JP2006122527A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、表示制御情報選択手段が特定の表示制御情報を選択した後に行われた単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、を備える。表示制御情報選択手段は、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に関する情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。
【選択図】 図32
【解決手段】 遊技機1は、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、表示制御情報選択手段が特定の表示制御情報を選択した後に行われた単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、を備える。表示制御情報選択手段は、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に関する情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。
【選択図】 図32
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、乱数抽選によって複数の入賞態様の中から1つの入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、種々の図柄を複数列に可変表示し,入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを表示する可変表示装置と、この可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応した予兆報知情報を表示する,可変表示装置の右方に設けられたディスプレイ装置とを備え、遊技機を構成したものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この構成によれば、内部抽選によって決定された入賞態様に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。また、大当たり入賞態様に限らず、各入賞態様に対した予兆報知情報が可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置に表示されるため、遊技者は大当たり入賞以外の内部抽選結果をも知ることが出来、停止ボタンの操作等を容易に行えるようになる。
特開2001−286601号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、表示制御情報選択手段が特定の表示制御情報を選択した後に行われた単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、を備え、表示制御情報選択手段は、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に関する情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報(例えば、後述の図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、後述の複数の停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図24のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、BB、RBなど)を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の主制御回路71など)と、前記変動表示手段とは別の別表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記別表示手段の表示制御のために用いられ、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していないことを報知することを内容とする特定の表示制御情報(例えば、後述のバトル負け演出に対応する演出識別子(演出グループ識別子)など)を含む表示制御情報(例えば、後述の演出識別子、後述の演出データなど)を格納する表示制御情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述のワークRAM84など)と、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段(例えば、後述の図32のステップS111を行う手段、後述の画像制御マイコン81など)と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段(例えば、後述の画像制御IC86など)と、前記表示制御情報選択手段が前記特定の表示制御情報を選択した後(例えば、後述の図32のステップS115の判別がNOとなった後など)に行われた単位遊技の回数(例えば、後述の演出再抽選実行ゲーム回数など)に関する情報を管理する回数情報管理手段(例えば、後述の図32のステップS116を行う手段、後述の図34のステップS132を行う手段、後述のワークRAM84など)と、を備え、前記表示制御情報選択手段は、前記回数情報管理手段が管理する前記単位遊技の回数に関する情報に基づいて(例えば、演出再抽選実行ゲーム回数が1以上である場合には、バトル演出発生後再抽選テーブルにより再抽選を行い、その結果に基づいて、或いは上記回数が特定の回数以上であるか否かに基づいてなど)、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択(例えば、上記再抽選に当選した場合は再抽選の結果、不当選の場合は最初の抽選の結果で選択など)することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、回数情報管理手段は、表示制御情報選択手段が特定の表示制御情報を選択した後に行われた単位遊技の回数に関する情報を管理する。表示制御情報選択手段は、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に関する情報、及び持越手段が特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。したがって、演出(例えば、所定の演出、バトル演出など)が開始された場合に、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に応じて、その演出の信頼度が変化する場合(例えば、バトル負け演出が行われた直後の演出の信頼度が高くなる場合など)があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、例えば、短いゲーム間隔でバトル負け演出が行われることにより遊技者が短期間に複数回落胆し、遊技を止めてしまうという不都合を回避することができる場合がある。上記特定の回数を遊技者が選択するための選択操作手段を設けることもできる。また、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数を報知する報知手段を設けることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記表示制御情報を選択するための情報であり、前記特定の表示制御情報が選択されることになる確率が第1の確率である第1決定情報(例えば、後述の抽選値など)と、前記特定の表示制御情報が選択されることになる確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である第2決定情報(例えば、後述の抽選値など)と、を格納する決定情報格納手段を備え、前記表示制御情報選択手段は、前記回数情報管理手段が管理する前記単位遊技の回数に関する情報が特定の回数(例えば、30回など)以上の回数を示す場合には、前記第2決定情報に基づいて前記表示制御情報を選択し、前記単位遊技の回数に関する情報が特定の回数未満の回数を示す場合には、前記第1決定情報に基づいて前記表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に関する情報が特定の回数以上の回数を示す場合には、第2決定情報に基づいて表示制御情報が選択され、単位遊技の回数に関する情報が特定の回数未満の回数を示す場合には、第1決定情報に基づいて前記表示制御情報が選択される。したがって、例えば、演出の信頼度が変化、短いゲーム間隔でバトル負け演出が行われるという不都合を回避し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されたこと(例えば、BBが後述の表示役となることなど)を条件に、特定の遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態など)を発生させる状態発生手段(例えば、後述の図27のステップS53、ステップS54を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記特定の遊技状態で遊技者に付与された遊技価値(例えば、付与された遊技媒体の枚数、総払出枚数、純増枚数など)に関する情報(例えば、遊技価値の大きさの情報など)を管理する(例えば、有する)管理手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記管理手段が管理する前記遊技価値に関する情報に基づいて、前記特定の遊技状態を終了させる状態終了手段(例えば、後述の図28のステップS66〜ステップS68を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、特定の遊技状態がどの位の回数(例えば、単位遊技の回数など)で終了するかが一様ではなく、予測がつかない。したがって、遊技者に飽きさせることなく、長時間遊技を行わせることが可能となる。
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる(後述の図6、図7)。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図29〜図37)や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の演出ルート決定テーブル(図13)、演出ルートテーブル(図14、図15)、演出グループ決定テーブル(図16、図17)、画像パターン選択テーブル(図18)、演出テーブル(図19、図20)、バトル演出発生後再抽選テーブル(図21)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。ワークRAM83には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、演出ルート識別子、ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、ボーナス終了後ゲーム回数、RB終了後ゲーム回数、残り遊技数、RB図柄表示回数、演出再抽選実行ゲーム回数などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図6〜図7)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、RB遊技状態用スタート音決定テーブル(図22)などの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図5は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図5のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図5のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図6及び図7を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。
ここで、表示画面5aでは、後述の第1キャラクタ111〜第3キャラクタ113と、第4キャラクタ121とがトランプ遊びの一つであるポーカーを行う様子が示される。ポーカーは、各自配られた5枚の札を基に役を組み合わせて、その役の強さを競う遊びである。第4キャラクタ121がポーカーで勝つ様子を示すことにより、後述の持越状態であることを報知するようにしている。
図6の(1)は、カジノステージ(ステージ1)の表示例を示す。カジノステージでは、カジノを背景として第1キャラクタ111と第4キャラクタ121とがポーカーを行う様子が示される。
図6の(2)は、豪華客船ステージ(ステージ2)の表示例を示す。豪華客船ステージでは、客船を背景として第2キャラクタ112と第4キャラクタ121とがポーカーを行う様子が示される。
図6の(3)は、VIPステージ(ステージ3)の表示例を示す。VIPステージでは、客室を背景として第3キャラクタ113と第4キャラクタ121とがポーカーを行う様子が示される。
ここで、カジノステージ、豪華客船ステージ、又はVIPステージのいずれであるかは、ステージ識別子により識別される。ステージ識別子が1であればカジノステージである。ステージ識別子が2であれば豪華客船ステージである。ステージ識別子が3であればVIPステージである。また、カジノステージ、豪華客船ステージ、VIPステージのそれぞれに第1キャラクタ111、第2キャラクタ112、第3キャラクタ113が一対一で対応している。したがって、ステージ識別子は、表示されるキャラクタを識別する情報でもある。
図7は、豪華客船ステージにおけるバトル演出を示す。このバトル演出では、第2キャラクタ112と第4キャラクタ121とがポーカーを行う。第2キャラクタ112が勝利する様子を示すことにより、後述の一般遊技状態であることを報知する。第4キャラクタ121が勝利する様子を示すことにより、後述の持越状態であることを報知する。なお、バトル演出は、ステージを問わず行われる演出である。
BET操作が行われたとき、第2キャラクタ112及び第4キャラクタ121の各々に対応する5枚の伏せられたトランプが示される(図7の(1))。スタート操作が行われたとき、伏せられていたトランプが開かれた様子が示される(図7の(2))。第1停止操作、第2停止操作が行われたとき、トランプの一部が伏せられる様子が示される(図7の(3))。
後述の持越状態では、第3停止操作が行われたとき、表示画面5aの中央にWINと表示され、第4キャラクタ121が勝利する様子が示されている(図7の(4))。後述の一般遊技状態では、第3停止操作が行われたとき、表示画面5aの中央にLOSEと表示され、第2キャラクタ112が勝利する様子が示されている(図7の(5))。
図8は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図8に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図9を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図9の(1)はBET数が1の場合、図9の(2)はBET数が2の場合、図9の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「赤7」、「青7」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図10を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図10の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、RB1に内部当選した場合(RB1を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当選した場合(RB2を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図10の(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(一般遊技状態において成立したRBであり、以下「一般中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図10の(4)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図10の(5)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(BB遊技状態において成立したRBであり、以下「BB中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図11は、内部当選役がハズレの場合に、後述の停止テーブルを選択するための停止テーブル選択テーブルを示す。
停止テーブル選択テーブルは、遊技状態毎に、第1停止テーブル〜第3停止テーブルの各々に対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、停止テーブル)が選択される。
一般遊技状態において第3停止テーブルが選択される確率は、1/128である。持越状態において第3停止テーブルが選択される確率は、43/128である。後述(図12の(2))のように、第3停止テーブルがリール3L,3C,3Rの停止制御に用いられた場合、トップライン8bに沿って“Replay−ベル−Replay”(BB一般遊技状態ではRBに対応する図柄組合せ)が並ぶが、中央のリール3Cの“ベル”の2つ下にリプレイが配列されていることから、表示窓4L,4C,4R内では、リプレイがV字型に表示される。遊技者にとってみれば、リプレイのV字型が表示された場合、持越状態であることに期待して遊技を楽しむことができる。
なお、停止テーブル選択テーブルは、内部当選役がベルの小役、スイカの小役などに対応するものも設けるようにしているが、図示を省略している。
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“14”の“リプレイ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“リプレイ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図12の(1)は、第3停止テーブルを示す。
図12の(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図12の(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図12の(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図12の(1)に示す第3停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bに沿って“Replay−ベル−Replay”が並び、中央のリール3Cの“ベル”の2つ下にリプレイが配列されていることから、リプレイがV字型に表示される(チャンス目が表示される)。
ここで、持越状態において第3停止テーブルが選択された場合、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに拘らず、持越役が成立する場合はない。他方、持越状態において第1停止テーブル又は第2停止テーブルが選択された場合、操作タイミングに応じて持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ場合がある。
図12の(2)は、上下チェリー表示可能停止テーブルAを示す。この停止テーブルは、持越状態において内部当選役が上下チェリーの小役であり、停止操作位置が“12”、“13”、“19”、“20”以外の場合に使用される。
図12の(2)において、左のリール3Lの停止制御位置には、コードナンバー“07”及び“14”が含まれる。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“チェリー”である。
以上のように、図12の(2)に示す上下チェリー表示可能停止テーブルAが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、上下チェリーの小役が成立する。
図12の(3)は、上下チェリー表示可能停止テーブルBを示す。この停止テーブルは、持越状態において内部当選役が上下チェリーの小役であり、停止操作位置が“12”、“13”、“19”、又は“20”の場合に使用される。
図12の(3)において、左のリール3Lの停止制御位置には、コードナンバー“09”及び“19”が含まれる。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“チェリー”である。
以上のように、図12の(3)に示す上下チェリー表示可能停止テーブルBが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、上下チェリーの小役が成立する。
ここで、持越状態において上下チェリーの小役に内部当選し、上下チェリー表示可能停止テーブルA又は上下チェリー表示可能停止テーブルBがリール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合でも、持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合はない。同様に、持越状態において、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、又は中チェリーの小役が内部当選役である場合、持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合はない。
図13は、演出ルートを決定するための演出ルート決定テーブルを示す。
演出ルートは、所定の時点からの所定回数分(例えば、300回)のゲームを、ゲーム回数を基準として複数の遊技区間に区分した場合において、各遊技区間が継続するゲーム回数及び各遊技区間のステージ(ステージ識別子)の態様を予め定めたものである。演出ルートは、1〜7の演出ルート識別子により識別される。
演出ルート決定テーブルは、電源投入時、BB遊技状態終了時、RB遊技状態終了時、300回のゲーム終了時のそれぞれに対して、演出ルート識別子1〜9の各々に対応する抽選値の情報を備えている。ここで、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後のゲーム回数を、以下「ボーナス終了後ゲーム回数」という。
図14及び図15は、演出ルートテーブルを示す。
演出ルートテーブル1〜9は、各遊技区間のステージ識別子の情報を備えている。遊技区間は、300回のゲームを複数の区間に区分されたものである。例えば、図14の(1)に示す演出ルートテーブルでは、所定の時点から100回分のゲームは、ステージ識別子が1である。次の75回分のゲームは、ステージ識別子が2である。次の75回分のゲームは、ステージ識別子が3である。次の50回分のゲームは、ステージ識別子が1である。
図16は、一般遊技状態及び持越状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。
演出グループは、何回のゲームにわたる演出を行うか、BET操作、スタート操作、停止操作に対応して演出を行うかなど、大まかな演出内容を予め定めたものである。この演出グループは、演出グループ識別子により識別される。また、RB遊技状態では、演出グループ識別子と表示されるキャラクタが一対一で対応するようになっている。ここで、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数を、以下「残り遊技数」という。
演出グループ決定テーブル1〜3は、内部当選役毎に、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。
図16の(1)は、ステージ識別子が1の場合に使用する演出グループ決定テーブル1を示す。図16の(2)は、ステージ識別子が2の場合に使用する演出グループ決定テーブル2を示す。図16の(3)は、ステージ識別子が3の場合に使用する演出グループ決定テーブル3を示す。このように、ステージ識別子に応じて演出グループ決定テーブルを設けることにより、メリハリのある演出を実現することができる。
図17は、RB遊技状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。
演出グループ決定テーブル4、5は、前回のRB遊技状態終了時からのゲーム回数(以下「RB終了後ゲーム回数」という)毎に、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。
図17の(1)は、BB中のRB遊技状態で使用する演出グループ決定テーブル4を示す。図17の(1)では、BBが表示役となった後、RBが表示役となるまでの間では、前回のRB遊技状態終了時からのゲーム回数をBBが表示役となった後のゲーム回数とする。図17の(2)は、一般中のRB遊技状態で使用する演出グループ決定テーブル2を示す。
RB遊技状態では、演出グループ識別子は、表示されるキャラクタの種類と一対一で対応する。具体的には、RB遊技状態に移行した場合には、その移行時における前回のRB遊技状態終了時からのゲーム回数に応じて演出グループ識別子が決定され、その演出グループ識別子に対応するキャラクタがそのRB遊技状態を通じて表示画面5aに表示される。
例えば、移行時に演出グループ識別子701が決定されたRB遊技状態では、そのRB遊技状態を通じて第1キャラクタ111が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子702が決定されたRB遊技状態では、そのRB遊技状態を通じて第2キャラクタ112が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子703が決定されたRB遊技状態では、そのRB遊技状態を通じて第3キャラクタ113が表示される。
また、例えば、移行時に演出グループ識別子704が決定されたRB遊技状態では、そのRB遊技状態を通じて第5キャラクタ(図示せず)が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子705が決定されたRB遊技状態では、そのRB遊技状態を通じて第6キャラクタ(図示せず)が表示される。
ここで、演出グループ決定テーブル4及び5では、同じ演出グループ識別子が選択される場合があるが、これに限られるものではない。演出グループ決定テーブル4及び5で互いに異なる演出グループ識別子が選択されるようにしてもよい。
図18は、画像パターン選択テーブルを示す。
図18の(1)は、BB中のRB遊技状態において使用する画像パターン選択テーブル1を示す。このテーブルは、RB図柄(RB1)表示回数に対応して、画像パターン1及び画像パターン2の各々に対応する抽選値の情報を備えている。RB図柄表示回数は、表示役がBBになった後、RBに対応する図柄組合せのうち、“BAR−BAR−BAR”(RB1に対応する組合せ)が有効ラインに沿って並んだ回数である。
画像パターン1及び画像パターン2では、各演出グループ識別子に対応するキャラクタの服装(いわゆる「露出度」)が異なる。したがって、RB図柄表示回数に応じてキャラクタの露出度が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
図18の(2)は、一般中のRB遊技状態において使用する画像パターン選択テーブル2を示す。このテーブルは、画像パターン1及び画像パターン2の各々に対応する抽選値の情報を備えている。
図19及び図20は、演出テーブルを示す。
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の態様の情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
例えば、演出識別子が1011である場合には、スタート操作が行われたとき、ステージ識別子に対応するキャラクタが首をふるアクションをする様子が表示される。また、演出識別子が1012である場合には、キャラクタが髪をさわるアクションをする様子が表示される。また、演出識別子が1013である場合には、キャラクタがウィンクするアクションをする様子が表示される。
また、例えば、演出識別子が1052である場合には、遊技者の遊技操作に応じて、図7の(1)、(2)、(3)、(4)に示す演出(バトル勝ち演出)が行われる。また、演出識別子が1062である場合には、遊技者の遊技操作に応じて、図7の(1)、(2)、(3)、(5)に示す演出(バトル負け演出)が行われる。
図21は、バトル演出発生後再抽選テーブルを示す。
バトル演出発生後再抽選テーブルは、バトル負け演出が行われた後、所定回数のゲームが行われる前に、バトル負け演出に対応する演出識別子(演出グループ識別子)が選択された場合、演出識別子を改めて決定するか否か(演出識別子の情報を書き替えるか否か)を決定するために使用される。バトル負け演出に対応する演出識別子が選択された場合に、演出識別子を改めて決定するか否かの決定が行われる状況が継続するゲーム回数を、以下「演出再抽選実行ゲーム回数」という。バトル演出発生後再抽選テーブルは、演出識別子の情報の書き替えに当選、非当選の各々に対応する抽選値の情報を備えている。
このように、既に行われたゲームにおける演出の内容に基づいて、これから行われる演出の内容を決定することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル負け演出が行われた場合には、持越状態であることに対する遊技者の期待感が失われ、遊技者が落胆する場合があると考えられるが、上記書き替えを行うことにより、短いゲーム間隔で遊技者が複数回落胆し、遊技を止めてしまうという不都合を回避することができる。
図22は、RB遊技状態用スタート音決定テーブルを示す。
RB遊技状態用スタート音決定テーブルは、内部当選役に応じて、スタート操作音1〜3の各々に対応する抽選値の情報を備えている。具体的には、各スタート音を出力するためのスタート音データ1〜3の各々に対応する抽選値の情報を備えている。スタート操作音は、スタート操作が行われたときに出力する音である。
図10の(4)に示すように、スイカの小役に内部当選する確率、上下チェリーの小役に内部当選する確率、及び中チェリーの小役に内部当選する確率は、ベルの小役に内部当選する確率よりも低い。他方、図22においてスタート操作音3が選択される確率は、ベルの小役が最も低い。このように、内部当選役に応じてスタート操作音の選択確率を変化させるとともに、内部当選確率とその選択確率とを関連付けることにより、スタート操作音により内部当選役を予測し、その予測に基づいて停止ボタン7L,7C,7Rを操作するという面白みを遊技に付加することができる。
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図26を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。例えば、内部当選役がハズレの場合には、遊技状態及び停止テーブル選択テーブル(図11)に基づいて第1停止テーブル〜第3停止テーブルのいずれかを選択する。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図24のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図25のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS29では、後で図27を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。ステップS30では、後で図28を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。
図26を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図10の(3)、(5))又はBB一般遊技状態用(図10の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態用(図10の(4))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図10の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS46では、内部当選役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図23のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図23のステップS7に移る。
図27を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS27)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
ステップS53では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS54では、BB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
図28を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び表示回数の情報を更新し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64ではRB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。
ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、BB終了時処理を行い、図23のステップS2に移る。
ステップS69では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS70では、RB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
図29〜図37に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図29を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS83に移る。ステップS83では、後で図30を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、後で図35を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS81に移る。
図30を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS91)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS91の判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図29のステップS84に移る。
ステップS92では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図29のステップS84に移る。
ステップS93では、復帰アドレスをセットし、ステップS94に移る。ステップS93でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS95の処理に対応するアドレスである。ステップS94では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS95に移る。ジャンプ先の処理には、後で図31、図32を参照して説明する遊技開始処理、後で図33を参照して説明するリール停止処理、後で図34を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップS95では、コマンドバッファをクリアし、図29のステップS84に移る。
図31を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、演出ルート識別子、演出グループ識別子、ボーナス終了後ゲーム回数、RB終了後ゲーム回数、RB図柄表示回数、残り遊技数、演出再抽選実行ゲーム回数、などの各情報をワークRAM84にセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。
ステップS102では、BB中のRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、RB終了後ゲーム回数、演出グループ決定テーブル4(図17の(1))、RB図柄表示回数、画像パターン選択テーブル1(図18の(1))に基づいて演出識別子(演出データ)を決定しセットし、図30のステップS95に移る。
ステップS104では、一般中のRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図32のステップS106に移る。ステップS105では、RB終了後ゲーム回数、演出グループ決定テーブル5(図17の(2))、画像パターン選択テーブル2(図18の(2))に基づいて演出識別子(演出データ)を決定しセットし、図30のステップS95に移る。
図32のステップS106では、ボーナス終了後ゲーム回数が301であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS107では、演出ルート決定テーブル(図13)に基づいて演出ルート識別子を決定し、更新し、ステップS108に移る。
ステップS108では、演出ルート識別子(演出ルートテーブル(図14、図15))、ボーナス終了後ゲーム回数に基づいてステージ識別子を決定し、ステップS109に移る。ステップS109では、残り遊技数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS117に移る。
ステップS110では、ステージ識別子(演出グループ決定テーブル(図16))、当選役識別子に基づいて演出グループ識別子を決定し、ステップS111に移る。ステップS111では、演出グループ識別子に基づいて演出識別子(演出データ)を決定しセットし、その演出識別子に対応する残り遊技数をセットし、ステップS112に移る。
ステップS112では、演出識別子がバトル演出(負け)に対応するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図30のステップS95に移る。ステップS113では、演出再抽選実行ゲーム回数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図30のステップS95に移る。
ステップS114では、バトル演出発生後再抽選テーブル(図21)に基づいて抽選を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、抽選に当選したか否かを判別する。この判別がYESのときは、演出識別子を再度決定するためにステップS111に移り、NOのときは、ステップS116に移る。
ステップS116では、演出再抽選実行ゲーム回数を30に更新し、図30のステップS95に移る。ステップS117では、セットされた演出グループ識別子、残り遊技数に基づいて演出識別子をセットし、図30のステップS95に移る。ここで、ステップS109の判別がYESのときにステップS117の処理を行うのは、複数のゲームにわたり、互いに関連性のある演出を行うためである。
図33を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図30のステップS95に移る。
ステップS122では、停止リール数カウンタの値に“1”加算し、ステップS123に移る。ステップS123では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS124に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。
ステップS124では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図30のステップS95に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール3Lであれば、左の図柄表示領域21Lを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図34を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役役識別子をセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。成立役識別子は、成立役を識別するための情報である。
ステップS132では、ボーナス終了後ゲーム回数、RB終了後ゲーム回数、RB図柄表示回数、残り遊技数、演出再抽選実行ゲーム回数を更新(1減算又は1加算)し、図30のステップS95に移る。
図35を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS142では、画像データ更新処理を行い、ステップS143に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS143では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS144に移る。
ステップS144では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図29のステップS81に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図36を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS145では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS146に移る。ステップS146では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS147に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS147では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS148に移る。この処理では、前述のステップS142でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS148では、バッファをクリアし、ステップS149に移る。ステップS149では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図29のステップS81に移る。
図36を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS151)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図35のステップS144)するために使用するものである。
図37を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。
ステップS162では、乱数カウンタを更新し、ステップS163に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS163では、演出データ更新処理を行い、ステップS161に移る。
図38を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。
図38は、所定の条件が充足した場合に実行される豪華客船ステージにおけるバトル演出を示す。このバトル演出では、内部当選役がハズレ以外の場合には、第3停止操作が行われたとき、表示画面5aの中央にドローと表示され、ポーカーの結果が引き分けとなった様子が示されている(図38の(1))。
内部当選役がハズレとなったゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、持越状態では、表示画面5aの中央にWINと表示され、第4キャラクタ121が勝利する様子が示されている(図38の(2))。一般遊技状態では、第3停止操作が行われたとき、表示画面5aの中央にLOSEと表示され、第2キャラクタ112が勝利する様子が示されている(図38の(3))。
ここで、実施例では、内部当選役がリプレイ及び小役である場合には、持越状態であっても持越役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って並べる(持越役を成立させる)ことはできない。内部当選役がハズレである場合には、停止ボタンの操作タイミングにより持越役を成立させることができる。他方、一般遊技状態では、持越役がないので内部当選役に拘らずBB、RBを成立させることはできない。
遊技者にとってみれば、バトル演出が行われたとしても、内部当選役がハズレにならない限り一般遊技状態であるか持越状態であるかを判別することができない。したがって、一般遊技状態及び持越状態において、内部当選役がハズレになるまでの間、バトル演出において第3停止操作時にドローを表示することにより、持越状態であることに対する期待感を高めることができるとともに、表示画面5aの表示内容に注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
図39〜図41を参照して、実施例3の遊技機について説明する。
実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例3では、表示画面5aに表示する演出内容の決定に主制御回路71が関わる。
図39は、主制御回路71及び副制御回路72が有するテーブル及び機能を示すブロック図である。
主制御回路71は、演出ルート決定テーブル(図13)、演出ルートテーブル(図14、図15)、及び演出グループ決定テーブル(図16、図17)を備える。また、主制御回路71は、演出ルート識別子を決定する機能(演出ルート決定手段)、及び演出グループ識別子を決定する機能(演出グループ決定手段)を備える。また、主制御回路71は、遊技状態の情報、決定した演出グループ識別子の情報を副制御回路72に送信する機能を備える。
副制御回路72は、後述の図40及び図41に示す演出テーブル、画像パターン選択テーブル(図18)、及びバトル演出発生後再抽選テーブル(図21)を備える。また、副制御回路72は、主制御回路71が決定した演出グループ識別子及び遊技状態に基づいて演出識別子を決定する機能(演出識別子決定手段)を備える。
図40及び図41は、実施例の演出テーブルを示す。
この演出テーブルは、遊技状態に応じて、演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。副制御回路72は、決定された演出識別子、及び現在の遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、対応する演出データに基づいて液晶表示装置5を制御する。
ここで、図40及び図41に示す演出テーブルでは、一般遊技状態と持越状態とで、予め定めた複数の演出識別子(演出データ)に対応する抽選確率(抽選値、選択確率)を異ならせることにより、演出が行われたときの遊技者の期待感を変化させ、遊技の興趣を高めることができる。
例えば、演出グループ識別子が101の場合、一般遊技状態では、演出識別子として1011の選択確率が最も高く、1013の選択確率が最も低い。他方、持越状態では、演出識別子として1011の選択確率が最も低く、1013の選択確率が最も高い。このように演出識別子に対応する抽選値(選択確率)を遊技状態で異ならせることにより、従来(遊技状態に関係なく同一の抽選値を使用すること)と異なり、遊技者に対して遊技状態を判断しうる材料を提供し、遊技の興趣を高めることができる。また、演出毎に、持越状態であることに対する遊技者の期待感の大きさの度合いを異ならせることが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、演出ルート決定テーブルにおいて、電源投入時に演出ルート識別子を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技店側がいわゆる「出玉率」を調整するための設定値が変更された場合に、演出ルート識別子を決定(更新)するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が注目する設定値の変更の有無を判断するための材料を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
実施例では、内部当選役に応じて変化する遊技音としてスタート操作音を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作〜第3停止操作のいずれか一のとき、又は複数のときに出音される音を遊技音として採用することもできる。
実施例では、演出識別子(表示制御情報)はそれぞれキャラクタと対応し、演出識別子に対応するキャラクタを表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、背景画像、形状、模様、色彩、図形、キャラクタの表情、キャラクタの表情の変化の態様、キャラクタの姿勢、キャラクタの姿勢の変化の態様のうちのいずれか、又はこれらの2以上の組合せを演出識別子と対応させ、表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例では、RB1に対応する“BAR−BAR−BAR”を停止させた回数に基づいて、キャラクタの服装と対応した画像パターン(表示制御情報)を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、その回数に基づいて、背景画像、形状、模様、色彩、図形、キャラクタ、キャラクタの表情、キャラクタの表情の変化の態様、キャラクタの姿勢、キャラクタの姿勢の変化の態様のうちのいずれか、又はこれらの2以上の組合せと対応した演出識別子を選択することもできる。
実施例では、内部当選役がハズレとなり、且つ停止テーブル選択テーブルを用いた抽選に当選した場合に、“Replay−ベル−Replay”或いはリプレイのV字が表示される第3停止テーブル(停止制御情報)を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、メダルの払出枚数が0枚(成立により付与される遊技価値がなし)であり、図柄組合せが“Replay−ベル−Replay”或いはリプレイのV字である特別役を設ける。この特別役に内部当選した場合に第3停止テーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、当選役決定手段の直接的な決定結果に基づいて停止制御情報(特定の停止制御情報)を決定するようにしてもよい。
実施例では、バトル負け演出が行われた後、所定回数のゲームが行われる前に、バトル負け演出に対応する演出識別子(演出グループ識別子)が選択された場合、演出識別子を改めて決定するか否か(演出識別子の情報を書き替えるか否か)を決定することにより、持越状態であることに対する遊技者の期待感が失われ、遊技者が落胆してしまう場合があるという不都合を回避するようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、バトル負け演出(特定の表示制御情報)が選択されることになる確率が第1の確率(例えば、35/256)である第1決定情報(例えば、各々演出識別子に対応付けられた複数の抽選値の情報など)と、その確率が第1の確率と比べて高い第2の確率(例えば、150/256)である第2決定情報と、を設ける(そのような演出データテーブルを設ける)。演出を行うか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合、演出再抽選実行ゲーム回数(回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数)が特定の回数以上(例えば、1回以上)である場合には第2決定情報、特定の回数未満である場合には第1決定情報に基づいて演出識別子(表示制御情報、演出グループ識別子)を選択するようにしてもよい。
このようにすることで、回数情報管理手段が管理する単位遊技の回数に応じて、その演出の信頼度が変化する場合(例えば、バトル負け演出が行われた直後の演出の信頼度が高くなる場合など)があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、例えば、短いゲーム間隔でバトル負け演出が行われることにより遊技者が短期間に複数回落胆し、遊技を止めてしまうという不都合を回避することができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、
前記変動表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いられ、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していないことを報知することを内容とする特定の表示制御情報を含む表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記特定の表示制御情報を選択した後に行われた単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、
を備え、
前記表示制御情報選択手段は、前記回数情報管理手段が管理する前記単位遊技の回数に関する情報に基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記表示制御情報を選択するための情報であり、前記特定の表示制御情報が選択されることになる確率が第1の確率である第1決定情報と、前記特定の表示制御情報が選択されることになる確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である第2決定情報と、を格納する決定情報格納手段を備え、
前記表示制御情報選択手段は、前記回数情報管理手段が管理する前記単位遊技の回数に関する情報が特定の回数以上の回数を示す場合には、前記第2決定情報に基づいて前記表示制御情報を選択し、前記単位遊技の回数に関する情報が特定の回数未満の回数を示す場合には、前記第1決定情報に基づいて前記表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、特定の遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記特定の遊技状態で遊技者に付与された遊技価値に関する情報を管理する管理手段と、
前記管理手段が管理する前記遊技価値に関する情報に基づいて、前記特定の遊技状態を終了させる状態終了手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004317345A JP2006122527A (ja) | 2004-10-29 | 2004-10-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004317345A JP2006122527A (ja) | 2004-10-29 | 2004-10-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006122527A true JP2006122527A (ja) | 2006-05-18 |
Family
ID=36717796
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004317345A Withdrawn JP2006122527A (ja) | 2004-10-29 | 2004-10-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006122527A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008220853A (ja) * | 2007-03-15 | 2008-09-25 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2018042843A (ja) * | 2016-09-15 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018042842A (ja) * | 2016-09-15 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018042841A (ja) * | 2016-09-15 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018042840A (ja) * | 2016-09-15 | 2018-03-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2004
- 2004-10-29 JP JP2004317345A patent/JP2006122527A/ja not_active Withdrawn
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