JP4986089B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、再遊技や複数の当たり遊技を設定することができるスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものや、当たり役を設定し、当たり役が入賞した場合には、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる機能を有するものもある。
この当たり遊技として、例えば、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下、所定回数行なうことができるRB(レギュラーボーナス)遊技、所定の終了要件に達するまで、遊技者にとって有利な遊技を繰り返し行なえるBB(ビッグボーナス)遊技、及び、遊技に必要な遊技媒体の投入枚数(規定枚数)が1枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選するSB(シングルボーナス)遊技がある。
これらの当たり遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、BB遊技中にRB遊技だけでなくSB遊技を行なうことができるようにして、遊技の進行に変化を持たせたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開平10−137389号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、上述のように、BB遊技中にSB遊技を行なうことができるように設定されているが、このSB遊技が終了すれば再びBB遊技に戻り、BB遊技の終了要件は、従来と同様に、例えば、BB遊技における一般遊技またはRB遊技の遊技回数が所定回数に達するといった所定の終了要件に達したことであり、遊技者に意外性を与え、遊技に進行に変化を付けることは困難であった。また、遊技者は操作によって能動的に遊技の進行を変化させるようなことはできず、遊技者の遊技に対する関心を継続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当たり遊技の終了を始めとする遊技の進行に変化を与え、更に、遊技者の操作によって能動的に遊技の進行を変化させることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役と再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、所定の終了要件に達したときに前記当たり遊技を終了させる当たり遊技制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、再遊技選択高状態開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、遊技を1回行なう毎に終了する単発遊技を連続して行なうことが可能な当たり遊技1が含まれ、前記当たり遊技1において、前記役抽選で所定の当たり役に当選して終了要件に達したときに前記当たり遊技1を終了させるが、該遊技が終了するまで前記単発遊技を継続させ、前記当たり遊技1において、前記再遊技選択高状態開始要件に達しても、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更せず、前記終了要件達成により前記当たり遊技1が終了した後、継続される前記単発遊技において前記再遊技選択高状態開始要件に達したとき、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更することが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
1の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「役」には、少なくとも、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」とが含まれる。
ここで「一般役」とは、役抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が停止したときに、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。
「当たり役」とは、役抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。この当たり役には、例えば、RB(レギュラーボーナス)役、SB(シングルボーナス)役、及びBB(ビックボーナス)役が考えられ、BB役の中には、第1種BB役と第2種BB役を設定することができる。
RB役は、入賞すると当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、役抽選で所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、SB役は、入賞すると当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態において、役抽選で所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。ここで「規定枚数」とは、遊技を行なうために必要とされる遊技媒体の投入枚数であり、任意の枚数を設定することができる。また、遊技状態としては、1つの規定枚数が設定された遊技状態だけを設定することもできるし、異なる規定枚数が設定された2以上の遊技状態を設定することもできる。
2種類あるBB役のうち、第1種BB役は、入賞すると当たり遊技の1つである第1種BB遊技に移行させる役であり、この第1種BB遊技は、通常の遊技を行なうとともに、この通常の遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、所定の終了要件に達するまで、通常の遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。また、第2種BB役は、入賞すると当たり遊技の1つである第2種BB遊技に移行させる役であり、この第2種BB遊技は、所定の終了要件に達するまで、1回の遊技を行なうごとに終了するCB(チャレンジボーナス)遊技を連続して行なえる遊技である。このCB遊技では、役抽選における所定の当たり役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定され、更に、役抽選の結果によらず、一般役に対応した図柄が停止したときには、予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なうことができる。なお、BB遊技の終了要件として、例えば、役抽選で所定の当たり役に当選したことを要件にすることもできるし、後述するように、遊技媒体の払い出し数が所定枚数に達することを要件にすることもできるし、その他様々な終了要件を設定することができる。
本実施態様では、例えば、「当たり遊技1」として第2種BB遊技を設定し、「単発遊技」としてCB遊技を設定することができる。また、上述の要件を満たすものであれば、その他のあらゆるの遊技を設定することができる。また、「所定の当たり役」として、SB役、RB役を始めとするあらゆる当たり役を設定することができる。
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
当たり遊技1においては、もし再遊技選択高状態開始要件を達成しても、遊技の態様を再遊技役選択高状態に変更することはできないが、所定の当たり役が当選して当たり遊技1が終了した時点で、再遊技選択高状態に変更可能な状態となり、更に継続される単発遊技において、再遊技選択高状態開始要件を達成した場合には、遊技状態を遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができ、遊技の進行に変化を与えることができる。従って、遊技者の遊技に対する関心を高める継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態開始要件が、所定の役に対応する図柄が停止したことであることが考えられる。
所定の役として、一般役、当たり役を始めとするあらゆる役を設定することができる。本実施態様によれば、遊技者の停止操作により、所定の役に対応する図柄を停止したときに、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができるが、停止しなかったときには、再遊技選択高状態に変更することができない。従って、遊技者の操作によって能動的に遊技の進行を変化させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、所定の役に対応する遊技媒体の払出枚数よりも多い払出枚数が得られる役を設定することにより、再遊技選択高状態を開始させるか、または、より多い払出枚数を得るか、といった戦略的な判断を要する状況を生じさせて、遊技的な面白さを付加することも考えられる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発遊技では、前記役抽選の結果によらず、前記所定の役に対応する図柄が停止したときに前記遊技媒体の払い出しを行なうことが考えられる。
本実施態様によれば、役抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作によって、遊技媒体の払い出しや再遊技選択高状態に変更するチャンスを得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、演出画像を表示可能な画像表示手段を更に含み、前記終了要件達成により前記当たり遊技1が終了した後、継続される前記単発遊技において、遊技者が前記再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報を含む前記演出画像を表示できることが考えられる。
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
演出画像に含まれる「遊技者が再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報」とは、あらゆる再遊技選択高状態開始要件に関して、遊技者が要件を達成することの助けとなるあらゆる情報が含まれる。例えば、再遊技選択高状態開始要件が、所定の役に対応する図柄が停止したことである場合には、所定の役に対応する図柄を表示することも考えられるし、所定の役に対応する図柄を暗示させる画像を表示することも考えられる。なお、遊技者が再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報を含む演出画像を、後述の実施形態の説明においては、報知画像と称する。
本実施態様によれば、演出画像によって得られる図柄の情報に基づいて、遊技者は再遊技選択高状態開始要件を達成し、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発遊技では、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信したときに、直ちにリールを停止させる制御を行なうことが考えられる。
本実施態様の停止制御により、停止操作における遊技者のより高い技量が必要となり、遊技者も所定の図柄を停止させるために停止操作に注力することになり、遊技者に遊技的な面白さを与え遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者の技量により、遊技の進行に変化を与えることもできる。
本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技1の前記終了要件として、更に、前記当たり遊技1における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定枚数に達したことが含まれることが考えられる。
本実施態様における当たり遊技1の終了要件は、リール停止後の図柄判定で定まり、役抽選後に終了となる上述の終了要件に加え、更に遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明のスロットマシンにおいて、当たり遊技1の継続中は、再遊技選択高状態開始要件を達成しても、遊技の態様を再遊技役選択高状態に変更することはできないが、役抽選で所定の当たり役に当選して当たり遊技1が終了した時点で、再遊技選択高状態に変更可能な状態となり、その後継続される単発遊技のおいて、再遊技選択高状態開始要件を達成した場合には、遊技状態を再遊技選択高状態に変更することができるので、遊技の進行に変化を与え、遊技者の遊技に対する関心を高める継続させることが期待できる。
更に、再遊技選択高状態開始要件として、遊技者の停止操作により、所定の役に対応する図柄を停止したことを設定することにより、遊技者の停止操作によって能動的に遊技の進行を変化させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB、SB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200において報知画像を表示するための報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 SB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 第1種BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 CB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、後述するように遊技者が図柄ベルを停止させるのに役立つ演出画像(報知画像)を含む様々な演出画像を表示することができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における主遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この主遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、RB(レギュラーボーナス)役、SB(シングルボーナス)役、及びBB(ビックボーナス)役、があり、BB役の中には、第1種BB役と第2種BB役がある。
RB役は、入賞すると当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、役抽選で所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、SB役は、入賞すると当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態において、役抽選で所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。
2種類あるBB役のうち、第1種BB役は、入賞すると当たり遊技の1つである第1種BB遊技に移行させる役であり、この第1種BB遊技は、通常の遊技を行なうとともに、この通常の遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、通常の遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。第2種BB役は、入賞すると当たり遊技の1つである第2種BB遊技に移行させる役であり、この第2種BB遊技は、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、1回の遊技を行なうごとに終了するCB(チャレンジボーナス)遊技を連続して行なえる遊技である。このCB遊技では、役抽選で所定の当たり役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定され、更に、役抽選の結果によらず、一般役に対応した図柄が停止したときには、予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なうことができる。なお、BB遊技の終了要件としては、遊技媒体の払い出し数が所定枚数に達することだけでなく、後述するように役抽選でSB役に当選することも挙げられる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図15に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるRB役、SB役、BB役(第1種、2種BB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8、9参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。この所定の演出画像には、後述する図柄ベルを停止さるために役立つ報知画像が含まれる。この報知画像を表示するための制御処理については、報知画像制御サブルーチン(図16)に示される。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。このリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを図9に示す。
図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB、SB判定処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、再遊技選択高状態の開始要件となる図柄ベルを停止させるための報知画像を、表示装置70に表示する制御処理を行なうことができる。この制御処理については、図16の報知画像制御サブルーチンに示される。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS130や図13のステップS146に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS15)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚または1枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、SBフラグ、各BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8、9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS31)。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。NRBの値は、初期状態で0に設定されており、SB遊技中、各BB遊技中、RT作動時、及び通常の遊技中にRB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットして、遊技をRB遊技作動状態に変更するようになっている(図12のステップS124、図14のステップS162参照)。また、RB遊技の終了要件に達したときには、NRBの値に0をインプットして初期化する(図11のステップS106、S110、S112参照)。
ステップS31の判断で、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS32)、ステップS46へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞となるように設定されている。後述するステップS43で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約1/100に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
ステップS31の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次にパラメータNSBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここでNSBは、SB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはSB遊技を行ない、0以下の場合にはSB遊技を行なわないように設定されている。SBの値は、初期状態では0に設定されており、SB遊技中、第2種BB遊技中、RT作動時、及び通常の遊技中に、SB役に当選し入賞したときにはNSBの値に1をインプットして、遊技をSB遊技作動状態に変更するようになっている(図12のステップS127、図14のステップS165参照)。また、SB遊技は1回の遊技ごとに終了する遊技なので、遊技ごとにNSBの値に0をインプットして初期化する(図10のステップS87参照)。
ステップS33の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたSB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS46へ進む。ここで、SB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
SB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のSB役と、図柄番号7の第1種BB役と、図柄番号8の第2種BB役と、図柄番号9のはずれが設定されている。通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図22参照)と同様な役と図柄が設定されている。
SB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明すると、まず、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/5000であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5000であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/5000であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比較すると、これら一般役1、2、3の当選確率は、非常に小さく設定されている。また、図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されており、BB未作動時一般抽選表(図22参照)と同様の設定になっている。
当たり役について説明すると、図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号6のSB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に白7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号7の第1種BB役は、役抽選における当選確率が1/400であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号8の第2種BB役は、役抽選における当選確率が1/400であって、3つのリール共に黄7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。以上のように、RB役、SB役、各BB役の全ての当たり役について、BB未作動時一般抽選表(図22参照)と同様の設定となっている。また、役抽選における図柄番号9のはずれの確率は、約1/1.17に設定され、BB未作動時一般抽選表(図22参照)に比べて、一般役1、2、3の当選確率が低い分、はずれの確率が高くなっている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS33の判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。ここでNBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、値が1の場合には第1種BB遊技を行ない、値が2の場合には第2種BB遊技を行ない、値が0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。NBBの値として、初期状態では0に設定されており、通常の遊技中に各BB役に当選し入賞したときには、NBBの値に1または2をインプットして、遊技をBB遊技作動状態に変更するようになっている(図14のステップS168、S169参照)。また、第1種BB遊技の終了要件に達したときには、NBBの値に0をインプットして初期化する(図11のステップS106、図12のステップS136参照)。
ステップS35の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が1であるか否かを判断する(ステップS36)。この判断で、NBBの値が1である(YES)と判別したときには、第1種BB作動中であると判断して、ROM108に記憶された第1種BB作動時一般抽選表を読み出して(ステップS37)、ステップS46へ進む。
ここで、第1種BB作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。第1種BB作動時一般抽選表は、第1種BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、第1種BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。
第1種BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のはずれが設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比較すると、第1種BB作動時一般抽選表には、SB役、第1種BB役、第2種BB役が設定されていない。以下に、第1種BB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。また、図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号1〜4については、図柄、当選確率共に、後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と同様の設定になっている。
図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/3であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比べて、RB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号6のはずれの確率は、約1/3.26に設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS36の判断で、もし、NBBの値が1でない(NO)と判別したときには、NBBの値が2である、つまり第2種BB作動中であると判断して、パラメータNCBの値に1をインプットし(ステップS38)、ROM108に記憶された第2種BB作動時一般抽選表を読み出して(ステップS39)、ステップS46へ進む。
ここでパラメータCBは、CB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはCB遊技を行ない、0以下の場合にはCB遊技を行なわないように設定されている。その値は、初期状態では0に設定されている。第2種BB遊技では、各々の遊技ごとに、CBの値に1をインプットしてCB遊技を作動させ、遊技ごとにCBの値に0をインプットして初期化する(図10のステップS87参照)。第2種BB遊技では、終了要件に達するまで(図7のステップS56、図11のステップS106、図12のステップS136参照)、このCB遊技を繰り返し行なうことができる。
ここで、CB作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。CB作動時一般抽選表では、図柄番号1の再遊技役と、図柄番号2のRB役と、図柄番号3のSB役と、図柄番号4のはずれが設定されている。CB遊技では、一般役1〜3について、役抽選に結果によらずフラグオンとなり(図7のステップS69A参照)、対応する図柄が停止したときには入賞し、所定枚数の遊技媒体の払い出しが行なわれる。また、リールの停止制御についても、遊技者のボタン操作による停止信号を受信後、直ちにリールを停止させる制御を行なう(ステップS193参照)。以下に、CB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号2のRB役は、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号3のSB役は、役抽選における当選確率が1/20であって、3つのリール共に白7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比べて、役抽選でRB役が当選する確率については、同じ値が設定されているが、SB役に当選する確率については、より高い値が設定されている。また、役抽選における図柄番号4のはずれの確率は、約1/1.23に設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS35の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS40)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRT作動状態で遊技を行ない、0以下の場合にはRT作動状態で遊技を行なわないように設定されている。
NRTの値として、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したとき(図11のステップS107、図12のステップS137参照)、及びSB役当選により第2種BB遊技が終了したときに継続するCB遊技で一般役2に入賞したとき(図15のステップS183参照)に、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態に変更するようになっている。また、RT作動状態において、RT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、RT作動状態における遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS44)、及び各BB役に当選したとき(図7のステップS64参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。
ステップS40の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS41)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUOの値に0をインプットして初期化し(図11のステップS108、図12のステップS138参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
次に、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS42)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。
RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のSB役と、図柄番号7の第1種BB役と、図柄番号8の第2種BB役と、図柄番号9のはずれが設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と比較すると、設定されている役と図柄は同一であるが、図柄番号4の再遊技役の当選確率として、より高い値が設定されている。その他の役については、同じ当選確率が設定されている。以下に、RT作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、図柄、当選確率、共に、上述の第1種BB作動時一般抽選表(図19参照)と同一に設定されており、また後述するBB未作動時一般抽選表(図22)とも同一に設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/1.5であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図22参照)における再遊技役の当選確率に比べて、非常に高く設定されている。
また、当たり役については、まず、図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号6のSB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に白色の7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号7の第1種BB役は、役抽選処理における当選確率が1/400であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号8の第2種BB役は、役抽選処理における当選確率が1/400であって、3つのリール共に黄色の7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。
RB役、SB役、各BB役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するBB未作動時一般抽選表(図22参照)と同一である。従って、図21と図22との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率(約1/9.72)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS42でRT作動時一般抽選表を読み出した後、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS44)、ステップS46へ進む。ステップS43の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのままステップS46へ進む。
本実施形態では、RTMAXの値として1000が設定されている。ただし、このRT作動状態で設定された遊技回数に達する前に、各BB役に当選する場合(図7のステップS64参照)には、RT作動状態を解除することになる。
次に、ステップS40の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS45)、ステップS46へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のSB役と、図柄番号7の第1種BB役と、図柄番号8の第2種BB役と、図柄番号9のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述の第1種BB作動時一般抽選表(図20参照)やRT作動時一般抽選表(図21参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、SB遊技状態や第1種BB遊技状態と同一に設定され、RT作動時よりは低く設定されている。
図柄番号5のRB役、図柄番号6のSB役、図柄番号7、8の各BB役については、図柄、当選確率、共に上述のRT作動時一般抽選表(図21参照)と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約1/1.58に設定されており、RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS46)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、NBBの値が2であるか否か、つまり、第2種BB作動中であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断で、もし、NBBの値が2である(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットして(ステップS52)、第2種BB遊技状態を終了させ、ステップS53へ進む。つまり、本実施形態では、第2種BB遊技中に役抽選でRB役に当選したときには、第2種BB遊技中を終了する処理を行なうようになっている。
ステップS51の判断で、もし、NBBの値が2でない(NO)と判別したときには、ステップS52の処理を行なわずにステップS53へ進み、RBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS53)、ステップS69へ進む。
ステップS50の判断に戻り、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でSB役に当選したか否かを判断する(ステップS54)。この判断で、もし、SB役に当選している(YES)と判別したときには、次に、NBBの値が2であるか否か、つまり、第2種BB作動中であるか否かを判断する(ステップS55)。
この判断で、もし、NBBの値が2である(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットして(ステップS56)、第2種BB遊技状態を終了させる。つまり、本実施形態では、RB役当選の場合と同様に、第2種BB遊技中に役抽選でSB役に当選したときには、第2種BB遊技を終了する設定になっている。ただし、第2種BB遊技を終了しても、NCBの値は1のままであり、CB遊技は継続する。そして、ステップS56に続いて、パラメータMEOSHIの値に1をインプットする(ステップS57)。このMEOSHIは、役抽選でSB役に当選したことにより第2種BB遊技が終了した後に継続するCB遊技であるか否かを定めるためのパラメータである。MEOSHIの値は、初期状態で0に設定され、値が0より大きい場合には、第2種BB遊技終了後に継続するCB遊技である判断され、それに応じた制御処理が行なわれる(図15のステップS181、図16のステップS201参照)。そして、このMEOSHIの値を、副制御回路200へ送信し(ステップS58)、ステップS59へ進む。副制御回路200では、受信したMEOSHIの値に応じて、図16に示す報知画像を表示するための制御を行なう。
ステップS55の判断で、もし、NBBの値が2ではない(NO)と判別したときには、ステップS56からS58の制御処理を行なわずにステップS59へ進み、SBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS59)、ステップS69へ進む。
ステップS54の判断に戻り、もし、役抽選でSB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS60)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、第1種BB役に当選したか否かを判断する(ステップS61)。この判断で、もし、第1種BB役に当選した(YES)と判別したときには、第1種BBフラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS62)。ステップS61の判断で、もし、第1種BB役に当選していない(NO)と判別したときには、第2種BB役に当選したと判断して、第2種BBフラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS63)。以上のように各BBフラグをオンにした後、NRTの値に0をインプットして初期化して(ステップS64)、ステップS69へ進む。この処理により、もしRT作動時であっても、役抽選で各BB遊技にと当選したときには、RT作動状態が解除される。
ステップS60の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS65)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS66)、ステップS69へ進む。
ステップS65の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS67)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶して(ステップS68)、ステップS69へ進む。
ステップS67の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS69へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、NCBの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS69)。この判断で、もし、NCBの値が0より大きい(YES)、つまり、CB遊技中であると判別したときには、全ての一般役(一般役1〜3)のフラグをオンにして、一般役2フラグオンの信号を副制御回路200へ送信する(ステップS69A)。CB遊技中では、役抽選の結果によらず、常に一般役のフラグをオンにし、副制御回路200では、受信した一般役2フラグオンの信号に基づいて、報知画像を表示するための制御処理を行なうことができる(図16のステップS202参照)。
そして、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS70)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS70で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路200へも送信する(ステップS73)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。また、副制御回路200では、ステップS73で送信されたリール回転開始信号に基づいて、報知画像制御サブルーチンの制御処理を行なう(図16のステップS204参照)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行なわれる。もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄停止サブルーチン(ステップS76)を行なって、ステップS77へ進む。ステップS75の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、図柄停止サブルーチンを行なわずに、ステップS77へ進む。
ここで、図9のフローチャートを用いて、この図柄停止制御サブルーチンの制御フローを説明する。まず、NCBの値が0より大きいか否かを判別する(ステップS191)。この判断で、もし、NCBの値が0以下である(NO)、つまり、CB遊技中でないと判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なって(ステップS192)、本サブルーチンを終了する。この図柄組み合わせ制御では、リール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす(最大4こま滑らす)ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。ここで、「最大4こま滑らす停止制御」とは、具体的には、リールの停止信号の受信後、190msec以内にリールを停止させる停止制御であり、その範囲内で当選役に対応した図柄を停止させることができる。更に詳細な制御処理の内容については省略する。
ステップS191の判断で、もし、NCBの値が0より大きい(YES)、つまり、CB遊技中であると判別したときには、リールの停止信号を受信後、直ちにリールを停止させる停止制御を行ない(ステップS193)、本サブルーチンを終了する。ここで「直ちにリールを停止させる停止制御」とは、具体的には、リールの停止信号の受信後、75msec以内にリールを停止させる停止制御であり、原則として、停止信号を受信した時点の図柄の次の図柄でリールを停止させることになる。この直ちにリールを停止させる制御は、全てのリールに適用することも可能であるし、一部のリールにのみ適用することも可能である。
なお、役抽選でSB役に当選することにより第2種BB遊技が終了した後に継続するCB遊技では、常に一般役のフラグはオンになっており(図7のステップS69A参照)、3リール共に図柄ベルが有効ライン上に停止した場合には、RT作動状態を設定できるようになっている(図15のステップS183参照)。従って、遊技が遊技者にとって有利に進行するRT作動状態を設定するため、遊技者は図柄ベルを停止させるように停止操作を行なうが、直ちにリールを停止させる制御を適用した場合には、より高度な停止操作を要求され、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。また、遊技者の技量により遊技の進行に変化を与えることもできる。更に、第2種BB遊技終了後に継続するCB遊技中のリール回転中において、副制御回路200により遊技者が図柄ベルを停止させることに役立つ報知画像を表示することもできる(図16のステップS205参照)。
再び図8のフローチャートに戻り、ステップS77において、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、このステップS77Aで送信された全リール停止信号に基づき、報知画像を消去する制御を行なう(図16のステップS207参照)。
ステップS77の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
ステップS78の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、全リール停止の信号を副制御回路200へ送信して(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大4コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、NRBの値が0より大きいか否かの判断を行なう(ステップS81)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)、つまりRB遊技中であると判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、ステップS87へ進む。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS83)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)、つまりBB遊技中であると判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、ステップS87へ進む。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、ステップS87へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS85の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままステップS87へ進む。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以上のようにステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンを行なった後、各パラメータNSB、NCB、MEOSHIの値として0をインプットして初期化し(ステップS87)、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。SB遊技、CB遊技は1回の遊技ごとに終了するので、遊技ごとに初期化する処理を行なう。
以下に、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップS81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。
そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。 第1種BB、第2種BB共に、遊技媒体の払出枚数が所定枚数に達したことにより終了したときには、RT作動状態の設定を行なう。
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンにおけるBB遊技には、第1種BB遊技及び第2種BB遊技の両方が含まれる。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS134へ進む。
ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、次に、SB役が入賞したか否かを判断する(ステップS126)、この判断で、もし、SB役が入賞した(YES)と判別したときには、NSBの値に1をインプットしてSB遊技状態の設定を行ない(ステップS127)、SBフラグをオフにして(ステップS128)、ステップS134へ進む。
また、ステップS126の判断で、もし、SB役に入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS129)。この判断で、もし、再遊技役に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技の状態を設定し(ステップS130)、再遊技役フラグをオフにして(ステップS131)、ステップS134へ進む。また、ステップS129の判断で、もし、再遊技役に入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS132)、ステップS134へ進む。
ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS133)、ステップS134へ進む。
ステップS134では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS134)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS135)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS136)。具体的には、第1種BB遊技中であればNBBの値は1であり、第2種BB遊技中であればNBBの値は2であるが、払出枚数が所定の枚数に達して終了条件に達した場合には、NBBの値に0をインプットして、BB遊技を終了させる処理を行なう。なお、第2種BB遊技については、上述のように、役抽選でSB役に当選した場合にも終了条件に達したことになり、NBBの値に0をインプットして第2種BB遊技を終了させる処理を行なう(図7のステップS56参照)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS137)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS135の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役、RB役、またはSB役が入賞したか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役、RB役、またはSB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB、SB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB、SB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS143の判断で、もし、BB役、RB役、またはSB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS146)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン(ステップS148)を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS149)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(SB役、再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
ステップS149の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(SB役、再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。
<BB、RB、SB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS143でBB役、RB役、またはSB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、RB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値として1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS162)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS163)、本サブルーチンを終了する。
ステップ161の判断に戻って、もし、RB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、SB役が入賞したか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、SB役が入賞した(YES)と判別したときには、NSBの値として1をインプットしてSB遊技状態の設定を行なう(ステップS165)。そして、SBフラグをオフにして(ステップS166)、本サブルーチンを終了する。
ステップS164の判断で、もし、SB役が入賞していない(NO)と判別したときには、BB役が入賞したと判断して、次に、第1種BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS167)。この判断で、第1種BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットして、第1種BB遊技状態の設定を行なう(ステップS168)。また、ステップS167の判断で、もし、第1種BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、第2種BB役が入賞したと判断して、NBBの値として2をインプットして、第2種BB遊技状態の設定を行なう(ステップS169)。そして、各BB遊技状態の設定を行なった後、各BBフラグをオフにして(ステップS170)、本サブルーチンを終了する。
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS148参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、MEOSHIの値が0より大きいか否かの判断を行なう(ステップS181)。この判断で、MEOSHIの値が0以下である(NO)、つまり、SB役当選により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技でないと判断したときには、そのままステップS185へ進む。
ステップS181の判断で、もし、MEOSHIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、一般役2が入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、一般役2が入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS185へ進む。
ステップS182の判断で、もし、一般役2が入賞した(YES)、つまり、SB役入賞により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技で一般役2が入賞したと判断したときには、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS183)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS184)、ステップS185へ進む。SB役当選により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技では、役抽選の結果によらず一般役2フラグはオンになるので、遊技者は、図柄ベルを停止させることによって、常に、RT作動状態を設定することができる。
以上の処理後、ステップS185においては、SB役、一般役のフラグをオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンが終了して、図10に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
なお、本実施形態では、ステップS21の払い出し処理において、一般役3の払い出し枚数(15枚)は、RT作動状態の開始要件となる一般役2の払い出し枚数(5枚)よりも多くなっている。
<報知画像表示制御サブルーチン>
次に、副制御回路200で行なわれる報知画像表示制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、SB役当選により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技において、リール回転中に、遊技者が図柄ベルを停止させて一般役2を入賞させるのに役立つ報知画像を表示するための制御フローを示す。
まず、主制御回路からの信号(図7のステップS58参照)に基づき、MEOSHIの値が0より大きいか否か、つまり、SB役当選により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技中であるか否かを判断する(ステップS201)。この判断で、もし、MEOSHIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS201の判断で、もし、MEOSHIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路からの信号(図7のステップS69A参照)に基づき、一般役2フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS202)。この判断で、もし、一般役2フラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS202の判断で、もし、一般役2フラグがオンになっている(YES)と判別したときには、ROM208に記憶された報知画像データを読み出す(ステップS203)。次に、主制御回路100から送信されるリール回転開始信号(図8のステップS73参照)を受信したか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない(NO)と判別したときには、リール回転開始の信号を受信するまで、ステップS204の判断を繰り返す。
ステップS204の判断で、もし、リール回転開始の信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS203で読み出した報知画像データを表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に報知画像を表示する(ステップS205)。
この報知画像は、一般役2に対応した図柄ベルを停止させるようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であればあらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、図柄ベルを表示したり、図柄ベルを暗示する画像を表示したりすることが考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、更に、音声による報知もできる。
次に、主制御回路100から送信される全リール停止信号を受信したか否か(図8のステップS77A参照)を判断する(ステップS206)。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない(NO)と判別したときには、ステップS206の判断処理を繰り返す。ステップS206の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に表示された報知画像を消去し(ステップS207)、本サブルーチンを終了する。
以上のように本サブルーチンにより、SB役当選により第2種BB遊技が終了した後に継続されるCB遊技のリール回転中に、遊技者が図柄ベルを停止させるのに役立つ情報を含む報知画像を表示することによって、遊技者の停止操作で図柄ベルを停止させ、RT作動状態の設定を行なうことができる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、第2種BB遊技中に、役抽選でSB役に当選する第2種BB遊技を終了するようになっているが、第2種BB遊技の終了要件となる役は、SB役には限られず、その他あらゆる当たり役を用いることができる。
また、上述の実施形態では、第2種BB遊技終了後に継続するCB遊技で、一般役2に対応する図柄が停止して入賞すると、RT作動状態を設定するようになっているが、RT作動状態の開始要件となる役は、一般役2(図柄ベル)には限られず、その他の一般役(例えば図柄チェリー)や当たり役等あらゆる役を設定することができる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段

Claims (1)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役と再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で少なくとも1の役またははずれを定める役抽選手段と、
    回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選手段で前記当たり役を定めたときに、該当たり役に対応した図柄が停止した場合は、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、所定の終了要件に達したときに前記当たり遊技を終了させる当たり遊技制御手段と、
    前記役抽選手段で前記再遊技役を定めたときに、該再遊技役に対応した図柄が停止した場合は、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技制御手段と、
    所定の図柄が停止したときに、前記役抽選手段で前記再遊技役を定める確率を通常状態より異なる値に設定した再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、
    を含み、
    前記当たり遊技に、1回の遊技を行なう単発遊技を複数回連続して行なう当たり遊技1が含まれ、
    前記当たり遊技1では、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信したときに、通常よりも短い時間でリールを停止させる制御を行ない、
    前記当たり遊技1において、前記役抽選手段で所定の役を定めたときに前記当たり遊技1を終了させ、
    前記当たり遊技1において、前記役抽選手段で前記所定の役を定めて前記当たり遊技1が終了した後も、該所定の役を定めた遊技が終了するまで継続する前記単発遊技において、前記所定の図柄が停止したとき、前記再遊技確率変動状態に変更することを特徴とするスロットマシン。
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