JP2005296249A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 多彩な遊技性を備える遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、当該遊技機が有利状態であるときに、該有利状態が終了してから状態発生手段が遊技者にとって相対的に有利な状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報を報知する情報報知手段と、情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング手段と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図29
【解決手段】 本発明の遊技機1は、当該遊技機が有利状態であるときに、該有利状態が終了してから状態発生手段が遊技者にとって相対的に有利な状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報を報知する情報報知手段と、情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング手段と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図29
Description
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選し、且つその当選した役(以下「当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
さらに、報知手段による報知が行われる状況の発生時期が多様な遊技機が提案されている。この遊技機によれば、報知手段による情報報知が行われるのは遊技者にとって有利な状況であるが、そのような状況でないとき、制御手段は、一のゲーム毎に、乱数抽選の結果に基づいてその有利な状況を発生させるか否かについて決定を行う。従って、例えばBBに当選したこと或いはBBの入賞が成立したこととは無関係に上記有利な状況が発生し、この有利な状況の発生時期を多様化することができる。また、有利な状況が発生する時期は画一的でないことから、遊技者は、上記有利な状況が発生することに対する期待感を常に抱きながら遊技を進めることができる。
特公平3−72313号公報
しかしながら、別の観点からのアプローチにより、上記のような遊技機よりもさらに多彩な遊技性を備える遊技機が望まれている。
本発明の目的は、多彩な遊技性を備える遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、当該遊技機が有利状態であるときに、該有利状態が終了してから状態発生手段が遊技者にとって相対的に有利な状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報を報知する情報報知手段と、情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図17のステップS9,図23の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、前記遊技者による操作に応じて、対応する図柄列の停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役に基づいて、該停止指令信号を検出してから特定の時間内に、該停止指令信号に対応する前記図柄列の変動表示を行う前記変動表示手段を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図18のステップS24を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が特定の態様(例えば、後述のBBなど)である場合に、当該遊技機において、前記遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図19のステップS35を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段が前記特定の態様で前記変動表示手段を停止させる確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、後述のFTなど)と、該確率が該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(例えば、後述の非FTなど)と、を発生させる状態発生手段(例えば、後述の図25のステップS104,ステップS108,図28のステップS131を実行する主制御回路71など)と、当該遊技機が前記有利状態であるときに、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報(例えば、後述のFTカウンタの値など)を報知する情報報知手段(例えば、後述の図29のステップS151を実行する主制御回路71,副制御回路72など)と、前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、後述の図29のステップS144を実行する主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、当該遊技機が前記有利状態であるときに、該有利状態が終了してから状態発生手段が第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報を報知する情報報知手段を遊技機が備えたので、遊技者はどれだけの単位遊技数を消化すれば第2確率状態を発生するかを知ることができる。遊技者は、前記単位遊技数に関する情報を参考にして遊技を行うことができるので、遊技に利便性を提供することができる。また、遊技者は、どれだけの単位遊技数を消化すれば第2確率状態を発生するかを知ることができるので、停止制御手段が特定の態様で変動表示手段を停止させる確率が相対的に低い第1の確率状態が継続する間におけるイライラ感を緩和することができる。
また、情報報知手段が単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング手段を備えたので、多様なタイミングで該単位遊技数に関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技機の遊技性が多彩となり、遊技の興趣を高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される前記有利状態は、遊技者に有利な、複数の単位遊技(例えば、8回〜12回の単位遊技)で構成される特定遊技(例えば、後述のBB遊技中RB遊技状態)を複数(例えば、3など)含み、前記タイミング手段は、複数の前記特定遊技のうち最初に行われる特定遊技に含まれる前記単位遊技のうち最初に実行される第1の単位遊技において、前記遊技者が該第1の単位遊技を開始するために当該遊技機に対して所定の操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)を行った時点で、前記有利状態に含まれるいずれの単位遊技において前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するかを決定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、有利状態に含まれる複数の特定遊技のうち最初に実行される特定遊技のなかでも、最初に実行される第1の単位遊技において前記遊技者が該第1の単位遊技を開始するために当該遊技機に対して所定の操作を行った時点で、前記有利状態に含まれるいずれの単位遊技において情報報知手段が単位遊技数に関する情報を報知するかを決定するので、前記有利状態に含まれる全ての単位遊技のいずれかににおいて該単位遊技数に関する情報の報知を必ず行うことができるようになり、該報知のタイミングに多様性を持たせることができ、延いては遊技機の遊技性の向上を図ることができる。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記タイミング手段により、前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知すると決定された単位遊技でない単位遊技において、前記当選役決定手段により決定される当選役が特定当選役(例えば、JACの小役など)でなかった場合には、該タイミング手段による決定にかかわらず該情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の報知を行う(例えば、当選役がJACの小役でなかった当該単位遊技において報知を行うなど)ことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、タイミング手段により、情報報知手段が単位遊技数に関する情報を報知すると決定された単位遊技でない単位遊技において、当選役決定手段により決定される当選役が特定当選役でなかった場合に、該タイミング手段による決定にかかわらず該情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の報知を行うので、さらに報知のタイミングに多様性を持たせることができ、延いては遊技機の遊技性の向上を図ることができる。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、当該遊技機が前記有利状態であるときに、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数が所定数(例えば、該所定数が0である、すなわち後述の図29のステップS150の判定がYESであるなど)であるときのみ、前記情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の報知を行い(例えば、主制御回路71及び副制御回路72が後述の図29のステップS151を実行するなど)、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数が該所定数以外のとき(例えば、該所定数が0でない、すなわち後述の図29のステップS150の判定がNOであるなど)には、前記情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の偽の報知を行う(例えば、主制御回路71及び副制御回路72が後述の図29のステップS152を実行するなど)ことを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、当該遊技機が有利状態であるときに、該有利状態が終了してから状態発生手段が遊技者にとって有利な第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数が所定数であるか否かにかかわらず、情報報知手段が何らかの報知を行うので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高め、遊技機の遊技性を高めることができる。
本発明によれば、情報報知手段が単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング手段によって、多様なタイミングで該単位遊技数に関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技機の遊技性が多彩となり、遊技の面白みが増す。
図1〜図31を参照して、実施例の遊技機について説明する。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ遊技機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ遊技機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。有効化された入賞ラインを、以下、有効ラインとする。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述のチェリー(図柄97))がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が3であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数とする)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のSBに内部当選したことを示す情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換により、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの操作)を第1停止操作、次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の後に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを順押しという。第1停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作することを中押しという。第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作することを逆押しという。
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、図2に示す様に00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図15参照)に格納されている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、図2に示す様に00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図15参照)に格納されている。
各リール3L,3C,3R上のそれぞれには、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、BAR(図柄93)、爆弾(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せ]
図3,図4は、当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せを示す。なお、図3,図4に示される各当選役の当選確率は、図17のステップS6で抽出された乱数が、その当選役ごとに定められた、0から16383の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、グループ役Aに対応する特定の乱数範囲が0から11であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、当選役はグループ役Aとなり、当選確率は図示する様に、12/16384である。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
図3,図4は、当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せを示す。なお、図3,図4に示される各当選役の当選確率は、図17のステップS6で抽出された乱数が、その当選役ごとに定められた、0から16383の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、グループ役Aに対応する特定の乱数範囲が0から11であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、当選役はグループ役Aとなり、当選確率は図示する様に、12/16384である。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
なお、図4に示される各当選役の入賞時配当は、所定のテーブルとしてROM32(図15参照)に格納されている。また、図4に示される各当選役の当選確率は、遊技状態ごとの当選役確率抽選テーブルとして、ROM32に格納されている。また、図4に示される各当選役の入賞図柄組合せは、リールの図柄のコードナンバーで表現される所定のテーブルとしてROM32に格納されている。
また、図3,図4に示される入賞図柄組合せは、該当する当選役が、後述する停止用当選役とされたときに、有効ラインに沿って並んで停止しうるリールの図柄の組合せを示す。
ここで、当選役とは、遊技機の内部抽選によって内部的に決定される役である。この当選役と当該遊技機の遊技状態とに基づいて、後述する様に停止用当選役が決定される。入賞役とは、遊技機の単位遊技においてリール3L,3C,3Rの変動表示が停止したことによって示されるリール3L,3C,3Rの図柄の停止態様が、遊技者に所定の入賞時配当を付与する入賞図柄組合せとなるものである。前述の停止用当選役と遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作のタイミングに応じた停止制御によって、入賞役が決まる。
実施例の遊技状態には、非FT中非持越状態(一般遊技状態)、非FT中BB持越状態(通常確率再遊技中BB持越状態)、非FT中RB持越状態(通常確率再遊技中RB持越状態)、FT中BB持越状態(高確率再遊技中BB持越状態)、FT中RB持越状態(高確率再遊技中RB持越状態)、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある(図7,図8参照)。
これら7種類の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、リプレイ(再遊技)に当選する確率、及び入賞を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。
FT中BB持越状態およびFT中RB持越状態は、リプレイに当選する確率が高い状態であり、これらをFT(高確率再遊技状態)と総称する(図3参照)。また、非FT中非持越状態、非FT中BB持越状態、及び非FT中RB持越状態は、リプレイに当選する確率が通常の状態であり、これらを非FT(通常確率再遊技状態)と総称する(図3参照)。
非FT中BB持越状態、非FT中RB持越状態、FT中BB持越状態、及びFT中RB持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して持越状態という(図5参照)。特に、非FT中BB持越状態および非FT中RB持越状態は、非FT中持越状態と総称し、FT中BB持越状態およびFT中RB持越状態は、図5においてFT中持越状態と総称する
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、BB遊技状態という(図6参照)。
また、各遊技状態間の移行は、主に後述の遊技状態監視処理(図17のステップS7,図21参照)で行われる。なお、後述(図5参照)のように、非FT中持越状態、非FT中非持越状態、及びFT中持越状態の各遊技状態では、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において当選する役の種類、その当選確率、及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図7,図8を参照して説明する。
実施例では、ボーナスに当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを持越役として、RAM33(図15参照)に格納される所定の変数に記憶される(一般に、持越しと称される)。更に、ボーナスが持越された状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。BBの入賞を実現可能な回数(持越されたBBの数)を、以下、BB持越数という。RBの入賞を実現可能な回数(持越されたRBの数)を、以下、RB持越数という。BB持越数およびRB持越数を合算したものを、以下、ボーナス持越数という。また、持越役は、持越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)である。
なお、BB持越数およびRB持越数は、それぞれRAM33(図15参照)に格納される変数であるBB持越カウンタ及びRB持越カウンタにそれぞれ記憶される。なお、BB持越カウンタ及びRB持越カウンタを総称して持越カウンタという。RAM33に格納される変数としての持越役は、遊技機1の電源投入時の初期化(図17のステップS1)時にRAM33がクリアされたときや、BB又はRB入賞時(図19のステップS31の判定がYES)にクリアされたときに、変数に保持される具体的な持越役に関する情報が消去されるが、持越役設定処理(図21の遊技状態監視処理のステップS62,図23の確率抽選処理のステップS84)において、BB持越カウンタ及びRB持越カウンタの値に従って、持越役が設定される。そして、変数としての持越役に持越役が設定される(図25の持越役設定処理のステップS105)ことを経て、FTフラグがオンにされる。
遊技機1の遊技状態がFTから非FTへ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる(持越役の入賞が許容される)。ここで、FT又は非FTのいずれであるかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグがオンの場合はFTであり、オフの場合は非FTである。FTフラグは、RAM33(図15参照)に記憶される情報である。なお、非FT中非持越状態は、基本的に、ボーナス持越数が0の遊技状態である。
FTフラグは、RAM33(図15参照)に格納される変数であって、その値がオン(すなわち、1)であるとき遊技機1の遊技状態はFTであり、オフ(すなわち、0)であるとき遊技機1の遊技状態は非FTである。
FTフラグがオンとなる、すなわち遊技機1の遊技状態がFTとなる条件は、持越役設定処理(図21の遊技状態監視処理のステップS62,図23の確率抽選処理のステップS84)において、持越役がない(クリアされている)状態(図25のステップS101の判定がYES)で、かつBB持越カウンタ及びRB持越カウンタのいずれかの値が0でないとき(図25のステップS102の判定がNO)に持越役がセットされる(図25の持越役設定処理のステップS105)ことである。
FTは、所定回数の単位遊技にわたって継続する。FTカウンタは、この継続するFTに含まれる単位遊技の所定回数を計数する変数として、RAM33(図15参照)に格納されている。FTカウンタの初期値は、図25の持越役設定処理のステップS107で実行されるFTカウンタ設定処理において、FTカウンタ設定テーブル(図12参照)と現在FTモードとに基づいて抽選により決定され(図27のステップS126)、その値が以降の単位遊技毎に図7のステップS8で実行されるFT制御処理1で1ずつ減算され(図22のステップS73)、最終的に0となる。
FTのモードを表す変数として現在FTモードと次回FTモードがある。これらは、RAM33(図15参照)に格納される変数であって、いずれもモード1からモード7のいずれかの値を取り得る。遊技機1の電源投入時の初期化(図17のステップS1)においては、現在FTモード及び次回FTモードは、いずれも値が設定されていない(クリアされた、すなわち0が設定されている)状態であるが、このときは現在FTモードに1が設定される(図27のステップS124)。次回FTモードは、図28のFTモード選択処理のステップ134において、現在FTモードとFTモード移行抽選テーブル(図10参照)とに基づいて抽選により決定される。このようにして決定された次回FTモードの値は、図27のFTカウンタ設定処理のステップS123において現在FTモードに代入された後に消去される(図27のステップS125)。
現在FTモードは、FTカウンタの値を決定するために使用され(図27のFTカウンタ設定処理のステップS126)、次回FTモードの値を決定するために使用される(図28のFTモード選択処理のステップS134)。なお、次回FTモードは、図28のFTモード選択処理においてFTフラグがオフとされたときに、BB持越カウンタが0である場合に、モード1が設定される。
次回FTモードは、図29の告知演出処理のステップS144において、いわゆる1ゲーム連荘(すなわち、FTカウンタの値が0であること)の告知タイミングを選択するために使用される。
FTの終了条件(非FTへの移行条件)、すなわちFTフラグがオフとなる条件には、次の(1)から(3)の3つの条件がある。
(1) 持越役設定処理(図21の遊技状態監視処理のステップS62,図23の確率抽選処理のステップS84)において、持越役がない(クリアされた)状態(図25のステップS101の判定がYES)、かつBB持越カウンタ及びRB持越カウンタの値が0(図25のステップS102の判定がYES)であること。
(2) FTにおいてFTカウンタの値が0になること(図7のステップS8で実行されるFT制御処理1(図22)のステップS74で、FTカウンタの値が0と判定され、ステップS75のFTモード選択処理が実行される)。
(3) FTにおいて、当選役がハズレ又はグループ役Aとなること(図7のステップS13で実行されるFT制御処理2(図24参照)のステップS91で、当選役がハズレ又はグループ役Aと判定され、ステップS92のFTモード選択処理が実行される)。
[停止用当選役決定テーブル]
図5,図6は、当選役と各遊技状態とに応じて決定される停止用当選役の対応を示す。なお、図5,図6に示される各停止用当選役の決定確率は、所定の抽選により抽出された乱数が、その当選役毎に各遊技状態に応じて対応する停止用当選役毎に定められた、0から255の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、当選役がグループ役Aであって、遊技機の遊技状態が非FT持越状態のとき、対応する停止用当選役が持越役(BB又はRB)となるのが特定の乱数範囲が0から14であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって停止用当選役は持越役(BB又はRB)となり、その決定確率は図示する様に14/256である。
図5,図6は、当選役と各遊技状態とに応じて決定される停止用当選役の対応を示す。なお、図5,図6に示される各停止用当選役の決定確率は、所定の抽選により抽出された乱数が、その当選役毎に各遊技状態に応じて対応する停止用当選役毎に定められた、0から255の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、当選役がグループ役Aであって、遊技機の遊技状態が非FT持越状態のとき、対応する停止用当選役が持越役(BB又はRB)となるのが特定の乱数範囲が0から14であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって停止用当選役は持越役(BB又はRB)となり、その決定確率は図示する様に14/256である。
停止用当選役が持越役(BB)と決定されると、図3に示すように、BBの入賞は、持越状態において赤7−赤7−赤7又は青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、持越状態において停止用当選役が持越役(RB)と決定されると、BAR−BAR−赤7又はBAR−BAR−青7が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(JACインを除く)に当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、非FT中非持越状態においてボーナスに当選した場合(後述の図23のステップS82の判定がYES)には、次のゲームにおいてFT中持越状態へ移行する。したがって、非FT中非持越状態においてボーナスが入賞することはない。
リプレイの入賞は、非FT及びFTにおいて停止用当選役がリプレイと決定されReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、FTでは、リプレイに当選したとき、215/128の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、非FTとFTのリプレイが入賞する確率をほぼ等しくしている。
また、非FT非持越状態、持越状態、及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、爆弾1の小役、爆弾2の小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図3,図4のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄97、図2参照)が左の表示窓4L(図1参照)の中段(センターライン8c)に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄97)がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態においてReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が8回となったとき、又は当該RB遊技状態における単位遊技数が12回となったとき、RB遊技状態は終了し遊技状態が変化する。
[停止テーブル群選択用テーブル]
図7,図8を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図9を参照して一例を説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて選択される。
図7,図8を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図9を参照して一例を説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて選択される。
図7,図8に示す停止テーブル群選択テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の他の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレの場合に選択される。
先ず、図7を参照する。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に選択される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が角チェリーの小役の場合に選択される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役が爆弾1の小役の場合に選択される爆弾1の小役入賞可能停止テーブル群は、爆弾1の小役の入賞を成立することが可能となる。また、停止用当選役が爆弾2の小役の場合に選択される爆弾2の小役入賞可能停止テーブル群は、爆弾2の小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がスイカの小役の場合に選択されるスイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がリプレイの場合に選択されるリプレイ入賞可能停止テーブル群は、リプレイの入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がBBの場合に選択されるBB入賞可能停止テーブル群は、BBの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRBの場合に決定されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がBB,中チェリーの小役の場合に選択されるBB,中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、BB又は中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がBB,角チェリーの小役の場合に決定されるBB,角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、BB又は角チェリー小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がRB,中チェリーの小役の場合に選択されるRB,中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、RB又は中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRB,角チェリーの小役の場合に決定されるRB,角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、RB又は角チェリー小役の入賞を成立することが可能となる。
次に、図8を参照する。停止用当選役がRB(JACイン)の場合に選択されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がJACの小役の場合に選択されるJACの小役入賞可能停止テーブル群は、JACの小役の入賞を成立することが可能となる。
[停止テーブルの例]
図9を参照して、停止テーブルについて説明する。
図9を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、図9に示すように、図2で示した0から20のリールの図柄のコードナンバーを行見出しとし、遊技機1が備える3つのリールのリール名称であるリール3L,リール3C,リール3R(図1参照)を列見出しとする2次元のテーブルである。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、リール名称とコードナンバーとの組合せによって決まる位置に、0又は1で示されるビット情報が格納されている。遊技機1の主制御回路71(図15参照)が、リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する場合に停止テーブルの検索を行うが、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーに対応する行を始点として、図9の矢印の方向へ検索を行い、初めて1にヒットした行で検索を終了し、その位置を停止制御位置とする。例えば、図9(1)において、回転するリール3Lを停止しようと、遊技者が停止ボタン7L(図1参照)を操作したときに、センターライン8cに位置していた図柄がコードナンバー03に対応するBAR(図柄93、図2参照)であったときに、リール3Lのコードナンバー03で決まる位置を始点として図中の矢印の方向へ検索を行い、コードナンバー06の行で初めて1にヒットするので、コードナンバー06に対応するリール3LのReplay(図柄96、図2参照)がセンターライン8cの位置に停止表示される。
なお、図2の各リール3L,3C,3Rの各図柄に割り振られたコードナンバーの順序と図9に例示した停止テーブルのコードナンバーの順序が逆転しているが、これは、遊技機1の主制御回路71(図15参照)の停止テーブルの検索効率を優先させたことによる。すなわち、図2においてリール3L,3C,3Rが矢印の方向に回転すると、例えばセンターライン8cの位置を通過するリールの図柄は、図2の矢印とは逆の方向に変化する。一方、主制御回路71が停止テーブルを検索する場合、コードナンバーの昇順で検索を行うことが最も効率的であるので、停止テーブルの行をコードナンバーの昇順に配列し、図2において対応する様にコードナンバーを割り振った結果、コードナンバーの順序が逆転している。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、リール3R(図9(1)参照)の回転中において、コードナンバー12のスイカがセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー15のReplayをセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御する。
図9(1)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立する可能性を持たせてリールを停止制御する際に使用される。
図9(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01,06,10,11,12,16,17,18のいずれかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー01,06,10,16に対応する図柄はReplayであり、停止操作位置が00,02から05,07から10,19,20のいずれかであれば最大4コマの滑りコマ数を考慮することによってReplayをセンターライン8cの位置に引き込んで停止制御することができる。しかし、コードナンバー11,12,17,18に対応する図柄はReplayではなく、この位置で遊技者が停止操作を行うと、Replayをセンターライン8cの位置に停止制御することはできない。
図9(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー03,07,11,15,20のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄はReplayである。そして、最大4コマの滑りコマ数を考慮することによって、全ての停止操作位置おいてもReplayをセンターライン8cの位置に引き込んで停止制御することができる。
図9(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02,07,11,15,20のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄はReplayである。そして、最大4コマの滑りコマ数を考慮することによって、全ての停止操作位置おいてもReplayをセンターライン8cの位置に引き込んで停止制御することができる。
以上のように、図9(1)に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置にReplay−Replay−Replayが並んで停止表示されリプレイが入賞する場合があるが、停止操作によってはリプレイが入賞しない。
図9(2)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立しないように(例えば、Replay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
[FTモード移行抽選テーブル]
図10を参照して、FTモード移行抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。FTモード移行抽選テーブルは、現在FTモードに基づいて次回FTモードを決定するために使用される。
図10を参照して、FTモード移行抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。FTモード移行抽選テーブルは、現在FTモードに基づいて次回FTモードを決定するために使用される。
FTモードは、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。即ち、FTモードは、前述のようにFT継続ゲーム数であるFTカウンタなどの決定に関わる。従って、ボーナスの入賞が許可される時機などの決定に関わるものである。実施例では、モード2からモード5が遊技者に有利なモードとなっている。
FTモード移行抽選テーブルには、現在FTモードに応じて、各次回FTモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のモードを決定する。例えば、現在FTモードがモード1のときに、遊技機1の主制御回路71(図15参照)が抽出した乱数が80のとき、先ずモード1に対応する78を80から減算し、次にその減算結果である2からモード2に対応する5を減算し、その結果が-3と、初めて負になるので、次回モードをモード2と決定する。その他の現在FTモードから次回FTモードが決定される方法も同様である。
詳しくは後述するが、現在FTモードがモード2,モード3,モード4,モード5にあるときには、FTカウンタに0がセットされ、FTフラグがオフとなる(以下、FT解除とする)。すなわち、遊技機1の遊技状態が非FTとなるので、このとき持越役がセットされている場合には、12071/16384という高確率でボーナスに入賞可能となる(図3,図5参照)。よって、非FT中持越状態で、持越カウンタに複数のボーナスが記憶されている場合には、現在FTモードがモード2からモード5に滞在する限りは、ボーナスに入賞する可能性が極めて高い状態が継続する。
現在FTモードがモード1の時には、次回FTモードにモード5が選択される確率が最も高い。例えば、当該単位遊技において、遊技機1の遊技状態が、複数の持越役を持越している非FT中持越状態へ移行し、ボーナスに入賞する確率が極めて高い状態となったときに、現在FTモードに次回FTモードがセットされ現在FTモードがモード5となることによって、次回の単位遊技もFTカウンタに0がセットされた非FT中持越状態となるので、ボーナスに連続して入賞する可能性がある。
すなわち、FTモード移行抽選テーブルでは、現在FTモードがモード1のとき次回FTモードはモード5となる確率が高く、モード2のとき次回FTモードはモード3となる確率が高く、モード3のとき次回FTモードはモード4となる確率が高く、モード4のとき次回FTモードはモード5となる確率が高く、モード5のとき次回FTモードはモード1となる確率が高く、モード6のとき次回FTモードはモード2となる確率が高く、モード7のとき次回FTモードはモード4となる確率が高いという特徴がある。
このため、FT解除時に現在FTモードがモード1である場合にはボーナスに連続して入賞する場合があり、モード2である場合にはボーナスに5連続して入賞する場合があり、モード3である場合にはボーナスに4連続して入賞する場合があり、モード4である場合にはボーナスに3連続して入賞する場合があり、モード5である場合にはボーナスに連続して入賞する場合があり、モード6である場合にはボーナスに5連続して入賞する場合があり、モード7である場合にはボーナスに3連続して入賞する場合がある。このように、FT解除時の持越カウンタにより持越しているボーナスの数及び現在FTモードによって、連続してボーナスに入賞する可能性がある。このように現在FTモード及び次回FTモードのモードに多様性を持たせ、FT解除の状態を連続させる場合があり得るように遊技機を構成することによって、遊技機は多彩な遊技性を備えることができ、遊技者の期待感を煽り、興趣を持続させることができる。
[FTカウンタ選択のためのインデックス選択テーブル]
図11を参照して、FTカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、現在FTモードに応じて、後述のFTカウンタ設定テーブルに基づきFTカウンタの設定値を決定するインデックスを決定するために使用される。
図11を参照して、FTカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、現在FTモードに応じて、後述のFTカウンタ設定テーブルに基づきFTカウンタの設定値を決定するインデックスを決定するために使用される。
FTカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルには、現在FTモードに応じて、各インデックスに当選となる抽選値が対応付けられている。このテーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいてインデックスを決定する。例えば、現在FTモードがモード1のときに、遊技機1の主制御回路71(図15参照)が抽出した乱数が30のとき、先ずインデックス1に対応する22を30から減算し、次にその減算結果である8からインデックス2に対応する10を減算し、その結果が-2と、初めて負になるので、インデックス2と決定する。その他の現在FTモードからインデックスが決定される方法も同様である。
このテーブルの特徴は、現在FTモードがモード2,モード3,モード4,モード5のいずれかであるとき、決定されるインデックスはインデックス16又はインデックス17のいずれかであるという点である。インデックス16又はインデックス17のときには、後述の図12のFTカウンタ設定テーブルから、FTカウンタに0が設定される。すなわち当該単位遊技の次回単位遊技においてFT解除の状態となる。
また、現在FTモードがモード1のときには、インデックス1,インデックス2など番号の小さいインデックスが選択される確率が相対的に高く、インデックスの番号が小さいほど、後述の図12のFTカウンタ設定テーブルによれば、FTカウンタにより小さい値が設定されるので、FTが相対的に長くは継続せず、遊技者にとっては比較的有利である。
[FTカウンタ設定テーブル]
図12を参照して、FTカウンタ設定テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、インデックスに応じてFTカウンタの設定値を設定するために使用される。
図12を参照して、FTカウンタ設定テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、インデックスに応じてFTカウンタの設定値を設定するために使用される。
例えば、インデックス1が決定されているとすると、FTカウンタに設定され得る値は1から128までの値である。この128個の数値から、一様の確率で1つの数値を抽選する。また、インデックス10が決定されているとすると、FTカウンタに設定され得る値は417から480までの値である。この64個の数値から、一様の確率で1つの数値を抽選する。その他のインデックスでも、同様の方法によりFTカウンタに設定する数値が抽選により決定される。
FTカウンタ設定テーブルの特徴は、インデックス16又はインデックス17が決定されているときには、FTカウンタに設定される値は0であるという点である。これは、インデックス16又はインデックス17が決定されることにより、当該単位遊技の次回の単位遊技が非FTであり、遊技者にとって有利である。
このように、FTカウンタの数値はインデックスに応じて決定され、前記インデックスは現在FTモードに基づいて決定される。現在FTモードには複数種類のモードがあるため、FTカウンタに設定される数値が多様性を持つことができる。このようにして、遊技機1は、多彩な遊技性を備えることができる。
[告知タイミング決定用テーブル]
図13を参照して、告知タイミング決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、次回FTモードに応じて、BB中RBの単位遊技のいずれかにおいて、非FTすなわちFTカウンタの値が0であることを報知するかのタイミングを決定するために使用される。
図13を参照して、告知タイミング決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、次回FTモードに応じて、BB中RBの単位遊技のいずれかにおいて、非FTすなわちFTカウンタの値が0であることを報知するかのタイミングを決定するために使用される。
告知タイミング決定用テーブルには、次回FTモードに応じて、BB中RBの何回目の単位遊技(単位遊技の時機)に当選となる抽選値が対応付けられている。このテーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいて前記単位遊技の時機を決定する。例えば、次回FTモードがモード1のときに、遊技機1の主制御回路71(図15参照)が抽出した乱数が35のとき、先ずRB回数が1回目の単位遊技回数が1回目に対応する32を35から減算し、次にその減算結果である3からRB回数が1回目の単位遊技回数が2回目に対応する1を減算し、さらにその減算結果である2からRB回数が1回目の単位遊技回数が3回目に対応する4を減算し、その結果が-2と、初めて負になるので、前記単位遊技の時機をRB回数が1回目の単位遊技回数が3回目と決定する。その他の次回FTモードから前記単位遊技の時機が決定される方法も同様である。
なお、告知タイミング決定用テーブルにおいて、特定の次回FTモードの列に配置される数値を全て減算しても、減算結果が負にならない。このときは、BB中RBにおいて非FTすなわちFTカウンタの値が0であることの報知は行わない。
このテーブルの特徴は、次回FTモードがいずれの場合においても、非FTすなわちFTカウンタの値が0であることの報知を行う時機は、RB回数が1回目の単位遊技回数が1回目が最も高く、次にRB回数が3回目の単位遊技回数が8回目が高い。BB中の個々のRB遊技においては、前述の特徴点を除いては、単位遊技回数が7回目,3回目,5回目の順序で前記報知を行う確率が高い。このように、次回FTモードによって非FTすなわちFTカウンタの値が0であることの報知を行う時機に多様性を持たせることによって、多彩な遊技性を持った遊技機を提供することができ、遊技者は遊技に対する興趣を一層高めることができる。
[演出パターン選択テーブル]
図14を参照して、演出パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、RAM33(図15参照)に格納される変数であるFT64カウンタの値に基づいて、単位遊技毎に当選役などを報知する演出を行うかどうかを決定するために使用される。
図14を参照して、演出パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ROM32(図15参照)に格納されている。このテーブルは、RAM33(図15参照)に格納される変数であるFT64カウンタの値に基づいて、単位遊技毎に当選役などを報知する演出を行うかどうかを決定するために使用される。
演出パターン選択テーブルには、当選役などを報知する大演出または小演出のいずれかの演出を行う確率がFT64カウンタの値ごとに配分されている。このテーブルでは、0から127の範囲から抽出した乱数値に基づいていずれかの前記演出を実行するかを決定する。
前記確率のFT64カウンタの値ごとの配分のパターンには、図示するようにパターンA及びパターンBの2種類ある。前記パターンの選択は、BB終了時に実行される。本実施例では、BB終了時に7/8の確率でパターンAが選択され、1/8の確率でパターンBが選択される。図14に示される各演出の選択確率は、大演出及び小演出ごとに定められた、0から127の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、BB終了時に、パターンAが選択されたとすると、大演出に対応する特定の乱数が0であれば前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、選択される演出は大演出であって選択確率は図示する様に1/128となり、小演出に対応する特定の乱数範囲が1から8であれば前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、選択される演出は小演出であって選択確率は図示する様に8/128となり、前記抽出された乱数が9から127であれば、大演出及び小演出はいずれも実行されない。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
図14の演出パターン選択テーブルでは、パターンA及びパターンBを問わず、FT64カウンタの値が小さいほど大演出または小演出が実行される確率が高くなっている。又、パターンA及びパターンBを問わず、FT64カウンタの値が同一であれば、小演出よりも大演出が実行される確率が高い。後述の図26のFTカウンタチェック処理の詳細によると、FTカウンタの値が64以上のときはFT64カウンタには常に63がセットされ、FTカウンタの値が64未満となったときにはFT64カウンタにはFTカウンタの値がセットされる。すなわち、パターンA及びパターンBを問わず、FTカウンタの値が0(すなわちFT解除)となるまでの単位遊技数が64以上のときには、大演出または小演出が実行される確率が低く、FTカウンタの値が0となるまでの単位遊技数が64未満となったときに、FTカウンタの値が0に近づくほど大演出または小演出が実行される確率が高くなっている。よって、大演出または小演出の実行がより高い確率で実行されるようになると、遊技者はFT解除が近いことを察知することができる。このようにすることによって、多彩な遊技性を提供することができ、遊技者は興趣を高めて遊技を行うことができる。
[遊技機1の主制御回路71の電気的構成]
図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図3〜図14に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、FTカウンタ、当選役、停止用当選役、現在FTモード、次回FTモード、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
[遊技機1の副制御回路72の電気的構成]
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(図47〜図55)や前述の各種テーブル(図25〜図29)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、図柄揃い回数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、現在FTモード識別子、次回FTモード識別子、停止リール識別子、入賞役識別子、BB識別子などの情報等が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像(図示せず)を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[遊技機1の主制御回路71の動作]
図17〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図17〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図17〜図19を参照して、メインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31(図15参照)は、遊技開始時の初期化を行う(図17のステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
ステップS2では、CPU31は、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11〜13、メダルセンサ22Sからの入力信号に基づいて、メダル投入チェック処理を行い、ステップS3に移る。ステップS3では、CPU31は、メダル投入コマンドをセットする。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS4)、ステップS5に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS5では、CPU31は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるかどうかを判定する。この判定がYESのときは、CPU31は、後述のステップS9の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS6)、ステップS7に移る。ステップS5の判定がNOのときは、ステップS5を繰り返す。
ステップS7では、CPU31は、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、CPU31は、後で図22を参照して説明するFT制御処理1を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、CPU31は、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS10に移る。
ステップS10では、CPU31は、ステップS7の確率抽選処理で当選した当選役を、停止用当選役を記憶する変数に一旦セットし、ステップS11へ移る。ステップS11では、CPU31は、後で図29を参照して説明する告知演出処理を行い、ステップS12に移る。続いてステップS12では、後で図30を参照して説明する当選役報知処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、CPU31は、後で図24を参照して説明するFT制御処理2を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、CPU31は、図5,図6の停止用当選役決定用テーブルに基づいた抽選処理により停止用当選役を決定するため、前述のステップS10で当選役が一旦セットされた停止用当選役を記憶する変数の情報に応じて停止用当選役決定処理を行い、該停止用当選役決定処理によって決定された停止用当選役を以って停止用当選役の変数の情報を更新し、ステップS15に移る。当選役及び停止用当選役は、いずれも当選役に含まれるものである。停止用当選役は、当選役に基づいて決定され、停止用当選役毎にリールの停止制御の態様が定められている。
ステップS15では、CPU31は、テーブルライン選択処理を行い、ステップS16に移る。具体的には、ステップS14で変更された停止用当選役と遊技状態に応じて、図7,図8の停止テーブル群選択用テーブルに基づき、停止テーブル群を選択する。選択された停止テーブル群から一の停止テーブルが選択されるが、停止テーブルが選択されることによってリール3L,3C,3Rの停止態様(どの入賞役またはハズレに対応する図柄をどの有効ラインに沿って停止するかの態様)が決まる。続いてステップS16では、CPU31は、停止用当選役などの情報を含むスタートコマンドをセットし、図18のステップS17に移る。ステップS17では、CPU31は、ゲーム最短時間経過判定処理を行い、この判定がYESのときステップS18に移り、NOのときステップS17を繰り返す。ステップS18では、CPU31は、ゲーム最短時間計時用カウンタをセットし、ステップS19に移る。
ステップS19では、CPU31は、全リール回転開始要求を行い、ステップS20に移る。この全リール回転開始要求により、リールの回転の加速制御が開始する。ステップS20では、CPU31は、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS21に移る。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンがオンされたかどうか、すなわち、リール停止信号回路46からの入力があるかどうかを判定する。この判定がYESのときは、CPU31は、後で図31を参照して説明する停止テーブル変更処理を行って(ステップS22)ステップS23に移り、NOのときには、ステップS21を繰り返す。
ステップS23では、CPU31は、停止対象リールの滑りコマ数決定処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、CPU31は、選択されている停止テーブルを使用してリールの停止制御を行い、滑りコマ数分だけ停止対象リールが回転するのを待ち、ステップS25に移る。
ステップS25では、CPU31は、リール停止コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、CPU31は、全リールが停止したかどうかを判定する。この判定がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS21に移る。
ステップS27では、CPU31は、全リール停止コマンドをセットし、ステップS28に移る。ステップS28では、CPU31は、入賞検索を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、CPU31は、誤入賞チェック処理を行い、ステップS30に移る。ステップS30では、CPU31は、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信し、図19のステップS31に移る。
図19のステップS31では、CPU31は、入賞役はBB又はRBであるかの判定を行う。この判定がYESのときステップS32へ処理を移し、NOのときステップS35へ処理を移す。
ステップS35では、CPU31は、持越役をクリア(具体的には、RAM33(図15参照)に格納される変数である持越役の情報を記憶する変数をクリアする)し、入賞役に対応する持越カウンタ(BB持越カウンタ又はRB持越カウンタ)の値から1を減算して、ステップS33に移る。ステップS33では、CPU31は、当選役の確率抽選テーブル及び停止用当選役決定用テーブルをBB,RB用のテーブルに変更するためのテーブル変更のステータスを管理する処理を行い、ステップS34に移る。ステップS34では、CPU31は、FTカウンタに0をセットし、ステップS35に移る。
ステップS35では、CPU31は、メダルの払出し、BB,RBの発生を行い、ステップS36に移る。ステップS36では、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。
ステップS37では、CPU31は、BB,RB遊技数・終了チェック処理を行い、ステップS38に移る。ステップS38では、CPU31は、BB遊技状態の終了かどうかを判定する。この判定がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS39では、CPU31は、演出パターン選択テーブルに基づき演出パターンを抽選する。具体的には、乱数抽選により、図14の演出パターン選択テーブルに含まれるパターンのうちパターンAを7/8の確率で選択し、パターンBを1/8の確率で選択する。この処理が終了すると、図17のステップS2に移る。
[定期割り込み処理]
図20を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに行われる。
図20を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに行われる。
初めに、CPU31(図15参照)は、レジスタの退避を行い(ステップS41)、ステップS42に移る。
ステップS42では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御,回転加速制御,一定速回転制御,回転停止制御を行うリール3R制御処理を行い、ステップS44に移る。
ステップS44では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットし、ステップS45に移る。ステップS45では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御,回転加速制御,一定速回転制御,回転停止制御を行うリール3C制御処理を行い、ステップS46に移る。
ステップS46では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットし、ステップS47に移る。ステップS47では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御,回転加速制御,一定速回転制御,回転停止制御を行うリール3L制御処理を行い、ステップS48に移る。
ステップS48では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップS49に移る。ステップS49では、CPU31は、リールランプ(図示せず)を制御するランプ点滅制御処理を行い、ステップS50に移る。ステップS50では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行い、ステップS51に移る。
ステップS51では、CPU31は、通信データ送信処理を行い、ステップS52に移る。ステップS52では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
[遊技状態監視処理の詳細]
図21を参照して、図17のステップS7で実行される遊技状態監視処理の詳細について説明する。
図21を参照して、図17のステップS7で実行される遊技状態監視処理の詳細について説明する。
初めに、CPU31(図15参照)は、非FT中非持越状態であるかどうかを判定する(ステップS61)。この判定がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、本サブルーチンは終了し、図17のステップS8に移る。ステップS62では、後で図25を用いて説明する持越役設定処理を実行し、ステップS63へ移る。
ステップS63では、CPU31は、持越役ありかどうか、すなわちRAM33(図15参照)の持越役の情報を記憶する変数に持越役がセットされているかどうかを判定する。この判定がYESのとき、ステップS64へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のステップS8に移る。
ステップS64では、CPU31は、持越役に応じて非FT中BB持越状態または非FT中RB持越状態に、遊技状態を変更する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のステップS8に移る。
[FT制御処理1の詳細]
図22を参照して、FT制御処理1の詳細について説明する。
図22を参照して、FT制御処理1の詳細について説明する。
初めに、CPU31(図15参照)は、後で図26を参照して説明するFTカウンタチェック処理を実行する(ステップS71)。
次に、CPU31は、FTカウンタが0であるかどうかを判定する(ステップS72)。この判定がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS73では、CPU31は、FTカウンタから1を減算し、ステップS74に移る。
ステップS74では、CPU31は、FTカウンタが0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき、ステップS75に処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のステップS9へ処理を移す。続いてステップS75では、CPU31は、後で図28を参照して説明するFTモード選択処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のステップS9へ処理を移す。
[確率抽選処理の詳細]
図23を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
図23を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
初めに、CPU31(図15参照)は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、図17のステップSで抽出された乱数に応じて当選役を決定する(ステップS81)。
次に、CPU31は、当選役がBB又はRBであるかどうかを判定する(ステップS82)。この判定がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、本サブルーチンは終了し、図17のステップS10へ処理を移す。ステップS83では、当選役に応じてBB持越カウンタ又はRB持越カウンタの値に1を加算し、ステップS84に移る。
ステップS84では、CPU31は、後で図25を用いて説明する持越役設定処理を実行し、この処理の終了後本サブルーチンは終了し、図17のステップS10へ処理を移す。
[FT制御処理2の詳細]
図24を参照して、FT制御処理2の詳細について説明する。
図24を参照して、FT制御処理2の詳細について説明する。
後で図26を参照して説明するFTカウンタチェック処理を実行する(ステップS71)。
初めに、CPU31(図15参照)は、当選役がハズレ又はグループ役Aであるかどうかを判定する(ステップS91)。この判定がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、本サブルーチンは終了し、図17のステップS14へ処理を移す。
ステップS92では、CPU31は、後で図28を用いて説明するFTモード選択処理を実行し、この処理の終了後本サブルーチンは終了し、図17のステップS14へ処理を移す。
[持越役設定処理の詳細]
図25を参照して、持越役設定処理の詳細について説明する。
図25を参照して、持越役設定処理の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図15参照)は、持越役ありかどうかを判定する。すなわち、RAM33(図15参照)に記憶される持越役の情報を格納する変数に持越役がセットされているかどうかを判定する(ステップS101)。この判定がYESのとき、本サブルーチンは終了し、図21のステップS63又は図17のステップS10に処理を移し、NOのときに、ステップS102へ処理を移す。
ステップS102では、CPU31は、BB持越カウンタ及びRB持越カウンタが0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき、ステップS103へ処理を移し、NOのときに、ステップS105へ処理を移す。
ステップS103では、CPU31は、FTフラグをオフにし、続いてステップS104で、FTカウンタに0をセットする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図21のステップS63又は図17のステップS10に処理を移す。
一方、ステップS105では、CPU31は、BB持越カウンタが0の場合は持越役にRBをセットし、RB持越カウンタが0の場合は持越役にBBをセットし、BB持越カウンタ及びRB持越カウンタがともに0でない場合には、確率抽選により、3/4の確率で持越役にBBをセットし、1/4の確率で持越役にRBをセットする。この処理が終了すると、ステップS106へ処理を移す。
ステップS106では、CPU31は、ステップS105で持越役にセットしたBB又はRBに対応するBB持越カウンタ又はRB持越カウンタから1を減算する。この処理が終了すると、ステップS107へ処理を移す。
ステップS107では、後で図27を用いて説明するFTカウンタ設定処理を実行し、ステップS108へ処理を移す。続いてステップS108では、CPU31は、FTフラグをオンにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図21のステップS63又は図17のステップS10に処理を移す。
[FTカウンタチェック処理]
図26を参照して、FTカウンタチェック処理の詳細について説明する。
図26を参照して、FTカウンタチェック処理の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図15参照)は、FTカウンタの値が64以上であるかどうかを判定する(ステップS111)。この判定がYESのとき、ステップS112へ処理を移し、NOのとき、ステップS113へ処理を移す。
ステップS112では、CPU31は、FT64カウンタに63をセットする。この処理が終了すると、図22のステップS72へ処理を移す。
一方、ステップS113では、CPU31は、FT64カウンタにFTカウンタの値をセットする。この処理が終了すると、図22のステップS72へ処理を移す。
[FTカウンタ設定処理]
図27を参照して、FTカウンタ設定処理の詳細について説明する。
図27を参照して、FTカウンタ設定処理の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図15参照)は、次回FTモードが設定されているかどうかを判定する(ステップS121)。この判定がYESのとき、ステップS123へ処理を移し、NOのとき、ステップS122へ処理を移す。
ステップS122では、CPU31は、現在FTモードが設定されているかどうかを判定する。この判定がYESのときは、本サブルーチンは終了し、図25のステップS108へ処理を移し、NOのときは、ステップS124へ処理を移す。
ステップS123では、CPU31は、現在FTモードに次回FTモードの値をセットする。この処理が終了すると、ステップS125へ処理を移す。
ステップS124では、CPU31は、現在FTモードにモード1をセットする。この処理が終了すると、ステップS125へ処理を移す。
ステップS125では、次回FTモードをクリアし、続いて図12のFTカウンタ設定テーブルと現在FTモードに基づき乱数抽選によりFTカウンタにセットする値を決定して、その決定された値をFTカウンタにセットする(ステップS126)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図25のステップS108へ処理を移す。
[FTモード選択処理]
図28を参照して、FTモード選択処理の詳細について説明する。
図28を参照して、FTモード選択処理の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図15参照)は、FTフラグをオフにする(ステップS131)。続いて、CPU31は、BB持越カウンタが0かどうかを判定する(ステップS132)。この判定がYESのときに、ステップS135へ処理を移し、NOのときに、ステップS133へ処理を移す。
ステップS133では、CPU31は、BB持越状態(非FT中BB持越状態)かどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS134へ処理を移し、NOのときに、ステップS134へ処理を移す。続いて、ステップS134では、CPU31は、FTモード移行抽選テーブルと現在FTモードに基づいて、乱数抽選により、次回FTモードを選択する。この処理が終了すると、図17のステップS9又はステップS14へ処理を移す。
一方、ステップS135では、CPU31は、次回FTモードとして、モード1を選択する。この処理が終了すると、図17のステップS9又はステップS14へ処理を移す。
[告知演出処理]
図29を参照して、告知演出処理の詳細について説明する。この処理では、いわゆる1ゲーム連荘(1G連,FTカウンタの値が0であり、ボーナスが連続して入賞しやすい状態)を遊技者に対して告知する告知演出を実行する告知タイミングを決定し、該決定された告知タイミングで告知演出を実行する処理である。
図29を参照して、告知演出処理の詳細について説明する。この処理では、いわゆる1ゲーム連荘(1G連,FTカウンタの値が0であり、ボーナスが連続して入賞しやすい状態)を遊技者に対して告知する告知演出を実行する告知タイミングを決定し、該決定された告知タイミングで告知演出を実行する処理である。
先ず、CPU31(図15参照)は、遊技状態がBB遊技状態中のRB遊技状態かどうかの判定を行う(ステップS141)。この判定がYESのときに、ステップS142へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンは終了し、図17のステップS12へ処理を移す。続いて、CPU31は、BB遊技状態移行後の最初のRB遊技状態であるかどうかを判定する(ステップS142)。この判定がYESのときに、ステップS143へ処理を移し、NOのときに、ステップS147へ処理を移す。
ステップS143では、CPU31は、BB遊技状態移行後の最初のRB遊技状態の1回目の単位遊技であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき、ステップS144へ処理を移し、NOのときに、ステップS145へ処理を移す。
ステップS144では、CPU31は、図13の告知用タイミングテーブルと次回FTモードに基づいて、乱数抽選を行い、告知タイミングを決定し、その情報をRAM33(図15参照)に記憶する。この処理により、BB遊技状態中のどのRB遊技状態の何番目の単位遊技において、1ゲーム連荘の告知演出を実行するかが決定される。この処理が終了すると、ステップS147へ処理を移す。
ステップS147では、CPU31は、既に告知演出が実行済かどうかを判定する。この判定がYESのときに、本サブルーチンは終了し、図17のステップS12へ処理を移し、NOのときにステップS148へ処理を移す。
ステップS148では、CPU31は、告知タイミングかどうかを判定する。すなわち、当該単位遊技が、ステップS144で決定された告知タイミングであるかどうかを判定し、この判定がYESのときに、ステップS150へ処理を移し、NOのときに、ステップS149へ処理を移す。
ステップS149では、CPU31は、当選役がハズレかどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS150へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンを終了し、図17のステップS12へ処理を移す。ステップS149の処理でYESとなることにより、BB遊技状態中RB遊技状態においてハズレに当選すると、当該単位遊技において必ず1ゲーム連荘の告知演出が実行される。
ステップS150では、CPU31は、現在FTモードがモード2,モード3,モード4,モード5のいずれであるかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS151へ処理を移し、NOのときに、ステップS152へ処理を移す。
ステップS151では、CPU31は、告知演出を実行する。具体的には、主制御回路71(図15参照)から副制御回路72(図15,図16参照)に対して、スピーカ類21L,21R,LED類101,ランプ類102(いずれも図15,図16参照)を駆動させるコマンドが送信され、該コマンドを受信した副制御回路72は、スピーカ類21L,21R,LED類101,ランプ類102を、例えば10秒間のように比較的長時間にわたって駆動して、所定のパターンに基づいて音の発生,LED・ランプの点灯・点滅を行う。なお、音のパターンは音源ROM97(図16参照)に格納されており、LED・ランプの点灯・点滅のパターンはプログラムROM93(図16参照)に格納されている。
一方、ステップS152では、CPU31は、ガセ告知演出を実行する。スピーカ類21L,21R,LED類101,ランプ類102の起動方法は、ステップS151と同様であるが、駆動時間が例えば2秒間であり、ステップS151の処理に比べて短く、又、音声の発生,LED・ランプの点灯・点滅のパターンも、ステップS151に比べて異なる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のステップS12へ処理を移す。
[当選役報知処理]
図30を参照して、当選役報知処理の詳細について説明する。
図30を参照して、当選役報知処理の詳細について説明する。
先ず、ステップS161では、CPU31(図15参照)は、FT64カウンタと、図14の演出パターンテーブルのうち選択されている演出パターン(図19のステップS39の処理で選択された演出パターン)に基づき、演出を抽選により決定する処理を行う。この処理により、大演出又は小演出の実行、又は演出そのものの不実行が決定される。この処理が終了すると、ステップS162へ処理を移す。
ステップS162では、CPU31は、ステップS162で抽選された演出を実行する。具体的には、ステップS161の決定結果に基づき当選役の報知を行う場合に、主制御回路71(図15参照)は副制御回路72(図15参照)に対して前記報知を実行させるコマンドを送信する。前記コマンドを受信した副制御回路72は、ROM32(図15参照)に格納されたリールの図柄に関する画像データから、当該単位遊技の当選役に対応する図柄の画像データを読み出し、液晶表示装置5の表示画面5aに、前記当選役に対応する図柄の画像を表示することによって、遊技者に対して当選役を報知する。また、当選役ごとに異なる音パターンを音源ROM97に格納し、その音パターンに基づいて、当選役を識別することができる音をスピーカ21L,21Rから発生させるようにしてもよい。なお、ステップS161で演出が不実行と決定された場合には、ステップS162では演出の実行は行われない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のステップS13へ処理を移す。
[停止テーブル変更処理]
図31を参照して、停止テーブル変更処理の詳細について説明する。この処理を実行することによって、BB一般遊技状態において、当選役がRB(JACイン)である場合、遊技者が順押し以外の停止操作を行うことにより、停止テーブルが、75%の確率で図9(2)の停止テーブルに変更され、25%の確率で図9(1)の停止テーブルに変更される。図9(2)の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによらずReplay−Replay−Replayが停止表示されないため、遊技者は、いわゆるリプレイハズシを行う必要がない。一方、図9(1)の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによってはReplay−Replay−Replayが表示され得るが、リール3Lの停止操作においてリプレイハズシが成功するとReplay−Replay−Replayが表示されない。すなわち、この処理によって、BB一般遊技中のRB(JACイン)当選ゲームで、リプレイハズシの技術が未熟な遊技者であっても、順押し以外の押し順で停止操作を行うことにより、75%の確率でリプレイハズシを行う必要がなく、該遊技者に有利となる。
図31を参照して、停止テーブル変更処理の詳細について説明する。この処理を実行することによって、BB一般遊技状態において、当選役がRB(JACイン)である場合、遊技者が順押し以外の停止操作を行うことにより、停止テーブルが、75%の確率で図9(2)の停止テーブルに変更され、25%の確率で図9(1)の停止テーブルに変更される。図9(2)の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによらずReplay−Replay−Replayが停止表示されないため、遊技者は、いわゆるリプレイハズシを行う必要がない。一方、図9(1)の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによってはReplay−Replay−Replayが表示され得るが、リール3Lの停止操作においてリプレイハズシが成功するとReplay−Replay−Replayが表示されない。すなわち、この処理によって、BB一般遊技中のRB(JACイン)当選ゲームで、リプレイハズシの技術が未熟な遊技者であっても、順押し以外の押し順で停止操作を行うことにより、75%の確率でリプレイハズシを行う必要がなく、該遊技者に有利となる。
先ず、ステップS171では、CPU31(図15参照)は、遊技状態がBB一般遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS172へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンは終了し、図18のステップS23へ処理を移す。
ステップS172では、CPU31は、当選役がRB(JACイン)かどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS173へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンは終了し、図18のステップS23へ処理を移す。
ステップS173では、CPU31は、停止操作が第1停止操作かどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS174へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンは終了し、図18のステップS23へ処理を移す。
ステップS174では、CPU31は、押下された停止ボタンは7L以外か、すなわち順押し以外の押し順で停止操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときに、ステップS175へ処理を移し、NOのときに、本サブルーチンは終了し、図18のステップS23へ処理を移す。
ステップS175では、CPU31は、停止テーブル変更抽選処理を実行する。乱数抽選により、1/4の確率で図9(1)のリプレイ入賞可能停止テーブルが選択され、3/4の確率で図9(2)の入賞不可能停止テーブルが選択される。この処理が終了すると、ステップS176へ処理を移す。
ステップS176では、停止制御のための停止テーブルが、ステップS175で選択された停止テーブルに変更する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図18のステップS23へ処理を移す。
[告知演出処理の第2実施例]
図32を参照して、告知演出処理の第2実施例について説明する。この処理は、図17のステップS11において、図29の告知演出に代えて実行してもよい。なお、図29に示される処理の各ステップのステップ番号と図32に示される処理の各ステップのステップ番号は、例えばS141とS141´のように、同一の数字をステップ番号に含むものは、同一の処理を行う。
図32を参照して、告知演出処理の第2実施例について説明する。この処理は、図17のステップS11において、図29の告知演出に代えて実行してもよい。なお、図29に示される処理の各ステップのステップ番号と図32に示される処理の各ステップのステップ番号は、例えばS141とS141´のように、同一の数字をステップ番号に含むものは、同一の処理を行う。
図32に示される処理は、次の2点において図29の処理と異なる。
(A) ステップS144´とステップS147´の間に、ステップS145及びステップS146を行う。
(B) ステップS149´の判定がYESのとき、ステップS152´に処理を移し、ステップS150´へは処理を移さない。
前述の(A)のようにステップS145を経てステップS146実行することにより、当選役がハズレのとき、1ゲーム連荘の告知演出を当該BB遊技状態中RB遊技状態の9ゲーム目に必ず実行することができる。このことによって、ステップS144´で決定された1ゲーム連荘の告知演出のタイミングにかかわらず、告知演出のタイミングを当該BB遊技状態中RB遊技状態の9ゲーム目と決定される。ステップS144´で決定された1ゲーム連荘の告知演出のタイミングが遊技者に対して秘匿されるので、ハズレの当選確率と相まって、告知演出のタイミングがより多様になり、遊技機の遊技性をより多彩にすることができる。
さらに、前述の(B)のように処理を行うと、当選役がハズレのときに、ステップS152´においてガセ告知演出が実行されるので、遊技機の遊技性をより多彩にすることができる。
本実施例では、図19のステップS38を経てステップS39を実行することにより、BB遊技状態終了時に、図17のステップS12で実行する当選役報知処理(図30参照)での当選役報知の演出パターン(演出実行確率のパターン)を抽選により決定するとした。これに限らず、FT64カウンタの値が63(FTカウンタの値が0となる(FT解除)までに64回以上の単位遊技を消化しなければならない状況)である場合のいずれかの時機において前記当選役報知の演出パターンを抽選により決定するとしてもよい。
本実施例では、図29の告知演出処理において、ステップS150を経てステップ151又はステップS152を実行することによって、1ゲーム連荘を遊技者に報知するとしているが、これに限らず、現在FTモードにかかわらず、告知タイミングであるときに、FTカウンタの情報を液晶表示装置5の表示画面5aに表示するようにし、遊技者がFT解除までの単位遊技数を具体的に把握できるようにしてもよい。
実施例の遊技機1で採用した図3〜図14の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。
また、遊技機1の遊技状態、現在FTモード、次回FTモード、FT移行条件やFT終了条件などは、実施例で採用したものに限られるものではない。例えば、移行や終了の契機となる、FTカウンタ(FTの遊技回数)の上限、当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。
また、実施例の遊技機1では、現在FTモード,次回FTモードとしてモード1〜モード7の7種類を採用することとし、モード2〜モード5を遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態(持越役の入賞が直ちに許可される状態)とし、モード1がモード2〜モード7と比べて不利に遊技を行う状態(持越役の入賞が所定ゲーム数許可されない状態)としたが、これに限られるものではない。現在FTモード,次回FTモードの種数は任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態と不利に遊技を行う状態とを大別することができればよい。
また、実施例の遊技機1では、液晶表示装置5のようなリール3L,3C,3Rの前面に設けられた液晶表示装置を使用して所定の画像を表示し、遊技機1の内部状態など(例えば、当選役など)を報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、従来一般的なリール3L,3C,3Rの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしてもよい。また、液晶表示装置5に限らず、7セグメントLEDなどの表示装置を使用して演出を実行することとしてもよい。更に、スピーカ21L,21Rにより音を出力すること、又はLED類101,ランプ類102を発光させることにより、演出を実行することとしてもよい。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしてもよい。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
また、実施例の遊技機1で液晶表示装置5の表示画面5aに示す画像などの演出において、表示させるキャラクタや図柄などの画像、演出内容は任意に変更可能である。
本実施例は、リール3LにReplay(図柄96、図2参照)を、4コマ以内では引き込めないように配置していることを前提にしているが、これに限定されず、4コマ以内で引き込めるようにReplayが配置されていても、遊技者による停止ボタンに7Lの停止操作のタイミングが特定のタイミングであった場合には、4コマ未満の特定のコマ数を滑らせてリール3Lを停止させるよう停止制御してもよい。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブルにおいてリール3Lに関する値を設定しておいてもよく、図9(1)のリプレイ入賞可能停止テーブルのコードナンバーが06から10まではReplayの間にReplay以外の図柄が3つ配置されているが、センターライン8c(図1参照)上をリール3Lのコードナンバー07が通過するタイミングで停止指令手段からの停止指令信号を検出した場合であっても、センターライン8c上にリール3Lのコードナンバー10を停止するように図9(1)のリプレイ入賞可能停止テーブルに従って停止制御されるが、図9(1)のリプレイ入賞可能停止テーブルにおけるリール3Lのコードナンバー08に対応する値を現状では0と設定されているところを1と設定し、センターライン8c上にリール3Lのコードナンバー08を停止するように停止制御されるようなものを含めてもよい。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
88 画像ROM
93 プログラムROM
97 音源ROM
101 LED類
102 ランプ類
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
88 画像ROM
93 プログラムROM
97 音源ROM
101 LED類
102 ランプ類
Claims (4)
- 遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段と、
前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、前記遊技者による操作に応じて、対応する図柄列の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役に基づいて、該停止指令信号を検出してから特定の時間内に、該停止指令信号に対応する前記図柄列の変動表示を行う前記変動表示手段を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が特定の態様である場合に、当該遊技機において、前記遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記停止制御手段が前記特定の態様で前記変動表示手段を停止させる確率が第1の確率である第1確率状態と、該確率が該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態と、を発生させる状態発生手段と、
当該遊技機が前記有利状態であるときに、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数に関する情報を報知する情報報知手段と、
前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記有利状態発生手段により発生される前記有利状態は、遊技者に有利な、複数の単位遊技で構成される特定遊技を複数含み、
前記タイミング手段は、複数の前記特定遊技のうち最初に行われる特定遊技に含まれる前記単位遊技のうち最初に実行される第1の単位遊技において、前記遊技者が該第1の単位遊技を開始するために当該遊技機に対して所定の操作を行った時点で、前記有利状態に含まれるいずれの単位遊技において前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知するかを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記タイミング手段により、前記情報報知手段が前記単位遊技数に関する情報を報知すると決定された単位遊技でない単位遊技において、前記当選役決定手段により決定される当選役が特定当選役でなかった場合には、該タイミング手段による決定にかかわらず該情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の報知を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
当該遊技機が前記有利状態であるときに、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数が所定数であるときのみ、前記情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の報知を行い、該有利状態が終了してから前記状態発生手段が前記第2確率状態を発生させるまでの単位遊技数が該所定数以外のときには、前記情報報知手段が該単位遊技数に関する情報の偽の報知を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004115762A JP2005296249A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機 |
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JP2004115762A JP2005296249A (ja) | 2004-04-09 | 2004-04-09 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008054844A (ja) * | 2006-08-30 | 2008-03-13 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010057736A (ja) * | 2008-09-04 | 2010-03-18 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP5660552B1 (ja) * | 2014-03-04 | 2015-01-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP5704550B1 (ja) * | 2014-06-27 | 2015-04-22 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-04-09 JP JP2004115762A patent/JP2005296249A/ja active Pending
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