JP2005177004A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、当選役持越手段が当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から出力された停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果及び入賞許可決定手段の決定結果に基づいて識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。
【選択図】 図5
【解決手段】 遊技機は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、当選役持越手段が当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から出力された停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果及び入賞許可決定手段の決定結果に基づいて識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。
【選択図】 図5
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術(「目押し」といわれ、停止ボタン等を適切なタイミングで操作する技術)が要求される遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技の多様性に富み、面白みのある遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、非持越状態、入賞不許可状態、入賞許可状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)などについては、後で図4、図5などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図10のステップS38、図11のステップS48、及び図12のステップS54で行われる。
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。入賞不許可状態、及び入賞許可状態は、ボーナスが持ち越された遊技状態であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。
入賞不許可状態は、持ち越されたボーナスの入賞が許可されていない遊技状態(リールの制御により持ち越された役が入賞しない遊技状態)である。入賞許可状態は、持ち越されたボーナスの入賞が許可されている遊技状態である。ボーナスの入賞は、持ち越された役(以下「持越役」という)が後述の停止用当選役として選択された場合に許可される。非持越状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
図3に示すように、BBの入賞は、持越状態において“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、持越状態又は非持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
持越状態、非持越状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図4を参照して、BET数が“3”のとき、非持越状態又は持越状態において内部当選役を決定する際(後述の図11)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)は、非持越状態用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約1/80”である。
図4(2)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された持越状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図4(1)の確率と同じである。
図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、及び遊技状態に応じて、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される(停止用当選役と決定された役の入賞が許容される)。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、入賞許可状態において内部当選役がハズレ(なし)の場合、抽出した乱数値が“100”のとき、初めに、この“100”から停止用当選役であるハズレ(なし)に対応する抽選値“0”を減算する。減算した値は、“100”である(正の値である)。次に、この“100”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役が選択される。
非持越状態において内部当選役がボーナスである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、非持越状態及び入賞不許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、入賞許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ず持越役が選択され、ボーナスの入賞が許可される。
図6を参照して、持越役入賞許可決定用テーブルについて説明する。
持越役入賞許可決定用テーブルには、入賞許可状態への移行に当選となる乱数範囲及びその当選確率が示されている。当選確率は、“約1/240”である。このテーブルは、後述の図12のステップS52で使用される。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS8では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS9に移る。
ステップS9では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS10)、ステップS11に移る。ステップS9の判別が“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS11では、遊技状態監視処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、後で図12を参照して説明する持越役入賞許可決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル(図5)に基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS15に移る。
ステップS15では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。
ステップS17では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS19では、リールの回転処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図9のステップS21に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役及び持越役の入賞が許可されているか否か(例えば、入賞許可決定手段の決定結果)に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS24)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS25)。
続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS28に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップS28では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“YES”のときは、図10のステップS31に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。
図10のステップS31では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS32に移る。ステップS32では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。
ステップS33では、持越役の情報をクリア(消去)し、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、ステップS35に移る。
ステップS35では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、図8のステップS2に移る。ステップS36では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS37に移る。ステップS37では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、図8のステップS2に移る。ステップS38では、遊技状態を非持越状態へ移行するなどのBB、RB終了時処理を行い、図8のステップS2に移る。
ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。
図11を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS42では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS46に移る。ステップS43では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、持越状態用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて抽選を行い(ステップS44)、ステップS46に移る。ステップS43の判別が“NO”のときは、非持越状態用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて抽選を行い(ステップS45)、ステップS46に移る。
ステップS46では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS47に移る。ステップS47では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS48に移り、“NO”のときは、図8のステップS13に移る。ここで、ボーナスに内部当選する可能性がある遊技状態は、非持越状態のみであり、ステップS47の判別が“YES”となるのは、非持越状態の場合のみである。ステップS48では、遊技状態を持越状態(入賞不許可状態)に更新し、図8のステップS13に移る。
図12を参照して、持越役入賞許可決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が入賞不許可状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、図8のステップS14に移る。ステップS52では、持越役の入賞を許可するか否かを抽選する。具体的には、持越役入賞許可決定用テーブル(図6)を用いて遊技状態を入賞許可状態へ移行させるか否かの抽選を行う。続いて、ステップS53に移る。
ステップS53では、ステップS52の抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、図8のステップS14に移る。ステップS54では、遊技状態を入賞許可状態に更新し、図8のステップS14に移る。
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S、主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS12を行う手段、図8のステップS14を行う手段など)と、前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技(例えば、一のゲーム)に持ち越す当選役持越手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS48を行う手段など)と、前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合(例えば、遊技状態が持越状態である場合、遊技状態が入賞不許可状態である場合など)に、該当選役(例えば、持越役など)の入賞を許可するか否か(例えば、遊技状態を入賞許可状態へ移行させるか否かなど)を決定する入賞許可決定手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS52を行う手段など)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46、主制御回路71など)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS23、ステップS24の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
実施例では、入賞許可状態へ移行した後、持ち越した役が入賞する前には、入賞不許可状態へ移行しないようにしているが、これに限られるものではない。入賞許可状態へ移行した後、持越役が入賞する前に、入賞不許可状態へ移行させることもできる。このようにすることで、遊技機の技術介入性を高めることができる。
また、入賞許可状態において入賞不許可状態へ移行させるか否か、或いは入賞不許可状態において入賞許可状態へ移行させるか否かを、遊技に関する情報に基づいて決定することもできる。
遊技に関する情報としては、例えば、遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)が遊技者に付与した遊技価値数(所定の遊技区間の遊技価値数など)、変動表示の停止態様が入賞態様である回数(所定の遊技区間の回数など)、時間(所定の遊技区間の時間)、予め定めた役が当選役(内部当選役、停止用当選役など)と決定された回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数(所定の遊技区間の回数など)、所定の条件(例えば、所定の役が入賞するという条件)が充足した時刻、ゲーム(単位遊技)の回数(所定の遊技区間の回数など)、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)の情報(特定の遊技区間における移動量の合計の情報)、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差(所定の遊技区間における差)、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン(例えば、所定の役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン)などを採用することもできる。
また、実施例では、持越状態において、持ち越している役(例えば、BB)とは別の役(例えば、RB)を内部当選役として決定しないようにし、複数種類の役を持ち越さないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BBを持ち越している状態においてRBに内部当選する可能性のある確率抽選テーブルを使用することなどにより、複数種類の役を持ち越すようにすることもできる。この場合、持ち越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するか否かは、入賞許可状態へ移行したとき、入賞許可状態の各ゲームの開始時などに決定することもできる。また、持ち越された複数種類の役の入賞の成否を、停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序により振り分けるようにすることもできる。また、上記遊技に関する情報に基づいて、持ち越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するかを決定することもできる。
また、実施例のように、ボーナス(持越役となりうる役)に内部当選する確率(約1/80)を、持越役の入賞が許可される確率(約1/240)と比べて高くすることにより、大部分のゲームを持越状態とし、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。
また、実施例では、BB又はRBを持ち越すようにしているが、これに限られるものではない。小役、リプレイなど、任意の役を持ち越すようにすることができる。
また、入賞許可状態の終了条件として、所定の条件を適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件として、特別遊技状態(BB遊技状態、RB遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態など)が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。
また、入賞許可状態は、持ち越している役(当選役、停止用当選役、持越役など)に対応した入賞が不可能な状態として構成することもできるが、所定の確率で、持ち越している当選役に対応した入賞が可能な状態とすることもできる。この所定の確率は、持ち越している当選役に対応した入賞が可能か確率よりも低いものを適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
ここで、持ち越されることとなる役が当選役決定手段により当選役と決定された単位遊技などで、複数の確率(予め設定された複数の確率、複数の抽選条件など)から所定の確率(いずれか一の確率、所定の抽選条件など)を選択するようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、入賞不許可状態が継続している期間は、複数の確率のうちから選択された所定の確率でしか持ち越している当選役に対応した入賞が得られないようにすることもできる。また、持ち越している当選役に対応した入賞が得られないようにしてもよい。また、入賞不許可状態が継続している期間中に、上述したような所定の条件が成立する毎に、複数の確率から所定の確率を選択し直すように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、図5に示す例では、入賞不許可状態では、内部当選役がハズレ(なし)の場合は、“100%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、入賞不許可状態の選択条件が成立(例えば、持ち越されることとなる役が当選役決定手段により当選役として決定された場合など)することにより、遊技者に有利な第1の入賞不許可状態又は遊技者に不利な第2の入賞不許可状態のいずれかを入賞不許可状態として選択するように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
ここで、第1の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“80%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択され、第2の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“99%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。すなわち、第1の入賞不許可状態である単位遊技では、内部当選役がハズレの場合は、“80%”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。
ここでは、内部当選役がハズレの場合の単位遊技で持ち越されている役の入賞が許可される確率を例示しているが、内部当選役がハズレであることには限定されず、いずれかの内部当選役(例えば、BB、リプレイ、スイカの小役など)に関する確率が上述のものであればよい。
また、所定の入賞許可状態の再選択条件が成立した場合は、再度、第1の入賞不許可状態又は第2の入賞不許可状態を入賞不許可状態として選択するようにすることもできる。入賞不許可状態の選択条件、再選択条件は、入賞不許可状態の終了条件などと同様の条件を適用することもできる。
さらに、入賞不許可状態の選択条件、再選択条件が成立して入賞不許可状態の種類を選択する場合、持ち越されることとなる役(当選役)の種類、又は持ち越している役(当選役)に基づいて選択するようにしてもよい。
例えば、入賞不許可状態の再選択条件が成立して入賞不許可状態を選択する場合、持ち越している役(当選役)がBBの場合は、RBの場合よりも、第1の入賞不許可状態を選択する確率が、第2の入賞不許可状態を選択する確率よりも高いように構成することもできる。ここで、BB、RBを挙げたのは一例であり、持ち越している役(当選役)がBB、RB、又はいわゆるCT(チャレンジタイム)のいずれであるかに応じて、第1の入賞不許可状態又は第2の入賞不許可状態を選択する確率を異ならせるようにしてもよい。ここで、CTは、一般に、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)と比べて、選択される滑りコマ数の最大数が小さい遊技状態である。例えば、CTでは、遊技者により停止ボタンが操作されたときに対応するリールが停止する。
また、入賞不許可状態の再選択条件が成立した場合に、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。同様のタイミングで、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、
前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003419650A JP2005177004A (ja) | 2003-12-17 | 2003-12-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003419650A JP2005177004A (ja) | 2003-12-17 | 2003-12-17 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005177004A true JP2005177004A (ja) | 2005-07-07 |
Family
ID=34781484
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003419650A Pending JP2005177004A (ja) | 2003-12-17 | 2003-12-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005177004A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011015719A (ja) * | 2009-07-07 | 2011-01-27 | Sammy Corp | スロットマシン |
-
2003
- 2003-12-17 JP JP2003419650A patent/JP2005177004A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011015719A (ja) * | 2009-07-07 | 2011-01-27 | Sammy Corp | スロットマシン |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060906 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090630 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20091208 |