以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、青7、赤7、BAR、ベル、チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図10(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明のテーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びRTゲーム数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに係る表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに係る表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図5に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、及びBB2が設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、BB2を示すデータは、「10000000」である。
図5に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも1枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも15枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも6枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイ1は、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
リプレイ2は、「リプレイ―リプレイ―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ1が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
リプレイ3は、「ベル―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ1が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、メダルの払い出しが行われる役が内部当籤役に決定される確率が高くなり、特にベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が465枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB1作動状態が終了するとRT遊技状態に移行する。
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB2作動状態が終了するとRT遊技状態に移行する。
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、及びBB2に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「3」を規定する。また、本実施形態においては、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態又はBB2持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「6」に更新される。なお、以下、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態をまとめて「RT遊技状態」という場合がある。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(3)は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(5)は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「7」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「60000」を規定し、上限値として「60149」を規定する。
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号「1〜8」の各番号は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、BB2に対応する。また、図7においては図示しないが、内部抽籤処理において当籤番号が「0」になる場合があり、この場合の当籤番号「0」は内部抽籤に外れたことを意味する。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及び各種ボーナス(BB1、BB2)についての当籤範囲を規定しておらず、また、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合についての当籤範囲を規定していない。さらに、図7(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、必ず「チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの役が当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ2に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述するRT2遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT1遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ2が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がRT2遊技状態に移行する確率が高くなる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3(以下、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3をまとめて単に「リプレイ」という場合がある)に係る各当籤範囲を合わせた合計当籤範囲(以下、「リプレイ役合計当籤範囲」という)が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜18280」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」よりも広く規定されている。したがって、RT1遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ3に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT2遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ3が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がRT3遊技状態に移行する確率が高くなる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜20000」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜18280」よりも広く規定されている。したがって、RT2遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態又はRT1遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ1に係る当籤範囲よりも広く規定されている。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜59902」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜18280」又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜20000」よりも広く規定されている。したがって、RT3遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。特に、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、リプレイ役合計当籤範囲と他の役に対応する当籤範囲によって、「0〜65535」の大部分の範囲がカバーされることから、内部抽籤に外れる確率がRB遊技状態を除く他の遊技状態と比較して大幅に低くなる。
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、当籤番号「1」に対応させて内部当籤役としてチェリーを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00000001」を規定する。
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図10(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役がBB1又はBB2であるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット5」が「0」で構成され、「ビット6〜ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「11000000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBB1のビットパターン「01000000」、及びBB2のビットパターン「10000000」の論理和と同じビットパターンである。
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定される場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、チェリーとBB1が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「01000001」となる。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット6」〜「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「01000000」である場合には、BB1持越状態であることを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図11を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の持越時用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1のRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1のRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
図11に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態と、BB1又はBB2の各種ボーナスが持ち越されているか否かとにより、使い分けられる。
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図11(1)に示す演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役がチェリーである場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「0〜15」と規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「16〜103」と規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「104〜112」と規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「113〜120」と規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「121〜127」と規定している。従って、例えば、内部当籤役がチェリーであって、「108」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「対戦」が決定されることとなる。
また、図11(2)に示す持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているBB1又はBB2毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役(内部当籤役)が「BB1」又は「BB2」の何れであっても、演出識別子として「スロット勝ち」が決定されるように規定されている。
さらに、図11(3)に示すRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「チェリー」の場合には演出識別子として「チェリー報知」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。同様に、内部当籤役が「ベル」の場合には演出識別子として「ベル報知」が決定され、内部当籤役が「スイカ」の場合には演出識別子として「スイカ報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ1」の場合には演出識別子として「リプレイ1報知」が決定され、内部当籤役が「リプレイ2」の場合には演出識別子として「リプレイ2報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ3」の場合には演出識別子として「リプレイ3報知」が決定されるようにそれぞれ乱数値の範囲を規定している。なお、RT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」の場合については、演出識別子として「通常」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。
さらにまた、図11(4)に示すRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているBB1又はBB2毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、RT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役(内部当籤役)がBB1である場合には、演出識別子として「BB1報知」が決定され、また、持越役(内部当籤役)がBB2である場合には、演出識別子として「BB2報知」が決定されるように規定されている。
ここで、演出識別子「通常」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ21L、21Rから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
また、演出識別子「チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ1報知」、「リプレイ2報知」、「リプレイ3報知」、「BB1報知」又は「BB2報知」は、それぞれの役が内部当籤役に決定されたことを遊技者に示唆させる演出を行うための演出識別子である。
なお、図7においては図示しないがRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルもROM32に記憶されている。また、図11(3)に示したRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルと、図11(4)に示したRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態毎に設けてもよい。
次に、図12を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
演出データ決定テーブルは、演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出データを決定するテーブルである。
具体的には、演出データ決定テーブルには、図12に示すように、「演出識別子」ごとに、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。
例えば、「演出識別子」として「通常」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に順次表示させる。
「演出識別子」として「スポットライト」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。
「演出識別子」として「対戦」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には敵キャラが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公がアイテムを入手する場面を表す動画像が表示される。
「演出識別子」として「買い物」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には第1停止時及び第2停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す動画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す動画像が表示される。
「演出識別子」として「特殊停止音」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「通常(特殊停止音)」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示されるとともにスピーカ21L、21Rから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示される。
「演出識別子」として「スロット勝ち」又は「スロット負け」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す動画像が液晶表示装置5に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す動画像が表示される。
次に、図13〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。なお、RT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグがオンである場合には、それぞれ、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であることを示す遊技状態識別子をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するRT処理を行う(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB1作動状態又はBB2作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。
次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB1持越状態又はBB2持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1又はBB2を内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブルを参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図10(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01000100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00100001」である場合、内部当籤役としてチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「01000000」)を決定する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「01000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000001」を格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図13のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態又はBB2持越状態であれば「ビット6〜ビット7」の何れかに「1」がセットされた状態となっている。
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB2持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「10000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
次に、図17を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップS81の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
次に、図18を参照して、RT処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値から1減算し(ステップS132)、次いで、RTゲーム数カウンタの値は0であるか否か判別する(ステップS133)。
メインCPU31は、ステップS133の処理においてRTゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには、RT1フラグ、RT2フラグ、RT3フラグをオフにセットする(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、RT1フラグがオンである場合にRT1フラグをオフにセットし、RT2フラグがオンである場合にRT2フラグをオフにセットし、RT3フラグがオンである場合にRT3フラグをオフにセットする。
次に、メインCPU31は、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT2フラグをオンにセットし(ステップS136)、ステップS139の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS135の処理において、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT処理を終了させ、図13のステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT3フラグをオンにセットし(ステップS138)、ステップS139の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理を終えたとき、又はステップS138の処理を終えたときには、次いで、RTゲーム数カウンタに100をセットする(ステップS139)。この処理が終了すると、メインCPU31は、RT処理を終了させ、図13のステップS16の処理に移行する。
次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS99の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。
次いで、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値に100をセットする(ステップS95)。
次いで、メインCPU31は、RT1フラグをオンにセットする(ステップS96)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS97)。
次に、メインCPU31は、ステップS97の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS101の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS99の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS98の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS99)。
次に、メインCPU31は、ステップS99の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS101の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS101の処理において、RB終了時処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS115の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときは、ボーナス作動チェック処理を終了して、図13のステップS2の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときは、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。
メインCPU31は、ステップS112の処理においてBB1作動時処理を行った後、または、ステップS114の処理においてBB2作動時処理を行った後、持越役格納領域をクリアする(ステップS115)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
次に、図21を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図21を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図22を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図21参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が複数の役の中から内部当籤役を決定し、また、一般遊技状態と、RB遊技状態と、RT1遊技状態と、RT2遊技状態と、RT3遊技状態とを夫々移行させる。また、ROM32は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを記憶し、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるように規定されており、メインCPU31は、表示役がリプレイ2になった場合に遊技状態をRT2遊技状態に移行させ、表示役がリプレイ3になった場合に遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技状態が、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを用いてそれぞれ内部当籤役を決定するRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態の間で移行することから、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態毎にリプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3が内部当籤役に決定される確率が異なることとなり、これらのRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態を設けたことによって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。
また、遊技機1は、遊技状態がRT1遊技状態である場合に、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるためのリプレイ2に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されているRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、遊技状態がRT2遊技状態である場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるためのリプレイ3に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ3に係る当籤範囲よりも広く規定されているRT2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
したがって、遊技機1によれば、RT1遊技状態において、RT1遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いRT2遊技状態移行する確率が高くなり、また、RT2遊技状態において、RT2遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いRT3遊技状態移行する確率が高くなることとなり、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しやすくなり、また、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行しやすくなることから、遊技者は各RT遊技状態間で遊技状態が移行することに対して興趣を感じることができる。
なお、本実施形態において、RT遊技状態としてRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を設けているが、RT4遊技状態、RT5遊技状態・・・というようにさらに多くのRT遊技状態を設けることもできる。
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。