JP2006130093A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 役の成立確率が低下しない遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、複数の変動表示部の図柄の停止態様に基づいて遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える。利益付与手段は、役判定手段が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(成立図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された所定のライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出を受けるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、ストップボタンの操作のタイミングにより、重複入賞の起らないスロットマシン及び該スロットマシンのリール停止制御方法が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機のリール停止制御方法は、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させて各リールに対応するストップボタンで停止させ、停止時の図柄の組み合わせから所定数のメダルを払い戻すスロットマシーンのリール停止制御方法であって、停止時の図柄の組み合わせの各々に対応して、1つで複数リールの停止を共通に制御するリール停止制御テーブルを用意し、リールの回転開始時期に、使用する1つ叉は複数のリール停止制御テーブルを選別し、前記各リールの停止時に、該選別されたリール停止制御テーブルからストップボタンでのストップ位置に対応して有効なリール停止制御テーブルを更に選別し、全リールの停止時には、有効として残ったリール停止制御テーブルに従った図柄の組み合わせを実現する。
特開平11−9765号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、重複入賞が起こらないようにしているため、内部当たりの場合に所定の外れパターンで確実に停止させるようにしているので、遊技者の停止操作のタイミング若しくは順序又は図柄の配列によっては、内部当選役が決定されているにもかかわらず、内部当選役に対応する図柄組合せが表示されず、いわゆる取りこぼしが発生し、役の成立確率が低下してしまうという問題があった。
本発明の目的は、役の成立確率が低下しない遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の変動表示部の図柄の停止態様に基づいて遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、利益付与手段は、役判定手段が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図10のステップS3を行う手段、後述の主制御回路71など)と、図柄を変動表示可能な複数の変動表示部(後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の停止制御処理を行う手段)と、前記複数の変動表示部の図柄の停止態様(例えば、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様など)に基づいて遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS51〜ステップS52の処理を行う手段など)と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益(例えば、後述の図3に示す払出枚数など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のメダル払出処理を行う手段など)と、を備え、前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて前記複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、利益付与手段は、役判定手段が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与する。したがって、例えば、利益の付与に関係する役に対応する複数の図柄組合せが同時に停止表示されることを避けるために、停止制御手段が利益の付与に関係する図柄組合せを停止表示させないように変動表示手段を停止制御することがないので、いわゆる取りこぼしにより、内部当選役の当選確率が低下することがなく、遊技者を救済することができる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記予め定めた条件は、前記当選役である役を優先する条件であり、前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから前記当選役である役を選択し(例えば、後述の図14のステップS53を行い)、該役に対応する利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、利益付与手段は、役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから当選役である役を選択し、該役に対応する利益を遊技者に付与する。したがって、いわゆる取りこぼしにより、内部当選役の当選確率が低下することがなく、遊技者を救済することができる場合がある。
(3) (1)記載の遊技機において、前記予め定めた条件は、対応付けられた利益が相対的に大きい役を優先する条件であり、前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから対応付けられた利益が相対的に大きい役を選択し、該役に対応する利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、予め定めた条件は、対応付けられた利益が相対的に大きい役を優先する条件であり、利益付与手段は、役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから対応付けられた利益が相対的に大きい役を選択し、該役に対応する利益を遊技者に付与する。したがって、遊技者は、該複数の役のうちいずれの役に対応する利益が付与されるか興味を持つこととなり、遊技の面白みが増す場合がある。
本発明によれば、役の成立確率が低下しない遊技機を提供できる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールに対する停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の後に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の後に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「順押し」という。第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C,7Rを操作することを、以下「変則押し」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“ベル(図柄91)”、“スイカ(図柄92)”、“Replay(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、及び“ブランク図柄(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3を参照して、表示役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
実施例の役には、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、及びリプレイが設けられている。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役である。
チェリーの小役は、“チェリー−ANY−ANY”が表示ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“ANY”は“ベル”、“スイカ”、“Replay”、“チェリー”、及び“ブランク図柄”のうちのいずれかの図柄を示す。チェリーの小役の成立により払出されるメダルの枚数(払出枚数)は、“2”枚である。
ベルの小役は、“ベル−ベル−ベル”が表示ラインに沿って並ぶことにより成立する。ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は、“8”枚である。
スイカの小役は、“スイカ−スイカ−スイカ”が表示ラインに沿って並ぶことにより成立する。スイカの小役の成立により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が表示ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技(次ゲーム)を行うことができる役である。
ここで、ブランク図柄は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行(内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え)に直接関係のない図柄である。3つのブランク図柄が表示ライン上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。
図4及び図5は、内部当選役がベルの小役の場合の図柄の停止態様を示す。ここで、図4及び図5では、“ベル”及び“チェリー”以外の図柄の表示を省略している。
図4の(1)は、変則押しを行ったとき、左のリール3Lにおける後述の停止操作位置が“00”〜“03”、“11”〜“13”、又は“20”であった場合の停止態様Aを示す。
図4の(1)では、ボトムライン8dに沿って内部当選役に対応する“ベル−ベル−ベル”が並んでいる。また、トップライン8b及びクロスダウンライン8eに沿って内部当選役に対応しない“チェリー−ANY−ANY”が並んでいる。
ここで、実施例では、内部当選役の取りこぼしを防止するために、内部当選役以外の役に対応する図柄組合せの表示を許容しているが、その図柄組合せに対応するメダルを払出さないようにしている。すなわち、2以上の役に対応する図柄組合せが表示された場合(表示役が2以上の場合)には、内部当選役である表示役に対応する枚数のメダルを払出すが、内部当選役でない表示役に対応する枚数のメダルは払出さない(内部当選役の払出を優先する)。
具体的には、ベルの小役(払出枚数:8枚)に対応する図柄組合せが一つの有効ラインに沿って並び、チェリーの小役(払出枚数:2枚)に対応する図柄組合せが二つの有効ラインに沿って並んでいる。この場合、図3を参照すれば、メダルの払出枚数は8+2+2で12枚となるはずであるが、メダルの払出枚数を8枚にしている。このようにすることで、メダルの取りこぼしの防止を確実に実現することができる。
図4の(2)は、変則押しを行ったとき、左のリールにおける後述の停止操作位置が“04”〜“10”又は“14”〜“19”であった場合の停止態様Bを示す。図4の(2)では、ボトムライン8dに沿って内部当選役に対応する後述の“ベル−ベル−ベル”が並んでいる。
図5の(1)は、順押しを行ったとき、左のリールにおける後述の停止操作位置が“00”〜“02”,“11”,“12”又は“20”であった場合の停止態様Cを示す。図5の(1)では、センターライン8cに沿って内部当選役に対応する後述の“ベル−ベル−ベル”が並んでいる。
図5の(2)は、順押しを行ったとき、左のリールにおける後述の停止操作位置が“13”〜“17”であった場合の停止態様Dを示す。図5の(2)では、クロスダウンライン8eに沿って内部当選役に対応する後述の“ベル−ベル−ベル”が並んでいる。
図5の(3)は、順押しを行ったとき、左のリールにおける後述の停止操作位置が“03”〜“10”,“18”又は“19”であった場合の停止態様Eを示す。図5の(3)では、ボトムライン8dに沿って内部当選役に対応する後述の“ベル−ベル−ベル”が並んでいる。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図7は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを示す。
図7に示す確率抽選テーブルでは、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、及びハズレに内部当選する場合がある。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“499”の範囲内の乱数が抽出された場合にチェリーの小役が内部当選役として決定される。
図8及び図9を参照して、内部当選役がベルの小役であるゲームにおいてリール3L,3C,3Rの停止制御に使用する制御情報について説明する。
初めに、図8の(1)を参照して、左リール第1停止用停止テーブル(ベル用)について説明する。
左リール第1停止用停止テーブル(ベル用)は、内部当選役がベルの小役のゲームにおいて、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作した場合に、左のリール3Lを停止制御する際に使用される。左リール第1停止用停止テーブル(ベル用)には、第1停止操作における左リール(リール3L)の停止操作位置と、それに対応する滑りコマ数とが示されている。
「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の表示ラインを横切った図柄の数と一致する。
左リール第1停止用停止テーブル(ベル用)は、“ベル”が左の表示窓4Lの上段、中段、下段のいずれかに停止表示されるように構成されている。
図8の(2)を参照して、左リール第1停止後停止テーブル決定テーブル(ベル用)について説明する。
左リール第1停止後停止テーブル決定テーブル(ベル用)は、第1停止操作で左のリール3Lを停止した後、第2停止操作及び第3停止操作に対応する停止制御に使用する停止テーブル(後述の図9)を決定するためのテーブルである。具体的には、第1停止操作に対応する停止制御が図8の(1)に示す停止テーブルに基づいて行われた後に使用される。
左リール第1停止後停止テーブル決定テーブル(ベル用)には、左のリール3Lの停止制御位置とそれに対応する停止テーブルとが示されている。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、停止制御位置が“17”の場合には、左の表示窓4Lの上段にベルが停止表示される。停止制御位置が“02”及び“12”の場合には、左の表示窓4Lの中段にベルが停止表示される。停止制御位置が“07”,“10”及び“19”の場合には、左の表示窓4Lの下段にベルが停止表示される。
したがって、左の表示窓4Lの上段にベルが停止表示される場合には、後述の停止テーブル23が使用される。また、左の表示窓4Lの中段にベルが停止表示される場合には、後述の停止テーブル22が使用される。また、左の表示窓4Lの下段にベルが停止表示される場合には、後述の停止テーブル21が使用される。
図9の停止テーブル21について説明する。
停止テーブル21は内部当選役がベルの小役のゲームにおいて、変則押しが行われたとき及び順押しが行われ、左のリール3Lの停止制御位置が“07”,“10”又は“19”の場合に使用される。
停止テーブル21によれば、左のリール3Lについては、基本的に左の表示窓4Lの下段にベルが停止表示される。また、中央のリール3Cについては、中央の表示窓4Cの下段にベルが停止表示される。また、右のリール3Rについては、右の表示窓4Rの下段にベルが停止表示される。また、変則押しが行われたとき、左のリール3Lの停止操作位置が“00”〜“03”,“11”〜“13”又は“20”等であった場合、すべてのリールが停止した後には、図4の(1)に示すように、“ベル−ベル−ベル”及び“チェリー−ANY−ANY”が同時に停止表示される。
図9の停止テーブル22について説明する。
停止テーブル22は、内部当選役がベルの小役のゲームにおいて、順押しが行われ、左のリール3Lの停止制御位置が“02”又は“12”の場合に使用される。
停止テーブル22によれば、中央のリール3Cについては、中央の表示窓4Cの中段にベルが停止表示される。また、右のリール3Rについては、右の表示窓4Rの中段にベルが停止表示される。
図9の停止テーブル23について説明する。
停止テーブル23は、内部当選役がベルの小役のゲームにおいて、順押しが行われ、左のリール3Lの停止制御位置が“17”の場合に使用される。
停止テーブル23によれば、中央のリール3Cについては、中央の表示窓4Cの中段にベルが停止表示される。また、右のリール3Rについては、右の表示窓4Rの下段にベルが停止表示される。
図10及び図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、主制御回路71は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(指定RAM領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、確率抽選処理を行い、ステップS6に移る。確率抽選処理では、確率抽選テーブル(図7)に基づいて内部当選役の決定を行う。ステップS6では、後で図12を参照して説明する初期決定処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンド送信を行い、ステップS8に移る。スタートコマンドは、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、図11のステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ウェイト処理(ゲーム開始待ち時間消化の処理)を行い、図11のステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
図11のステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドを送信(セット)し、ステップS13に移る。リール停止許可コマンドは、リールが定速回転に移行し、停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが可能となったとき(操作の受け付けを開始したとき)に送信される。
ステップS13では、後で図13を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS15では、表示役の情報を含む表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後で図14を参照して説明するメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出終了コマンド送信を行い、図10のステップS2に移る。
図12を参照して、初期決定処理について説明する。
初めに、主制御回路71は、内部当選役に基づいて、左リール第1停止用停止テーブルを決定し(ステップS21)、ステップS22に移る。この処理では、例えば、内部当選役がベルの小役である場合には、後で説明する図13のステップS35の処理のため、図9の(1)の左リール第1停止用停止テーブル(ベル用)を決定する。ステップS22では、内部当選役に基づいて、変則押し時用としての停止テーブルを決定し、図10のステップS7に移る。この処理では、例えば、内部当選役がベルの小役である場合には、後で説明する図13のステップS36の処理のため、図9の停止テーブル21を変則押し時用としての停止テーブルとして決定する。
図13を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、主制御回路71は、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、リールが定速回転になった後、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者により操作され、停止指令信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移る。NOのときは、ステップS31に移る。
ステップS32では、第1停止か否かを判別する。即ち、今回のリールの停止操作が第1停止操作に対応するか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、決定されている停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、ステップS37に移る。この処理では、図12のステップS22で決定された停止テーブル、又は後で説明するステップS40において決定される停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。
ここで、順押しの場合には、図9の停止テーブル21〜23のいずれかに基づいて滑りコマ数を決定する。また、変則押しの場合には、停止テーブル21(変則押し時用として決定された停止テーブル)に基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップS34では、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rが左のリール3Lに対応するか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS35では、順押し時の第1停止操作において、左のリール3Lを停止制御するために、左リール第1停止用停止テーブル(図8の(1))に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS37に移る。
ここで、内部当選役がベルの小役であるゲームにおいてステップS35を経由してリール3L,3C,3Rの停止制御が行われた場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、図5に示す停止態様C〜Eのいずれかになる。
ステップS36では、変則押し時用として決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、ステップS37に移る。この処理では、図12のステップS12で決定された変則押し時用としての停止テーブル(図9の停止テーブル21)に基づいて、停止操作位置に対応する滑りコマ数を決定する。このステップS36を経由してリール3L,3C,3Rの停止制御が行われた場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、図4に示す停止態様A又はBのいずれかになる。すなわち、内部当選役でない役に対応する図柄組合せが表示されるのは、停止ボタン7L,7C,7Rが特定の順序(変則押し)及び特定のタイミングで操作された場合である。
ステップS37では、決定された滑りコマ数分、リール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS38に移る。ステップS38では、リール3L,3C,3Rの回転停止を要求し(対応するリールを停止させ)、ステップS39に移る。ステップS39では、左リール第1停止後か否かを判別する。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS41に移る。
ステップS40では、左リール第1停止後停止テーブル決定テーブル(図8の(2))に基づいて、停止テーブル(例えば、図9の停止テーブル22)を決定し、ステップS41に移る。ステップS41では、最後のリールの停止か否かを判別する。この判別がYESのときは、図11のステップS14に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
図14を参照して、メダル払出処理について説明する。
ステップS51では、表示役が有るか否かを判別する。具体的には、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、又はリプレイのうちのいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んでいるか否かを判別する。すなわち、複数の変動表示部の図柄の停止態様に基づいて遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する。遊技者の利益は、小役に対応付けられた遊技価値、リプレイに対応付けられた遊技価値の自動投入、又はボーナス(BB、RBなど)成立による遊技状態の移行などである。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図11のステップS17に移る。
ステップS52では、表示役が2以上有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS54に移る。例えば、表示窓4L,4C,4R内の停止態様が停止態様A(図4の(1))である場合には、ステップS52の判別がYESとなる。
ステップS53では、内部当選役として決定されている表示役を残し(内部当選役である表示役を優先し)、ステップS54に移る。具体的には、複数の表示役のうち、内部当選役である表示役の情報を保持し、内部当選役でない表示役の情報を消去する(内部当選役でない表示役を表示役として認識しない)。すなわち、利益付与手段は、役判定手段(表示役判定手段)が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与する。内部当選役の取りこぼしを防止することを目的として内部当選役に対応しない役の図柄組合せの表示を許容するが、その内部当選役でない役に対応するメダルの払出しを行わない(図柄組合せの表示に応じた利益を付与しない)ようにすることにより、取りこぼしを防止しつつ射幸心を煽るおそれのない遊技機を実現することができる。
ステップS54では、表示役に対応する払出枚数を算出し、ステップS55に移る。ここで、例えば、内部当選役がベルの小役であるゲームにおいて表示窓4L,4C,4R内の停止態様が停止態様A(図4の(1))である場合には、内部当選役に対応しないチェリーの小役は表示役として認識しないので、払出枚数は8枚と算出する。ステップS55では、算出した枚数分のメダルの払出しを行い、図11のステップS17に移る。
図15を参照して、1.1ms毎の定期的な割込処理について説明する。
初めに、主制御回路71は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、リール制御処理を行い、ステップS63に移る。ステップS63では、図示しない7セグメントLEDの駆動制御を行う7SEG駆動処理を行い、ステップS64に移る。ステップS64では、図示しないランプの駆動制御を行うランプ駆動処理を行う。
図16及び図17を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルが実施例1のものと異なる。また、表示役が複数の場合においていずれの表示役を優先するかを決定する条件が実施例1のものと異なる。
図16は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを示す。
図16に示す確率抽選テーブルでは、グループ役、スイカの小役、リプレイ、及びハズレに内部当選する場合がある。
グループ役は、一般に、複数の役(表示役となりうる役)により構成されるものである。グループ役に内部当選した場合には、グループ役を構成する役の各々が表示役となることが許容される。実施例では、グループ役には、チェリーの小役及びベルの小役が含まれる。このグループ役に内部当選した場合には、少なくともいずれか一方の役に対応する図柄組合せが表示される。内部当選役がグループ役である場合、例えば、図4の(1)に示すように、2つの役に対応する図柄組合せの両方が表示される場合もある。
図17は、払出優先テーブルを示す。
払出優先テーブルは、グループ役に含まれる役毎に、優先順位の情報(予め定めた条件)を備えている。この優先順位は、グループ役に含まれる役に対応する図柄組合せが複数表示された場合に、いずれの役を表示役(払出しの対象)として認識するか(表示役を成立させるか)を決定するための情報である。優先順位の高い役を優先して表示役として認識する。
図17に示す払出優先テーブルは、ベルの小役の優先順位がチェリーの小役のものよりも高い。したがって、例えば、図4の(1)に示すように、2つの役に対応する図柄組合せの両方が表示された場合には、ベルの小役が表示役として認識され、8枚のメダルが払出される。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、利益付与手段は、役判定手段が複数の表示役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて複数の表示役のうちから表示役を選択し、選択した表示役に対応する遊技価値を遊技者に付与するようにしているが、その利益付与手段の選択の結果を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置5など)を設けるようにしてもよい。このようにすることで、複数の表示役が存在する場合でも、遊技者は付与される遊技価値を確実に把握することができる。また、例えば、メダルの払出しの対象である表示役に対応する図柄組合せ(これを構成する図柄)を強調する演出(いわゆるバックライトによる演出など)を行うようにすることもできる。
また、利益付与手段は、予め定めた条件に基づいて複数の表示役のうちから表示役を選択するが、この条件を遊技者が選択するための条件選択手段(例えば、操作ボタン、電気回路の機能など)を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技介入性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、役判定手段が複数の表示役を判定した場合に、対応付けられた遊技価値が相対的に大きい表示役が選択される確率が相対的に高い遊技区間と、その確率が相対的に低い遊技区間(対応付けられた遊技価値が相対的に小さい表示役が選択される確率が相対的に高い遊技区間)を設けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
実施例では、利益付与手段は、役判定手段が複数の表示役を判定した場合に該複数の表示役のうちから対応付けられた遊技価値が相対的に大きい表示役を選択するようにしているが、その遊技価値が相対的に小さい表示役を選択するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、例えば、メダルの払出しが多くなるよう工夫して停止操作することとなり、遊技の面白みが増す場合がある。
実施例では、グループ役に内部当選した場合に、そのグループ役に含まれるチェリーの小役とベルの小役のうち、対応付けられた利益(例えば、払出枚数)が相対的に大きいベルの小役を優先して選択し、その利益を付与するようにしている。ここで、例えば、リプレイと小役の両方が成立している場合には、そのリプレイが成立することにより自動投入されるメダルの枚数と、その小役に対応付けられたメダルの枚数とを比較する。比較の結果、枚数が多い方を優先して選択し、その利益を付与することもできる。
また、例えば、成立が遊技状態の移行(確率抽選テーブルの切換え)という遊技者の利益と対応付けられた役(BB、RBなど)の図柄組合せと、メダルの払出しという遊技者の利益と対応付けられた役(小役など)の図柄組合せと、の両方が並んで表示されている場合、上記遊技状態の移行を契機として遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値と、後者の役に対応付けられたメダルの枚数(払出枚数)と、を比較し、枚数が多い利益に対応する役を選択するようにしてもよい。ここで、例えば、BB、RBなどのボーナスを持ち越している場合に、ボーナスと小役との両方が成立する場合がある。
また、実施例では、二つの役が成立した場合に、この二つの役のうちから一つの役を選択し、その役に対応する利益を付与するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、三つの役が成立した場合に、この三つの役のうちから二つの役を選択し、その二つの役の夫々に対応する利益の両方を遊技者に付与するようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 表示窓内の図柄の停止態様を示す図である。 表示窓内の図柄の停止態様を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止テーブルなどを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図10に続くフローチャートである。 初期決定処理を示すフローチャートである。 停止制御処理を示すフローチャートである。 メダル払出処理を示すフローチャートである。 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャートである。 確率抽選テーブルを示す図である。 払出優先テーブルを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
    前記複数の変動表示部の図柄の停止態様に基づいて遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
    前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    を備え、
    前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、予め定めた条件に基づいて前記複数の役のうちから一又は二以上の役を選択し、選択した役に対応付けられた利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記予め定めた条件は、前記当選役である役を優先する条件であり、
    前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから前記当選役である役を選択し、該役に対応する利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1記載の遊技機において、前記予め定めた条件は、対応付けられた利益が相対的に大きい役を優先する条件であり、
    前記利益付与手段は、前記役判定手段が複数の役を判定した場合に、該複数の役のうちから対応付けられた利益が相対的に大きい役を選択し、該役に対応する利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
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JP2015142642A (ja) * 2014-01-31 2015-08-06 株式会社三洋物産 遊技機

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