状態で前記内部当選役決定手段により第1の内部当選役が決定され、第1の内部当選役の入賞により特定の遊技状態の開始からの遊技価値の払出数が前記上限値と同一となる場合には、前記演出表示手段に、遊技者による停止指令手段の操作がなされないように案内する演出表示を行わせるように制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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- 2004-11-26 JP JP2004342422A patent/JP2006149550A/ja active Pending
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