JP2008237229A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2008237229A
JP2008237229A JP2007077559A JP2007077559A JP2008237229A JP 2008237229 A JP2008237229 A JP 2008237229A JP 2007077559 A JP2007077559 A JP 2007077559A JP 2007077559 A JP2007077559 A JP 2007077559A JP 2008237229 A JP2008237229 A JP 2008237229A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
volume
game
winning
combination
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007077559A
Other languages
English (en)
Inventor
Junichi Yoshino
純一 吉野
Yoshinori Ogami
吉紀 大神
Kenji Matsuda
健二 松田
Hiroyuki Takase
広行 高瀬
Yuichi Osaka
悠一 大阪
Yoshichiro Suzuki
洋七郎 鈴木
Kazuya Shioda
和也 潮田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007077559A priority Critical patent/JP2008237229A/ja
Publication of JP2008237229A publication Critical patent/JP2008237229A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者が発生する音声の音量を変更する操作ができるだけでなく、この音量変更操作によって遊技的な趣向を高めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、音声制御手段と、画像制御手段と、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、操作状態判定手段により音量変更可能状態であると判断されたとき、音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、操作状態判定手段により音量変更可能状態であると判断されたとき、音声及び/または画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、を備えたスロットマシンを提供する。
【選択図】図15

Description

本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、音声を発生させる機能を備えたスロットマシンに関するものである。
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、音声を発生させる機能を有するものがあり、この音声は、例えば、スイッチ操作に対する応答音、ベット時の応答音、異常を知らせるためのアラーム音、演出を行なうための効果音等に用いられている。
このような音声を発生させる機能を有するスロットマシンでは、通常、筐体の内部に音量変更スイッチを備えており、この音量変更スイッチを操作することによって、発生させる音声の音量を変更することができる。しかし、この音量変更スイッチを操作するためには筐体を開く必要があり、原則として、音量は遊技場側で設定し、遊技者は遊技場側により設定された音量を変更することはできない。
そこで、この課題に対応するため、遊技者が自分で音量調整を行なうことが可能なスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2004−215805号公報
特許許文献1に提案されたスロットマシンでは、遊技者によって過度に大きな音量や、過度に小さい音量に変更されることを防ぐため、遊技場側のみが操作できる第1の音量調整手段と、遊技者が操作可能な第2の音量調整手段を備え、第1の音量調整手段によって定められた可変範囲内において、遊技者が第2の音量調整手段を操作して音量を変更できるように構成されている。
しかし、この場合、遊技者は、第2の音量調整手段の操作によって、発生させる音声の音量を変更できるだけなので、遊技の内容に変化はなく、遊技を継続するうちに、遊技者の音量変更に対する関心及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が発生させる音声の音量を変更する操作ができるだけでなく、この音量変更操作によって遊技的な趣向を高めることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の音声を発生させるための制御処理を行なう音声制御手段と、所定の画像を表示するための制御処理を行なう画像制御手段と、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声及び/または前記画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びビックボーナス役(以下、BB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、1つの役抽選で複数の役(例えば、当たり役と一般役)が同時当選となる場合も、役の1つと考えることができる。
少なくとも1の役またははずれを定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
所定の音声を発生させるための制御処理を行なう「音声制御手段」は、例えば、演出制御手段を始めとする他の制御手段から送信された音声データに基づいて、スピーカ駆動回路を制御して、スピーカから所定の音声を発生させる制御処理を行なう。また、所定の画像を表示するための制御処理を行なう「画像制御手段」は、例えば、演出制御手段を始めとする他の制御手段から送信された画像データに基づいて、表示駆動回路を制御して、表示装置に所定の画像を表示する制御処理を行なう。
また、操作状態判定手段が音量変更可能状態であるか否か判定する場合の「スイッチ操作」については、スロットマシンに設けられた全てのスイッチに対する操作が含まれ、例えば、遊技媒体投入に関するベットスイッチの操作、リールの回転開始に関するスタートスイッチの操作、リール停止に関する停止スイッチの操作が含まれ、更に、音量変更に関するスイッチを始めとするその他のあらゆるスイッチの操作が含まれる。
なお、音量変更のためのスイッチについては、停止スイッチを始めとする遊技に用いるスイッチを兼用することもできるし、音量変更専用のスイッチを設けることもできる。遊技に用いるスイッチを兼用する場合には、新たなスイッチを設ける必要がなく、従来のスロトマシンの筐体をそのまま用いることができる利点を有するが、遊技を行なうスイッチとして用いる際に支障の生じないタイミングで、音量変更スイッチとして用いる必要がある。一方、音量変更専用のスイッチを設ける場合には、新たなスイッチを設ける必要があるが、任意のタイミングで音量変更を行なうことができるという利点を有する。
「音量変更可能状態」は、遊技に用いるスイッチを兼用する場合であれば、遊技に用いるスイッチとして支障のない状態であって、かつ音量変更のスイッチとして用いることが識別できる状態であることが考えられる。遊技に用いるスイッチとして支障のない状態とは、例えば、リールの停止スイッチを用いる場合であれば、リールが停止している状態が考えられる。また、音量変更のスイッチとして用いることが識別できる状態としては、例えば、スイッチ操作が所定時間以上継続されて、操作信号の発信が所定時間以上継続した場合や、複数のスイッチから所定の順番で操作信号が発信された場合等が考えられる。
一方、音量変更専用のスイッチを設ける場合であれば、専用スイッチから操作信号が発信されたとき、音量変更可能状態に達したと判断することが考えられる。
また、音量変更手段によって実施される音量を変更するための制御処理とは、例えば、音量変更手段から、音量変更のための制御信号を音声制御手段へ送信し、音声制御手段が、送信された制御信号に基づいて、スピーカ駆動回路を制御して、スピーカから新たな音量の音声を発生させることが考えられる。
遊技状態報知手段によって音声及び/または画像を用いて遊技状態を報知する態様としては、例えば、通常と異なる音声を発生させること、音量を変更できる範囲を通常より大きくまたは小さくすること、通常と異なる画像を表示すること等が考えられる。更に、同時に、表示ランプを点灯、点滅させたり、振動を加えたり、付帯設備を作動させることも考えられるし、その他のあらゆる報知方法を用いることが考えられる。
また、報知される遊技状態については、例えば、フラグの設定状態、特に、当たりフラグが設定された状態である所謂「内部中」であるか否か、当たり遊技の状態であるか否か、再遊技の状態であるか否か等を始めとする様々な遊技状態が含まれる。
本実施態様によれば、遊技者は、音量変更操作によって、発生させる音声の音量を変更することができるだけでなく、遊技状態に関する情報を得ることもできるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を高め、遊技を継続してもそれを持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技状態報知手段が、前記音量変更手段により変更可能な前記音量の範囲を変更することによって、遊技状態を報知するスロトマシンが考えられる。
本実施態様によれば、遊技者が音量を変更することができる範囲を変更することによって、遊技状態を報知するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の音量変更操作に対する関心を更に高め、引いては、遊技者の遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技状態報知手段が、前記フラグが設定された状態であるか否かを報知するための制御処理を行なうスロットマシンが考えられる。
本実施態様によれば、遊技者の最も関心の高いフラグの設定に関する状態を報知するので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記音量変更手段とは別に、前記音量を変更するためのメイン音量変更手段を更に備え、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲内において、前記音量変更手段が前記音量を変更するスロットマシンが考えられる。
本実施態様によれば、メイン音量変更手段によって定められた音量の範囲内において、遊技者は音声の音量を変更することができるので、過度に大きな音量や過度に小さな音量に変更されることを防ぐことができ、遊技者及び遊技場側にとって、適切な遊技環境を提供することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記当たり役の前記フラグが設定された状態であると判断されたとき、前記音量変更手段が、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲よりも広い範囲内で、前記音量を変更する場合があることが考えられる。
本実施態様によれば、遊技者が最も高い関心を示す当たりフラグが設定されたとき、メイン音量変更手段によって定められた音量の範囲よりも広い範囲で、音量変更が可能な場合があるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、全てのリールが停止している状態において、遊技者のリール停止スイッチの操作により発信された前記操作信号に基づいて、前記音量変更手段が前記音量を変更するための制御処理を行なうスロットマシンが考えられる。
本実施態様によれば、全てのリールが停止している状態において、発生させる音声の音量を変更できるので、例えば、停止スイッチといったような遊技に用いる操作スイッチを音量変更用スイッチとして兼用することができる。また、リールが停止している状態なので、遊技者は、遊技に対する集中力をそがれることなく、ゆっくりと音量変更操作を楽しむことができる。
上述の発明によれば、遊技者は、音量変更操作によって、発生させる音声の音量を変更することができるだけでなく、遊技状態に関する情報を得ることもできるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を高め、遊技を継続してもそれを持続させることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。なお、本実施形態においては、左右の停止スイッチ52L、52Rを、音量調整用のスイッチとして兼用できるようになっている。更に詳細な説明は後述する。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。なお、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。なお、1つの役抽選で複数の役(例えば、当たり役と一般役)が同時当選となる場合も、役の1つと考えることができる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図18に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図12に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
また、入出力バス204には、乱数を発生させるための乱数発生器(図示せず)も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU206の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
また、入賞処理制御手段450には、当たりフラグ制御手段(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。なお、当たりフラグが設定された遊技状態を「内部中」と称する場合がある。
当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、演出制御手段540と、操作状態判定手段550と、音量変更手段560と、遊技状態報知手段570とが設けられている。
画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
また、操作状態判定手段550は、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する。また、音量変更手段560は、操作状態判定手段550が音量変更可能状態であると判断したとき、音量を変更するための制御信号を上述の音声制御手段530に送信して、音声の音量を変更するための制御処理を行なう。また、遊技状態報知手段570は、操作状態判定手段550により音量変更可能状態であると判断されたとき、報知データを含む制御信号を、上述の音声制御手段530及び/または画像制御手段510に送信して、音声及び/または画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図18には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図13には、主制御回路100で行なわれる制御処理であって、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、所定の信号を主制御回路100から副制御回路200へ送信する制御処理を行なう音量操作信号送信サブルーチンを示す。また、図14には、副制御回路200で行なわれる音声変更サブルーチンを示し、図15には、音声変更サブルーチンの制御処理の一部である変更制御処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS167に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS15)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS16)、ステップS18へ進む。
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS18へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS18では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS18)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。なお、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによって全リールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS21で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS32)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図12のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS33)、ステップS37へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図16に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS164に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS34の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS35)、ステップS37へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図22に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図18参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。
次に、ステップS34の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS37へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図17参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS37)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS49へ進む。
ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS49へ進む。
ステップS42の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS44)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS49へ進む。
ステップS44の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS49へ進む。ステップS47の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、はずれと判断して、はずれ時の制御処理を行ない(ステップS48)、ステップS49へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS49で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS66)、ステップS67へ進む。
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS67)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを1コマ目として、最大5つ分の図柄(5コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップS67の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がNRBの値が0より大きいか否か(RB遊技中であるか否か)の判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か(BB遊技中であるか否か)を判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBが(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。
また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。
ステップS122の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。NRBの値に1をインプットしたことにより、次の遊技からRB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS32の判断では、RB遊技中と判別される。
また、ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。
次に、ステップS128において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS128)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞役に応じてNBBまたはNRBの値に1をインプットして、当たり遊技状態(BBまたはRB)を設定する(ステップS164)。そして、入賞したBBまたはRBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNRBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB、RB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS32やステップ34の判断では、BB、RB遊技中と判別される。
ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS167)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。
ステップS166の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、本サブルーチンを終了する。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS170)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。
ステップS170の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS21で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(音量変更及び遊技状態の報知のための制御処理に関する説明)
以上のような遊技を行なうための制御処理の説明に引き続いて、本発明に係る音量変更及び遊技状態の報知のための制御処理に関する説明を行なう。
<音量操作信号送信サブルーチンの説明>
まず、図13に示すフローチャートを用いて、主制御回路100で行なわれる音量操作信号送信サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、音量操作及び遊技状態の報知のための信号を、主制御回路100から副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。なお、本サブルーチンは、メインルーチンとは個別に起動されるサブルーチンであり、所定間隔を置いて繰り返し起動される。
図13において、まず、全リールが停止中であるか否か判断する(ステップS200)。この判断で、もし、全リールが停止した状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、全リールが停止している場合にだけ、音量操作及び遊技状態の報知のための制御処理を行なう。
ステップS200の判断で、もし、全リールが停止している(YES)と判別したときには、次に、当たりフラグが設定されているか否か判断する(ステップS202)。なお、当たりフラグの設定処理は、図7のステップS41、43に示され、当たりフラグの持ち越し処理は、図12のステップS168、169、171に示される。ステップS202の判断で、もし、当たりフラグが設定がされている(YES)と判別したきには、内部中信号を副制御回路200へ送信して(ステップS204)、ステップS206へ進む。ここで、ステップS202で副制御回路200へ送信された内部中信号は、変更制御処理サブルーチンのステップS272の制御処理に用いられる(図15参照)。
ステップS202の判断で、もし、当たりフラグが設定されていない(NO)と判別したときには、そのままステップS206へ進む。
ステップS206では、左リール40Lに対応する停止スイッチ52L、または右リール40Rに対応する停止スイッチ52Rの操作信号を受信したか否か判断する(ステップS206)。この判断で、もし、停止スイッチ52Lまたは停止スイッチ52Rの操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS206の判断で、もし、停止スイッチ52Lまたは停止スイッチ52Rの操作信号を受信した(YES)と判別したときには、副制御回路200へ音量操作信号を送信して(ステップS208)、ステップS210へ進む。ステップS208で副制御回路200へ送信した音量操作信号は、音量変更サブルーチンのステップS230の制御処理に用いられる(図14参照)。ここで、音量操作信号は、左リール40Lに対応する停止スイッチ52Lに係る音量操作信号であるか、右リール40Rに対応する停止スイッチ52Rに係る音量操作信号であるかに関する情報も含む。
ステップS210では、スタートスイッチONの信号を受信(図6、ステップS31参照)したか否か判断する(ステップS210)。この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS214へ進み、音量操作停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作したときには、リールの回転が開始して全リール停止中の状態でなくなるため、停止スイッチの操作状況に関わらず、音量操作停止信号を副制御回路200へ送信するようになっている。ステップS214で副制御回路200へ送信した音量操作停止信号は、音量変更サブルーチンのステップS238の制御処理に用いられる(図14参照)。
ステップS210の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、リールの停止スイッチの操作信号の受信が停止したか否か判断する(ステップS212)。この判断で、もし、操作信号の受信が停止していない(NO)、つまり、操作信号の受信が継続していると判別したときには、ステップS208の制御処理に戻り、ステップS208からステップS212の判断処理を繰り返す。本実施形態では、スタートスイッチONの信号を受信するまで(ステップS210でYES)、または操作信号の受信が停止するまで(ステップS212でYES)、ステップS208からステップS212の判断処理を繰り返す。この場合、本実施形態では、音量操作信号を、20msec毎に副制御回路200へ送信する。
ステップS212の判断で、もし、操作信号の受信が停止した(YES)と判別したときには、音量操作停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、全リールが停止した状態で、遊技者が左リールまたは右リールに対応するリールの停止スイッチの操作を継続している間、音量操作信号を20msec毎に副制御回路200へ送信し、この停止操作を終了したとき、またはスタートスイッチを操作してリールが回転開始するとき、音量操作停止信号を副制御回路200へ送信するようになっている。
<音量変更サブルーチンの説明>
次に、図14に示すフローチャートを用いて、副制御回路200で行なわれる音量変更サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図14において、まず、主制御回路100から、音声操作信号(図13、ステップS208参照)を受信したか否か判断する(ステップS230)。この判断で、もし、音声操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定に間隔で繰り返し起動され、主制御回路100から音声操作信号を受信したか否かモニタリングを行なっている。
ステップS230の判断で、もし、音声操作信号を受信した(YES)と判別したときには、副制御回路200に備えられた(図示せず)タイマーを起動し(ステップS232)、次に、パラメータJに対応するボリューム表示画像を表示装置70に表示する。更に詳細に述べれば、パラメータJに対応するボリューム画像データをROM208から読み出して画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、送信されたボリューム画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70にボリューム表示画像を表示する。なお、パラメータJの値は、直近の音量変更操作によって定められた値がRAM210に記憶されており、記憶されたJの値に対応するボリューム画像データをROM208から読み出す。
ここで、パラメータJは、音量を制御するためのパラメータであり、音量変更可能範囲において、音量が最小となるJ=−1と、音量が基準値となるJ=0と、音量が最大となるJ=+1の3つの値を取ることができる。また、RAM210に記憶されたパラメータJについては、音量変更操作によって新たに定められた値が記憶され、次の音量変更操作によってJの値が変更されるまで、同じ音量で音声が発生される。
次に、図23にボリューム表示画像の実施例を示す。図23(a)は、J=−1の音量が最小の場合の表示例を示し、図23(b)は、J=0の基準音量の場合の表示例を示し、図23(c)は、J=+1の音量が最大の場合の表示例を示す。このボリューム表示画像により、遊技者は、現状の音量がどのような設定になっているか、容易に認識することができ、この画像が表示されることによって、音量変更が可能であることも認識することができる。
フローチャートの説明に戻り、ステップS234に引き続いて、ステップS232で作動を開始させたタイマーの値が、設定値T1より大きいか否か判断する(ステップS236)。ここで、設定値T1は、音量変更を行なうか否かを定めるための、停止スイッチの操作継続時間を示し、遊技者が時間T1より長く停止スイッチの操作を継続した場合に、音量の変更を行ない、遊技者が時間T1以内に停止スイッチの操作を終了した場合には、音量の変更を行なわないようになっている。具体的には、設定値T1の値として、2〜3秒を例示することができる。また、設定値T1の値を遊技者が、任意に設定できるようにすることもできる。
ステップS236の判断で、もし、タイマーの値が設定値T1以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から音量操作停止信号(図13、ステップS214参照)を受信したか否か判断する(ステップS238)。この判断で、もし、主制御回路100から音量操作停止信号を受信した(YES)と判断したときは、ボリューム表示画像を消去して(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。
ステップS240の判断で、もし、主制御回路100から音量操作停止信号を受信していない(NO)と判断したときは、ステップS234の制御処理に戻り、ステップS234からステップS238の制御処理を繰り返す。そして、音量操作停止信号を受信する(ステップS238でYES)前に、ステップS236の判断で、もし、タイマーの値が設定値T1より大きくなった(YES)と判別したとき、変更制御処理サブルーチン(ステップS242)を行なって、本サブルーチンを終了する。
<変更制御処理サブルーチンの説明>
次に、図15を用いて、音量変更サブルーチン(図14参照)のステップS242の制御処理である変更制御処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図15において、まず、ROM208から、筐体内部に取り付けられたボリュームスイッチ(メイン音量変更手段)の設定に対応した一般、特別音量データを読み出す(ステップS260。ここで、一般、特別音量データの実施例を図21に示す。
筐体内部に取り付けられたボリュームスイッチは、筐体を開いて初めてボリューム変更が可能なものであり、主に遊技場側で設定する基本の音量設定スイッチである。本実施例では、ボリュームスイッチのボリュームが小の場合に変更可能な音量を図21(a)の表に示し、ボリュームスイッチのボリュームが中の場合に変更可能な音量を図21(b)の表に示し、ボリュームスイッチのボリュームが大の場合に変更可能な音量を図21(c)の表に示す。ボリュームスイッチの各々の設定において、変更可能な音量は、パラメータJ=−1、0、+1の3段階の音量である。
また、ボリュームスイッチの各々の設定において、一般音量データと特別音量データが設定されており、パラメータJ=0となる基準音量は両者で同一であるが、音量を変更できる範囲は、特別音量データの方が大きくなっている。つまり、パラメータJ=−1の最小音量においては、特別音量データの方が音量が小さくなり、パラメータJ=+1の最大音量においては、特別音量データの方が音量が大きくなる。なお、図21では、音量を、音声発生素子のマスターボリューム値で示している。
また、ボリュームスイッチの各々の設定に対応した一般音量データの音量変更範囲を図19に示し、ボリュームスイッチの各々の設定に対応した特別音量データの音量変更範囲を図20に示す。図19、20に関する詳細な説明は後述する。
フローチャートの説明に戻り、ステップS260に引き続いて、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作であるか否かを判断する(ステップS262)。この判断で、もし、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作である(YES)と判別したときには、次に、パラメータJの値が+1であるか否か判断する(ステップS264)。この判断で、もし、Jの値が+1ではない(NO)と判別したときには、次に、Jの値に1を加えた値を、新たなJの値として記憶し(ステップS266)、ステップS272へ進む。
また、ステップS264の判断で、もし、Jの値が+1である(YES)と判別したときには、そのままステップS272へ進む。
つまり、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作の場合には、パラメータJの値を大きくする、つまり音量を大きくするための制御処理を行なうが、Jの値が既に最大音量に対応するJ=+1に達している場合には、J=+1の状態を維持するようにする。
ステップS262の判断で、もし、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作ではない(NO)と判別したときには、左リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作であると判断して、次に、パラメータJの値が−1であるか否か判断する(ステップS268)。この判断で、もし、Jの値が−1ではない(NO)と判別したときには、次に、Jの値から1を減じた値を、新たなJの値として記憶し(ステップS270)、ステップS272へ進む。
また、ステップS268の判断で、もし、Jの値が−1である(YES)と判別したときには、そのままステップS272へ進む。
つまり、左リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作の場合には、パラメータJの値を小さくする、つまり音量を小さくするための制御処理を行なうが、Jの値が、既に最小音量に対応するJ=−1に達している場合には、J=−1の状態を維持するようにする。
次に、ステップS272において、主制御回路100から内部中信号(図13、ステップS204参照)を受信したか否か判断する(ステップS272)。この判断で、もし、主制御回路100から内部中信号を受信した(YES)と判別したときには、ROM208から内部中音量抽選表を読み出して(ステップS274)、ステップS278へ進む。ステップS272の判断で、もし、主制御回路100から内部中信号を受信していない(NO)と判別したときには、ROM208から非内部中音量抽選表を読み出して(ステップS276)、ステップS278へ進む。
ここで、内部中音量抽選表及び非内部中音量抽選表の実施例を図22に示し、内部中音量抽選表の実施例を図22(a)に示し、非内部中音量抽選表の実施例を図22(b)に示す。内部中音量抽選表の場合には、抽選処理で特別処理を行なうことが選択される確率が80%に設定され、一般処理を行なうことが選択される確率が20%に設定されている。一方、非内部中音量抽選表の場合には、抽選処理で特別処理を行なうことが選択される確率が20%に設定され、一般処理を行なうことが選択される確率が80%に設定されている。なお、特別処理を行なうことは、特別音量データを用いて音量の変更を行なうことを意味し、一般処理を行なうことは、一般音量データを用いて音量の変更を行なうことを意味する。
つまり、当たりフラグが設定された内部中の場合には、特別音量データを用いた広い音量変更範囲を得る可能性が高い。従って、音量の変更範囲が広い場合には、遊技者は遊技状態が内部中であることに対する期待感を高め、遊技に対する関心も高めることが期待できる。ただし、遊技状態が内部中であっても、一般音量データを用いた通常の音量変更範囲となる場合もあるし、遊技状態が非内部中であっても、特別音量データを用いた広い音量変更範囲を得る場合もあるので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
フローチャートの説明に戻り、ステップS274またはステップS276で音量抽選表を読み出した後、読み出した音量抽選表を用いた抽選処理を行ない(ステップS278)、ステップS280へ進む。具体的には、乱数を発生させて1の乱数を取得し、読み出した音量抽選表と照らし合わせて、特別処理を行なうかまたは一般処理を行なうかを定める。ここで発生させる乱数としては、乱数発生器を用いて発生させる所謂ハード乱数であってもよいし、ソフトウエアを用いて発生させる所謂ソフト乱数であってもよい。
次に、ステップS280では、ステップS278の抽選処理の結果、特別処理行なうことが選択されたか否か判断する(ステップS280)。この判断で、もし、抽選処理で特別処理行なうことが選択された(YES)と判別したときには、次に、ファンファーレの音声を5秒間発生させる制御処理を行なう(ステップS282)。更に詳細に述べれば、ファンファーレの音声データをROM208から読み出して、音声制御530に送信し、音声制御530が、送信された音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64からファンファーレの音声を発生させる。
ステップS282に引き続いて、ステップS260で読み出した一般、特別音量データ表に基づき、上述の制御処理(ステップS264〜ステップS270参照)で定めたJの値に対応する特別音量データの音量に変更する制御処理を行ない(ステップS284)、ステップS288へ進む。
ステップS280の判断で、もし、抽選処理で特別処理行なうことが選択されていない(NO)と判別したときは、一般処理を行なうことが選択されたと判断して、次に、ステップS260で読み出した一般、特別音量データ表に基づき、上述の制御処理(ステップS264〜ステップS270参照)で定めたJの値に対応する一般音量データの音量に変更する制御処理を行ない(ステップS286)、ステップS288へ進む。
以上のようにステップS284またはステップS286で音量を変更する範囲を、図19及び図20を用いて説明する。ここで、一般音量データの場合の音量を変化可能な範囲を図19に示し、特別音量データの場合の音量を変化可能な範囲を図20に示す。図19及び図20の対比で明らかなように、一般音量データ及び特別音量データにおいて、各ボリュームスイッチの設定における音量の基準値(図19、図20で中央値)は同一の値であるが、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域は、特別音量データの方が大きくなっており、図19に示す一般音量データの実施例では、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域が重なり合うことはないが、図20に示す特別音量データの実施例では、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域が重なり合うようになっている。
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS284またはステップS286で音量を変更する制御処理を行った後、新たなJの値に対応するボリューム表示画像(図23参照)を5秒間表示して、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS280の抽選処理で、特別処理を行なうことが選択された場合には、ファンファーレの音が鳴り、通常よりも音量の変化が大きくなるので、遊技者は遊技状態が内部中であることに対する期待感を高め、遊技に対する関心を高めることが考えられる。一方、ファンファーレの音が鳴り、通常よりも音量の変化が大きくなったとしても、内部中でない場合もあるので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることもできる。
(本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の説明)
上述の実施形態では、ボリュームスイッチ(メイン音量変更手段)の音量についても、遊技者の操作で変更可能な音量についても、3段階のステップ状に変更するように設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意のステップ数で音量を変更することもできるし、連続的に音量が変更できるようにすることもできる。
また、上述の実施形態では、特別処理を行なう場合に、ファンファーレを鳴らし、音量の可変領域を大きくする制御処理を行っているが、これに限られず、その他のあらゆる音声を発生させることができし、音声と共にまたは音声の代わりに、画像表示によって報知を行なうこともできるし、更に振動や付帯装置を動かすことによって報知することも考えられる。
また、発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路100で行なわれる制御処理であって、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、所定の信号を主制御回路100から副制御回路200へ送信する制御処理を行なう音量操作信号送信サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200で行なわれる音声変更サブルーチンを示すフローチャートである。 確率データ分配処理の制御処理の一部である分配確率データ決定サブルーチンの第2の実施形態を示すフローチャートである。 RB用抽選テーブルの実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 通常の音量可変領域に対応する一般音量データの場合の音量変化を模式的に表した図である。 特別な音量可変領域に対応する特別音量データの場合の音量変化を模式的に表した図である。 ボリュームスイッチ(メイン音量変更手段)の設定値に応じた一般、特別音量データのマスターボリューム値を示す図である。 音量抽選表の実施例を示す図である。 ボリューム表示画面の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R 停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数取得手段
425 確率データ分配手段
430 抽選判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 演出制御手段
550 操作状態判定手段
560 音量変更手段
570 遊技状態報知手段

Claims (6)

  1. 複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    所定の音声を発生させるための制御処理を行なう音声制御手段と、
    所定の画像を表示するための制御処理を行なう画像制御手段と、
    遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、
    前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、
    前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声及び/または前記画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記遊技状態報知手段が、前記音量変更手段により変更可能な前記音量の範囲を変更することによって、遊技状態を報知することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン
  3. 前記遊技状態報知手段が、前記フラグが設定された状態であるか否かを報知するための制御処理を行なうこと特徴とする請求項1または2に記載にスロットマシン。
  4. 前記音量変更手段とは別に、前記音量を変更するためのメイン音量変更手段を更に備え、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲内において、前記音量変更手段が前記音量を変更することを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
    前記当たり役の前記フラグが設定された状態であると判断されたとき、前記音量変更手段が、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲よりも広い範囲内で、前記音量を変更する場合があることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 全てのリールが停止している状態において、遊技者のリール停止スイッチの操作により発信された前記操作信号に基づいて、前記音量変更手段が前記音量を変更するための制御処理を行なうことを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
JP2007077559A 2007-03-23 2007-03-23 スロットマシン Pending JP2008237229A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007077559A JP2008237229A (ja) 2007-03-23 2007-03-23 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007077559A JP2008237229A (ja) 2007-03-23 2007-03-23 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008237229A true JP2008237229A (ja) 2008-10-09

Family

ID=39909300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007077559A Pending JP2008237229A (ja) 2007-03-23 2007-03-23 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008237229A (ja)

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011067529A (ja) * 2009-09-28 2011-04-07 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013034617A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2013034616A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2013244282A (ja) * 2012-05-28 2013-12-09 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2015033625A (ja) * 2014-10-10 2015-02-19 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2015139470A (ja) * 2014-01-27 2015-08-03 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016029997A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016029995A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016029996A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2017042666A (ja) * 2016-12-07 2017-03-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018086391A (ja) * 2018-02-21 2018-06-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2018102945A (ja) * 2018-02-13 2018-07-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2019004991A (ja) * 2017-06-21 2019-01-17 株式会社三共 遊技機
JP2019193896A (ja) * 2019-08-19 2019-11-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2019205925A (ja) * 2018-02-13 2019-12-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2019205926A (ja) * 2018-02-13 2019-12-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2020025754A (ja) * 2018-08-13 2020-02-20 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020073159A (ja) * 2020-02-13 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073158A (ja) * 2018-07-26 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073157A (ja) * 2018-07-26 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020093155A (ja) * 2018-02-13 2020-06-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2020096906A (ja) * 2020-02-13 2020-06-25 株式会社大一商会 遊技機
JP2021101956A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社大一商会 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09130674A (ja) * 1995-10-30 1997-05-16 Minolta Co Ltd 画像再生装置
JPH10108940A (ja) * 1996-08-09 1998-04-28 Okumura Yuki Kk 遊技機
JP2004215805A (ja) * 2003-01-14 2004-08-05 Yamasa Kk 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09130674A (ja) * 1995-10-30 1997-05-16 Minolta Co Ltd 画像再生装置
JPH10108940A (ja) * 1996-08-09 1998-04-28 Okumura Yuki Kk 遊技機
JP2004215805A (ja) * 2003-01-14 2004-08-05 Yamasa Kk 遊技機

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011067529A (ja) * 2009-09-28 2011-04-07 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013034617A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2013034616A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2013244282A (ja) * 2012-05-28 2013-12-09 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2015139470A (ja) * 2014-01-27 2015-08-03 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016029997A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016029995A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016029996A (ja) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2015033625A (ja) * 2014-10-10 2015-02-19 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2017042666A (ja) * 2016-12-07 2017-03-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019004991A (ja) * 2017-06-21 2019-01-17 株式会社三共 遊技機
JP2020093155A (ja) * 2018-02-13 2020-06-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2018102945A (ja) * 2018-02-13 2018-07-05 株式会社大一商会 遊技機
JP7295566B2 (ja) 2018-02-13 2023-06-21 株式会社大一商会 遊技機
JP2019205925A (ja) * 2018-02-13 2019-12-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2019205926A (ja) * 2018-02-13 2019-12-05 株式会社大一商会 遊技機
JP7295567B2 (ja) 2018-02-13 2023-06-21 株式会社大一商会 遊技機
JP2018086391A (ja) * 2018-02-21 2018-06-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073157A (ja) * 2018-07-26 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073158A (ja) * 2018-07-26 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020025754A (ja) * 2018-08-13 2020-02-20 株式会社ソフイア 遊技機
JP2019193896A (ja) * 2019-08-19 2019-11-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2021101956A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社大一商会 遊技機
JP7292678B2 (ja) 2019-12-25 2023-06-19 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073159A (ja) * 2020-02-13 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020096906A (ja) * 2020-02-13 2020-06-25 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008237229A (ja) スロットマシン
JP4721427B2 (ja) スロットマシン
JP5013390B2 (ja) スロットマシン
JP5013389B2 (ja) スロットマシン
JP2007021103A (ja) スロットマシン
JP2006181285A (ja) スロットマシン
JP2006068443A (ja) スロットマシン
JP2008061881A (ja) スロットマシン
JP2007029157A (ja) スロットマシン
JP2008178484A (ja) スロットマシン
JP5454831B2 (ja) スロットマシン
JP2006255053A (ja) スロットマシン
JP4702872B2 (ja) スロットマシン
JP2006110148A (ja) スロットマシン
JP2007175424A (ja) スロットマシン
JP5142122B2 (ja) スロットマシン
JP2006087457A (ja) スロットマシン
JP4930973B2 (ja) スロットマシン
JP4895268B2 (ja) スロットマシン
JP2012005865A (ja) スロットマシン
JP4999074B2 (ja) スロットマシン
JP2006122580A (ja) スロットマシン
JP4711255B2 (ja) スロットマシン
JP4587373B2 (ja) スロットマシン
JP4854008B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091201

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120910

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120918

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130129