JP2005137698A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定条件の成立により発生した特別遊技状態の終了後は、より高い確率で特別遊技状態が発生する遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、特別遊技状態を発生させる内部当選役を抽選する確率が異なる確率抽選テーブルを2つ備え、一方の確率抽選テーブルは他方の確率抽選テーブルより、より高い確率で特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように構成されている。特定条件の成立により特別遊技状態が発生すると、その特別遊技状態の終了後から所定の期間は、特別遊技状態を発生させる内部当選役が高い確率で当選するように構成されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、より高い確率で再び特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように制御する手段を備えた。
【選択図】 図13
【解決手段】 本発明の遊技機1は、特別遊技状態を発生させる内部当選役を抽選する確率が異なる確率抽選テーブルを2つ備え、一方の確率抽選テーブルは他方の確率抽選テーブルより、より高い確率で特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように構成されている。特定条件の成立により特別遊技状態が発生すると、その特別遊技状態の終了後から所定の期間は、特別遊技状態を発生させる内部当選役が高い確率で当選するように構成されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、より高い確率で再び特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように制御する手段を備えた。
【選択図】 図13
Description
本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(ビッグボーナスと称し、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(レギュラーボーナスと称し、以下、RBする)がある(BBとRBを総称して、以下、ボーナスとする)(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号
しかしながら、このような遊技機は、BBが入賞成立して通常の遊技よりも有利な遊技状態が発生し、遊技者が大きい利益を獲得しても、遊技者に有利な状態は入賞成立した1回のBBの終了で完結する。そのBB終了後は、再びBBが入賞成立する確率は通常の確率と同じであり、先の遊技においてBBが入賞成立したということに対して何らかの有利性が遊技者に与えられるものではなかった。そのため、遊技者は、1度BBが入賞成立しても、高い確率で連続してBBが入賞成立して大きな利益を得ることができるという期待感を持つことができなかった。そのため、BBが入賞成立したことに対して、その後の遊技においても、より高い確率でBBが入賞成立する期待感を持つことができる遊技性を持った遊技機が望まれていた。
本発明は、上述の問題に鑑み、BBが入賞成立し、遊技者が大きい利益を獲得できる通常の遊技よりも有利な遊技状態が発生すると、その有利な遊技状態の終了後もより高い確率で再びBBが入賞成立できるように確率を高める確率状態移行手段を備えた遊技機を提供する。また、このことによって、1回のBB入賞成立後にも連続してBBが入賞成立する確率が高まり、遊技者が、連続してBBが入賞成立して、さらに大きな利益を獲得することができることに対する高い期待感を持って遊技を行える遊技機を提供する。
本発明では、具体的には次のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、後述のリール3L,3C,3Rに配置された図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図10のステップS10、ステップS12、図13の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段(例えば、後述の図11のステップS23を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”)であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、後述する図12のステップS32を実行する主制御回路71など)と、を備え、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第1の確率に基づいて発生させる第1確率状態(例えば、後述の一般遊技状態など)と、該特別遊技状態を該第1の確率よりも高い確率である第2の確率に基づいて発生させる第2確率状態(例えば、後述の確変遊技状態など)と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1確率状態から第2確率状態へ移行した場合には、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
(2) 前記所定の組合せは第1の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”など)と第2の組合せ(例えば、“青7−青7−青7”など)を含み、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第1の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記確率状態を前記第1確率状態へ状態移行させ、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第2の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記特別遊技状態を第2確率状態へ状態移行させる確率状態移行手段(例えば、後述の図12のステップS29、図14の確変フラグ更新処理を実行する主制御回路71など)を備えたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、複数の識別情報の組合せが第2の組合せであることによって発生した特別遊技状態が終了すると、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第2の確率状態に移行するため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
(3) 前記内部当選役決定手段が前記内部当選役を決定するための前記所定の抽選確率を制御すること(例えば、一般遊技状態のときには図4(1)一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を抽選し、確変遊技状態のときには図4(2)確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を抽選することなど)によって、前記第2の確率が前記第1の確率よりも高いことを特徴とする(1)乃至(2)のいずれかに記載の遊技機。
(3)の発明によれば、特別遊技状態が終了し、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第2の確率状態に移行する制御を柔軟かつ多様に行うため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まり、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
(4) 前記確率状態移行手段が前記確率状態を前記第1確率状態から前記第2確率状態へと移行させてから、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定される回数が所定回数(例えば、後述するように、1回の“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”の入賞成立で確変遊技状態が終了せず、複数回数の入賞に亘って確変遊技状態が継続することなど)に至るまで、該第2確率状態が継続することを特徴とする(2)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機。
(4)の発明によれば、特別遊技状態が終了し、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第2の確率状態に移行したときに、第2の確率状態が所定の回数の単位遊技に亘って継続するため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性がさらに高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の利益の向上を図ることができ、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
(5) 前記確率状態移行手段は、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第1の組合せであると判定されることとは異なる所定の条件の成立(例えば、後述のように、所定ゲーム数の経過、所定の小役の成立など)により、前記確率状態を前記第2確率状態から前記第1確率状態へと移行させることを特徴とする(2)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機。
(5)の発明によれば、第2の確率状態から第1の確率状態へ移行する契機を、複数の識別情報の組合せが第1の組合せであることによって特別遊技状態が発生することに加えて、所定の条件が成立することとすることにより、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
本発明によれば、遊技機が備える特別遊技状態の発生により大きな利益を獲得した遊技者は、より高い確率で再び特別遊技状態が発生することにより、さらに大きな利益を獲得する可能性を期待することができ、遊技機の遊技性を向上させ、遊技者の利益と遊技に対する興趣とを高めることができる。
[第1実施例]
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図16に基づいて説明する。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図16に基づいて説明する。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。この情報表示部18には、遊技機の遊技状態が、後述する確変遊技状態であるときには、「確変中」と表示される。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持越約を持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”および“Replay(図柄97)”の図柄(以下、図柄というときは、リール3L,3C,3Rに表されているこれらの図柄をいう)で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”および“Replay(図柄97)”の図柄(以下、図柄というときは、リール3L,3C,3Rに表されているこれらの図柄をいう)で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図3を参照して、遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数について説明する。
図3を参照して、遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数について説明する。
実施例の役には、赤7BB、青7BB、RB、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、およびJACの小役がある。
遊技機の遊技状態には、一般遊技状態、確変遊技状態、赤7BB持越状態、青7BB持越状態、RB持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態がある。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
確変遊技状態は、後述する赤7BBが入賞成立することによって移行する遊技状態である。この遊技状態は、後述するように、赤7BBが入賞成立することによって、RAM33(図9参照)に記憶された確変フラグの値が“1”に更新された状態である。確変遊技状態は、確変フラグの値が“1”であるか否かによって決まる遊技状態であり、この遊技状態にあると、遊技者は、一般遊技状態のときよりも高い確率(約10倍の確率)でBBに内部当選し入賞することが許可される。この確変遊技状態には、“持越役あり”と“持越役なし”がある。確変遊技状態(持越役あり)の遊技状態には、確変遊技状態(持越役なし)の場合にボーナスに内部当選したが、遊技者がそのボーナスを入賞成立することができなかったときに移行する。
赤7BB持越状態、青7BB持越状態、RB持越状態を総称して、以下、持越状態という。また、持越状態によって持ち越される役を、以下、持越役という。持越役は、赤7BB持越状態、青7BB持越状態、RB持越状態においては、それぞれ赤7BB、青7BB、RBである。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、またはBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、またはRBが入賞すること、後述するBB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が後述するBB遊技状態、後述するRB遊技状態、または一般遊技状態へ移行する。持越状態は、持越役に応じて、赤7BB、青7BB、またはRBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
BB一般遊技状態の発生条件は、赤7BBまたは青7BBが入賞すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。
本実施例の遊技機1では、赤7BBと青7BBは、ともにBBの入賞を実現する役であるが、赤7BBを確変BB、青7BBをノーマルBBという。赤7BBが入賞成立すると、BB終了後に前述の確変遊技状態に移行する。青7BBが入賞成立すると、BB終了後に前述の一般遊技状態に移行する。そして、確変遊技状態の終了条件は、青7BBが入賞成立することのみである。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、またはBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、またはBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、またはBB一般遊技状態へ移行する。
なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。
BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一または複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
赤7BBの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態において“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
青7BBの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態において“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
RBの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態においては“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、後述するBB一般遊技状態においては、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、後述する一遊技状態においては、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役が入賞することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
ここで、チェリーの小役に内部当選すると、後述する図6の停止用当選役選択確率テーブルに基づく停止用当選役決定処理(図10のステップS13)によって、停止用当選役が、所定の確率で、角チェリーまたは中チェリーのいずれかに振り分けられる。角チェリーは、左のリール3Lの図柄96(図2参照)が、有効化された入賞ラインのうちトップライン8aまたはボトムライン8cに停止し、中央のリール3C、右のリール3Rが停止して示す図柄が任意であるときに成立する入賞役である。この場合の払出枚数は、“2枚”である。中チェリーは、左のリール3Lの図柄96(図2参照)が、有効化された入賞ラインのうちセンターライン8bに停止し、中央のリール3C、右のリール3Rが停止して示す図柄が任意であるときに成立する入賞役である。この場合の払出枚数は、“1枚”である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態および確変遊技状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。
持越状態では、基本的に、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、JACの小役が入賞する場合がある。
[確率抽選テーブル]
図4〜図5を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図4〜図5を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図4(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれかに内部当選する場合がある。
図4(2)は、確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルを示す。確変遊技状態(持越役なし)では、JACの小役以外の役のいずれかに内部当選する場合がある。確変遊技状態(持越役なし)では、一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べ、BB(赤7BB、青7BB)に内部当選する確率が10倍になっている。
図4(3)は、持越状態および確変遊技状態(持越役あり)用確率抽選テーブルを示す。持越状態および確変遊技状態(持越役あり)では、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のいずれかに内部当選する場合がある。
図5(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のいずれかに内部当選する場合がある。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(5)は、一般遊技状態中およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、JACの小役に内部当選する場合がある。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
[停止用当選役選択確率テーブル]
図6を参照して、停止用当選役選択確率テーブルについて説明する。
図6を参照して、停止用当選役選択確率テーブルについて説明する。
停止用当選役選択確率テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、赤7BB持越状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役である赤7BBが選択される。
内部当選役が赤7BBの場合には、一般遊技状態、および確変遊技状態(持越役なし)では、停止用当選役として赤7BBが選択される。
内部当選役が青7BBの場合には、一般遊技状態、および確変遊技状態(持越役なし)では、停止用当選役として青7BBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、確変遊技状態(持越役なし)およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、確変遊技状態(持越役なし)では、停止用当選役としてリプレイまたはハズレ(なし)が選択される。さらに、持越状態、確変遊技状態(持越役あり)では、停止用当選役としてリプレイまたは持越役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態(持越役なし)、確変遊技状態(持越役あり)、およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態(持越役なし)、確変遊技状態(持越役あり)、およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態(持越役なし)、確変遊技状態(持越役あり)、およびBB一般遊技状態では、停止用当選役として角チェリーの小役または中チェリーの小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態で、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、確変遊技状態(持越役なし)、BB一般遊技状態、およびRB遊技状態で、停止用当選役としてハズレ(なし)が選択される。
また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態、および確変遊技状態(持越役あり)で、停止用当選役として持越役が選択される。
ここで、停止用当選役選択確率テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
[停止テーブル群選択テーブル]
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図9参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図9参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。
同様に、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
[図柄列と停止テーブル]
図2、図8を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図8(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2、図8を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図8(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2に示す図柄列を採用した場合、図8(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
さらに、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”または“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
以上の様に、図2に示す図柄列を採用した場合、図8(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8dに沿っても、どの役にも入賞しない。
一方、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図8(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
さらに、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
以上のように、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1では、図8(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、トップライン8bに沿って「Replay−Replay−Replay」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
[遊技機の電気的構成]
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
[主制御回路の動作]
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技機の主制御回路71の制御動作について説明する。
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技機の主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。この処理の詳細は、後述する図13の確率抽選処理の詳細で説明する。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図6に示す停止用当選役選択確率テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図11のステップS15に移る。
図11のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図12のステップS26に移る。
図12のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、“不正(“NO”)”判定する。
このステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図10のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図12のステップS32)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、赤7BB持越状態(持越役が赤7BB)の単位遊技における確率抽選処理(図10のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、赤7BBおよびベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図10のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が“YES”のときは、確変フラグ更新処理を行う(ステップS29)。この確変フラグ更新処理の詳細は、後述の図14の確変フラグ更新処理の詳細で説明する。続いて、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS30)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS31)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS32)。具体的には、BB(赤7、青7)、またはRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB(赤7、青7)、またはRBのいずれかを持越役として設定する。また、BB(赤7、青7)が入賞した場合にBB遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RB)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図10のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、ステップS33では、BB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか(すなわち、BB、RB作動中か)否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S34に移り、“NO”のときは、図10のS2に移る。S34では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、S35に移る。S35では、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S36に移り、“NO”のときは、図10のS2に移る。BB遊技状態の“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回である場合、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合、または一般遊技状態から移行したRB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回である場合は、S35の判別が“YES”となる。この処理が終了すると、S36へ処理を移す。
S36では、BB、RB終了時のRAMクリア処理を行う。具体的には、CPU31(図9参照)は、RAM33(図9参照)のクリアを行う。この処理が終了すると、図10のS2へ処理を移す。
[確率抽選処理の詳細]
図13を参照して、図10のステップS12で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
図13を参照して、図10のステップS12で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS41では、CPU31(図9参照)が、遊技機の遊技状態が、BB一般遊技状態またはRB遊技状態かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS42へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS43へ処理を移す。
ステップS42では、CPU31が、ボーナス状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、遊技機の遊技状態がBB一般遊技状態のときには、図5(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行い、RB遊技状態のときには、図5(5)のRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS50へ処理を移す。
一方、ステップS43では、CPU31が、遊技機の遊技状態が持越状態かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS44へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS45へ処理を移す。
ステップS44では、CPU31が、持越状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図4(3)の持越状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS50へ処理を移す。
ステップS45では、CPU31が、RAM33(図9参照)に記憶された変数である確変フラグを参照して、その値が“1”(オン)か否かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS46へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS49へ処理を移す。
ステップS46では、CPU31が、持越役があるか否かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS47へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS48へ処理を移す。
ステップS47では、CPU31が、確変遊技状態(持越役あり)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図4(3)の確変遊技状態(持越役あり)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS50へ処理を移す。
一方、ステップS48では、CPU31が、確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図4(2)の確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS50へ処理を移す。
ステップS49では、CPU31が、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図4(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS50へ処理を移す。
最後に、ステップS50では、ステップS42、ステップS44、ステップS47、ステップS48、ステップS49のいずれかの処理で抽選された内部当選役を、RAM33に配置された内部当選役を記憶する変数へセットする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図10のステップS13へ処理を移す。
[確変フラグ更新処理の詳細]
図14を参照して、図12のステップS29で実行される確変フラグ更新処理の詳細を説明する。
図14を参照して、図12のステップS29で実行される確変フラグ更新処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS51では、CPU31(図9参照)が、RAM33(図9参照)に配置された、入賞役を記憶する変数である成立フラグを参照して、赤7BB入賞か否かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS52へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS53へ処理を移す。
ステップS52では、CPU31が、RAM33に配置された、確変遊技状態を記憶する変数である確変フラグをオンにする(“1”をセットする)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図12のステップS30へ処理を移す。
一方、ステップS53では、CPU31が、RAM33に配置された、入賞役を記憶する変数である成立フラグを参照して、青7BB入賞か否かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS54へ処理を移し、“NO”のとき、本サブルーチンを終了し、図12のステップS30へ処理を移す。
ステップS54では、CPU31が、RAM33に配置された、確変遊技状態を記憶する変数である確変フラグをオフにする(“0”をセットする)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図12のステップS30へ処理を移す。
[その他の実施例]
第1実施例では、内部当選役を抽選するとき、遊技機の遊技状態が一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とで、図4(1)および(2)に示すように、異なる確率抽選テーブルを使用することによって、確変遊技状態(持越役なし)のときに、より高確率でBB(赤7、青7)に内部当選するように構成した。しかし、本発明はこれに限らず、一般遊技状態用確率抽選テーブルと確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルを分けず、図15に示す確率抽選テーブルを共用するようにしてもよい。このとき、図16に示す停止用当選役選択確率テーブルを使用して、BB(赤7、青7)が停止用当選役として選択される確率を一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とで異ならせることによって、確変遊技状態(持越役なし)のときに、より高確率でBB(赤7、青7)が停止用当選役として選択されるように構成してもよい。
第1実施例では、内部当選役を抽選するとき、遊技機の遊技状態が一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とで、図4(1)および(2)に示すように、異なる確率抽選テーブルを使用することによって、確変遊技状態(持越役なし)のときに、より高確率でBB(赤7、青7)に内部当選するように構成した。しかし、本発明はこれに限らず、一般遊技状態用確率抽選テーブルと確変遊技状態(持越役なし)用確率抽選テーブルを分けず、図15に示す確率抽選テーブルを共用するようにしてもよい。このとき、図16に示す停止用当選役選択確率テーブルを使用して、BB(赤7、青7)が停止用当選役として選択される確率を一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とで異ならせることによって、確変遊技状態(持越役なし)のときに、より高確率でBB(赤7、青7)が停止用当選役として選択されるように構成してもよい。
例えば、図15の確率抽選テーブルによれば、遊技機の遊技状態が一般遊技状態、確変遊技状態(持越役なし)のいずれであっても、BB(赤7、青7の区別はない)が内部当選する確率は、“600/16834”である。この確率でBBが内部当選したとき、一般遊技状態では、赤7BB、青7BBそれぞれが“6/128”の確率で、停止用当選役として選択される。また、内部当選役がBBであっても、一般遊技状態では、“116/128”の確率で「蹴飛ばし制御」が行われて、停止用当選役はハズレ(なし)になる。すなわち、一般遊技状態では、赤7BB、青7BBの入賞が許可される確率は、それぞれ約“1/582.5”である。一方、確変遊技状態(持越役なし)では、赤7BB、青7BBの入賞が許可される確率は、それぞれ約“1/54.61”である。このようにして、停止用当選役の選択確率を遊技状態に応じて変化させることによって、一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とで、BB(赤7、青7)に入賞が許可される確率を異ならせることができる。
第1実施例では、確変遊技状態の終了条件は、青7BBが入賞成立することとした。このため、確変遊技状態中にRBに入賞しても、確変遊技状態は継続する。しかし本発明はこれに限らず、確変遊技状態の終了条件をRB入賞成立とし、確変遊技状態中にRBが入賞成立すると、確変遊技状態が終了し、RB遊技状態を経て一般遊技状態に移行するとしてもよい。また、確変遊技状態の終了条件は、所定のゲーム数の経過、所定の小役の入賞成立など、特定の条件が成立することとしてもよい。
第1実施例では、一般遊技状態においても確変遊技状態(持越役なし)においても、赤7BBと青7BBが内部当選され停止用当選役として選択される確率を等しくし、BB(赤7、青7いずれも含む)が入賞成立したときに、遊技状態が確変遊技状態へ移行する確率は“1/2”とした。しかし本発明はこれに限らず、一般遊技状態と確変遊技状態(持越役なし)とのそれぞれで、赤7BBと青7BBが内部当選する確率および停止用当選役として選択される確率を適宜変更することが可能である。このようにすることによって、遊技機の遊技性がさらに向上する場合がある。
第1実施例では、赤7BBが入賞成立し、BB遊技状態を経て遊技状態が確変遊技状態に移行しても、その直後のゲームにおいて青7が入賞成立すると確変遊技状態は終了する構成としている。しかし、本発明はこれに限らず、一度確変遊技状態に移行すると、青7BB入賞成立などの確変遊技状態の終了条件の成立にかかわらず、所定回数のBB入賞成立までは、確変遊技状態を維持するように構成してもよい。例えば、確変遊技状態に移行すると、それ以降の2回までのBB入賞成立までは、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。このとき、確変遊技状態に移行した直後に入賞成立した1回目のBBが青7BBであっても、確変遊技状態は終了せず、さらに確変遊技状態が継続する。そして2回目のBBが青7BBであると、確変遊技状態が終了する。このようにすることによって、確変遊技状態の利益を享受する機会が増して遊技者の利益向上につながる場合がある。
第1実施例では、入賞役としてのBBに赤7BBと青7BBを設け、それぞれに対応する入賞図柄は異なるとし、赤7BBが入賞成立すると確変遊技状態に移行するとした。しかし、本発明はこれに限らず、BBなど、遊技機の遊技状態を、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技状態へ移行させる入賞役に対応する入賞図柄は複数に限らず、単一の図柄であってもよい。この場合、その単一の図柄によって遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技状態へ移行して、その遊技状態が終了してから遊技機の状態が確変遊技状態とするか否かは、遊技機の制御回路71の内部的な抽選処理によって決定するようにしてもよい。
第1実施例では、特別遊技状態をBBのみとして記載したが、本発明はこれに限らず、遊技機1がBB、RB、CT、RTなどの遊技状態を備えた構成であって、それらの遊技状態のうちのいずれか1つまたは複数を適用するように構成してもよい。
ここで、CT(CT遊技状態)は、特定のCT入賞図柄が入賞成立することによって発生し、CT一般遊技状態およびチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。
CT一般遊技状態の発生条件は、入賞役としてのCTが入賞成立すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはCG状態へ移行する。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立することなどである。CT一般遊技状態では、所定の図柄が有効ライン上に停止表示されることによってSCTが入賞成立した場合に、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回または複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはCT一般遊技状態へ移行する。
また、RTは、内部当選役の確率抽選によらず、リール3L,3C,3Rの停止制御によって特定のRT入賞図柄に入賞して発生する遊技状態であって、この遊技状態が発生すると、所定の期間(例えば、100回のゲームとするが、本発明はこれに限定されない。また、所定の期間を規定するゲーム数を、抽選により決定するようにしてもよい)あるいは所定の条件が成立するまでのゲームで、通常よりもリプレイに入賞する確率が高い。
このように、特別遊技状態の種類にさらに多様性を持たせることによって、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
なお、前述のように特別遊技状態に、BB、RB、CT、RTなどの遊技状態のうちの1つまたは複数を適用する場合には、特別遊技状態を発生させる条件となる図柄の組合せをそれぞれ異なるように構成してもよい。例えば、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が有効ライン上に揃って停止表示されるとBBが発生し、“BAR−BAR−赤7”または“BAR−BAR−青7”が有効ライン上に揃って停止表示されるとRBが発生し、“赤7−赤7−BAR”または“青7−青7−BAR”が有効ライン上に揃って停止表示されるとCTが発生するなどとしてよい。
特別遊技状態として、本実施例の遊技機1が、BB、RB、CTの3つの遊技状態を備える場合を例示すると、内部当選役決定手段がBBを内部当選役として決定する確率は、第2確率状態であるときの方が第1確率状態であるときより高いようにし、他の遊技状態であるRBまたはCTを内部当選役として決定する確率は、第2確率状態であるときと第1確率状態であるときとは等しくなるようにしてもよい。このようにすることによって、遊技機1の遊技状態に多様性が増し、その多様な遊技状態の中でもそれぞれの遊技性を異ならせることができるので、遊技者は興趣を高めて遊技を行うことができる場合がある。
あるいは、特別遊技状態として、本実施例の遊技機1が、BB、RB、CTの3つの遊技状態を備える場合に、内部当選役決定手段がBBを内部当選役として決定する確率は、第2確率状態であるときが第1確率状態であるときよりも所定の倍数(例えば、5倍)高くなるように構成し、他の遊技状態であるRBまたはCTを内部当選役として決定する確率は、第2確率状態であるときの方が第1確率状態であるときよりも所定の倍数(例えば、5倍)とは異なる倍数(例えば、10倍、2倍など)になるように構成してもよい。このようにすることによって、遊技機1の遊技状態に多様性が増し、さらに、その多様な遊技状態も第1確率状態における確率と第2確率状態における確率との比率がそれぞれ異なるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
第1実施例では、第2確率状態が発生する条件を、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したBBの終了のみとしたが、本発明はこれに限らず、“BAR−BAR−赤7”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したRBの終了、“赤7−赤7−BAR”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したCTの終了などとしてもよい。
第1実施例では、第1確率状態が発生する条件を、“青7−青7−青7”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したBBの終了のみとしたが、本発明はこれに限らず、“BAR−BAR−青7”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したRBの終了、“青7−青7−BAR”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したCTの終了などとしてもよい。
前述のように、第1確率状態が発生する条件と第2確率状態が発生する条件とに多様性を持たせることによって、遊技機1の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
第1実施例では、第2確率状態は、内部当選役決定手段がBBを内部当選役として決定する確率よりも高いものとして記載したが、本発明はこれに限らず、第2確率状態が内部当選役決定手段が複数の特別遊技状態のうちのいずれか(特定の特別遊技状態)を発生させる契機となる内部当選役を決定する確率が、第1確率状態よりも高くなるように構成してもよい。ここで、特定の特別遊技状態を複数の特別遊技状態のうちのいずれの特別遊技状態とするかの決定方法は任意である。例えば、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したBBの終了を条件に発生した第2確率状態では、BBを特定の特別遊技状態とし、かつCTは特定の特別遊技状態ではないとし、“赤7−赤7−BAR”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したCTの終了を条件に発生した第2確率状態では、CTを特定の特別遊技状態とし、かつBBは特定の特別遊技状態ではないとしてもよい。
このようにすることによって、複数の特別遊技状態が備えられた遊技機において、その特別遊技状態の発生条件と終了条件をそれぞれの特別遊技状態ごとに異ならせるため、遊技機1の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
また、第2確率状態が発生される条件(例えば、特定の図柄の組合せが停止表示されたこと、特別遊技状状態の終了など)の1または複数が成立した場合に、所定の方法(例えば、乱数抽選)により複数の特別遊技状態のうちいずれかを特定の特別遊技状態とするようにしてもよい。このようにすることによって、第2確率状態が発生される条件の成立に従って発生される特別遊技状態は、固定的に対応付けられた特別遊技状態が発生されるのではなく、抽選などによって柔軟に選択して発生されるので、遊技機1の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる。
以上に列挙したBB、RB,CTの構成はあくまで一例であり、BB、RB、CT、RTなどは適宜入れ替えて適用可能である。また、BB、RB、CT、RTなどのうちの任意の組合せにおいても上記構成は適用可能である。
さらに、第1実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第1の確率に基づいて発生させる第1確率状態と、該特別遊技状態を該第1の確率よりも高い確率である第2の確率に基づいて発生させる第2確率状態と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機であるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、入賞判定手段、特別遊技状態発生手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (5)
- 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第1の確率に基づいて発生させる第1確率状態と、該特別遊技状態を該第1の確率よりも高い確率である第2の確率に基づいて発生させる第2確率状態と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機。 - 前記所定の組合せは第1の組合せと第2の組合せを含み、
前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第1の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記確率状態を前記第1確率状態へ状態移行させ、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第2の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記特別遊技状態を第2確率状態へ状態移行させる確率状態移行手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記内部当選役決定手段が前記内部当選役を決定するための前記所定の抽選確率を制御することによって、前記第2の確率が前記第1の確率よりも高いことを特徴とする請求項1乃至請求項2のいずれかに記載の遊技機。
- 前記確率状態移行手段が前記確率状態を前記第1確率状態から前記第2確率状態へと移行させてから、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定される回数が所定回数に至るまで、該第2確率状態が継続することを特徴とする請求項2乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記確率状態移行手段は、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第1の組合せであると判定されることとは異なる所定の条件の成立により、前記確率状態を前記第2確率状態から前記第1確率状態へと移行させることを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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