JP2005066117A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】停止制御情報格納手段は、RB(JACイン)を入賞できるがRB(JACイン)とは別の15枚役が入賞しない停止制御の態様の停止テーブル、15枚役を入賞できるがRB(JACイン)が入賞しない停止制御の態様の停止テーブル、RB(JACイン)又は15枚役のいずれか一方の役を入賞できる停止制御の態様の停止テーブル、及びRB(JACイン)及び15枚役のいずれも入賞できない停止制御の態様の停止テーブルのうち、少なくとも2以上の停止テーブルを格納する。停止制御態様決定手段は、当選役決定手段がRB(JACイン)及び15枚役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、少なくとも2以上の停止テーブルから変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる停止操作として、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。特に、初心者にとっては、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得できる場合もあることを認識できる。
特開2001−321487号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御態様決定手段は、当選役決定手段が第1の役及び第2の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、少なくとも2以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な識別情報(例えば、図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作するための複数の操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、遊技者に付与される遊技価値(例えば、メダルなど)が定められた役(例えば、払出枚数が定められた役など)を当選役(例えば、後述の内部当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図11のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記変動表示の停止制御の態様(例えば、後述の滑りコマ数、停止態様など)を予め定めた制御情報(例えば、後述の停止テーブルなど)を複数格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のROM32など)と、前記停止制御情報格納手段に格納された制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する停止制御情報決定手段(例えば、後述の停止テーブル選択処理(図13)を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止制御情報決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図11のステップS21及びステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段が前記当選役の決定に用いる役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)が異なる第1遊技状態(例えば、後述のBB一般遊技状態など)及び第2遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)により構成される遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態など)を、特別の役(例えば、BBなど)が入賞した場合に発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、後述の図11のステップS15を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第1遊技状態において第1の役(例えば、後述のRB(JACイン))が入賞した場合に第2遊技状態へ遊技状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図11のステップS15を行う手段、後述の図12のステップS28を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記停止制御情報格納手段は、前記第1の役を入賞できるが前記第1の役とは別の第2の役(例えば、後述の“白7−Replay−Replay”を図柄組合せとする15枚役など)が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報(例えば、後述の図6に示す停止テーブルなど)、前記第2の役を入賞できるが前記第1の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報(例えば、後述の図7に示す停止テーブルなど)、前記第1の役又は前記第2の役のいずれか一方の役を入賞できる前記停止制御の態様の制御情報(例えば、後述の図14に示す停止テーブルなど)、及び前記第1の役及び前記第2の役のいずれも入賞できない前記停止制御の態様の制御情報(例えば、後述の図8に示す停止テーブルなど)のうち、少なくとも2以上の制御情報を格納し、前記停止制御態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第1の役及び第2の役を含む所定の役(例えば、後述のグループ役など)を当選役と決定した場合(例えば、後述の図13のステップS41の判別が“YES”の場合など)に、前記少なくとも2以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定(例えば、後述の図13のステップS45など)することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、停止制御態様決定手段は、当選役決定手段が第1の役及び第2の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、上記少なくとも2以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する。したがって、所定の役が当選役である場合に、変動表示の停止制御の態様が変化する場合があり、面白みがあり、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記変動表示が開始した後、前記複数の操作手段のうち、所定の操作手段(例えば、後述の中央又は右の停止ボタン7C,7Rなど)が最初に操作された場合(例えば、後述の「逆押し」が行われた場合など)に、前記停止制御態様決定手段は、前記少なくとも2以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、停止制御態様決定手段は、所定の操作手段が最初に操作された場合に、上記少なくとも2以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する。したがって、遊技者にとってみれば、所定の操作手段を最初に操作するか否かを決定することで変動表示の停止制御の態様が変化するため、遊技の興趣が増大する。
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のBB一般遊技状態においてRB(JACイン)に内部当選した場合に、遊技状況に応じて「逆押し」を行うとともに左のリール3Lの“白7”の「目押し」を行うべきことを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」がある。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“1”よりも小さくなるように設計されている。
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。
「BB一般遊技状態」は、BBが入賞することにより発生し、小役及びRB(JACイン)の入賞が可能な遊技状態である。BB一般遊技状態では、後で図4を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、BBの入賞により発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」においてRBが入賞すること、又は「BB一般遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「役物」(JACの小役)に内部当選する確率が高い。
ここで、BB遊技状態は、BB一般遊技状態において特定回数(実施例では、“30回”)のゲームを行うこと、又はRB(JACイン)が所定回数(実施例では、“3回”)入賞することにより終了する。また、BB一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、BB遊技状態において有利に遊技を進めるために、RB(JACイン)の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン7L,7C,7Rの操作(いわゆる「リプレイハズシ」)が必要となる場合がある。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“白7−白7−白7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JACイン」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
15枚役の入賞は、BB一般遊技状態において“白7−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。15枚役が入賞すると、“15枚”のメダルが払い出される。
ここで、15枚役及びRB(JACイン)は、いわゆる「グループ役」に含まれる。内部当選役として「グループ役」が決定された場合に、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序、操作タイミングなど)、及びリール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定するための抽選(後述の図13のステップS45)の結果に基づいて、15枚役の入賞、RB(JACイン)の入賞、又はハズレ(入賞役なし)のいずれかに振り分けられることとなる。
具体的には、BB一般遊技状態において「グループ役」に内部当選し、「順押し」が行われた場合には、必ずRB(JACイン)が入賞するように停止制御が行われる。
他方、「逆押し」が行われた場合、抽選の結果に基づいて、左の停止ボタン7Lの操作タイミングに応じて15枚役を入賞させるとともに、15枚役を入賞させることのできない操作タイミングで左の停止ボタン7Lが操作されたときにはRB(JACイン)を入賞させないようにする停止制御が行われる場合(例えば、後述の図7に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合)がある。また、同様に「逆押し」が行われた場合であっても、抽選の結果に基づいて、RB(JACイン)及び15枚役のいずれも入賞しないように停止制御が行われる場合(例えば、後述の図8に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合)もある。
一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図4は、BB一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「グループ役」に内部当選する確率が“4096/16384”となるように構成されている。なお、RB遊技状態では、「役物」に内部当選する確率が“16383/16384”となるように構成された確率抽選テーブルが使用される。
図5は、BB一般遊技状態において内部当選役として「グループ役」が決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「逆押し」である場合に、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いる停止テーブルを選択(後述の図13のステップS45)するための停止テーブル選択テーブルを示す。
図5に示す停止テーブル選択テーブルは、逆押し用停止テーブルA及び逆押し用停止テーブルBの各々が“1/2”の確率で選択されるように構成されている。逆押し用停止テーブルA及び逆押し用停止テーブルBについては、後で図7及び図8を参照して説明する。
図6〜図8は、BB一般遊技状態において「グループ役」に内部当選した場合に使用する停止テーブルを示す。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図6は、順押し用停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずRB(JACイン)が入賞し、15枚役が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。
図6において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“15”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図6において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“15”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図6において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
以上のように、図6に示す順押し用停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、RB(JACイン)の入賞が必ず実現し、「停止操作位置」に拘らず15枚役は入賞しない。
図7は、逆押し用停止テーブルAを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に応じて15枚役が入賞し、「停止操作位置」に拘らずRB(JACイン)が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと同じである。
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“01”,“02”,“05”,“10”,“13”,“16”,“18”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白7”を含み、“Replay”を含まない。
以上のように、図7に示す逆押し用停止テーブルAが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に応じて(停止操作位置が“00”〜“06”であった場合は)センターライン8cの位置に“白7−Replay−Replay”が並んで停止表示され、15枚役が入賞し、停止操作位置が“07”〜“20”であった場合には、RB(JACイン)は入賞しない。
図8は、逆押し用停止テーブルBを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずRB(JACイン)及び15枚役が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと同じである。
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“05”,“10”,“13”,“16”,“18”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白7”及び“Replay”を含まない。
以上のように、図8に示す逆押し用停止テーブルBが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に拘らず15枚役及びRB(JACイン)のいずれも入賞しない。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図11のステップS15では、遊技状態監視処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、確率抽選処理を行い、ステップS17に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13(図10)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。ステップS17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。
ステップS20では、後で図13を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、「停止操作位置」及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS22)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図12のステップS25に移る。
図12のステップS25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS28)。
次に、ステップS29では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図10のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS30に移る。ステップS30では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。
ステップS31の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了してステップS32に移り、“NO”のときは、図10のステップS2に移る。ステップS32では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、図10のステップS2に移る。
図13を参照して、停止テーブル選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態においてグループ役に内部当選したか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS43に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブルをセットし、図11のステップS21に移る。
ステップS43では、「第1停止操作」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、図11のステップS21に移る。ステップS44では、「逆押し」が行われたか否か、すなわち「第1停止操作」として中央又は右の停止ボタン7C,7Rが操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS45に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。
ステップS45では、停止テーブル選択テーブル(図5)に基づいて停止テーブル選択抽選を行い、ステップS46に移る。ステップS46では、選択した逆押し用停止テーブル(図7、図8)をセットし、図11のステップS21に移る。ステップS47では、順押し用停止テーブル(図6)をセットし、図11のステップS21に移る。
図14を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。実施例2の遊技機では、実施例1の逆押し用停止テーブルA(図7)に代えて、図14に示す逆押し用停止テーブルCを用いる。
具体的には、実施例2では、「逆押し」が行われた場合、抽選の結果に基づいて、左の停止ボタン7Lの操作タイミングに応じて15枚役又はRB(JACイン)のいずれか一方が入賞するようにする停止制御が行われる場合(例えば、後述の図14に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合)がある。また、同様に「逆押し」が行われた場合であっても、抽選の結果に基づいて、RB(JACイン)及び15枚役のいずれも入賞しないように停止制御が行われる場合(例えば、図8に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合)もある。
図14は、逆押し用停止テーブルCを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に応じて15枚役又はRB(JACイン)のいずれか一方が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図6に示すものと同じである。
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“01”,“02”,“04”,“09”,“12”,“15”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白7”又は“Replay”のいずれかである。
以上のように、図14に示す逆押し用停止テーブルCが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に応じてセンターライン8cの位置に“白7−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、15枚役又はRB(JACイン)のいずれかが入賞する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例1では、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、図7に示す停止テーブル又は図8に示す停止テーブルのいずれかを変動表示の停止制御に用いる制御情報として決定している。また、実施例2では、「逆押し」が行われた場合に、図14に示す停止テーブル又は図8に示す停止テーブルのいずれかを変動表示の停止制御に用いる制御情報として決定しているが、これに限られるものではない。図6〜図8、図14に示す停止テーブルのうち、少なくとも2以上の停止テーブル(制御情報)を備え、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定することもできる。
また、「グループ役」に内部当選したゲームにおいて、決定された停止テーブルの情報などを報知することもできる。また、その報知を行うか否かを所定の情報、例えば、遊技履歴、抽選の結果などに基づいて報知することもできる。
実施例では、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、乱数抽選の結果に基づいて変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定(図13のステップS45)するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技履歴、遊技媒体の獲得数、RB(JACイン)に内部当選した回数から入賞した回数を減算した値、BB遊技状態が発生する前に特定の役(例えば、チェリーの小役など)が内部当選或いは入賞した回数、乱数抽選の結果、又はこれらの組合せなどの遊技情報に基づいて停止テーブルを決定することもできる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例のスロットマシンの斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止テーブル選択テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図10に続くフローチャートである。 図11に続くフローチャートである。 停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。 停止テーブルを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作するための複数の操作手段と、
    遊技者に付与される遊技価値が定められた役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    前記変動表示の停止制御の態様を予め定めた制御情報を複数格納する停止制御情報格納手段と、
    前記停止制御情報格納手段に格納された制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
    停止制御情報決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記当選役決定手段が前記当選役の決定に用いる役決定情報が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態により構成される遊技者にとって有利な特別遊技状態を、特別の役が入賞した場合に発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記第1遊技状態において第1の役が入賞した場合に第2遊技状態へ遊技状態を移行させる状態移行手段と、
    を備え、
    前記停止制御情報格納手段は、
    前記第1の役を入賞できるが前記第1の役とは別の第2の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報、
    前記第2の役を入賞できるが前記第1の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報、
    前記第1の役又は前記第2の役のいずれか一方の役を入賞できる前記停止制御の態様の制御情報、
    及び前記第1の役及び前記第2の役のいずれも入賞できない前記停止制御の態様の制御情報のうち、少なくとも2以上の制御情報を格納し、
    前記停止制御態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第1の役及び第2の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、前記少なくとも2以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記変動表示が開始した後、前記複数の操作手段のうち、所定の操作手段が最初に操作された場合に、前記停止制御態様決定手段は、前記少なくとも2以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
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