JP2005177002A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
Shiro Okuyama
史朗 奥山
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
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Abstract

【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から出力された停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果に基づいて識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。所定の条件が充足した場合に、当選役決定手段は、設定された遊技条件に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行える役(ビッグボーナスと称し、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(レギュラーボーナスと称し、以下、RBする)がある(BBとRBを総称して、以下、ボーナスとする)(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、遊技者がゲームを行うために投入したメダルの枚数、及び遊技店側が設定する、いわゆる設定値に対応して設けられた抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われている。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、当選役を決定するための当選役決定情報を遊技条件に対応して格納する情報格納手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、所定の条件が充足した場合に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する遊技価値数固定手段を備え、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含むことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
実施例では、基本的に、遊技者が“1”〜“3”のいずれかのBET数を選択し、ゲームを行うことができる。ただし、後述の第1抽選区間、第2抽選区間、及び第3抽選区間では、予め定めた数(以下「固定BET数」という)にBET数が固定(制限)される場合がある。固定BET数が設定されている場合には、その固定BET数が示す数のBET数でのみ、ゲームを行うことができる。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報(例えば、後述の抽選区間に関する情報、固定BET数の情報など)が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図11)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」がある。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。これら“4種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の持越役の有無などにより区別される。
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“1”よりも小さくなるように設計されている。一般遊技状態では、後で図4〜図9を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。
また、一般遊技状態には、後述の第1抽選区間、第2抽選区間、及び第3抽選区間が設けられる場合がある。第1抽選区間、第2抽選区間、及び第3抽選区間以外の一般遊技状態の区間(以下「通常区間」という)では、複数設けられた確率抽選テーブルのうち、設定値及びBET数に対応付けられた確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。他方、上記第1〜第3抽選区間の各ゲームでは、設定値或いはBET数に制限されることなく、複数設けられた確率抽選テーブルのうちから内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを抽選で決定するようにしている。
設定値は、後述のリセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27(図11)を用いて遊技店側が設定する値である。実施例の遊技機1では、“6段階”の設定値のいずれかを選択することにより、払出されたメダルの総数を遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)で割算した値(以下「ペイアウト率」という)を調整できるようにしている。
この設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである。一般に、設定値(及びBET数)毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブル(後述の図4〜図9)が設けられている。確率抽選テーブルは、一般に設定値が大きいほど、BB或いはRBに内部当選する確率が高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を高くすることができる。また、小さな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を低く抑えることができる。
「持越状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB持越状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB持越状態」という。
「BB一般遊技状態」は、BBが入賞することにより発生し、後述の小役及びRB(いわゆるJAC IN)の入賞が可能な遊技状態である。ここで、BBの入賞により発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。
「RB遊技状態」は、「RB持越状態」においてRBが入賞すること、又は「BB一般遊技状態」においてRB(いわゆるJAC IN)が入賞することにより発生する。「RB遊技状態」では、後述のJACの小役に内部当選する確率が高い。
ここで、BB遊技状態は、BB一般遊技状態において特定回数(実施例では、“30回”)のゲームを行うこと、又はRBが所定回数(実施例では、“3回”)入賞することにより終了する。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“赤7(図柄91)−赤7−赤7”又は“白7(図柄92)−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。入賞により払出されるメダルは、“15枚”である。
RBの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“BAR(図柄93)−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、或いはBB一般遊技状態において“Replay(図柄96)−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。入賞により払出されるメダルは、“15枚”である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。入賞により払出されるメダルは、“0枚”である。
スイカの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“スイカ(図柄95)−スイカ−スイカ”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“6枚”である。なお、通常区間においてスイカの小役が内部当選した場合には、発生させる抽選区間(移行先の抽選区間)の抽選が行われる。また、抽選区間においてスイカの小役が内部当選した場合には、抽選区間が終了し、通常区間に移行する。
ベルの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“ベル(図柄94)−ベル−ベル”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“8枚”である。
チェリーの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“チェリー(図柄97)−any−any”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“1枚”又は2枚”である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“15枚”である。
図4〜図9は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
確率抽選テーブルは、“1”〜“6”の設定値及び“1”〜“3”のBET数に対応して“18種類”設けられている。これらの確率抽選テーブルは、役毎に、当選(内部当選)となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。
図4は、設定1に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルA〜Bは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図5は、設定2に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルD〜Fは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図6は、設定3に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルG〜Iは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図7は、設定4に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルJ〜Lは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図8は、設定5に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルM〜Oは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図9は、設定6に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルP〜Rは、夫々BET数“1”〜“3”の場合に対応している。
図10(1)を参照して、抽選区間決定テーブルについて説明する。
抽選区間決定テーブルは、抽選区間毎に、当選(内部当選)となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。このテーブルは、スイカの小役が内部当選した場合に、第1抽選区間、第2抽選区間、又は第3抽選区間のいずれの抽選区間を発生させるかを抽選により決定するために使用される(後述の図17のステップS63)。
ここで、第1抽選区間の各ゲームでは、設定値及びBET数に拘らず、“18種類”の確率抽選テーブルA〜Rのいずれかを抽選により決定(選択)し(図16のステップS52)、内部当選役の決定に使用する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
また、第2抽選区間の各ゲームでは、現在の設定値に対応して設けられた“3種類”の確率抽選テーブルのいずれかを抽選により決定(選択)し(図16のステップS52)、内部当選役の決定に使用する。例えば、設定値が“1”の場合には、確率抽選テーブルA〜Cのいずれかを抽選により決定する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
また、第3抽選区間の各ゲームでは、現在のBET数に対応して設けられた“6種類”の確率抽選テーブルのいずれかを抽選により決定(選択)し(図16のステップS52)、内部当選役の決定に使用する。例えば、BET数1が“1”の場合には、確率抽選テーブルA,D,G,J,M,Pのいずれかを抽選により決定する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
図10(2)を参照して、固定BET数決定テーブルについて説明する。
固定BET数決定テーブルは、“1”〜“3”の固定BET数及び固定BET数なし毎に、当選(内部当選)となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。このテーブルは、抽選区間の選択が行われた場合(後述の図17のステップS65が行われた場合)に使用される。このテーブルを用いて“1”〜“3”のいずれかが固定BET数として決定(設定)された場合、選択された抽選区間が終了するまでの間、固定BET数の設定が維持される。
抽選区間の決定とともに、固定BET数として“1”〜“3”のいずれかが決定された場合には、遊技者は、固定BET数と同じ数のBET数でのみゲームを行うことができる。他方、固定BET数として「なし」が決定された場合には、遊技者は、所望のBET数でゲームを行うことができる。
このように、抽選区間と固定BET数とを対応付けることにより、遊技の多様性を増大させることができる。例えば、第1抽選区間及び第2抽選区間において固定BET数が「なし」の場合には、遊技者は、BET数“1”でゲームを行うことにより、遊技を有利に進めることができる。また、第2抽選区間において固定BET数が“1”の場合には、固定BET数が“2”或いは“3”の場合と比べて遊技者にとって有利な遊技区間となる。
図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27は、上述した6段階の設定値を設定するために設けられている。設定用鍵型スイッチ27を“ON”すると、情報表示部18に設定値設定画像が表示される。スタートレバー6又はリセットスイッチ26を操作する毎に情報表示部18に表示された設定値が増減し、所望の設定値を設定することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を“OFF”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS9に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS8では、後で図15を参照して説明するBET数更新処理を行い、ステップS9に移る。
ステップS9では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図13のステップS15では、後で図16を参照して説明する確率抽選テーブル選択処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS13(図12)において抽出した乱数値、及びステップS15で選択(セット)された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図17を参照して説明する抽選区間及びBET数関連処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、抽選区間の種別、固定BET数の情報などを含む。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。
ステップS21では、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、図14のステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。
図14のステップS25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別(入賞した役の判定)するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”のときは、入賞した役の種類に基づいてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS28)。
次に、ステップS29では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図12のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS30に移る。ステップS30では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。
ステップS31の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了してステップS32に移り、“NO”のときは、図12のステップS2に移る。ステップS32では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、図12のステップS2に移る。
図15を参照して、BET数更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、固定BET数情報が“なし”を示すか否かを判別する(ステップS41)。固定BET数情報は、固定BET数の情報であり、後述の図17のステップS64或いはステップS66で更新される。ステップS41の判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS42では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力に基づいて、“1”〜“3”の範囲内でBET数を更新し、図12のステップS9に移る。
ステップS43では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力に基づいて、固定BET数情報の数を限度にBET数を更新し、ステップS44に移る。ステップS44では、BET数が固定BET数の示す数と同じであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図12のステップS9に移り、“NO”のときは、図12のステップS7に移る。
図16を参照して、確率抽選テーブル選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、抽選区間フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS51)。抽選区間フラグは、抽選区間の種類を示す情報であり、このフラグがセットされている区間は抽選区間である。ステップS51の判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。
ステップS52では、設定値、BET数、及び抽選区間の種類に基づいて、確率抽選テーブルを抽選により決定し、セットし、図13のステップS16に移る。ステップS53では、設定値、BET数、及び遊技状態に対応して設けられた確率抽選テーブルをセットし、図13のステップS16に移る。
図17を参照して、抽選区間及び固定BET数関連処理について説明する。
初めに、CPU31は、スイカの小役に内部当選したか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図13のステップS18に移る。ステップS62では、抽選区間フラグがセットされているか否か(抽選区間であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のとき(抽選区間のとき)は、ステップS65に移り、“NO”のとき(通常区間のとき)は、ステップS63に移る。
ステップS63では、通常区間において、抽選区間決定テーブル(図10(1))に基づいて移行先の抽選区間を抽選により決定し、抽選区間フラグをセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、固定BET数決定テーブル(図10(2))に基づいて固定BET数を抽選により決定し、固定BET数情報を更新し、図13のステップS18に移る。
ステップS65では、抽選区間において、抽選区間フラグをクリアすることにより通常区間へ移行させ、ステップS66に移る。ステップS66では、固定BET数情報を“なし”に更新し、図13のステップS18に移る。
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S、主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、当選役(例えば、内部当選役など)を決定するための当選役決定情報(例えば、確率抽選テーブルなど)を遊技条件(例えば、BET数、設定値、遊技状態など)に対応して格納する情報格納手段(例えば、主制御回路71、RAM33など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、後述の図13のステップS16を行う手段など))と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46、主制御回路71など)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS21、ステップS22の処理を行う手段)と、を備え、所定の条件(例えば、抽選区間であるという条件など)が充足した場合(例えば、抽選区間である場合など)に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択(例えば、図13のステップS15を行う手段など)し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、所定の条件が充足した場合に、当選役決定手段は、設定された遊技条件に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。したがって、例えば、当選役の決定に用いられる当選役決定情報が変化し、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、例えば、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数(例えば、BET数など)、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、例えば、所定の条件が充足した場合には、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、或いは遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技側が設定する設定値と対応していない当選役決定情報が当選役の決定に用いられる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数(例えば、BET数など)を固定する遊技価値数固定手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS42及び図17のステップS64を行う手段など)を備え、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数(例えば、BET数など)を含むことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、遊技価値数固定手段は、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する。また、遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含む。したがって、例えば、当選役決定手段は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。このため、例えば、1枚のメダルを投入することにより、2枚或いは3枚のメダルに対応する確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選が行われる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。また、遊技者は、所定の条件が充足することに期待して遊技を進めることができる場合がある。
実施例では、抽選区間の各ゲームにおいて確率抽選テーブルを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、抽選区間の発生を決定した場合に、確率抽選テーブルの決定を行い、その決定した一の確率抽選テーブルを発生した抽選区間の各ゲームで使用することもできる。
また、固定BET数は、抽選区間のゲーム毎に決定するようにしてもよい。また、抽選区間において、現在のBET数或いは設定値に応じて確率抽選テーブルを決定することもできる。具体的には、現在のBET数或いは設定値に対応する確率抽選テーブルと比べて有利な確率抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
また、液晶表示装置5などを用いて抽選区間の報知、使用された確率抽選テーブル、固定BET数などを遊技者に報知することもできる。このようにすることで、遊技者は、遊技状況を的確に把握して遊技を進めることができる。
実施例では、所定の条件は、通常区間においてスイカの小役に内部当選することを契機とする抽選区間の各ゲームにおいて充足するが、所定の条件はこれに限られるものではない。例えば、所定の条件として、遊技に関する情報に基づく条件を採用することもできる。
遊技に関する情報としては、例えば、所定の停止態様が停止表示されること、遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)が遊技者に付与した遊技価値数(所定の遊技区間の遊技価値数など)、変動表示の停止態様が入賞態様である回数(所定の遊技区間の回数など)、時間(所定の遊技区間の時間)、予め定めた役が当選役(内部当選役、停止用当選役など)と決定された回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数(所定の遊技区間の回数など)、所定の条件(例えば、BBが入賞するという条件)が充足した時刻、ゲーム(単位遊技)の回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)の情報(特定の遊技区間における移動量の合計の情報)、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差(所定の遊技区間における差)、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン(例えば、BBに対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン)などを採用することもできる。また、遊技に関する情報として、予め定めた抽選(例えば、専用抽選)の結果を適用することもできる。
上記所定の遊技区間は、特定の役(例えば、BBなど)が入賞してから現在までの遊技区間、今回の特定の役が入賞してから今回のBBが入賞するまでの遊技区間などを採用することもできる。また、上記所定の条件が充足したか否かの判別に用いる遊技に関する情報(遊技履歴、回数の情報など)に基づいて決定することもできる。また、所定の条件が充足する遊技区間(実施例の抽選区間)を終了させるか否かを、上記遊技に関する情報に基づいて決定するようにしてもよい。
また、複数の確率抽選テーブル(当選役決定情報)を遊技条件に拘らず複数設け、遊技条件に応じて当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを選択(抽選などにより選択)するようにすることもできる。この場合、例えば、遊技条件毎に、各確率抽選テーブルの選択確率を異ならせるようにするのが好適である。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例のスロットマシンの斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 抽選区間決定テーブルなどを示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図12に続くフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 BET数更新処理を示すフローチャートである。 確率抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。 抽選区間及び固定BET数関連処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    当選役を決定するための当選役決定情報を遊技条件に対応して格納する情報格納手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    を備え、
    所定の条件が充足した場合に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する遊技価値数固定手段を備え、
    前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含むことを特徴とする遊技機。
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