JP4999074B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、各リールを停止させたときの図柄の組み合わせにより遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄(入賞図柄)の組み合わせにより遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このようなスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役が設定され、この再遊技役に入賞した場合には、遊技者が遊技媒体を新たに投入せずに、次の遊技を行なうことができるようになっているものがある。更に、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、遊技状態を、役抽選で再遊技役に当選する確率が通常より高い状態(再遊技選択高状態)にすることができるスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−15000号公報
特許文献1に記載された発明では、再遊技選択高状態の遊技において、役抽選で所定の役に当選し当選した役が入賞したとき、再遊技選択高状態を解除するように設定されており、更に、再遊技選択高状態の遊技における役抽選で所定の役に当選したとき、この所定の役の入賞図柄を報知する報知画像を表示するようになっている。よって、遊技者は、この報知画像から得られた情報に基づいて、リールの停止操作を行なうことにより、自分の意図するように、再遊技選択高状態の継続または解除を行なうことができる。
しかし、実際には、所定の図柄を停止させるリールの停止操作や、所定の図柄を停止させないリールの停止操作を行なうことが困難な遊技者も多くいるので、幅広い層の遊技者が、遊技の進行をコントロールして遊技を楽しむことはできない。また、遊技に関する技量の差によって、遊技者の間で不公平感が生じる恐れもある。
従って、本発明の目的は上述の問題を解決し、遊技者の遊技に関する技量にかかわらず、幅広い遊技者が再遊技選択高状態を含む遊技を満喫することができ、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄(以下、「入賞図柄」という)の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記所定の解除要件に、前記役抽選で所定の役に当選し前記所定の役の前記入賞図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれる場合に、前記所定の役に、2以上の前記リールに設定された前記入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なる複数の役が含まれることが考えられる。
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びビックボーナス役(以下、BB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、1つの役抽選で複数の役(例えば、当たり役と一般役)が同時当選となる場合も、役の1つと考えることができる。
少なくとも1の役またははずれを定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
ここで、遊技者は、回転しているリールの図柄を視認しながら、所望の図柄を停止させる、または停止させないようにリールの停止操作を行なうことを「目押し」と称する場合がある。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
再遊技選択高状態の解除要件となる所定の役としては、一般役、当たり役を始めとするあらゆる役を設定することができる。再遊技選択高状態の解除要件は、所定の役の入賞だけでなく、例えば、再遊技選択高状態を所定回数を行なった場合に解除することも考えられるし、役抽選で当たり役を含む所定の役に当選した場合も考えられるし、その他の様々な事象を解除要件とすることができる。
また、再遊技選択高状態の開始要件としては、例えば、当たり遊技が終了した場合を始めとする様々な事象を開始要件にすることができる。
再遊技選択高状態の解除要件となる所定の役において、「2以上のリールに設定された入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なる」とは、例えば、左リールと中リールに図柄A及び図柄Bが入賞図柄として設定されている場合であっても、左リールの入賞図柄が図柄Aで、中リールの入賞図柄が図柄Bの場合と、左リールの入賞図柄が図柄Bで、中リールの入賞図柄が図柄Aの場合とでは、異なる図柄の組み合わせとなることを意味する。なお、更に詳細な説明は、具体的な実施例を用いて後述する。
本実施態様によれば、解除要件となる所定の役に、2以上のリールに設定された入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なる複数の役が含まれるので、再遊技選択高状態の遊技において、仮に、役抽選で解除要件となる所定の役に当選したとしても、複数の図柄の組み合わせの中から、入賞となる1つの組み合わせがすぐに揃うとは限らない。
よって、仮に、遊技者が、目押しで所望の図柄を停止させるまたは停止させない操作を行なうことが困難であっても、再遊技選択高状態が継続して、遊技を十分に満喫することが期待できる。従って、遊技者の遊技に関する技量にかかわらず、幅広い遊技者が再遊技選択高状態を含む遊技を満喫することができ、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段を更に備え、前記再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記所定の役に当選した場合に、各々の前記リールが停止する毎に、前記演出制御手段が、停止した前記リールの図柄に基づいて、前記再遊技選択高状態が解除されるか否かに関する情報を報知する演出を行なうことが考えられる。
ここで、「所定の演出」としては、例えば、画像を用いた演出、音声を用いた演出、表示ランプを用いた演出等が考えられる。画像を用いる場合であれば、例えば、演出制御手段が、所定の演出に対応した画像データをROMから読み出して、読み出した画像データを画像制御手段へ送信し、画像制御手段が、送信された演出画像データに基づいて、表示駆動回路を制御して、表示装置に所定の画像を表示するための制御処理を行なうことが考えられる。
音声を用いる場合であれば、演出制御手段が、所定の演出に対応した音声データをROMから読み出して、読み出した音声データを音声制御手段へ送信し、音声制御手段が、送信された音声データに基づいて、スピーカ駆動回路を制御して、スピーカから所定の音声を発生させるための制御処理を行なうことが考えられる。
同様に、表示ランプを用いる場合であれば、演出制御手段が、所定の演出に対応したランプ点灯データをROMから読み出して、読み出したランプ点灯データをランプ制御手段へ送信し、ランプ制御手段が、送信されたランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路を制御して、所定の表示ランプの点灯を実施するための制御処理を行なうことが考えられる。なお、所定の演出は上述の実施態様に限られるものではなく、例えば、振動を加えたり、付帯設備を駆動させたりすることも考えられるし、その他のあらゆる態様が考えられる。
本実施態様では、各々のリールが停止する毎に、停止したリールの図柄に基づいて、再遊技選択高状態が解除されるか否かに関する情報を報知する演出を行なうので、遊技者は1つのリールが停止する毎にスリルを感じ、また次のリール停止操作に対する興味も増すので、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段を更に備え、前記再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記所定の役に当選した場合に、全ての前記リールが停止する前に、前記演出制御手段が、前記所定の役の前記入賞図柄に関する情報を報知する演出を行なわないことが考えられる。
ここで、「全リールが停止する前に入賞図柄を報知する演出を行なわない」とは、全リールが回転している間、または一部のリールは停止しているが残りのリールがまだ回転している間には、入賞図柄を報知する演出を行なわないことを意味する。つまり、再遊技選択高状態の解除役が入賞するか否かが確定する前に、入賞図柄を報知する演出を行なわないことを意味する。
本実施態様によれば、遊技者のリール停止操作の技量によって、つまり、遊技者が目押しで所望の図柄を停止させるまたは停止させないことができるか否かによって、遊技の進行状況が大きく変わることがないので、遊技者の間での不公平感が生じることがない。従って、幅広い層の遊技者が遊技を満喫することができ、幅広い層の遊技者が遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に、前記リールの回転及び停止に対応して回転及び停止する擬似リールを表示する表示装置が配置され、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置に前記リールが配置され、かつ/または、前記リールの大きさが、前記擬似リールよりも小さく構成されていることが考えられる。
本実施態様では、遊技者は、実際のリールの図柄を見ながら、目押しで所望の図柄を停止させるまたは停止させない操作を行なうことは困難であり、遊技者は、通常、表示装置上の擬似リールを見ながら遊技を楽しむことになる。従って、遊技に関する遊技者の技量にかかわらず、幅広い層の遊技者が遊技を満喫することができるので、幅広い層の遊技者が遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、2以上の前記リールに前記入賞図柄が設定されているとき、該入賞図柄どうしが一直線上に並ばない位置に停止した場合であっても、前記当選役が入賞したと判定される場合があることが考えられる。
本実施態様においては、実際のリールで、入賞図柄が入賞位置に停止したか否か判別がつきにくく、遊技者は目押し等にとらわれることなく遊技を楽しむようになるので、幅広い層の遊技者が遊技に対する関心を高めることが期待できる。
上述した本発明のスロットマシンによれば、仮に、遊技者が、目押しで所望の図柄を停止させるまたは停止させない操作を行なうことが困難であっても、再遊技選択高状態を十分に満喫することができるので、遊技者の遊技に関する技量にかかわらず、幅広い遊技者が再遊技選択高状態を含む遊技を満喫することができ、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、各々のリールが停止する毎に、停止したリールの図柄に基づいて、再遊技選択高状態が解除されるか否かに関する情報を報知する演出を行なう場合には、遊技者は1つのリールが停止する毎にスリルを感じ、また次のリール停止操作に対する興味も増すので、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。本実施形態では、フロントパネル20の略中央に、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けてある。この表示装置70には、後述する実際のリール40L、40C、及び40Rと同じように回転、停止を行なう擬似リール75L、75C、及び75Rが表示される。また、実際のリール40L、40C、及び40Rは、スロットマシンの筐体10の上方に配置されている。
図1から明らかなとおり、遊技者が通常の遊技姿勢で遊技を行なったとき、自然に視界に入るのは、表示装置70に示された擬似リール75L、75C、及び75Rであり、実際のリール40L、40C、及び40Rを見る場合には、顔を上方へ向けた不自然な姿勢を取る必要がある。また、擬似リール75L、75C、及び75Rの大きさは、実際のリール40L、40C、及び40Rより大きくなっており、回転している状態において、遊技者は、擬似リール75L、75C、及び75Rの図柄は比較的容易に視認できるが、実際のリール40L、40C、及び40Rの図柄を視認するのは困難を伴う。
なお、図1では、擬似リール75L、75C、及び75Rと、実際のリール40L、40C、及び40Rとで、同じ図柄が表示されているが、これに限られるものではなく、任意のリールに任意の図柄を表示することができる。
また、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が画像等を視認できる装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。また、この表示装置70は、擬似リール75L、75C、及び75Rだけでなく、後述する報知画像を含むその他の様々な演出画像を表示することもできる。
次に、実際のリール40L、40C、及び40Rが配置されている筐体10の上方の部分の説明を行なう。この筐体10の上方の部分には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(図示せず)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりと斜め右上がり、図示せず)の入賞ラインとで構成してある。ただし、図柄が、入賞ラインのような一直線上に揃わない場合であっても、入賞となる場合も考えられる。なお、入賞図柄の入賞位置についての詳細な説明は、後述する。
次に、上述した表示装置70の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数し、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下において、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、1−ベットスイッチ32を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、中央の入賞ラインを有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、3本の水平な入賞ラインを有効化する。さらに、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全てを有効化する。
スロットマシン10の筐体の内部上側には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L,40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L,40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。ただし、上述のように、本実施形態では、各リール40L、40C、及び40Rは、遊技者の視界に入りにくい筐体20の上部に配置され、更にリールの大きさも小さいので、遊技者は、通常、表示装置70に示された擬似リール75R、75C、及び75Lを見ながら遊技を行なうと考えられる。
後述するように、各リール40L,40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインに位置付けられるように停止制御している。
また、遊技者の操作に応じて、実際のリール40L、40C、及び40Rが回転、停止したとき、表示装置70に表示された擬似リール75L、75C、及び75Rも、同様に回転、停止する。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図3に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。
<制御手段の説明>
図2は本実施形態に係るスロットマシンの主制御回路を示すブロック図であり、また、図3は本実施形態に係るスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。これら図面において、上述したスロットマシン10の制御手段は、互いに電気的に接続した主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。
図2に示すように、上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。遊技者の傾動操作によりスタートスイッチ50が操作信号(ON信号)を発信し、この操作信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようになっている。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続してある。これらスイッチも遊技者の押動操作により操作信号(ON信号)を発信し、この操作信号もインターフェイス回路102に送信され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続してある。ROM108は、スロットマシン10の全体の流れを制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6〜図14に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続してある。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるようにしてもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114も接続してある。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動させるステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続してある。各ステッピングモータ80L、80C及び80Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように取り付けてある。
CPU106から発せられた駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、この駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに送信される。この駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、CPU106は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なっている。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための図示しない回転角度位置センサが設けてあり、この回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続してある。回転角度位置センサからリール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が発信されると、この信号がリール回転角度位置検出回路116に送信され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に入力される。すると、CPU106が、入力された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示されている図柄を特定する。
さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続してある。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続してある。
図3に示すように、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、このインターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に送信される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号を入出力させるようになっている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続してある。ROM208は、後述するランプ駆動回路218、表示駆動回路220、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ROM208は、表示装置70に表示させるための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、表示ランプ124を駆動させるためのランプ駆動回路218が接続してある。CPU206は、ROM208から読み出されたランプ点灯データに基づいて、駆動指令をランプ駆動回路218に発信し、この駆動指令に応じて、ランプ駆動回路218が表示ランプ124を点灯駆動させる。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動させる表示駆動回路220が接続してある。CPU206は、ROM208から読み出された画像データに基づいて、駆動指令を表示駆動回路220に発信し、この駆動指令に応じて、表示駆動回路220が表示装置70に所定の画像を表示する。
さらに、入出力バス204には、スピーカ64を駆動させるためのスピーカ駆動回路222が接続してある。CPU206は、ROM208から読み出された音声データに基づいて、駆動指令をスピーカ駆動回路222に発信し、この駆動指令に応じて、スピーカ駆動回路222がスピーカ64から所定の音声を発生させる。
(機能ブロック図の説明)
図4は本実施形態に係るスロットマシンの制御の機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段100と副制御回路200とを電気的に接続してあり、主制御回路100には、操作手段300を電気的に接続し、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続してある。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続してある。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rにより停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とで操作手段300が構成されている。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを備えている。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
また、入賞処理制御手段450には、当たりフラグ制御手段(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。なお、当たりフラグが設定された遊技状態を「内部中」と称する場合がある。
当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。
再遊技制御手段460は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する)に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、演出制御手段540とが設けられている。
画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出のための所定のデータを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般入賞処理サブルーチンを示す。また、図15には、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理を、図5に示すフローチャートを用いて説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させてから停止させるまでの一工程を一単位とする遊技を、一回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定してある。また、図12のステップS146に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS15)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
上述したステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34又は36のいずれかを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用のいずれの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、次に、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の制御処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができるようになっている。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じ値のベット数を設定し、又は前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410が役抽選を行ない、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続き、この役抽選の結果に基づいて、リール制御手段440が、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるまでのリールの動きに関するリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)の制御処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行ない、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理をし、RT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS20)を行なう。このサブルーチンの詳細については、図9〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)を行なう。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出し、又は所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって一単位の遊技が終了する。このメインルーチンに示した制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチ50からの操作信号(ON信号)の有無に基づいて、遊技者がスタートスイッチ50を傾動操作したか否かを判断する(ステップS31)。この操作信号を受信しない場合(NO)はステップS31の判断を繰り返し実行し、操作信号を受信した場合は、次のステップS32へ進む。
ステップS32では、パラメータNRBの値が0より大きいか否かを判断する。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定してある。また、BB遊技中や一般遊技中にRB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている(図11のステップS125、図13のステップS164参照)。
ステップS32の判断で、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶したRB用抽選表を読み出し(ステップS33)、ステップS43へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図16に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜20の3種類、計20個の一般役と、図柄番号21のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/100であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
また、図柄番号3〜20には、一般役3として、一般役3A〜3Rの18個の役が設定されている。各々の役の役抽選における当選確率が1/180であって、一般役3全体としての当選確率は、18個の役の当選確率を合計した1/180×18=1/10となっている。入賞となる図柄については、6つの図柄が用いられており、3つのリールに設定された入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なるように設定されている。
本実施形態では、RT作動状態(再遊技選択高状態)の場合に、この一般役3A〜3Rのうちの何れか1つの役が入賞すると、RT作動状態を解除するようになっている。なお、一般役3A〜3Rに関する更に詳細な説明は、RT作動時一般抽選表(図18参照)の説明(ステップS38参照)において行なう。
また、図柄番号21のはずれの確率は、約1/200という低い値が設定されている。
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。ここでNBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、BB役に当選し入賞したときにはNBBの値に1をインプットする(図13のステップS162参照)ようになっている。
ステップS34の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶したBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS35)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図16に示すRB用抽選表を用いる。
BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜20の3種類、計20個の一般役と、図柄番号21のRB役と、図柄番号22のはずれが設定してある。通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表には、BB役を設定していない。以下に、BB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/100であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、いずれの図柄であっても入賞となるように設定してある。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号3〜20には、一般役3として、一般役3A〜3Rの18個の役が設定されている。一般役3A〜3Rの当選確率、入賞図柄については、RT作動時一般抽選表と同様であり、RT作動時一般抽選表(図18参照)の説明のときに詳述する。
図柄番号21のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号22のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS35でBB作動時一般抽選表を読み出した後、ステップS43へ進む。次に、ステップS34の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS36)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定してあり、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したときにNRTの値に1をインプットする(図10のステップS107、図11のステップS131参照)ようになっている。また、RT作動状態において、RT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、RT作動状態における遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS41参照)、BB役に当選したとき(図7のステップS54参照)、及び一般役3A〜3Rのうちの何れかの役が入賞したとき(図14のステップS183参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。
ステップS36の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS37)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に0をインプットして初期化し(図10のステップS108、図11のステップS132参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう。
次に、ROM108に記憶したRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜20の3種類、計20個の一般役と、図柄番号21の再遊技役と、図柄番号22のRB役と、図柄番号23のBB役と、図柄番号24のはずれが設定してある。また、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、設定してある役と図柄は同一であるが、図柄番号21の再遊技役の当選確率については、RT作動時一般抽選表ではBB未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定してある。以下に、RT作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1〜20の一般役については、上述のRB用抽選表(図16参照)、BB作動時一般抽選表(図17参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)と、当選確率、入賞図柄、共に同一に設定してある。ここで、図柄番号1、2の一般役1、2については、既に説明を行なったので、更なる説明は省略する。
図柄番号3〜20の一般役3A〜3Rについては、上述のように、各々の役の役抽選における当選確率が1/180であって、一般役3全体としての当選確率は、18個の役の当選確率を合計した1/10となっている。入賞図柄については、赤7、青7、黄7、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの6種類の図柄が設定されている。そして、図18に示すように、これらの入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なった18種類の入賞図柄の組み合わせが設定されている。例えば、3つのリールに赤7、赤チェリー、及び青チェリーが入賞図柄として設定されている場合であっても、左リール、中リール、右リールの順に、赤7、赤チェリー、青チェリーの組み合わせが設定された図柄番号6の一般役3Dと、赤7、青チェリー、赤チェリーの組み合わせが設定された図柄番号9の一般役3Gとでは、入賞図柄の組み合わせが異なることになる。
上述のように、本実施形態では、RT作動状態(再遊技選択高状態)の場合に、この一般役3A〜3Rの何れかが入賞すると、RT作動状態を解除するようになっている。しかし、一般役3全体として、役抽選で当選する確率は1/10であるが、個々の一般役3A〜3Rが役抽選で当選する確率は1/180にとどまっている。また、仮に、一般役3A〜3Rの中の何れかの役が当選したとしても、当選した役において、3つのリールに定められた入賞図柄の組み合わせがすぐに揃うとは限らない。従って、遊技者が、目押しで所定の図柄を停止させないリールの停止操作を行なうことが困難であっても、RT作動状態が継続することを期待することができる。なお、このリールの停止操作の詳細な説明については、図8を用いて後述する。
次に、図柄番号21の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/1.5であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。後述するBB未作動時一般遊技表(図19参照)における再遊技役の当選確率(1/7.3)に比べて、高く設定してある。
また、図柄番号22のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号23のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。RB役とBB役の役抽選における図柄、当選確率は、共に後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)と同一である。したがって、図18と図19との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定してあるが、一般役、当たり役については全く同一に設定してある。はずれの確率(約1/8.45)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定してある。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS38でRT作動時一般抽選表を読み出した後、RT作動信号を副制御回路200へ送信する(ステップS39)。副制御回路200では、ステップS39で送信されたRT作動信号に基づいて、報知画像表示サブルーチンのステップS200の制御処理を行なう(図15参照)。
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS40)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS41)、ステップS43へ進む。ステップS40の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのままステップS43へ進む。
本実施形態では、RTMAXの値として1000と設定してある。ただし、このRT作動状態で設定した遊技回数に達する前に、BB役に当選する場合(図7のステップS54参照)や一般役3A〜3Rが入賞した場合(図14のステップS183参照)には、RT作動状態を解除することになる。
次に、ステップS36の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS42)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いる抽選表であり、図柄番号1〜20の3種類、計20個の一般役と、図柄番号21の再遊技役と、図柄番号22のRB役と、図柄番号23のBB役と、図柄番号24のはずれが設定してある。図柄番号1〜20の3種類、計20個の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図17参照)やRT作動時一般抽選表(図18参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
図柄番号21の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、BB遊技状態と同一に設定してあり、RT作動時よりも低く設定してある。
図柄番号22のRB役、図柄番号23のBB役については、図柄、当選確率、共に上述のRT作動時一般抽選表(図18参照)と同一に設定してある。図柄番号24のはずれの役抽選における確率は約1/1.54に設定してあり、RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定してある。
図6のフローチャートの説明に戻り、上述のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS43)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数から、乱数取得手段420が1の乱数を取り出し、乱数判定手段430が、この取り出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS60へ進む。
ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS53)。そして、NRTに0の値をインプットして(ステップS54)、ステップS60へ進む。ここで、NRTの値に0をインプットすることは、仮にRT作動状態で遊技を行なっている場合でも、BB役に当選したときにはRT作動状態を解除することを意味する。
ステップS52の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS56)、ステップS60へ進む。
ステップS55の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS57)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS58)。そして、一般役当選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS59)、ステップS60へ進む。副制御回路200では、ステップS59で送信された一般役当選情報信号に基づいて、報知画像表示サブルーチンのステップS202の制御処理を行なう(図15参照)。なお、この一般役当選情報信号には、どの一般役に当選したかについての情報も含まれる。
ステップS57の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理を行なわずに、そのままステップS60へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS60において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出し、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS60で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、リール停止情報信号を副制御回路200へ送信する(ステップS66)。副制御回路200では、ステップS66で送信されたリール停止情報信号に基づいて、報知画像表示サブルーチンのステップS208の制御処理を行なう(図15参照)。
そして、ステップS65に引き続いて、リール制御手段440が、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS67)、ステップS68へ進む。
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ここで、図20にリールの図柄配置の実施例を示す。図20には、左リール、中リール、右リールの各々について、コマ番号0〜20の21個の図柄が表示されている。そのうち、RT作動状態の解除役である一般役3A〜3Rについて、その入賞図柄となる赤7、青7、黄7、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの図柄の配置が示されている。もし、役抽選で一般役3A〜3Rのうちの何れかの役に当選している場合、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、当選した役に対応する図柄を停止させる停止制御を行なう。
図20に示す実施例では、右リールの青チェリーを除き、各図柄は、リールに1つだけ表示されているので、それらの図柄が入賞位置に停止するタイミングは、リールが1回転する間において、極めて限定された区間に限られることになる。上述のように、本実施形態では、遊技者は実際のリールではなく、表示装置に示された擬似リールを見ながらリールの停止操作を行なうと考えられるが、その場合であっても、このような図柄の配置により、当選した役が入賞するのを回避して、RT作動状態を継続させることが期待できる。
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS68へ進む。ステップS68では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS68)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS69)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS69の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS69の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS70)、ステップS71へ進む。
ステップS71では、自動停止信号を副制御回路200へ送信する(ステップS71)。副制御回路200では、ステップS71で送信された自動停止信号に基づいて、報知画像表示サブルーチンのステップS206の制御処理を行なう(図15参照)。
次に、ステップS68の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンについて詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS85の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS82、S84、S86に示したサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップS81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。
そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)について、図11のフローチャートを用いて詳細に説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。
ステップS122の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。
ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、次に、一般役のフラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。
ステップS128では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS128)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS130)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS131)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS132)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役又はRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役又はRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS143の判断で、もし、BB役又はRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS146)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS149)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
ステップS149の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行なう(ステップS162)。そして、BBフラグをオフにして(ステップS163)、本サブルーチンを終了する。
ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS148参照)について、図14に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
まず、NRTの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS181)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態でないと判断された場合には、そのままステップS184へ進む。ステップS181の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、一般役3A〜3Rのうちの何れかの役が入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、一般役3A〜3Rの何れも入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS184へ進む。
ステップS182の判断で、もし、一般役3A〜3Rのうちの何れかの役が入賞した(YES)と判別したとき、つまり、RT作動状態おいて一般役3A〜3Rのうちの何れかの役が入賞したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する(ステップS183)。そして、ステップS184において、一般役のフラグをオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない(ステップS184)、本サブルーチンを終了する。
上述のように、当選した一般役3A〜3Rのうち、当選した役が入賞するには、3つのリールに設定された入賞図柄の組み合わせが全て揃う必要があり、当選した役が入賞しなかったときには、RT作動状態が継続されることになる。
<入賞図柄の停止位置についての説明>
次に、当選した役が入賞と判定される場合の入賞図柄の停止位置について、図21、図22を用いて説明する。
図21には、通常の入賞図柄の停位置を示す。図21(a)には、左リール、中リール、右リールの入賞図柄が、水平有効ライン上に揃った場合を示し、図21(b)には、斜めの入賞ライン上に揃った場合を示す。
なお、図21(a)では、中央の水平入賞ライン上に停止したところを示しているが、これに限られるものではなく、上側の水平入賞ラインや下側の水平入賞ライン上に停止した場合も考えられる。同様に、図21(b)では、斜め右下がりの入賞ライン上に停止したところを示しているが、これに限られるものではなく、斜め右上がりの入賞ライン上に停止した場合も考えられる。
一方、図22には、通常とは異なる入賞図柄の停止位置を示す。図22(a)では、入賞図柄が、左リールでは中央の位置、中リールでは下側の位置、右リールでは上側の位置に停止した入賞位置を示す。また、図22(b)では、入賞図柄が、左リールでは下側の位置、中リールでは上側の位置、右リールでは中央の位置で停止した入賞位置を示す。どちらの場合においても、入賞図柄どうしが一直線上に並ばないので、遊技者は、当選役が入賞したか否か、とっさに見分けることが困難となる。
なお、入賞図柄どうしが一直線上に並ばない入賞位置は、この実施例に限られるものではなく、各リールにおいて、入賞図柄が上側、中央、または下側の入賞位置に停止する場合であれば、任意の停止位置の組み合わせが考えられる。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS82、S84、S86、S87に示すサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの一工程を一単位とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、副制御回路200で行なう報知画像表示サブルーチンについて、図15に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。本サブルーチンでは、RT作動状態において、主制御回路100から受信した信号に基づいて、各リールが停止する毎に、RT作動停止が解除されるか否かに関する情報を報知する報知画像を表示する制御処理を行なう。
図15において、まず、主制御回路100からRT作動信号(図6のステップS39参照)を受信したか否か判断する(ステップS200)。この判断で、もし、RT作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンは、RT作動状態の遊技において実施されるものである。
ステップS200の判断で、もし、主制御回路100からRT作動信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から一般役当選情報信号(図7のステップS59参照)を受信したか否か判断する(ステップS202)。
この判断で、もし、一般役当選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンは、RT作動状態の遊技において、役抽選で一般役に当選したときに実施されるものである。
ステップS202の判断で、もし、主制御回路100から一般役当選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、一般役当選情報信号に基づき、当選役がRT解除役であるか否か判断する(ステップS204)。つまり、一般役3A〜3Rのうちの何れかの役に当選したか否か判断する。なお、一般役当選情報信号には、どの役に当選したかについての情報を含んでいる。
ステップS204の判断で、もし、当選役がRT解除役ではない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンは、RT作動状態の遊技において、RT作動状態を解除する役が当選したときに実施されるものである。
ステップS204の判断で、もし、当選役がRT解除役である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から自動停止信号(図8のステップS71参照)を受信したか否か判断する(ステップS206)。
この判断で、もし、主制御回路100から自動停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100からリール停止情報信号(図8のステップS66参照)を受信したか否か判断する(ステップS208)。ここで。リール停止情報信号には、停止した図柄の情報も含まれている。
この判断で、もし、主制御回路100からリール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS206へ戻り、ステップS206とステップS208の判断処理を繰り返す。つまり、リールの停止操作が行なわれて、主制御回路100から
リール停止情報信号を受信するか(ステップS208でYES)、または、タイムリミットを経過して、主制御回路100から自動停止信号を受信する(ステップS206でYES)まで、この判断処理を繰り返す。
そして、ステップS206の判断で、もし、主制御回路100から自動停止信号を受信した(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS208の判断で、もし、主制御回路100からリール停止情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、既に停止したリールがある場合、停止した全てのリールにおいて、当選したRT解除役に対応する入賞図柄が、入賞位置に停止しているか否か判断する(ステップS210)。
ここで、本サブルーチンでは、自動停止となる場合(ステップS206でYES)を除き、全てのリールが停止するまで(ステップS218でYES)、1つのリールが停止する毎に、ステップS210からステップS218の制御処理を繰り返すようになっている。従って、既に停止したリールがある場合とは、ステップS210からステップS218の制御処理を少なくとも1回行なっており、このステップS210からステップS218の制御処理を再び繰り返す場合を意味している。
ステップS210の判断で、もし、停止した全てのリールにおいて、RT解除役に対応する入賞図柄が入賞位置に停止している(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信したリール停止情報信号に基づいて、今回停止したリールについて、入賞図柄が入賞位置に停止したか否か判断する(ステップS212)。なお、既に停止したリールがない場合、つまり最初のリールが停止した場合においては、ステップS210の判断で、YESと判別する。
ステップS212の判断で、もし、今回停止したリールで入賞図柄が入賞位置に停止した(YES)と判別したときには、次に、今回停止したリールについて、「RT解除の恐れ有り」を報知する報知画像を表示する(ステップS214)。
ここで、「RT解除の恐れ有り」を報知する報知画像の実施例を、図23に示す。図23(a)には、最初に左リールが停止した場合を示し、左リールにおいて入賞図柄が入賞位置に停止したため、入賞してRT作動状態が解除される恐れがあるので、「危ない!」という文字情報を含む「RT解除の恐れ有り」を報知する報知画像を表示している。
また、図23(b)には、23(a)の場合に引き続いて、右リールが停止した場合を示す。このとき、既に停止している左リールと同様に、右リールにおいても入賞図柄が入賞位置に停止したため、入賞してRT作動状態が解除される恐れがあるので、右リールにおいても、「危ない!」という文字情報を含む「RT解除の恐れ有り」を報知する報知画像を表示している
ステップS212の判断で、もし、今回停止したリールで入賞図柄が入賞位置に停止していない(NO)と判別したときには、次に、今回停止したリールについて、「RT解除の恐れなし」を報知する報知画像を表示する(ステップS216)。
ここで、「RT解除の恐れなし」を報知する報知画像の実施例を、図23(c)に示す。図23(c)には、図23(a)、図23(b)の場合に引き続いて、最後に中リールが停止した場合を示す。このとき、中リールでは、入賞図柄が入賞位置に停止しなかったため、RT作動状態が解除される恐れがなくなったので、「セーフ」という文字情報を含む「RT解除の恐れなし」を報知する報知画像を表示している。
以上のように、RT作動状態の遊技において、役抽選で、入賞するとRT作動状態が解除される役が当選した場合には、遊技者の停止操作で、1つのリールが停止する毎に、RT作動状態が解除となるか否かの情報を含む報知画像が表示されるので、遊技者はリールが停止する毎にスリルを感じながら、リールの停止操作を楽しむことができる。
なお、図23に示す報知画像の実施例では、既に停止したリールに関する報知画像の表示を継続したまま、新たに停止したリールに関する報知画像を追加して表示しているが、これに限られるものではなく、例えば、過去に停止したリールに関する報知画像を消去して、新たに停止したリールに関する報知画像を全画面表示することも考えられる。
また、ステップS210の判断で、もし、停止した全てのリールでRT解除役に対応する入賞図柄が入賞位置に停止しているのではない(NO)と判別したとき、つまり、停止したリールの少なくとも1つで入賞図柄が入賞位置に停止していないと判別したときには、今回停止したリールについて、入賞図柄が入賞位置に停止したか否か判断せずに、「RT解除の恐れなし」を報知する演出画像(報知画像)を表示する(ステップS216)。
つまり、今回停止したリールの停止図柄にかかわらず、既に停止したリールの図柄から判断して、RT作動状態が解除される恐れがないので、「セーフ」という文字情報を含む「RT解除の恐れなし」を報知する報知画像を表示する。
なお、RT解除役の入賞を避けることができた停止操作時ではなく、その後の停止操作の際に、初めて「セーフ」という文字情報を含む「RT解除の恐れなし」を報知することも可能である。これによって、一連の停止操作に渡って、遊技者にスリル感を与えることができる。
ただし、RT解除役の入賞を避けることができていない状態で、「RT解除の恐れなし」を報知することはない。
以上のように、ステップS214またはステップS216で報知画像を表示する制御処理を行なった後、全てのリールが停止したか否か判断する(ステップS218)。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、ステップS206の制御処理に戻り、ステップS206からステップS218の制御処理を繰り返す。そして、遊技者の停止操作により、全てのリールが停止するまで、またはタイムリミットが経過して自動停止となるまで、各リールが停止する毎に、RT作動状態の解除に関する報知画像を表示する制御処理を行なう。
そして、ステップS218の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、次に、表示中の報知画像を更に時間Tだけ継続して表示した後、画像を消去して(ステップS220)、本サブルーチンを終了する。
なお、これらの報知画像は、擬似リールが表示されている表示装置70に表示することもできるし、擬似リールが表示されている表示装置70とは異なる別の表示装置に表示することもできる。
(その他の実施形態)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。 上記スロットマシンの主制御回路を示すブロック図である。 上記スロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。 上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主に役抽選処理の流れを示す。 役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主にフラグオン処理の流れを示す。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールが停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行なわれる報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動状態の解除役の入賞図柄について、リールの図柄配置の実施例を示す図である。 通常の入賞図柄の入賞位置を示す図である。 通常と異なる入賞図柄の入賞位置を示す図である。 本発明に係る報知画像の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R ストップスイッチ
70 表示装置(画像表示手段)
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
206 CPU
208 ROM
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 演出制御手段

Claims (1)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄(以下、「入賞図柄」という)の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、
    所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
    所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記所定の解除要件に、前記役抽選で所定の役に当選し前記所定の役の前記入賞図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれ、
    前記所定の役に、2以上の前記リールに設定された前記入賞図柄の組み合わせの少なくとも一部が異なる複数の役が含まれ
    前記再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記所定の役に当選した場合に、各々の前記リールが停止する毎に、前記演出制御手段が、停止した前記リールの図柄に基づいて、前記再遊技選択高状態が解除されるか否かに関する情報を報知する演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
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