JP4582543B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2001−137430号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率が高い状態に遊技の態様を変更し、再び元の遊技の態様に戻すタイミングについては、所定の当たり遊技が終了した直後に、再遊技役の当選確率が高い状態に変更し、その後、所定回数の遊技を消化したときに、再遊技役の当選確率が高い状態を解除する設定になっている。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態を解除する条件に変化を与え、更に遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする主遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記主遊技を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、前記主遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、を含み、前記解除要件に、前記役抽選で所定の役1に当選し前記所定の役1に対応した図柄1が停止したことが含まれ、前記役抽選で前記所定の役1に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作により、前記図柄1を停止させない停止制御が可能であり、前記再遊技選択高状態において、遊技者が前記図柄1を停止させないための情報を含む前記演出画像を所定の表示回数だけ表示することが可能であり、前記主遊技と異なる副遊技を任意の時期に所定回数連続的に行なうことが可能であり、前記表示回数が前記副遊技の結果に基づいて定められることが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」が含まれる。ここで「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」とも称する)を実施することができる役である。
その他の役として、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうための当たり役や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役を含めることもできる。ここで「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。「当たり役」については後述する。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
「所定の役1」としては、上記の役のうち再遊技役を除くあらゆる役を設定することが可能であり、例えば、一般役や当たり役を所定の役1として設定することもできる。また、その他の役が設定されている場合には、その役を所定の役1として設定することもできる。また、所定に役1に対応した「図柄1」についても、あらゆる図柄を設定することが可能である。なお、後述の実施形態の説明においては、所定の役1の一例として一般役2を用い、図柄1の一例として図柄ベルを用いて説明を行なう。
1の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
再遊技選択高状態に変更するための「所定の開始要件」については、例えば、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能であるし、当たり遊技のような所定の遊技が終了した後、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。また、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」として、役抽選で所定の役1に当選しこの役に対応した図柄1が停止したことが含まれるが、更にその他の解除要件を付加することもできる。例えば、再遊技選択高状態において所定の遊技回数に達した場合や、役抽選で所定の当たり役に当選した場合を含めることもできる。また、所定の役1は、一般役、当たり役を始めとするあらゆる役から定めることができる。
「対応する図柄が停止する(停止させる)」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄が停止しない(停止させない)」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない(停止させない)」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない(停止させない)」ことになる。
「主遊技」とは、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシン本来の遊技を意味する。「副遊技」は、「主遊技」とは異なる遊技であって、例えば、停止操作手段を始めとする様々な操作手段を用いた遊技や、演出画像を用いた遊技や、音声を用いた遊技や、その他のあらゆる遊技が含まれる。なお、後述の実施形態の説明においては、副遊技の一例として、チャンス遊技と称する副遊技について説明を行なう。
本実施態様では、副遊技を「任意の時期」に「所定回数連続的」に行なうことができる。「任意の時期」とは、当たり遊技中、再遊技選択高状態中、一般遊技中を始めとするあらゆる主遊技の遊技状態において副遊技を行なうことができる。所定回数は、1回を含む任意の回数を定めることができる。また、副遊技を行なうか否かについて、抽選で定めることも可能であり、また、副遊技を行なう回数についても、抽選で定めることも可能である。
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
演出画像に含まれる「図柄1を停止させないための情報」とは、遊技者が、図柄1を停止させないようにリールの停止操作を行なうのに役立つ情報であり、例えば、他の図柄を表示することも考えられるし、停止させないことを暗示する情報と共に図柄1を表示することも考えられる。なお、図柄1を停止させないための情報を含む演出画像を、後述の実施形態の説明においては、報知画像と称する。
演出画像の「表示回数」は、主遊技を1回行なう単位を1回とする。この表示回数が多いほど、主遊技において、所定の役に対応した図柄を停止させないことが容易になるので、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。
上述のように、「副遊技の結果」によって、所定の役1に対応する図柄1を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を定め、この演出画像によって、遊技者は、再遊技選択高状態の解除要件に達するのを回避して、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。この「副遊技の結果」については、あらゆる内容を設定することが可能であり、例えば、予め設定された副遊技達成条件を満たすか否かによって、副遊技の結果が定まるようすることもできる。この場合、副遊技達成条件としてあらゆる条件を設定することが可能である。例えば、リールの停止操作により所定の図柄を停止させること、リールの停止操作により所定の図柄を停止させないこと等を条件にすることが可能であるし、他の操作手段を用いた遊技の遊技結果を条件とすることもできる。
本実施態様においては、遊技状態を遊技者に有利にすることの助けとなる副遊技を、所定回数連続的に行なうことによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技に対する関心を高めることができる。更に、副遊技が任意の時期に行なわれるので、遊技者は、いつ副遊技が開始されるかわからず、意外性や遊技的な面白さを遊技者に与えることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役に当たり役を含み、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記主遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行なうことが考えられる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)とを含めることができる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
本実施態様では、副遊技を当たり遊技でないときに行なうことによって、当たり遊以外の時期においても、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者による前記リールの停止操作によって、所定の図柄2を停止させる停止制御が可能であり、前記副遊技において、少なくとも1の前記リールで前記図柄2が停止したとき、前記表示回数を増加させる処理を行なうことが考えられる。
本実施態様では、表示回数を増加させるための条件としては、複数のリールのうちの任意のリールにおいて、つまり、全リール、全リールではない複数のリール、または、1のリールにおいて、図柄2が停止したことを要件とすることができる。また、要件となるリールの位置については、任意の位置のリールを定めることができる。
「所定の図柄2」としては、あらゆる図柄を定めることが可能であり、例えば、所定の役に対応する図柄と一致させることもできるし、役と全く関連のない図柄を用いることもできる。なお、後述の実施形態の説明においては、所定の図柄2の一例として、図柄スイカを用いて説明を行なう。また、要件を達成した場合の表示回数の増加量についても、あらゆる値を設定することができる。例えば、表示回数の増加量を抽選で定めることも可能であり、この場合には、副遊技に変化を与えることが可能である。
本実施態様においては、リールの遊技者は、主遊技だけでなく副遊技においても、リールの停止操作による遊技を行なうことができるので、遊技に対する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記副遊技において、遊技者が前記図柄2を停止させるための情報を含む前記演出画像を表示することが可能なことが考えられる。
本実施態様によれば、遊技者は、この演出画像に基づいて、図柄2を停止させる停止操作を行なうことができるので、図柄1を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を増加させることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行ない、前記リールに所定の図柄配置がなされ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作で前記図柄2を停止させる停止制御が行なわれるときには、前記当たり役に対応した図柄を停止させる停止制御が行なわれないことが考えられる。
本実施態様によれば、遊技者の停止操作によって当たり役を入賞させずに、副遊技を継続させることができるので、図柄1を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を増加させることができ、結果として、次の再遊技選択高状態において、再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。
上述した発明によれば、副遊技の結果によって表示回数を定める演出画像によって、遊技者は、再遊技選択高状態の解除要件に達するのを回避して、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待でき、更に、遊技状態を遊技者に有利にすることの助けとなる副遊技を、所定回数連続的に行なうことによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技に対する関心を高めることができる。
更に、副遊技を任意の時期に行なうことによって、遊技者はいつ副遊技が開始されるかわからず、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。また、主遊技で当たり遊技を行なわないときに副遊技を行なうように設定することにより、遊技者が高い関心を持つ当たり遊以外の時期においても、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、上述の主遊技に関する情報を示す演出画像や、副遊技に関する情報を示す演出画像を含む様々な演出画像を表示することができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における主遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この主遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図14に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、後述するチャンス遊技数の抽選処理や加算遊技数の抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、音声制御手段530、チャンス遊技数抽選手段540、及び加算遊技数抽選手段550が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。この所定の演出画像には、後述するチャンス図柄画像や、図柄ベルを停止させないための報知画像が含まれる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
チャンス遊技数抽選手段540は、報知画像の表示数(報知画像を表示する遊技数)を増やすことのできる副遊技であるチャンス遊技を行なう回数(チャンス遊技数)を抽選で定める制御手段である。加算遊技数抽選手段550は、各々のチャンス遊技において、報知画像の表示回数の増加回数を抽選で定める制御手段である。チャンス遊技数抽選手段540による制御処理については、副制御回路遊技サブルーチン(図15参照)に示され、加算遊技数抽選手段550による制御処理については、報知画像表示回数決定サブルーチン(図16参照)に示される。また、これらの抽選手段は、例えば、乱数発生器(ハード乱数等、図示せず)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段(図示せず)と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて1の値を定める乱数判定手段(図示せず)とを備えている。
チャンス遊技数抽選手段540及び加算遊技数抽選手段550を含む制御手段であって、所定の副遊技を行なうための制御処理を行なう制御手段を副遊技制御手段(図せず)と称する場合がある。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、再遊技選択高状態の解除要件となる図柄ベルを停止させないための報知画像や、チャンス遊技における助けとなるチャンス図柄画像を、表示装置70に表示する制御処理を行なうことができる。この制御処理については、図15の副制御回路遊技サブルーチン、図16、17の報知画像表示回数決定サブルーチン、及び図18の報知画像制御サブルーチンに示される。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS127や図12のステップS146に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS31)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、BB遊技中や一般遊技中にRB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている(図11のステップS124、図13のステップS164参照)。
ステップS31の判断で、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS32)、ステップS43へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図19に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞となるように設定されている。後述するステップS43で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約1/100に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
ステップS31の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここでNBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、BB役に当選し入賞したときにはNBBの値に1をインプットする(図13のステップS162参照)ようになっている。
ステップS33の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS34)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図19に示すRB用抽選表を用いる。
BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のはずれが設定されている。通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表には、BB役が設定されていない。以下に、BB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。また、図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。
RB役は、役抽選における当選確率が1/3であって、3つのリール共にJACの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するRT作動時一般抽選表(図21参照)やBB未作動時一般抽選表(図22参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、RT作動時や通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号6のはずれの確率は、約1/3.26に設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS34でBB作動時一般抽選表を読み出した後、ステップS43へ進む。次に、ステップS33の判断で、遊NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS35)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したときにNRTの値に1をインプットする(図10のステップS107、図11のステップS134参照)ようになっている。また、RT作動状態において、RT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、RT作動状態における遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS40)、BB役に当選したとき(図7のステップS54参照)、及び一般役2が入賞したとき(図14のステップS183参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。
ステップS35の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS36)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUOの値に0をインプットして初期化し(図10のステップS108、図11のステップS135参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
次に、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS37)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。
RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のBB役と、図柄番号7のはずれが設定されている。また、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比較すると、設定されている役と図柄は同一であるが、図柄番号4の再遊技役の当選確率については、RT作動時一般抽選表ではBB未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定されている。以下に、RT作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図20参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図22)と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/1.5であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のBB作動時一般抽選表(図20参照)や後述するBB未作動時一般遊技表(図22参照)における再遊技役の当選確率(1/7.3)に比べて、高く設定されている。
また、図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共にJACの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号6のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。RB役とBB役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と同一である。従って、図21と図22との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率(約1/9.45)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS37でRT作動時一般抽選表を読み出した後、RT作動信号を副制御回路200へ送信する(ステップS38)。副制御回路200では、ステップS38で送信されたRT作動信号に基づいて、報知画像制御サブルーチンにおける判断処理(図18のステップS241参照)を行なう。
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS39)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS40)、ステップS43へ進む。ステップS39の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのままステップS43へ進む。
本実施形態では、RTMAXの値として1000が設定されている。ただし、このRT作動状態で設定された遊技回数に達する前に、BB役に当選する場合(図7のステップS54参照)や一般役2が入賞した場合(図14のステップS183参照)には、RT作動状態を解除することになる。
次に、ステップS35の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS41)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図20参照)やRT作動時一般抽選表(図21参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、BB遊技状態と同一に設定され、RT作動時よりは低く設定されている。
図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役については、図柄、当選確率、共に上述のRT作動時一般抽選表(図21参照)と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されており、RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS41でBB未作動時一般抽選表を読み出した後、一般遊技信号を副制御回路200へ送信する(ステップS42)。副制御回路200では、ステップS42で送信された一般遊技信号に基づいて、チャンス遊技を行なう遊技状態にあるか否かについての判断処理(図15のステップS201参照)を行なう。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS43)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS60へ進む。
ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS53)。そして、NRTに0の値をインプットして(ステップS54)、ステップS60へ進む。ここで、NRTの値に0をインプットすることは、もし、RT作動状態で遊技が行なわれていたとしても、BB役に当選したときにはRT作動状態が解除されることを意味する。
ステップS52の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS56)、ステップS60へ進む。
ステップS55の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS57)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS58)。そして、一般役フラグの信号を副制御回路200へ送信して(ステップS59)、ステップS60へ進む。副制御回路200では、ステップS59で送信された一般役フラグの信号に基づいて、一般役2フラグがオンになっているか否かについての判断処理(図18のステップS243参照)を行なう。
ステップS57の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS60へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ60において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS60で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路200へも送信する(ステップS73)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。また、副制御回路200では、ステップS73で送信されたリール回転開始信号に基づいて、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップS221の判断処理(図16参照)、及び報知画像制御サブルーチンのステップS246の判断処理(図18参照)を行なう。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行なわれる。
もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なう(ステップS76)。この図柄組み合わせ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす(最大4こま滑らす)ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。更に詳細な制御処理の内容については省略する。
例えば、役抽選で一般役2に当選したときには、最大4コマ滑らせて、図柄ベルが有効ライン上に停止するような停止制御を行なうが、本実施形態では、所定のリールの図柄配置により、遊技者のリールの停止操作(ストップスイッチ52L、52C、52Rを押すタイミング)によって、図柄ベルを揃えることも、図柄ベルを揃えないことも可能である。従って、RT作動状態において、遊技者のリール停止操作によって、RT作動状態を終了させることも、継続させることも可能である。
もし、ステップS75の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、ステップS77へ進む。ステップS77では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、このステップS77Aで送信された全リール停止信号に基づき、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップS223の判断処理(図16参照)や、報知画像制御サブルーチンのステップS248の判断処理(図18参照)が行なわれる。また、同時に停止図柄の信号も副制御回路200に送信され、副制御回路200では、この停止図柄の信号に基づき、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップS225の判断処理(図16参照)が行なわれる。
ステップS77の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
ステップS78の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、全リール停止の信号を副制御回路200へ送信して(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大4コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS85の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、一般処理サブルーチン(ステップS87)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS82、S84、S86、S87に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。
そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS131へ進む。
ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS126)。この判断で、もし、再遊技役に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技の状態を設定し(ステップS127)、再遊技役フラグをオフにして(ステップS128)、ステップS131へ進む。また、ステップS126の判断で、もし、再遊技役に入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS129)、ステップS131へ進む。
ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS130)、ステップS131へ進む。
ステップS131では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS132)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS133)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS134)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS135)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS132の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS146)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS149)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
ステップS149の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行なう(ステップS162)。そして、BBフラグをオフにして(ステップS163)、本サブルーチンを終了する。
ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS148参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する
まず、NRTの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS181)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態でないと判断された場合には、そのままステップS184へ進む。ステップS181の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、一般役2に入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、一般役2に入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS184へ進む。
ステップS182の判断で、もし、一般役2に入賞している(YES)と判別したとき、つまり、RT作動時において一般役2が入賞したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS183)、ステップS184へ進む。上述のように遊技者は、リールの停止操作によって、一般役2を入賞させることも入賞させないことも可能であり、入賞させないときにはRT作動状態を継続させることができる。また、後述するように、チャンス遊技(副遊技)の結果に応じて定められる回数だけ表示される報知画像によって、遊技者は一般役2が入賞するのを回避して、RT作動状態を継続させることができる。
ステップS184においては、一般役のフラグをオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない(ステップS184)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS82、S84、S86、S87に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<副制御回路遊技サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれるチャンス遊技(副遊技)、及び報知画像の表示に関するサブルーチンの説明を、図15から図18に示すフローチャートを用いて行なう。まず、図15に示す副制御回路遊技サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、副制御回路200で行なわれるチャンス遊技及び報知画像表示についての制御処理全体の流れを示す。
本実施形態では、一般遊技中において、抽選処理によりチャンス遊技回数を定め、このチャンス遊技回数だけチャンス遊技を行なって報知画像の表示回数を定め(報知画像表示回数決定サブルーチン参照)、RT作動時において、この表示回数だけ報知画像を表示する制御処理(報知画像制御サブルーチン参照)を行なう。
まず、主制御回路100から送信される一般遊技信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、一般遊技信号を受信した(YES)、つまり、主遊技が一般遊技中であると判別したときには、次に、パラメータCHANCEの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS202)。ここで、パラメータCHANCEは、チャンス遊技を行なうか否か定めるためのものであり、チャンス遊技数抽選手段540による抽選処理において当選したときに、CHANCEの値として1をインプットする(ステップS206参照)。また、チャンス遊技を終了するときには、CHANCEの値として0をインプットする(ステップS208、図17のステップS231参照)ように設定されている。
ステップS202の判断で、もし、CHANCEの値が0以下である(NO)と判別したとき、つまり、一般遊技中であるがチャンス遊技を行なっていない状態であると判別したときは、ROM208に記憶されたチャンス遊技数抽選表を読み出して、抽選処理を行なう(ステップS203)。この抽選処理は、副制御回路200に設置されたチャンス遊技数抽選手段540に備えられた乱数発生器、乱数抽出手段、及び乱数判定手段により行なわれる。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出したチャンス遊技数抽選表を照らし合わせて、チャンス遊技を行なうか否か、及び行なう場合のチャンス遊技数を定める判定を行なう。
ここで、チャンス遊技数順抽選表の実施例を図23に示す。図23の表では、抽選番号1から3の3種類の当たりと、抽選番号4のはずれがあり、当たりの場合には次の主遊技からチャンス遊技を行ない、はずれの場合にはチャンス遊技を行なわない。3種類の当たりについては、チャンス遊技数が、抽選番号1では15回、抽選番号2では10回、抽選番号3では5回に設定されている。また、各々の抽選番号の当選確率は、抽選番号1〜3の当たりでは、各々1/200に設定され、抽選番号4のはずれでは、197/200に設定されている。
次に、この抽選処理の結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、当たり(YES)であると判別したときには、次に、当選したチャンス遊技数を、NCHMAXの値としてインプットする(ステップS205)。このNCHMAXは、チャンス遊技を行なうことのできる最大遊技回数である。
そして、CHANCEの値として1をインプットし、NTOTALの値として0をインプットして初期化し、NCHの値として0をインプットして初期化する処理を行なって(ステップS206)、本サブルーチンを終了する。上述のように、CHANCEの値として1をインプットすることによって、次の主遊技からチャンス遊技を行なう処理を行なう(ステップS202参照)。
また、NTOTALは、チャンス遊技により加算していく報知画像の表示回数であり、チャンス遊技を開始するに当たり、初期値として0をインプットする。そして、チャンス遊技終了時におけるNTOTALの値を、HOUCHIKAISUの値としてインプットして(ステップS209、図17のステップS232参照)、報知画像の表示制御に用いる(図18のステップS242、S244参照)。なお、この報知画像の表示回数は、主遊技が1回行なわれる単位を1回と数えるものである。
また、NCHは、チャンス遊技を行なうときのカウンタであり、チャンス遊技を1回行なうごとに1づつ加えていき(図17のステップS229参照)、値がNCHMAXに達したところでチャンス遊技を終了する(図17のステップS230参照)。ステップS206では、チャンス遊技の開始に当たり、NCHの値を初期化している。
ステップ202の判断に戻って、もし、CHANCEの値が0より大きい(YES)と判別したときには、報知画像表示回数決定サブルーチンによりチャンス遊技を行なって(ステップS207)、本サブルーチンを終了する。報知画像表示回数決定サブルーチンの詳細な説明は後述する。
また、ステップS201の判断に戻って、もし、一般遊技信号を受信していない(NO)と判別したときには、CHANCEの値として0をインプットして初期化する(ステップS208)。この処理によって、仮にチャンス遊技の回数が、NCHMAXに達する前であっても、主遊技で一般遊技を行なわなくなったときには、チャンス遊技を終了することになる。
次に、RAM210に記憶されているNTOTALの値、つまり、チャンス遊技が終了する時点でのNTOTALの値を、HOUCHIKAISUの値としてインプットする(ステップS209)。従って、主遊技がRT作動状態となったときには、このHOUCHIKAISUの値の回数だけ、報知画像を表示することが可能である。また、一般遊技が終了した以降、主遊技が行なわれるごとにステップS209の処理を繰返すことになるが、次にチャンス遊技を開始するまではRAM210に記憶されたNTOTALの値は変化しないので(ステップS206参照)、HOUCHKAISUの値は一定に保たれる。
そして、報知画像を表示可能な報知画像制御サブルーチンを行なって(ステップS210)、本サブルーチンを終了する。報知画像制御サブルーチンの詳細な説明は後述する。
<報知画像表示回数決定サブルーチン>
次に、図15のステップS207に示される報知画像表示回数決定サブルーチンの説明を、図16、図17に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、後述する報知画像制御サブルーチンによる報知画像の表示回数を定めるためのチャンス遊技を、NCHMAX回行なうことができる。本実施形態では、遊技者のリールの停止操作により左リールに図柄スイカが停止したときに、抽選処理により定めた回数分だけ報知画像の表示回数を増加させるチャンス遊技を行なうことができる。このとき、遊技者が左リールに図柄スイカを停止させるのに役立つチャンス図柄画像を表示するように設定されている。
まず、主制御回路から送信されるリール回転開始信号(図8のステップS73参照)を受信したか否かを判断する(ステップS221)。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない(NO)と判別したときには、リール回転開始信号を受信するまで、ステップS221の判断を繰り返す。
ステップS221の判断で、もし、リール回転開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ROM208に記憶されたチャンス図柄画像データを表示駆動装置220へ送信して、表示装置70にチャンス図柄画像を表示する(ステップS222)。
このチャンス図柄画像は、遊技者に、チャンス遊技中であること及び左リールに図柄スイカを停止させることを報知することが可能な演出画像であれば、あらゆる画像を用いることが可能であり、更に、音声による報知を行なうことも可能である。遊技者は、このチャンス図柄画像から得られる情報に基づいて、左リールに図柄スイカを停止させる停止操作を行なうことができる。
そして、主制御回路100から送信される全リール停止信号(図8のステップS77A参照)を受信したか否かを判断する(ステップS223)。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない(NO)と判別したときには、ステップS223の判断処理を繰り返す。ステップS223の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に表示されたチャンス図柄画像を消去する(ステップS224)。
次に、主制御回路100から送信された停止図柄の信号(図8のステップS77A参照)に基づいて、左リールに図柄スイカが停止したか否かを判断する(ステップS225)。この判断で、もし、左リールに図柄スイカが停止した(YES)と判別したときには、ROM208に記憶された加算遊技数抽選表を読み出して、抽選処理を行なう(ステップS226)。この抽選処理は、副制御回路200に設置された加算遊技数抽選手段550に備えられた乱数発生器、乱数抽出手段、及び乱数判定手段により行なわれる。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出した加算遊技数抽選表を照らし合わせて、加算遊技数を定める判定を行なう。
ここで、加算遊技数順抽選表の実施例を図24に示す。図24の表では、抽選番号1から4の4種類の加算遊技数があり、具体的には、抽選番号1の30回、抽選番号2の20回、抽選番号3の10回、及び抽選番号4の5回が設定されている。また、各々の抽選番号の当選確率は1/4に設定されている。
そして、この抽選処理で定められた加算遊技数をNADDの値としてインプットし(ステップS227)、NTOTALの値にこのNADDの値を加算して、新たなNTOTALの値としてRAM210に記憶する(ステップS228)。つまり、各々のチャンス遊技において、遊技者の停止操作によって左リールに図柄スイカが停止したときには、抽選処理で定められた回数分だけ、報知画像の表示回数を増加させる処理を行なう。また、NTOTALの値が増加する状態を画像表示によって、遊技者に報知する演出も可能である。
また、ステップS225の判断で、もし、左リールに図柄スイカが停止していない(NO)と判別したときには、ステップS226からS228の処理を行なわず、つまり、NTOTALの値を増加させずにステップS229へ進む。そして、図16に引き続いて図17に移り、ステップS229において、チャンス遊技数のカウンタであるNCHの値に1を加える処理を行なう。次に、このNCHの値が最大チャンス遊技数であるNCHMAXより大きいか否かの判断を行なう(ステップS230)。この判断で、もし、NCHの値がNCHMAXより大きい(YES)と判別したときには、パラメータCHANCEの値に0をインプットして初期化し(ステップS231)、チャンス遊技を終了させる。そして、RAM210に記憶されているNTOTALの値、つまり、チャンス遊技が終了する時点でのNTOTALの値を、HOUCHIKAISUの値としてインプットして(ステップS232)、本サブルーチンを終了する。
ステップS230の判断において、カウンタNCHの値がNCHMAX以下である(NO)と判別したときには、チャンス遊技を継続させたまま、本サブルーチンを終了する。
<報知画像制御サブルーチン>
次に、図15のステップS210に示される報知画像制御サブルーチンの説明を、図18に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンでは、RT作動状態において、上述の報知画像表示回数決定サブルーチン(チャンス遊技)により定められた表示回数(HOCHIKAISU)だけ、一般役2に対応する図柄ベルを停止させないための報知画像を表示する制御処理を行なうことができる。なお、この表示回数は、主遊技が1回行なわれる単位を1回と数えるものである。
まず、主制御回路100から送信されるRT作動信号(図6のステップS38参照)を受信したか否か判断する(ステップS241)。この判断で、もし、RT作動信号を受信した(YES)、つまり、主遊技がRT作動状態であると判別したときには、次に、HOCHIKAISUの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS242)。
この判断で、もし、HOCHIKAISUの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS241の判断で、もし、HOCHIKAISUの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から送信される一般役2フラグオンの信号(図7のステップS59参照)を受信したか否かを判断する(ステップS243)。この判断で、もし、一般役2フラグオンの信号は受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS243の判断で、もし、一般役2フラグオンの信号を受信している(YES)と判別したときには、次に、HOCHIKAISUの値から1減じる処理を行なう(ステップS244)。
つまり、RT作動状態において、一般役2のフラグがオンになったときには、ステップS245からS249の処理を行なって報知画像を表示するが、報知画像を1回表示するごとにHOCHIKAISUの値を1づつ減じていき、0に達したとときには、ステップS242に示すように、報知画像の表示を終了するように設定されている。
次に、報知画像データを読み出し(ステップS245)、主制御回路100から送信されるリール回転開始信号(図8のステップS73参照)を受信したか否かを判断する(ステップS246)。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない(NO)と判別したときには、リール回転開始の信号を受信するまで、ステップS246の判断を繰り返す。
ステップS246の判断で、もし、リール回転開始の信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS245で読み出した報知画像データを表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に報知画像を表示する(ステップS247)。
この報知画像は、一般役2に対応した図柄ベルを停止させないようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であればあらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、他の一般役に対応する図柄であるチェリーやスイカの図柄を表示したり、当たり役に対応する図柄を表示したりすることが考えられる。また、図柄ベルを停止させないことを遊技者に暗示する画像と共に図柄ベルを表示することも考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、更に、音声による報知もできる。また、この報知画像には、HOCHIKAISUの値を示す画像を含めることも可能であり、その場合には、遊技者は報知画像の残り表示回数を知ることができる。
そして、主制御回路100から送信される全リール停止信号を受信したか否か(図8のステップS77A参照)を判断する(ステップS248)。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない(NO)と判別したときには、ステップS248の判断処理を繰り返す。ステップS248の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に表示された報知画像を消去し(ステップS249)、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS241の判断に戻って、もし、RT作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、HOUCHIKAISUの値として0をインプットして初期化し(ステップS250)、本サブルーチンを終了する。この処理によって、仮に報知画像の表示回数が、HOUCHIKAISUに達する前であっても、主遊技がRT作動状態でなくなったときには、報知画像の表示を終了する処理を行なう。
以上のように本サブルーチンにより、RT作動状態において、チャンス遊技により定められたHOUCHKAISU分だけ報知画像を表示することによって、遊技者は一般役2が入賞するのを回避させて、RT作動状態を継続させることができる。ただし、ステップS250に示すように、チャンス遊技数がHOUCHKAISUに達しない前にRT遊技状態が解除された場合には、この報知画像の表示を終了する処理を行なう。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、副遊技としてリールの停止操作に関するチャンス遊技を行なっているが、副遊技はこの実施形態には限られず、例えば、停止ボタン以外の操作機器を用いて演出画像上で遊技を行なうことも考えられる。また、その他、あらゆる遊技を設定することができる。
また、上述の実施形態では、抽選処理によってチャンス遊技数や加算遊技数を定めているが、予め定められた値を設定しておくことも可能である。また、他の遊技を行なって、その結果に基づいて回数を定めることも可能であるし、その他あらゆる方法を用いることができる。
また、上述の実施形態では、RT作動時に一般役2に対応する図柄が停止して入賞すると、RT作動状態を解除するように設定されているが、解除要件となる役は、一般役2(図柄ベル)には限られず、その他の一般役(例えば図柄チェリー)や当たり役等あらゆる役を設定することができる。
また、上述の実施形態では、RT作動状態の解除要件として、BB役に当選した場合や、所定回数の遊技を行なった場合が設定されているが、必ずしも、これらの要件を設定する必要はなく、また、その他のあらゆる要件を設定することも可能である。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200において行なわれるチャンス遊技及び報知画像表示についての制御処理全体の流れを示すフローチャートである。 副制御回路200において行なわれるチャンス遊技(副遊技)に関する報知画像表示回数決定サブルーチンを示すフローチャートである。 図16に引き続き、副制御回路200において行なわれるチャンス遊技(副遊技)に関する報知画像表示回数決定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200において報知画像を表示するための報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 チャンス遊技数抽選表の実施例を示す図である。 加算遊技数抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 チャンス遊技数抽選手段
550 加算遊技数抽選手段

Claims (1)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする主遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    再遊技役を含む複数の役及びはずれの各々について所定の当選確率が設定された抽選表を用いて、抽選で1の役またははずれを定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    前記複数のリールの回転、停止制御を行なう制御手段であって、前記役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者による前記リールの停止操作時に、所定の滑りコマ数の範囲内に前記所定の役に対応した図柄が存在する場合には、前記所定の役に対応した図柄を停止させ、前記所定の滑りコマ数の範囲内に前記所定の役に対応した図柄が存在しない場合には、前記所定の役に対応した図柄を停止させない停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記主遊技を行なう再遊技制御手段と、
    所定の開始要件を達成したときに、前記主遊技の態様を、前記再遊技役の前記当選確率が一般の遊技よりも高く設定された前記抽選表を用いて前記役抽選を行なう再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、前記役抽選で所定の役に当選し前記所定の役に対応した図柄が停止した第1の解除要件を達成したとき、前記再遊技選択高状態から、前記再遊技役の前記当選確率が前記再遊技選択高状態よりも低く設定された前記抽選表を用いて前記役抽選を行なう遊技者にとって不利な遊技状態の前記一般の遊技に移行する再遊技選択高状態制御手段と、
    を含む主制御回路と、
    表示装置に演出画像を表示するための制御手段であって、前記再遊技選択高状態において、遊技者が前記所定の役に対応した図柄を停止させないための情報を含む前記演出画像を、前記主遊技を1回行なう単位を1回とする表示回数において、前記主遊技と異なる副遊技の結果に基づいて定められた前記表示回数だけ表示する画像制御手段と、
    前記副遊技として、前記主制御回路から受信した停止図柄信号に基づき、少なくとも1の前記リールで特定の図柄が停止したか否か判断する加算判断処理を行ない、前記加算判断処理で少なくとも1の前記リールで前記特定の図柄が停止したと判別したとき、前記表示回数を抽選で定めた回数分だけ増加させる制御処理を行なう副遊技制御手段と、
    を含む副制御回路と、
    を備え、
    前記再遊技選択高状態制御手段は、前記再遊技選択高状態に変更後、
    主制御回路において前記第1の解除要件を達成しない場合であっても、また副制御回路において前記表示回数が残存している場合であっても、
    前記再遊技選択高状態における遊技数が所定の回数に達するという第2の解除要件を達成したことを契機に、
    前記主遊技の態様を前記再遊技選択高状態から前記一般の遊技に移行することを特徴とするスロットマシン。
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