JP2007267910A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】再遊技選択高状態で行なう遊技の進行において、遊技者に緊張感を与え、また、遊技者に遊技が有利に進行する期待感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、当たりフラグ制御手段と、再遊技制御手段と、再遊技選択高状態制御手段と、を含み、再遊技選択高状態に、所定の開始要件を満たしたとき開始する第1の再遊技選択高状態と、第1の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第2の再遊技選択高状態と、内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、役抽選で、当たり役と、第2の再遊技選択高状態の開始要件とな所定の役とが同時に当選する場合があるスロットマシンを提供する。
【選択図】図24

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、役の1つとして当たり役を設定し、役抽選で当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、当たりフラグが設定された内部中状態で、当たり役が入賞しないとき、入賞するまで内部中状態を持ち越し、内部中状態で当たり役が入賞したとき、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう機能を有するものがある。また、役の1つとして再遊技役を設定し、役抽選で再遊技役に当選し入賞したとき、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する機能を有するものもある。更に、この再遊技を行なうスロットマシンの中には、役抽選で再遊技役が当選する確率が高く設定された再遊技選択高状態で遊技を行なうものがある。
このような再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、内部中状態において再遊技選択高状態で遊技が行なわれ、更に、複数の再遊技選択高状態が設定されたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2005−218541号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、内部中状態において、第1の再遊技選択高状態から第2の再遊技選択高状態に変更する制御処理が行なわれる。しかし、このような制御処理を行なう目的は、入賞しても遊技媒体の払い出しが行なわれないゼロ枚役を、第2の再遊技選択高状態に設定して、ストックしておいた当たり遊技を連続して放出できるようするするためにある。よって、再遊技選択高状態の遊技自体について遊技者が魅力を感じる要素は少なく、当たり役がストックされていない場合には、再遊技選択高状態における遊技を含め、遊技者の遊技全般に対する関心が低下する恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、再遊技選択高状態で行なう遊技の進行において、遊技者に緊張感を与え、また、遊技者に遊技が有利に進行する期待感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記再遊技選択高状態に、所定の開始要件を満たしたとき開始する第1の再遊技選択高状態と、前記第1の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第2の再遊技選択高状態と、前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、前記役抽選で、前記当たり役と、前記第2の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びシングルボーナス役(以下、SB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、当たり役が入賞して行なわれる当たり遊技が、遊技者にとって有利な態様で進行するものであれば、その他の様々な当たり役、当たり遊技を設定することができる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、一般役の中には、入賞したときに、1枚の遊技媒体が払い出される「1枚役」を設定することもできる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄が停止しない」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
第1の再遊技選択高状態を開始するための「所定の開始要件」については、後述するように、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能である。その他にも、例えば、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能であるし、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にすることも可能であるし、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
第2の再遊技選択高状態の開始要件となる「所定の役」については、一般役、再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することができ、また、後述するように、複数の役を設定することもできる。
本実施態様では、役抽選で、当たり役と第2の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、所定の役が入賞したとき、同時に内部中状態になっている可能性がある。従って、第1の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第2の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の演出画像を表示可能な演出制御手段を更に含み、前記第2の再遊技選択高状態で行なう遊技と前記内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があることが考えられる。
ここで、「演出制御手段」は、画像制御手段を用いて、所定の演出画像を表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。また、演出制御手段は音声制御手段を用いて、音声を伴う演出画像を表示することもできる。
本実施態様では、第2の再遊技選択高状態で行なう遊技と内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があるので、遊技者は、第2の再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、内部中再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、更に判別が困難となるので、遊技者に、当たり遊技へ進むことに対するより強い期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高める維持することが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第2の再遊技高状態の開始要件となる前記所定の役として、複数の役が設定され、前記再遊技選択高状態に、前記第1の再遊技選択高状態において、前記第2の再遊技高状態の開始要件と異なる所定の開始要件を満たしたとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第3の再遊技選択高状態が含まれ、前記第3の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数が、前記第2の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数よりも、大きな値であることが考えられる。
ここで、第3の再遊技選択高状態の開始要件としては、例えば、第1の再遊技選択高状態において、役抽選である役に当選することや、ある役が入賞することを、要件に設定することができ、適用する役としては、再遊技役や一般役を始めとするあらゆる役が考えられる。また、所定回数の遊技を行なうことを、要件とすることも考えられる。
本実施態様では、第3の再遊技選択高状態は、第2の再遊技選択高状態よりも長くその遊技状を継続できるので、遊技者にとってより有利な遊技状態である。また、本実施態様では、第1の再遊技選択高状態から、第2の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する場合が設定されている。従って、遊技者はどちらの再遊技選択高状態へ移行するのか関心を持つので、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記内部中状態で、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記第1の再遊技選択高状態の前記所定の開始要件が、前記当たり遊技が終了したことであることが考えられる。
本実施態様においては、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に引き続いて、やはり遊技者にとって有利な再遊技選択高状態が継続されるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
上述の発明によれば、役抽選で、当たり役と第2の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、第1の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第2の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進展するという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。更に、第2の再遊技選択高状態と内部中再遊技選択高状態で、同じ演出画像を表示することによって、当たり遊技へ進むという期待感を、遊技者により強く与えることができる。
更に、第1の再遊技選択高状態から、第2の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する場合があるように設定することによって、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
また、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。この一般役の中には、入賞したときに、1枚の遊技媒体が払い出される1枚役を設定することもできる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する)がある。RB役は、第1の当たり遊技であるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、BB役は、第2の当たり遊技であるBB遊技に移行させる役であり、BB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。ここで、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図15に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、再遊技役の当選確率や開始、終了要件を始めとする様々な設定条件が異なる、複数のRT作動状態を備えることができる。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段530は主制御回路100からの信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示ランプ124の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段540は、画像制御手段510及び音声制御手段520に制御信号を送信して、必要に応じて音声と共に、内部中RT演出画像を含む所定の演出画像を表示するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図16には、演出制御手段540、画像制御手段510、及び音声制御手段520によって行なわれる演出制御サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップSステップS172に示すように、再遊技役1に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットし、図14のステップSステップS173に示すように、再遊技役2に当選し入賞したときに、NRPの値として2をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS73参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS32)。副制御回路200では、ステップS32で送信された遊技開始信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップS201の判断処理(図16参照)を行なう。
引き続いて、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図13のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS49へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。
ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS162に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS49へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するRT作動時一般抽選表(図19〜図22)及びBB未作動時一般抽選表(図23参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左リールにバーの図柄が停止し、中、右リールにリプレイの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。
次に、ステップS35の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS37)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの1〜4の値をインプットして、各RT作動状態の設定を行なう。具体的には、RB遊技またはBB遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして(図10のステップS107、図11のステップS132参照)、RT1作動状態の設定を行なう、また、RT1作動状態または通常の遊技状態において、後述する1枚役1〜12のうちの1つが入賞したとき、NRTの値に2をインプットして(図15のステップS183参照)、RT2作動状態の設定を行なう。また、RT1作動状態または通常の遊技状態において、後述する再遊技役2が入賞したとき、NRTの値に3をインプットして(図14のステップS174参照)、RT3作動状態の設定を行なう。また、役抽選でRB役またはBB役に当選してRB、BBフラグが設定されたとき(内部中状態になったとき)、NRTの値に4をインプットして(図7のステップS54参照)、内部中RT作動状態の設定を行なう。
RT作動状態においてRT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、全てのRT作動状態において、RB役またはBB役が入賞したとき(図13のステップS166参照)、または、RT1〜RT3作動状態において遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS43参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。
ステップS37の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が4であるか否か判断する(ステップS38)。この判断で、もし、NRTの値が4でない(NO)と判別したときには、NRTの値が1〜3であると判断して、次に、NRTの値に対応したNRTn作動時一般抽選表(n=1〜3)を、ROM108から読み出す(ステップS39)。また、後述するように、ステップS38の判断で、NRTの値が4である(YES)と判別したときには、ステップS46において、内部中RT作動時一般抽選表をROM108から読み出す。ここで、RT1〜RT3作動時一般抽選表の実施例を図19〜図21に示し、内部中RT作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。
各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)では、設定されている役及び図柄は同一であって、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号16の再遊技役1と、図柄番号17の再遊技役2と、図柄番号18のRB役と、図柄番号19のBB役と、図柄番号20のはずれが設定されている。なお、後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)と比較すると、RT1〜RT3及び内部中RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、BB未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同じになっている。
また、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)の中で異なっているのは、図柄番号16の再遊技役1、図柄番号17の再遊技役2、及び図柄番号20のはずれの役抽選での当選確率である。なお、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22参照)とBB未作動時一般抽選表(図23参照)との相違点も、同様に、図柄番号16の再遊技役1、図柄番号17の再遊技役2、及び図柄番号20のはずれの役抽選での当選確率である。以下に、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図18参照)と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。つまり、図柄番号1〜3の3種類の一般役については、BB作動時一般抽選表(図18参照)、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)、及びBB未作動時一般抽選表(図23)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。
図柄番号4〜15の1枚役1〜12については、役抽選での当選確率が、各々1/240に設定されており、各リールにおいて、図19〜図22に示すような図柄が停止したときに入賞するように設定されている。従って、1枚役全体として、役抽選における当選確率は1/20となる。なお、1枚役とは、一般役の一種であって、入賞したときに遊技媒体が1枚払い出される役である。なお、図19〜図22に示す図柄は、単なる一例であって、各々の1枚役の図柄の組み合わせが異なっていれば、その他のあらゆる図柄を用いることができる。
図柄番号16の再遊技役1は、役抽選における当選確率が、RT1作動状態で1/7(図19参照)、RT2作動状態で1/2(図20参照)、RT3作動状態で1/1.5(図21参照)、内部中作動状態で1/2.5(図22参照)に設定され、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図23参照)においては、再遊技役1が役抽選で当選する確率が1/7.3に設定されている。図19〜図23における再遊技役1の当選確率を比較すると明らかなように、RT1作動状態(図19参照)と通常の遊技状態(図23参照)において、役抽選で再遊技役1が当選する確率は、大きく変わらない。つまり、RT1作動状態(図19参照)では、遊技者は通常の遊技(図23参照)からの変化をあまり感じないで遊技を行なうことになる。
また、RT2、RT3、内部中RT作動状態では、役抽選で再遊技役1が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっている。各RT作動状態を、再遊技役1の当選確率が高い順に並べれば、RT3作動状態(確率1/1.5:図21参照)、RT2作動状態(確率1/2:図20参照)、内部中RT作動状態(確率1/2.5:図22参照)の順になっている。しかし、各当選確率の差はあまり大きくないので、遊技者は、RT作動状態であることは識別できても、どのRT作動状態であるか判別することは困難である。例えば、遊技の進行状況だけでは、RT2作動状態であるか、内部中RT作動状態であるか、遊技者が判別することは困難であると考えられる。
図柄番号17の再遊技役2は、役抽選における当選確率が、RT1で1/80(図19参照)、RT2、RT3、及び内部中で各々1/65536(図20〜22参照)に設定され、左、中リールにリプレイの図柄が停止し、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図23参照)においては、再遊技役2が役抽選で当選する確率が1/65536に設定されている。図19〜図23における再遊技役2の当選確率を比較すると明らかなように、RT2作動状態(図20参照)、RT3作動状態(図21参照)、内部中RT作動状態(図22参照)、及び通常の遊技状態(図22参照)では、役抽選で再遊技2に当選することは非常に稀であるが、RT1作動時(図19参照)においては、ある程度の頻度で再遊技役2が当選する場合があるといえる。
また、図柄番号18のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号19のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図19〜図23を比較すると明らかなように、RB役及びBB役についても、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)と、BB未作動時一般抽選表(図23)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。
図柄番号20のはずれの役抽選における当選確率は、RT1作動状態で約1/1.76(図19参照)、RT2作動状態で約1/4.49(図20参照)、RT3作動状態で約1/17.9(図21参照)、内部中作動状態で1/3.10(図22参照)に設定されている。
<役抽選での重複当選の説明>
本実施形態では、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号18のRB役または図柄番号19のBB役とが、役抽選で同時に当選することがあるように置数が設定されている。つまり、抽選処理で用いるために各々の役に設定された置数について、1枚役1〜12に設定された置数と、RB役またはBB役に設定された置数とが重複する領域があるように設定されている。このことを図24に模式的に示す。図24に示すように、例えば、1枚役1に設定された置数の領域と、RB役に設定された置数の領域が一部重複している。同様に、例えば、1枚役2に設定された置数の領域と、BB役に設定された置数の領域が一部重複している。従って、役抽選処理で抽出された乱数が、この重複領域内の値であれば、2つの役が当選することになる。
なお、本実施形態では、全ての1枚役1〜12について、RB役またはBB役と置数が重複するように設定することができる。図24では説明を明瞭にするために、連続した置数の領域において、一部が重複するよう描かれているが、飛び飛びに設定された置数について重複するように設定することもできる。このような置数の重複設定によって、役抽選で、1枚役1〜12と、RB役またはBB役とが、役抽選で同時に当選する場合が生じる。
ここで、後述するように、RT1作動状態において、1枚役1〜12のうちの何れか1つが役抽選で当選して入賞すると、RT2作動状態に変更される(図15のステップS183参照)。また、役抽選でRB役またはBB役の当たり役が当選すると、内部中RT作動状態に変更される(図7のステップS54参照)。更に、上述のように、RT2作動時の再遊技役1の当選確率(1/2)と、内部中RT作動時の再遊技役1の当選確率(1/1.5)とは、あまり変わらないので、遊技者は遊技の進行状況から、どちらのRTが作動しているのか判別することは困難である。
また、後述するように、RT2作動時と内部中RT作動時に、同じ演出画像を表示することによって、遊技者はどちらのRTが作動しているのか判別することがますます困難になる。また、RT2作動状態は最大5回の遊技を行なうと終了してしまい(ステップS43及び図15のステップS184参照)、一方、内部中作動状態では、当たり役が入賞すれば当たり遊技に移行すること(図13のステップS162,164参照)ができるので、遊技が遊技者にとって有利に進行するか否かという点において、2つのRT作動状態では大きな差異がある。従って、上述のような設定によって、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
フローチャートの説明に戻り、ステップS39に引き続いて、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS40)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したとき、つまり、RT2作動状態にあると判断したときには、次に、RT2作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS41)、ステップS42へ進む。副制御回路200では、ステップS41で送信されたRT2作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップS202の判断処理(図16参照)を行なう。また、ステップS40の判断で、NRTの値が2でない(NO)と判別したときには、そのままステップS42へ進む。
ステップS42では、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS42)。ここでRTKAISUは、RTn作動状態(n=1〜3)で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップS43の判断処理で用いるRTMAXn(n=1〜3)は、RTn作動状態(n=1〜3)で行なう最大遊技回数である。
RT1作動状態を設定するときには、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX1の値に60をインプットする(図10のステップS108、図11のステップS133参照)。また、RT2作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX2の値に5をインプットする(図15のステップS184参照)。また、RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX3の値に100をインプットする(図14のステップS175参照)。
ステップS42に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜3)より大きいか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXnより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRTn作動状態を解除し(ステップS44)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS45)、ステップS49へ進む。ステップS43の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn以下である(NO)と判別したときには、RTn作動状態を解除せずに、そのままステップS49へ進む。
以上のように、RTn作動状態(n=1〜3)が設定されると、RTn作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RTn作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXnより大きくなったとき、つまり、RTn作動状態でRTMAXn回遊技を行なったときに、RTn作動状態を解除する制御処理を行なう。
本実施形態では、後述するように、RT1作動状態または通常の遊技状態において、一般役1〜12の何れか1つが入賞すると、遊技状態がRT2作動状態に変更され(図15のステップS183参照)、RT1作動状態または通常の遊技状態において、再遊技役2が入賞すると、遊技状態がRT3作動状態に変更される(図14のステップS174参照)。また、RT2作動状態における最大遊技回数は5回(RTMAX2=5)であり、RT3作動状態における最大遊技回数は100回(RTMAX2=100)である。また、どちらのRT作動状態においても、役抽選で再遊技役1に当選する確率は、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されているが、2つのRT作動状態を比べると、RT3作動状態の方が、役抽選で再遊技役1に当選する確率が高く設定されている。
従って、RT1作動状態からRT3作動状態に移行したほうが、遊技者にとって遊技が有利に進行する。ここで、RT1作動状態における一般役1〜12全体の役抽選での当選確率は1/20であって、RT1作動状態における再遊技役1の役抽選での当選確率は1/80である。従って、RT1作動状態では、役抽選で一般役1〜12に当選する可能性が、再遊技役1に当選する可能性よりも高い。しかし、仮に、一般役1〜12の何れか1つが役抽選で当選したとしても、各リールにおいて、図19に示すような図柄がなかなか停止しないことも想定され、その場合には、遊技者は、一般役1〜12何れか1つが入賞する前に、再遊技役1が入賞することを期待することができる。ここで、RT1作動状態で最大60回の遊技を行なうことができるので、その間に、RT2またはRT3作動状態へ移行する可能性は十分にあると考えられる。
次に、ステップS38の判断に戻って、NRTの値が4である(YES)と判別した、つまり、内部中RT作動状態であると判断したときには、ROM108に記憶された内部中RT作動状態一般抽選表(図22参照)を読み出す(ステップS46)。上述のように、内部中RT作動状態一般抽選表抽選表の説明は、既に行なわれているので、更なる説明を省略する。ステップS46に引き続いて、内部中RT作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS47で送信された内部中RT作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップ203の判断処理(図16参照)を行なう。
次に、ステップS37の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS48)、ステップS49へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図23に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号16の再遊技役1と、図柄番号17の再遊技役2と、図柄番号18のRB役と、図柄番号19のBB役と、図柄番号20のはずれが設定されている。
図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4〜15の1枚役1〜12、図柄番号18のRB役、及び図柄番号19のBB役については、上述の各RT作動時一般抽選表(図19〜図22参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
図柄番号16の再遊技役1は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号17の再遊技役2は、役抽選処理における当選確率が1/65536という非常に小さい値が設定され、左、中リールにリプレイの図柄、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号18のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号19のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.71に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS49)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS54へ進む。
ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS53)、ステップS54へ進む。ステップS54では、NRTの値に4をインプットしてRT4作動状態の設定を行ない(ステップS54)、ステップS61へ進む。
ステップS52の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1に当選したか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、再遊技1フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS57)、ステップS61へ進む。ステップS56の判断で、もし、再遊技役1に当選していない(NO)と判別したときには、再遊技役2に当選したと判断して、再遊技2フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS58)、ステップS61へ進む。
ステップS55の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS59)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS60)、ステップS61へ進む。ステップS59の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS61へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ61において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS61で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS72の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS73)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS74の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS75の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS76)、ステップS77へ進む。
ここで、ステップS75、76の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS76の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS76の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS76の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS71で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
ステップS75の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS77へ進む。ステップS77では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS78の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップS77の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS91の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS93の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS95の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、一般処理サブルーチン(ステップS97)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除して(ステップS106)、ステップS107へ進む。
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、ステップS107へ進む。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、ステップS107へ進む。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS107では、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に60をインプットして(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS123)、ステップS129へ進む。ステップS122の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS125)。そして、RBフラグをオフにし(ステップS126)、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態の解除を行なって(ステップS127)、ステップS129へ進む。
ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS128)、ステップS129へ進む。
ステップS129では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS130)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS131)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS132)、次に、NRT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に60をインプットして(ステップS133)。本サブルーチンを終了する。また、ステップS130の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、再遊技役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS148)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。
ステップS148の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行ない(ステップS162)、BBフラグをオフにして(ステップS163)、ステップS166へ進む。
ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、ステップS166へ進む。ステップS166では、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS166)、本サブルーチンを終了する。
<再遊技役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で再遊技役に入賞したと判断したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS146参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS171)。この判断で、もし、再遊技役1に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして(ステップS172)、ステップS176へ進む。このステップS172の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。
ステップS171の判断で、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役2が入賞したと判断して、NRPの値に2をインプットする(ステップS173)。このステップS173の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。
次に、通常の遊技状態(BB未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態)またはRT1作動状態(NRT=1)で遊技が行われているか否か判断する(ステップS173A)。この判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれていない(NO)と判別したときには、ステップS176へ進む。
ステップS173Aの判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれている(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に3をインプットして、遊技状態をRT3作動状態に変更する(ステップS174)。次に、RT3作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT3作動時における最大遊技回数RTMAX3の値に100をインプットして(ステップS175)、ステップS176へ進む。ステップS176では、再遊技フラグをオフにし、BBまたはRBフラグがオンであればフラグ持ち越し処理を行なって(ステップS176)、本サブルーチンを終了する。
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS147参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、通常の遊技状態(BB未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態)またはRT1作動状態(NRT=1)で遊技が行われているか否か判断する(ステップS181)。この判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれていない(NO)と判別したときには、ステップS185へ進む。
ステップS181の判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれている(YES)と判別したときには、次に、一枚役1〜12の何れか1つが入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、1枚役1〜12の何れも入賞していない(NO)と判別したときには、ステップS185へ進む。
ステップS182の判断で、もし、一枚役1〜12の何れか1つが入賞した(YES)と判別したとき、つまり、RT1作動時において一枚役1〜12の何れか1つが入賞したと判断したときには、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定する(ステップS183)。そして、RT2作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT2作動時における最大遊技回数RTMAX2の値に5インプットして(ステップS184)、ステップS185へ進む。
ステップS185では、一般役フラグ(一般役1〜3、1枚役1〜12を含む)をオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態、または内部中RT作動状態において、同じ内部中RT演出画像を表示し、その他の遊技状態では、他の演出画像を表示する制御処理を行なう。
まず、遊技開始信号(図6のステップS32参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS201の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からRT2作動信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS202)。この判断で、もし、RT2作動信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS204へ進む。ステップS202の判断で、もし、RT2作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から内部中RT作動信号(図6のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS203)。
この判断で、もし、内部中RT作動信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS204へ進む。ステップS203の判断で、もし、内部中RT作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS205へ進む。ステップS204では、内部中RT演出画像を表示装置70へ表示する制御処理を行なって(ステップS204)、本サブルーチンを終了する。具体的には、内部中RT演出画像データをROM208から読み出して、表示駆動回路220へ送信し、表示装置70に画像を表示する。
ここで、内部中RT演出画像は、遊技者に遊技が内部中状態になっている印象を与える演出画像であって、例えば、キャラクタを用いた戦いにおいて、戦況が優勢で勝利が近いことを印象付ける演出画像が考えられる。また、その他のあらゆる演出画像を用いることができる。
本実施形態では、内部中RT作動状態だけでなく、RT2作動状態においても内部中RT演出画像が表示される。上述のように、役抽選で1枚役1〜12と、RB役またはBB役が同時に当選することがあるので、遊技者は、RT2作動状態であるか、内部中RT作動状態にあるか判別が困難な状況にある。この状況において、更に、内部中RT演出画像が表示されるので、遊技者は遊技が内部中RT状態であるという期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。また、内部中RT状態ではなく、RT2作動状態であると判明したときには、遊技者に意外性を感じさせることができる。
なお、フローチャートには示されていないが、例えば、抽選処理により当選したときにのみ、内部中RT演出画像を表示するようにすることもできるし、所定の遊技回数ごとに、内部中RT演出画像を表示するようにすることもできる。
ステップS205では、その他の演出画像を表示装置70へ表示する制御処理を行なって(ステップS205)、本サブルーチンを終了する。具体的には、その他の演出画像データをROM208から読み出して、表示駆動回路220へ送信し、表示装置70に画像を表示する。ここで、その他の演出画像としては、キャラクタを用いた演出画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、RT2作動状態の開始要件として、1枚役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。また、上述の実施形態では、RT3作動状態の開始要件として、再遊技役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 内部中RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 複数の役が重複して当選する場合の置数の領域の例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段

Claims (4)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、
    前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
    所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、
    を含み、
    前記再遊技選択高状態に、
    所定の開始要件を満たしたとき開始する第1の再遊技選択高状態と、
    前記第1の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第2の再遊技選択高状態と、
    前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、
    前記役抽選で、前記当たり役と、前記第2の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることを特徴とするスロットマシン。
  2. 所定の演出画像を表示可能な演出制御手段を更に含み、
    前記第2の再遊技選択高状態で行なう遊技と前記内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第2の再遊技高状態の開始要件となる前記所定の役として、複数の役が設定され、
    前記再遊技選択高状態に、前記第1の再遊技選択高状態において、前記第2の再遊技高状態の開始要件と異なる所定の開始要件を満たしたとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第3の再遊技選択高状態が含まれ、
    前記第3の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数が、前記第2の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数よりも、大きな値であることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記内部中状態で、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
    前記第1の再遊技選択高状態の前記所定の開始要件が、前記当たり遊技が終了したことであることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
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