JP2003102906A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003102906A
JP2003102906A JP2001301667A JP2001301667A JP2003102906A JP 2003102906 A JP2003102906 A JP 2003102906A JP 2001301667 A JP2001301667 A JP 2001301667A JP 2001301667 A JP2001301667 A JP 2001301667A JP 2003102906 A JP2003102906 A JP 2003102906A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
period
game situation
flag
situation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001301667A
Other languages
English (en)
Inventor
Fumio Komori
富美雄 小森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001301667A priority Critical patent/JP2003102906A/ja
Publication of JP2003102906A publication Critical patent/JP2003102906A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が安心して遊技を行うことができる遊
技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技状況を変更する副制御
回路(72)と、現在の遊技状況、及び副制御回路(7
2)が遊技状況を変更することにより現在の遊技状況か
ら移行する可能性のある遊技状況を報知する移行先表示
画像を表示する液晶表示装置(5)とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチンコ機
その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」し
たとき、どの特定役に内部当選したかを報知し、「目押
し」ができることを条件として遊技者が所持するメダル
の数を減少させない、或いは増加させるようにすること
が可能な期間を発生させる機能を備えた遊技機が提供さ
れている。
【0006】また、技術介入性が高い遊技機では、熟練
者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすく
なる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬
遠しがちである。そこで、特定役に「内部当選」したと
き、その特定役の入賞成立が実現することとなる停止ボ
タンの停止順序を一つ定める。そして、その停止順序を
報知する期間を設けるようにした遊技機が提供されてい
る。
【0007】更に、上述のような報知が行われる状況へ
移行する確率等の条件が異なる複数の状況を設けるよう
にした遊技機が提供されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機では、遊技内容が複雑であり、遊技者が遊
技内容を理解できない場合が少なくない。つまり、従来
は、通常の遊技状態である一般遊技状態、ボーナスに内
部当選したボーナス内部当選遊技状態、BB或いはRB
の入賞成立を契機として発生する遊技状態のみであった
が、複数の制御手段で遊技機の動作を制御する、いわゆ
る「制御のサブ化」等に伴って、現在の遊技状況と、こ
れから移行するであろう遊技状況の把握が困難になって
きた。遊技状況を把握できない場合には、遊技者は、安
心して遊技を進めることができない。
【0009】本発明の目的は、遊技者が安心して遊技を
行うことができる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
状況(例えば、後述の通常期間、チャンス期間等)を変
更する遊技状況変更手段(例えば、後述の副制御回路7
2)と、現在の遊技状況、及び遊技状況変更手段が遊技
状況を変更することにより現在の遊技状況から移行する
可能性のある遊技状況を報知(例えば、後述の移行先表
示画像を表示)する報知手段(例えば、後述の液晶表示
装置5)とを備えたことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、報知手段は、現
在の遊技状況から他の遊技状況へ移行するための条件を
報知(例えば、後述の移行先表示画像を表示)すること
を特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、遊技状況は、遊
技者の有利さの度合い(例えば、遊技者が獲得できるメ
ダルの数の期待値、或いは停止順序等の情報報知の有
無)によって区分されたものであることを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、遊技状況は、他
の遊技状況へ移行する条件(例えば、移行する確率或い
はゲーム回数)によって区分されたものであることを特
徴とする。
【0014】本発明の具体的態様では、現在の遊技状況
以外の遊技状況から移行する可能性のある遊技状況を報
知(例えば、後述の移行先表示画像を表示)することを
特徴とする。
【0015】本発明の具体的態様では、報知手段は、現
在の遊技状況以外の遊技状況から他の遊技状況へ移行す
る条件を報知(例えば、後述の移行先表示画像を表示)
することを特徴とする。
【0016】本発明の具体的態様では、報知手段は、遊
技者の所定の操作(例えば、後述の○ボタン27或いは
×ボタン28の操作)に基づいて報知を行うことを特徴
とする。
【0017】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段は、現
在の遊技状況、及び遊技状況変更手段が遊技状況を変更
することにより現在の遊技状況から移行する可能性のあ
る遊技状況を報知する。従って、遊技者は、遊技状況が
どのように変化するかを把握でき、安心して遊技を進め
ることができる。また、遊技内容を把握することができ
る。
【0018】具体的態様では、報知手段は、現在の遊技
状況から他の遊技状況へ移行するための条件を報知する
ので、遊技者は、遊技内容の理解を深めることができ
る。
【0019】また、遊技状況は、遊技者の有利さの度合
いにより区分することができる。例えば、一般遊技状態
には、いわゆる確率抽選テーブルとして小役に内部当選
する確率の高い高確率テーブルが使用される一般遊技状
態、小役に内部当選する確率の低い低確率テーブルが使
用される一般遊技状態、内部当選役の報知が行われる一
般遊技状態、停止操作が適切であればボーナスの入賞成
立を実現可能な一般遊技状態等、遊技者の有利さの度合
い(獲得できる遊技媒体の数の期待値等)の異なるもの
がある。従って、遊技状況を遊技者の有利さの度合いに
よって区分することにより、より詳細な遊技状況の報知
が可能となり、遊技者は、安心して遊技を進めることが
できる。
【0020】また、遊技状況は、他の遊技状況へ移行す
る条件により区分することができる。例えば、一般遊技
状態には、内部当選役の報知が行われる期間の発生確率
が高い一般遊技状態、及びその確率が低い一般遊技状態
がある。従って、他の遊技状況へ移行する条件によって
遊技状況を区分することにより、より詳細な遊技状況の
報知が可能となり、遊技者は、安心して遊技を進めるこ
とができる。
【0021】また、報知手段は、現在の遊技状況以外の
遊技状況から移行する可能性のある遊技状況を報知する
ので、遊技内容の理解を深めることができる。
【0022】また、報知手段は、現在の遊技状況以外の
遊技状況から他の遊技状況へ移行する条件を報知するの
で、遊技内容の理解をより深めることができる。
【0023】また、報知手段は、遊技者の所定の操作に
基づいて報知を行うことができる。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機1の外観
を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるも
のとして説明する。
【0025】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0026】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0027】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0028】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表
示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時
のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右
側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられ
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成されている。
【0029】台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの
間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示
装置5の表示画面5aには、現在の遊技状況、現在の遊
技状況から移行する可能性のある遊技状況、その移行条
件等を示す移行先表示画像(後述の図4〜図8)が表示
される。ここで、実施例の遊技状況には、後述の「通常
期間」、「チャンス期間」、及び「補助期間」がある。
これらの遊技状況は、基本的に遊技者が獲得できる遊技
価値の期待値(有利さの度合い)、及び他の遊技状況へ
の移行条件(移行確率等)により区分されている。ま
た、後述のように、一般に遊技状態は、各ゲームにおい
て使用される確率抽選テーブルの種類により区分される
ものであるのに対し、遊技状況は、確率抽選テーブルの
種類に限らず、内部当選役、停止順序等の報知の有無等
によっても区分することができる。従って、遊技状況
は、遊技状態よりも広い概念である。
【0030】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0031】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、十字ボ
タン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられ
ている。これらの操作ボタンは、移行先表示画像(後述
の図4〜図8)の表示、或いはその切替え等に使用され
る。
【0032】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタート
レバー6を操作したときゲームが開始するのでスタート
レバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0033】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、“3個”のリール3L,3C,3Rの回転を
それぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7
C,7Rが設けられている。なお、実施例では停止ボタ
ンが“3個”設けられているので、停止ボタン7L,7
C,7Rの停止操作の順序(以下「停止順序」という)
は、“6通り”である。
【0034】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図9)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0035】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0036】ここで、遊技状態とは、一般に、BB又は
RBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが
作動しているか否かによって区分するものである。実施
例の遊技状態には、通常の遊技状態である一般遊技状
態、BB又はRBに内部当選したゲームが終了した後、
BB又はRBの入賞が成立するまでの間のBB・RB内
部当選遊技状態、BB中一般遊技状態(BBが作動)、
及びRB遊技状態(RBが作動)がある。なお、内部当
選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テー
ブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テ
ーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、
同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のあ
る役の種類が同一となる。
【0037】図3に示すように、一般遊技状態又はBB
・RB内部当選遊技状態において、“青7−青7−青
7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並
んだときは、BBの入賞が成立し、“15枚”のメダル
が払出されると共に、次のゲームの遊技状態がBB中一
般遊技状態となる。BBの入賞が成立した後、BB中一
般遊技状態において所定回数(例えば、“30回”)の
ゲームを消化したとき、又は特定回数(例えば、“3
回”)のRB遊技状態が終了したとき、遊技状態が一般
遊技状態へ移行する。
【0038】一般遊技状態又はBB・RB内部当選遊技
状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って
並んだとき、又はBB中一般遊技状態において“Replay
−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並んだとき
(一般に「JAC IN」と称される)は、RBの入賞が成立
し、“15枚”のメダルが払出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態がRB遊技状態となる。RB遊技状態で
は、所定数(例えば、“1”)のメダルを賭けることに
より役物の入賞成立を実現することができる。1回の
「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(こ
れを「RBゲーム可能回数」という)は、12回であ
る。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数
(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回
までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回
数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場
合に終了する。
【0039】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。また、RB遊技状態以外の
遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及
び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能
であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0040】RB遊技状態以外の遊技状態において、有
効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”又は
“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小
役」の入賞が成立する。ここで、「ベルの小役」は、い
わゆる「同一フラグ」であることから、入賞成立を示す
図柄組合せとして上記の“2つ”が設けられている。
「ベルの小役」に内部当選したとき、いずれの図柄組合
せが有効ラインに沿って並ぶかは、停止ボタン7L,7
C,7Rの停止順序によって振り分けられるようになっ
ている。具体的には、ベルの小役に内部当選したとき、
“6種類”の停止順序に対応したテーブル番号(後述の
図12のST16)が一つ定められる。テーブル番号に
対応した停止順序で停止操作が行われた場合には、有効
ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶようにリー
ルの停止制御が行われ、“15枚”のメダルが払出され
る。他方、他の停止順序で停止操作が行われた場合に
は、“Replay−ベル−ベル”が並ぶようにリールの停止
制御が行われ、“1枚”のメダルが払出される。
【0041】ここで、実施例の遊技状況は、遊技状態に
拘らず、「通常期間」と、チャンス期間A及びチャンス
期間Bにより構成される「チャンス期間」と、補助期間
A及び補助期間Bにより構成される「補助期間」とに区
分される。一の遊技状況におけるゲームでは、基本的に
遊技者の有利さの度合いが一定であり、また他の遊技状
況へ移行する条件が一定になっている。
【0042】「補助期間」は、一般遊技状態においてベ
ルの小役に内部当選したとき、その入賞成立が実現し、
且つ“15枚”のメダルが払出される(有効ラインに沿
って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ)こととなる停止順序
を報知する期間である。従って、補助期間では、他の遊
技状況と比べて遊技者が獲得できるメダルの数の期待値
が高くなっている。チャンス期間A、チャンス期間B及
び通常期間では、上記停止順序は報知されないが、夫々
補助期間等の他の遊技状況へ移行する条件(確率)が異
なる。具体的には、チャンス期間では、通常期間と比べ
て補助期間へ移行するための条件が緩やかになってい
る。なお、実施例では、同一の遊技状況においても遊技
状態が異なる場合には、遊技者が獲得できる遊技媒体の
期待値が異なる。また、BB中一般遊技状態及びRB遊
技状態では、遊技状況の移行が行われないようになって
いる。
【0043】通常期間では、RBの入賞が成立した後、
一般遊技状態に移行したとき、又は各ゲームにおいて
“8/4096”の確率でチャンス期間Aに移行する。また、
通常期間では、BBの入賞が成立した後、一般遊技状態
に移行したとき、又は各ゲームにおいて“2/4096”の確
率でチャンス期間Bに移行する。
【0044】チャンス期間Aでは、各ゲームにおいて
“9/1024”の確率で補助期間Aへ、“1/1024”の確率で
補助期間Bへ、“8/1024”の確率でチャンス期間Bへ、
“8/1024”の確率で通常期間へ移行する。
【0045】チャンス期間Bでは、各ゲームにおいて
“1/256”の確率で補助期間Aへ、“1/256”の確率で補
助期間Bへ、“4/256”の確率でチャンス期間Aへ、“1
/256”の確率で通常期間へ移行する。
【0046】補助期間Aでは、補助期間Aにおいて“1
00回”のゲームを消化(終了)したとき、通常期間へ
移行する。また、補助期間Aでは、各ゲームにおいて
“1/128”の確率でチャンス期間Aへ移行する。
【0047】補助期間Bでは、補助期間Bにおいて“3
00回”のゲームを消化(終了)したとき、又は各ゲー
ムにおいて“1/128”の確率で通常期間へ移行する。ま
た、通常期間Bでは、各ゲームにおいて“1/128”の確
率でチャンス期間Bへ移行する。
【0048】次に、図4〜図8を参照して、現在の遊技
状況、現在の遊技状況から移行する可能性のある遊技状
況、その移行条件等を示す移行先表示画像について説明
する。
【0049】移行先表示画像には、通常期間を表す通常
期間表示領域101、チャンス期間Aを表すチャンス期
間A表示領域102、チャンス期間Bを表すチャンス期
間B表示領域103、補助期間Aを表す補助期間A表示
領域104、補助期間Bを示す補助期間B表示領域10
5、現在の遊技状況等を示す枠106及びポインタ10
7が示されている。そして、現在の遊技状況等から移行
の可能性のある遊技状況を表す表示領域には、移行条件
が示された矢印が向けられている。
【0050】図4は、通常期間用移行先表示画像を示
す。通常期間表示領域101は、枠106により囲ま
れ、ポインタ107により指し示されている。通常期間
表示領域101から補助期間A表示領域104を除く表
示領域へ前述の移行条件(各ゲームにおける移行確率
等)が示された矢印が向けられている。
【0051】図5は、チャンス期間A用移行先表示画像
を示す。チャンス期間A表示領域102は、枠106に
より囲まれ、ポインタ107により指し示されている。
チャンス期間A表示領域102から通常期間表示領域1
01、チャンス期間B表示領域103、補助期間A表示
領域104、及び補助期間B表示領域105へ前述の移
行条件(各ゲームにおける移行確率)が示された矢印が
向けられている。
【0052】図6は、チャンス期間B用移行先表示画像
を示す。チャンス期間B表示領域103は、枠106に
より囲まれ、ポインタ107により指し示されている。
チャンス期間B表示領域103から通常期間表示領域1
01、チャンス期間A表示領域102、補助期間A表示
領域104、及び補助期間B表示領域105へ前述の移
行条件(各ゲームにおける移行確率)が示された矢印が
向けられている。
【0053】図7は、補助期間A用移行先表示画像を示
す。補助期間A表示領域104は、枠106により囲ま
れ、ポインタ107により指し示されている。補助期間
A表示領域104から通常期間表示領域101、及びチ
ャンス期間A表示領域102へ前述の移行条件(各ゲー
ムにおける移行確率等)が示された矢印が向けられてい
る。
【0054】図8は、補助期間B用移行先表示画像を示
す。補助期間B表示領域105は、枠106により囲ま
れ、ポインタ107により指し示されている。補助期間
B表示領域105から通常期間表示領域101、及びチ
ャンス期間B表示領域103へ前述の移行条件(各ゲー
ムにおける移行確率等)が示された矢印が向けられてい
る。
【0055】ここで、上述の移行先表示画像は、○ボタ
ン27を操作したときに表示される。○ボタン27を操
作したときに表示される移行先表示画像は、その操作時
の遊技状況に対応するものである。例えば、通常期間に
おいて○ボタン27を操作した場合には、通常期間用移
行先表示画像(図4)が表示される(後述の図18のS
T92)。従って、遊技者は、枠106及びポインタ1
07により現在の遊技状況を把握し、矢印等により移行
する可能性のある遊技状況及び移行確率を認識し、安心
して遊技を進めることができる。また、移行先表示画像
が表示されているとき、十字ボタン28を操作すること
により、現在の遊技状況に対応する移行先表示画像以外
の移行先表示画像を表示することができる(後述の図1
8のST94)。従って、遊技者は、各遊技状況におけ
る移行先、移行条件等を認識することができる。すなわ
ち、報知手段の一例である液晶表示装置5は、現在の遊
技状況以外の遊技状況から移行する可能性のある遊技状
況、及び現在の遊技状況以外の遊技状況から他の遊技状
況へ移行する条件を報知する。なお、十字ボタン28が
操作された後に表示された移行先表示画像は、必ずしも
現在の遊技状況等を表すものではない。
【0056】図9は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0057】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0058】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0059】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0060】図9の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
【0061】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0062】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0063】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0064】図9の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわ
ゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数の
サンプリングが行われる。
【0065】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0066】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0067】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0068】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0069】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0070】図10のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン2
7、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装
置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の
出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路7
1を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、
マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ
21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC
78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成され
ている。
【0071】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令、又は各種ボタン26
〜28からの入力信号に従って制御動作を行うサブCP
U74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、
ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロッ
クパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリン
グ回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログ
ラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されて
いる。プログラムROM75は、サブCPU74で実行
する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、
上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの
一時記憶手段として構成される。
【0072】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像(移行先表示用画像等)を形成するため
のドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像
制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段とし
て構成される。
【0073】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図11〜図13に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0074】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0075】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0076】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
【0077】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0078】図12のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役
の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成
立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選
役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
5)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において
内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」
に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送
信する。
【0079】次に、CPU31は、テーブル番号を決定
し(ST16)、そのテーブル番号の情報を含むテーブ
ル番号コマンドを副制御回路72へ送信する(ST1
7)。ここで、内部当選役がベルの小役である場合に
は、テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが決
定される。各テーブル番号は、夫々“15枚”のメダル
が払出されることとなる停止順序と対応している。すな
わち、テーブル番号が決定されることにより、有効ライ
ンに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる停止
順序が“一つ”決定される。また、テーブル番号コマン
ドは、後述の図15のST55の処理で使用される。続
いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを
判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボ
タンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“Y
ES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のと
きは、ST19の処理に移る。ST19の処理では、自
動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、
“NO”のときは、ST18の処理に移る。ST20の
処理では、ST16の処理の決定結果等に基づいて、停
止制御テーブル決定処理を行い、ST21の処理に移
る。
【0080】ST21の処理では、CPU31は、滑り
コマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操
作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから
停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、
停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間
に移動する図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、
停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置
していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止
したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナ
ンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコ
マ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続い
て、停止したリールの情報を含むリール停止コマンドを
送信し(ST23)、ST24の処理に移る。
【0081】ST24の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のと
きは、ST18の処理に移る。ST25の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図13のST26の処理に移る。
【0082】図13のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を送信し(ST30)、「ロック時
間処理」を行う(ST31)。この「ロック時間処理」
では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過する
までの間、次のゲームを開始するための操作を無効とす
る。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とす
る。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」
を行い(ST32)、一のゲームが終了したことを示す
「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST33)。
「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下
で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる
処理を行う。
【0083】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行い(ST35)、“NO”
のときは、図11のST2の処理に移る。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における
入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェ
ックする。
【0084】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判
別が“YES”のときは、RAM33内の所定の領域に
格納されている情報をクリアする(ST37)。続い
て、遊技状態を一般遊技状態へ変更する(ST38)。
なお、BB或いはRBの入賞が成立したときにおいて
も、遊技状態を変更する。また、CPU31は、図示し
ない遊技状態コマンド送信処理により、現在の遊技状態
を示す遊技状態コマンドを副制御回路72へ送信する。
次に、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」
を副制御回路72へ送信する(ST39)。「BB終了
コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したB
B中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状
態が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一
般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生し
たRB遊技状態が終了したことを示す。これらのコマン
ドは、後述の図16のST64又はST66の処理で使
用される。
【0085】次に、図14を参照して、副制御回路72
のメイン処理について説明する。
【0086】初めに、サブCPU74は、後述(図1
5)の停止順序報知処理を行う(ST41)。次に、後
述(図16及び図17)の状況フラグ切替処理を行う
(ST42)。続いて、サブCPU74は、後述(図1
8)の遊技状況等報知処理を行い(ST43)、ST4
1の処理に移る。
【0087】次に、図15を参照して、停止順序報知処
理について説明する。
【0088】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態か否かを判別する(ST51)。この
判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、
“NO”のときは、図14のST42の処理に移る。S
T52の処理では、内部当選役コマンドを受信したか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST5
3の処理に移り、“NO”のときは、図14のST42
の処理に移る。ST53の処理では、内部当選役がベル
の小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、
図14のST42の処理に移る。ST54の処理では、
後述の補助期間Aフラグ又は補助期間Bフラグがセット
されているか否か、すなわち現在補助期間であるか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST55
の処理に移り、“NO”のときは、図14のST42の
処理に移る。ST55の処理では、テーブル番号コマン
ドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、テーブル番号に応じて、有効ラインに沿って
“ベル−ベル−ベル”が並び、“15枚”のメダルが払
出されることとなる停止順序を報知する(ST56)。
続いて、図14のST42の処理に移る。
【0089】次に、図16を参照して、状況フラグ切替
処理について説明する。この状況フラグ切替処理では、
遊技状況の移行条件が成立したとき、遊技状況を移行さ
せる処理を行う。状況フラグは、現在の遊技状況を識別
するためのものである。状況フラグには、現在通常期間
であることを示す通常期間フラグ、チャンス期間Aであ
ることを示すチャンス期間Aフラグ、チャンス期間Bで
あることを示すチャンス期間Bフラグ、補助期間Aであ
ることを示す補助期間Aフラグ、及び補助期間Bである
ことを示す補助期間Bフラグがある。
【0090】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST6
1)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理
に移り、“NO”のときは、図14のST43の処理に
移る。ST61の処理により、BB中一般遊技状態及び
RB遊技状態では、遊技状況が移行することはない。S
T62の処理では、1ゲーム終了コマンドを受信したか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
68の処理に移り、“NO”のときは、ST63の処理
に移る。
【0091】ST63の処理では、通常期間フラグがセ
ットされているか、すなわち現在通常期間であるか否か
を判別する。ここで、フラグがセットされているとは、
“1”を示す情報が所定の記憶領域に格納されているこ
とをいう。また、フラグがクリアされているとは、
“0”を示す情報が所定の記憶領域に格納されているこ
とをいう。ST63の判別が“YES”のときは、ST
64の処理に移り、“NO”のときは、図14のST4
3の処理に移る。ST64の処理では、BB終了コマン
ドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、
ST66の処理に移る。ST65の処理では、チャンス
期間Bフラグをセットすることにより遊技状況をチャン
ス期間Bに移行し、ST66の処理に移る。ST66の
処理では、RB終了コマンドを受信したか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST67の処理に
移り、“NO”のときは、図14のST43の処理に移
る。ST67の処理では、チャンス期間Aフラグをセッ
トすることにより遊技状況をチャンス期間Aに移行し、
図14のST43の処理に移る。
【0092】ST68の処理では、“0”〜“4096”の
範囲から乱数を抽出する。続いて、通常期間フラグがセ
ットされているか否か、すなわち現在通常期間であるか
否かを判別する(ST69)。この判別が“YES”の
ときは、ST70の処理に移り、“NO”のときは、S
T71の処理に移る。ST70の処理では、抽出した乱
数値に応じてチャンス期間Aフラグ、チャンス期間Bフ
ラグ、又は補助期間Bフラグをセットする。具体的に
は、抽出した乱数値が“0”〜“7”のとき、チャンス期
間Aフラグをセットし、乱数値が“8”〜“9”のとき、
チャンス期間Bフラグをセットし、乱数値が“10”のと
き、補助期間Bフラグをセットする。ここで、抽出した
乱数値が上記の乱数範囲に含まれない場合には、通常期
間フラグがセットされた状態が維持される。続いて、図
14のST43の処理に移る。
【0093】ST71の処理では、チャンス期間Aフラ
グがセットされているか否か、すなわち現在チャンス期
間Aであるか否かを判別する。この判別が“YES”の
ときは、ST72の処理に移り、“NO”のときは、図
17のST81の処理に移る。ST72の処理では、S
T68の処理で抽出した乱数値に応じて補助期間Aフラ
グ、補助期間Bフラグ、チャンス期間Bフラグ、又は通
常期間フラグをセットする。具体的には、抽出した乱数
値が“0”〜“35”のとき、補助期間Aフラグをセット
し、乱数値が“36”〜“39”のとき、補助期間Bフラグ
をセットし、乱数値が“40”〜“71”のとき、チャンス
期間Bフラグをセットし、乱数値が“72”〜“103”の
とき、通常期間フラグをセットする。ここで、抽出した
乱数値が上記の乱数範囲に含まれない場合には、チャン
ス期間Aフラグがセットされた状態が維持される。続い
て、図14のST43の処理に移る。
【0094】図17のST81の処理では、チャンス期
間Bフラグがセットされているか否か、すなわち現在チ
ャンス期間Bであるか否かを判別する。この判別が“Y
ES”のときは、ST82の処理に移り、“NO”のと
きは、ST83の処理に移る。ST82の処理では、図
16のST68の処理で抽出した乱数値に応じて補助期
間Aフラグ、補助期間Bフラグ、チャンス期間Aフラ
グ、又は通常期間フラグをセットする。具体的には、抽
出した乱数値が“0”〜“15”のとき、補助期間Aフラ
グをセットし、乱数値が“16”〜“31”のとき、補助期
間Bフラグをセットし、乱数値が“32”〜“95”のと
き、チャンス期間Aフラグをセットし、乱数値が“96”
〜“111”のとき、通常期間フラグをセットする。ここ
で、抽出した乱数値が上記の乱数範囲に含まれない場合
には、チャンス期間Bフラグがセットされた状態が維持
される。続いて、図14のST43の処理に移る。
【0095】ST83の処理では、補助期間Aフラグが
セットされているか否か、すなわち現在補助期間Aであ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST84の処理に移り、“NO”のときは、ST87の
処理に移る。ST84の処理では、補助期間Aにおいて
継続して“100ゲーム”消化(終了)したか否かを判
別する。この判別が“YES”のときは、通常期間フラ
グをセットし(ST85)、図14のST43の処理に
移り、“NO”のときは、ST86の処理に移る。ST
86の処理では、図16のST68の処理で抽出した乱
数値に応じてチャンス期間Aフラグをセットする。具体
的には、乱数値が“0”〜“31”のとき、チャンス期間
Aフラグをセットする。ここで、抽出した乱数値が上記
の乱数範囲に含まれない場合には、補助期間Aフラグが
セットされた状態が維持される。続いて、図14のST
43の処理に移る。
【0096】ST83の判別が“NO”のとき、すなわ
ち補助期間Bフラグがセットされているときは、補助期
間Bにおいて継続して“300ゲーム”消化(終了)し
たか否かを判別する(ST87)。この判別が“YE
S”のときは、通常期間フラグをセットし(ST8
8)、図14のST43の処理に移り、“NO”のとき
は、ST89の処理に移る。ST89の処理では、図1
6のST68の処理で抽出した乱数値に応じてチャンス
期間Bフラグ又は通常期間フラグをセットする。具体的
には、乱数値が“0”〜“31”のとき、チャンス期間B
フラグをセットし、乱数値が“32”〜“63”のとき、通
常期間フラグをセットする。ここで、抽出した乱数値が
上記の乱数範囲に含まれない場合には、補助期間Bフラ
グがセットされた状態が維持される。続いて、図14の
ST43の処理に移る。
【0097】次に、図18を参照して、遊技状況等報知
処理について説明する。
【0098】初めに、サブCPU74は、○ボタン27
が操作されたか否かを判別する(ST91)。この判別
が“YES”のときは、ST92の処理に移り、“N
O”のときは、ST93の処理に移る。ST92の処理
では、セットされている状況フラグに基づいて図4〜図
8に示す画像のうち、いずれか表示画面5aに表示す
る。例えば、通常期間フラグがセットされている場合に
は、図4に示す通常期間用移行先表示画像を表示する。
続いて、図14のST41の処理に移る。
【0099】ST93の処理では、移行先表示画像が表
示されている状況において十字ボタン26が操作された
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T94の処理に移り、“NO”のときは、ST95の処
理に移る。ST94の処理では、操作に応じて表示する
移行先表示画像を切替える。続いて、図14のST41
の処理に移る。
【0100】ST95の処理では、移行先表示画像が表
示されている状況において×ボタン28が操作されたか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
96の処理に移り、“NO”のときは、図14のST4
3の処理に移る。ST96の処理では、遊技状況等の報
知を終了する。具体的には、移行先表示画像の表示を終
了する。続いて、図14のST41の処理に移る。
【0101】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0102】実施例では、一般遊技状態以外の遊技状態
では、遊技状況が変化しない。また、遊技状態が変化す
ることにより遊技者が獲得できるメダルの期待値が異な
るが、遊技状況を区分するに際し、遊技状態を考慮する
こともできる。
【0103】また、遊技状況として、例えば、基本的に
遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が
行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致
することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(C
T)」)、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわ
ゆる「高確率再遊技期間」)、「シングルボーナス」の
入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の
入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)
であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、
及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、
「高確率抽選テーブルが使用される状況」、内部当選役
の図柄組合せの報知が行われる期間、所定の役(例え
ば、BB或いはRB)に内部当選したが、入賞成立が実
現していない回数を保持する期間、所定の役(例えば、
BB或いはRB)に内部当選したが、入賞成立が実現し
ていない回数を保持すると共に、その保持された役の入
賞成立を実現可能に変動表示手段を停止制御する期間、
所定の役(例えば、BB或いはRB)に内部当選した
が、入賞成立が実現していない回数を保持するが、その
保持された役の入賞成立を実現不可能に変動表示手段を
停止制御する期間、停止順序、或いは図柄組合せの報知
の頻度が異なる期間等を採用するようにしてもよい。な
お、所定の役(例えば、BB或いはRB)に内部当選し
たが、入賞成立が実現していない回数を保持するが、そ
の保持された役の入賞成立を実現可能に変動表示手段を
停止制御する期間のゲームと、入賞成立を不可能に変動
表示手段を停止制御する期間のゲームとでは、遊技者の
有利さの度合いが異なる。
【0104】また、実施例では、報知手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び報知手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現する
ことができる。
【0105】また、実施例では、現在の遊技状況から移
行する可能性のある遊技状況、或いはその移行条件等を
移行先表示画像により報知しているが、この移行先表示
画像の構成は、実施例のものに限られない。実施例で
は、一の表示領域からのみ、遊技状況の移行を示す矢印
が出ているが、全ての表示領域(実施例では、“5
個”)からその矢印を出すようにしてもよい。また、現
在の遊技状況を示す表示領域から出る矢印と、現在の遊
技状況以外の遊技状況を示す表示領域から出る矢印を異
なるもの(例えば、実線と点線)とすることもできる。
また、遊技状況を示す表示領域に、その遊技状況の特徴
(例えば、停止順序の報知の有無、或いは他の遊技状況
と比較した有利さの度合い)等を表示することもでき
る。
【0106】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ機等の他の遊技機にも本発明を適用でき
る。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲ
ーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラ
ムにおいても、本発明を適用してゲームを実行すること
ができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録
媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示
す図。
【図4】通常期間用移行先表画像を示す図。
【図5】チャンス期間A用移行先表画像を示す図。
【図6】チャンス期間B用移行先表画像を示す図。
【図7】補助期間A用移行先表画像を示す図。
【図8】補助期間B用移行先表画像を示す図。
【図9】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図10】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】副制御回路メイン処理を示すフローチャー
ト。
【図15】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図16】状況フラグ切替処理を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】遊技状況等報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタ
ン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技状況を変更する遊技状況変更手段と、 現在の遊技状況、及び前記遊技状況変更手段が遊技状況
    を変更することにより現在の遊技状況から移行する可能
    性のある遊技状況を報知する報知手段とを備えたことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知
    手段は、現在の遊技状況から他の遊技状況へ移行するた
    めの条件を報知することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記遊技状況は、遊技者の有利さの度合いによって区分さ
    れたものであることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記遊技状況は、他の遊技状況へ移行する条件
    によって区分されたものであることを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記報知手段は、現在の遊技状況以外の遊技状
    況から移行する可能性のある遊技状況を報知することを
    特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記報知
    手段は、現在の遊技状況以外の遊技状況から他の遊技状
    況へ移行する条件を報知することを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記報知手段は、遊技者の所定の操作に基づい
    て前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
JP2001301667A 2001-09-28 2001-09-28 遊技機 Pending JP2003102906A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001301667A JP2003102906A (ja) 2001-09-28 2001-09-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001301667A JP2003102906A (ja) 2001-09-28 2001-09-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003102906A true JP2003102906A (ja) 2003-04-08

Family

ID=19122040

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001301667A Pending JP2003102906A (ja) 2001-09-28 2001-09-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003102906A (ja)

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350875A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2004350878A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2005013653A (ja) * 2003-06-30 2005-01-20 Samii Kk スロットマシン
JP2005066117A (ja) * 2003-08-26 2005-03-17 Aruze Corp 遊技機
JP2005304567A (ja) * 2004-04-16 2005-11-04 Aruze Corp 遊技機
JP2006043143A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043139A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043127A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043133A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043137A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043134A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006061484A (ja) * 2004-08-27 2006-03-09 Samii Kk スロットマシン
JP2007167690A (ja) * 2005-04-28 2007-07-05 Kpe Inc スロットマシン
JP2007175426A (ja) * 2005-12-28 2007-07-12 Samii Kk スロットマシン
JP2017140307A (ja) * 2016-02-12 2017-08-17 株式会社三共 スロットマシン

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350875A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2004350878A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2005013653A (ja) * 2003-06-30 2005-01-20 Samii Kk スロットマシン
JP2005066117A (ja) * 2003-08-26 2005-03-17 Aruze Corp 遊技機
JP2005304567A (ja) * 2004-04-16 2005-11-04 Aruze Corp 遊技機
JP2006043143A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043139A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043127A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043133A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043137A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043134A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006061484A (ja) * 2004-08-27 2006-03-09 Samii Kk スロットマシン
JP2007167690A (ja) * 2005-04-28 2007-07-05 Kpe Inc スロットマシン
JP2007175426A (ja) * 2005-12-28 2007-07-12 Samii Kk スロットマシン
JP4721427B2 (ja) * 2005-12-28 2011-07-13 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017140307A (ja) * 2016-02-12 2017-08-17 株式会社三共 スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4326763B2 (ja) 遊技機
JP2004065813A (ja) 遊技機
JP2003102906A (ja) 遊技機
JP2003265701A (ja) 遊技機
JP2006238923A (ja) 遊技機
JP2005319334A (ja) 遊技機
JP2002035212A (ja) 遊技機
JP2005080911A (ja) 遊技機
JP2003079796A (ja) 遊技機
JP2003180946A (ja) 遊技機
JP2005066117A (ja) 遊技機
JP2003180938A (ja) 遊技機
JP2006122527A (ja) 遊技機
JP2007105510A (ja) 遊技機
JP2007136218A (ja) 遊技機
JP2005131378A (ja) 遊技機
JP4282949B2 (ja) 遊技機
JP2002136658A (ja) 遊技機
JP2002143378A (ja) 遊技機
JP2006204800A (ja) 遊技機
JP2005131377A (ja) 遊技機
JP2003320079A (ja) 遊技機
JP2003260189A (ja) 遊技機
JP2004000814A (ja) 遊技機
JP2004033651A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050118

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080318

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080514

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080610

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080806

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080909