JP2006204800A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特殊遊技のような遊技状態の発生条件に面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機の主制御回路(71)が格納する確率抽選テーブルは、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第1の図柄組合せとが対応付けられた再遊技Aに当選する確率が第1確率である第1確率抽選テーブルと、再遊技Aに当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2確率抽選テーブルと、を含む。主制御回路(71)は、確率抽選テーブルを第1確率抽選テーブルに切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた再遊技Bに対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが表示されることを条件に、確率抽選テーブルを第2確率抽選テーブルに切り換える。
【選択図】 図4
【解決手段】 遊技機の主制御回路(71)が格納する確率抽選テーブルは、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第1の図柄組合せとが対応付けられた再遊技Aに当選する確率が第1確率である第1確率抽選テーブルと、再遊技Aに当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2確率抽選テーブルと、を含む。主制御回路(71)は、確率抽選テーブルを第1確率抽選テーブルに切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた再遊技Bに対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが表示されることを条件に、確率抽選テーブルを第2確率抽選テーブルに切り換える。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、特殊遊技が抽選によって終了するようにし、更には、特殊遊技の終了確率が変動するようにして、遊技が単調にならないようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、例えば、特殊遊技を終了する旨の決定確率が比較的高い終了抽選テーブル(153)と、特殊遊技を終了する旨の決定確率が比較的低い終了抽選テーブル(153)とを備えることができる。そうすると、特殊遊技が終了しやすく、ひいては特別遊技が実行されやすい状態(天国モード)と、特殊遊技が終了しにくく、ひいては特別遊技が実行されにくい状態(地獄モード)とが混在するようになる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
特開2003−265702号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、特殊遊技の終了条件については工夫されてはいるが、上記特殊遊技は単に抽選によって終了するだけであり面白みに欠ける。
本発明の目的は、特殊遊技のような遊技状態の発生条件に面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第1の図柄組合せとが対応付けられた第1の役に当選する確率が第1確率である第1当選役決定情報と、第1の役に当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2当選役決定情報と、を含み、切換手段は、当選役決定情報を第1当選役決定情報に切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報を第2当選役決定情報に切り換えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、当選役を決定するための当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を複数格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、RAM33など)と、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記切換手段により切り換えられた当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)に基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図9のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など)を付与する利益付与手段(例えば、後述の図10のステップS27を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第1の図柄組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など)とが対応付けられた第1の役(例えば、後述の再遊技Aなど)に当選する確率が第1確率(例えば、8980/65536など)である第1当選役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6の(1))と、前記第1の役に当選する確率が前記第1確率よりも高い第2確率(例えば、第1確率よりも高い50000/65536など)である第2当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブル(図7の(1))と、を含み、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第1当選役決定情報に切り換えた状況(例えば、後述の一般遊技状態)において、前記遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役(例えば、後述の再遊技Bなど)に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−ベル”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第2当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、切換手段は、当選役決定情報を第1当選役決定情報に切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報を前記第2当選役決定情報に切り換える。第2当選役決定情報では、第1の役に当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である。したがって、第2当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件に面白みを付加することができ、遊技の興趣を増大させることができる。また、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第1の役に当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることであるので、その発生条件と第2当選役決定情報に切り換えられた状況との間に関連性を持たせ、遊技の興趣を増大させることができる。
(2) (1)記載の遊技機は、前記当選役決定情報が前記第2当選役決定情報に切り換えられた状況(例えば、後述のFT遊技状態、FT遊技・持越状態など)を継続させることが可能な回数(例えば、“50”など)の情報を格納する回数情報格納手段(例えば、後述のROM32、RAM33など)と、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段(例えば、後述のFTチェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記切換手段は、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報に基づいて前記当選役決定情報を前記第2当選役決定情報から前記第1当選役決定情報に切り換え前記回数情報更新手段は、前記第2の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数(例えば、“50”など)の情報に更新することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、回数情報更新手段は、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数の情報に更新する。したがって、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示された場合に回数情報格納手段に格納される回数の情報が明確になる。したがって、遊技者は、現在の遊技状況を的確に把握し、遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、第2当選役決定情報に切り換えられた状況においても第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることに期待して、遊技を楽しむことができる。
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記第1当選役決定情報では、前記第2の役に当選する確率が第3確率(例えば、300/65536など)であり、前記第2当選役決定情報では、前記第2の役に当選する確率が前記第3確率よりも高い第4確率(例えば、第3確率より高い3000/65536など)であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第1当選役決定情報に切り換えられた状況と、第2当選役決定情報に切り換えられた状況とで遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益が付与される確率の差を大きくし、遊技の興趣を増大させることができる。
本発明によれば、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第1の役に当選する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることであるので、その発生条件と第2当選役決定情報に切り換えられた状況との間に関連性を持たせ、遊技の興趣を増大させることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。役は、基本的に、遊技者の利益と対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、再遊技A、再遊技B、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図6、図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図4は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。
FT遊技状態は、後述の図7の(1)に示すように、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べ再遊技A及び再遊技Bに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。
FT遊技・持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、後述の図7の(2)に示すように、他の遊技状態に比べ再遊技A及び再遊技Bに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
実施例では、再遊技A及び再遊技Bに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
ここで、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。また、実施例では、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。
図4に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態の発生条件は、再遊技Bが成立することである。FT期間回数(FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が終了するまでの残りのゲーム回数、例えば50回)のゲームが終了すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態中においてBBに内部当選すること、又は持越状態中において再遊技Bが成立することである。FT期間回数のゲームが終了すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。
図5を参照して、BET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBは、“赤7−赤7−赤7”(赤7BB)又は“青7−青7−青7”(青7BB)が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。
RBは、BB一般遊技状態中(RB持越状態中)に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
再遊技Aは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、再遊技Bは、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技A又は再遊技Bが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、再遊技A及び再遊技Bは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。なお、再遊技Aと再遊技Bは、別フラグで抽選されている。
実施例では、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役に対応する図柄組合せを2種類(“Replay−Replay−Replay”及び“Replay−Replay−ベル”)設け、これら図柄組合せのうち一方の“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこと(再遊技Bが成立すること)を契機としてFT遊技状態へ移行するようにしている。
また、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこと(再遊技Bが成立すること)を契機として、FT期間回数が“50”に更新される。FT期間回数は、FT作動中フラグをオフに更新するまでの間に行うことが可能なゲームの回数を示す。
FT遊技状態中又はFT遊技・持越状態中において再遊技Bが成立した場合、すなわち既にFT作動中フラグがオンの状態において再遊技Bが成立した場合においても、FT期間回数が“50”に更新される。このようにすることで、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するゲームの回数に変化を持たせることが可能になり、これまでにない面白みを持つ遊技機を提供できる場合がある。
また、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図6を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、再遊技A、再遊技B、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、再遊技Bに内部当選した場合、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図6の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、再遊技A、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図6の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、再遊技A、再遊技B、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
図7を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図7の(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、再遊技A、再遊技B、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
図7の(2)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、再遊技A、再遊技B、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、図7の(1)のFT遊技状態用確率抽選テーブル及び図7の(2)のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルは、再遊技A及び再遊技Bの当選確率が他のテーブルのものに比べて相対的に高くなるように構成されている。
図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、FT作動中フラグ、持越役の有無、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ここで、例えば、一般遊技状態又は持越状態において再遊技Bが成立するとFT作動中フラグがオンに更新されるので、確率抽選テーブルは、図7の(1)に示すものに切り換えられる。
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図9のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図10のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図10のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、後で図11を参照して説明するFTチェック処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図8のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる場合がある。ステップS31では、RB、BB終了チェック処理を行い、図8のステップS2に移る。RB、BB終了チェック処理では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグをオフに更新する処理が行われる場合がある。
図11を参照して、FTチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役が再遊技Bであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS42では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。
ステップS43では、FT作動中フラグをオンに更新し、ステップS44に移る。ステップS44では、FT期間回数カウンタの値を“50”に更新し、図10のステップS25に移る。ステップS43を経由してステップS44に至ったゲームでは、FT作動中フラグをオンに更新することにより一般遊技状態又は持越状態からFT遊技状態に移行させるための処理が行われる。ステップS43を経由せずにステップS44に至ったゲームでは、FT遊技状態中又はFT遊技・持越状態中に再遊技Bが成立している。この場合には、FT期間回数カウンタの値が“50”に更新されるため、FT作動中フラグがオンに更新された後、FT作動中フラグがオフに更新されるまでの間のゲーム回数が“50”を越える場合がある。
ステップS45では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図10のステップS25に移る。ステップS46では、FT期間回数カウンタの値を“1”減算する処理を行い、ステップS47に移る。ステップS47では、FT期間回数カウンタの値が“0”であるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図10のステップS25に移る。
ステップS48では、FT作動中フラグをオフに更新し、図10のステップS25に移る。このステップS48では、FT作動中フラグをオフに更新することにより、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態から一般遊技状態又は持越状態へ遊技状態を移行させるための処理が行われる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、FT遊技状態中又はFT遊技・持越状態中に再遊技Bが成立した場合には、FT期間回数が“50”に更新される(FT期間回数カウンタの値が“50”に更新される)ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、この場合に、FT期間回数を“50”に更新するのではなく、FT期間回数に“50”を加算する(FT期間回数カウンタの値に“50”を加算する)ようにしてもよい。
実施例では、再遊技Aに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−Replay”を設け、また、再遊技Bに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−ベル”を設けているがこれに限られるものではない。例えば、再遊技Bに内部当選した場合に、抽選により、“Replay−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−ベル”のいずれかを再遊技Bに対応する図柄組合せとして決定するようにしてもよい。また、この決定結果を、液晶表示装置5などの表示装置で報知することにより、遊技者が再遊技Bに対応する図柄組合せを狙った目押し操作を行うことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
実施例では、再遊技Bに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−ベル”を設け、再遊技Bが成立した場合には、FT期間回数を所定の値である“50”(FT期間回数の更新値)に更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技Bに対応する複数の図柄組合せを設け、これら複数の図柄組合せの各々に対応してFT期間回数の更新値を設け、再遊技Bに内部当選した場合には、これら複数の図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って並ぶように抽選を行うようにすることで、更新されるFT期間回数に変化を持たせるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を向上させることができる場合がある。
実施例では、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役として再遊技A及び再遊技Bを設け、再遊技Bが成立することを条件として、再遊技A及び再遊技Bに当選する確率が相対的に高いFT遊技状態へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役として再遊技Bのみを設け、再遊技Bが成立することを条件として再遊技Bに当選する確率が相対的に高い遊技状態へ移行するようにしてもよい。
実施例では、再遊技Bが成立することによりFT期間回数カウンタの値を“50”に更新し、FT遊技状態中において、FT期間回数カウンタの値を単位遊技毎に“1”減算する処理を行い、FT期間回数カウンタの値が“0”となった場合に、FT遊技状態(又はFT遊技・持越状態)を終了させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、更新されるFT期間回数カウンタの値、単位遊技毎にFT期間回数カウンタの値を減算する値、又はFT遊技状態を終了させる条件としてのFT期間回数カウンタの値などは任意の値に設定してもよい。また、FT期間回数カウンタの値を単位遊技毎に“1”加算する処理を行い、FT期間回数カウンタの値が所定の値となった場合に、FT遊技状態(又はFT遊技・持越状態)を終了させるようにしてもよい。
例えば、FT期間回数カウンタの値が“0”となること、BBが成立すること、又はBBが内部当選することの少なくともいずれか一つの条件が満たされた場合に、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を終了させるようにしてもよい。また、BBが成立すること又はBBが内部当選することの少なくともいずれか一方の条件が満たされるまでFT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続することにしてもよい。この場合、FT期間回数カウンタを設ける必要がない。すなわち、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するゲームの回数に予め定めた上限が設けられていないので、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報が第2当選役決定情報に切り換えられた状況を継続させることが可能な単位遊技の回数を決定する継続回数決定手段を備え、切換手段は、継続回数決定手段の決定結果に基づいて当選役決定情報を第2当選役決定情報から第1当選役決定情報に切り換えるようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を複数格納する当選役決定情報格納手段と、
前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記切換手段により切り換えられた当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第1の図柄組合せとが対応付けられた第1の役に当選する確率が第1確率である第1当選役決定情報と、前記第1の役に当選する確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2当選役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第1当選役決定情報に切り換えた状況において、前記遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第2の役に対応する図柄組合せである第2の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第2当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記当選役決定情報が前記第2当選役決定情報に切り換えられた状況を継続させることが可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段と、
前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段と、
を備え、
前記切換手段は、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報に基づいて前記当選役決定情報を前記第2当選役決定情報から前記第1当選役決定情報に切り換え、
前記回数情報更新手段は、前記第2の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数の情報に更新することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2のいずれか記載の遊技機において、
前記第1当選役決定情報では、前記第2の役に当選する確率が第3確率であり、
前記第2当選役決定情報では、前記第2の役に当選する確率が前記第3確率よりも高い第4確率であることを特徴とする遊技機。
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