JP2006087457A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供する。
【解決手段】当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、1の役を抽選する役抽選手段と、役抽選手段により再遊技役に当選したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、所定の当たり遊技が終了したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる2以上の当たり遊技が含まれ、再遊技選択高状態に、遊技状態の異なる2以上の再遊技選択高状態が含まれ、2以上の当たり遊技の中の1の当たり遊技が終了したときに、2以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した1の再遊技高状態に変更するスロットマシンを提供する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2001−137430号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率が高い状態は1つの遊技状態しか存在せず、再遊技役の当選確率が高い状態を、再び元の遊技の態様に戻す設定についても、1つの設定がなされているだけである。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態に変化を持たせ、また、この再遊技役の当選確率が高くなった状態を解除する要件に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、1の役を抽選する役抽選手段と、当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、所定の当たり遊技が終了したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる2以上の当たり遊技が含まれ、前記再遊技選択高状態に遊技状態の異なる2以上の再遊技選択高状態が含まれ、前記2以上の当たり遊技の中の1の当たり遊技が終了したときに、前記2以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した1の再遊技高状態に変更することが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)とがある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。また、RB役やRB遊技について、複数の種類のRB役やRB遊技を設定することも可能であるし、BB役やBB遊技についても、複数の種類のBB役やBB遊技を設定することが可能である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役であり、複数の種類の一般役を設定することが可能である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
1つの役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
再遊技選択高状態に変更するための要件としては、本実施態様に示されるような、所定の当たり遊技が終了したことだけでなく、所定の当たり遊技が終了した後、更に、所定回数の遊技を消化したことを要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。また、その他の様々な事象を、再遊技選択高状態に変更するための要件に設定することが可能である。
この実施態様によれば、遊技状態の異なる2以上の当たり遊技に対応して、遊技状態の異なる各々の再遊技選択高状態に変更されるので、当たり遊技や再遊技選択高状態での遊技に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の解除要件を達成したとき、前記再遊技選択高状態制御手段が、前記再遊技選択高状態を解除する場合において、前記2以上の再遊技高状態が、各々、異なる解除要件を有することが考えられる。
再遊技選択高状態を解除する「解除要件」としては、例えば、所定回数の遊技を行なったことを要件とすることも可能であるし、所定の役に当選したことや、更に当選した役の図柄が揃って入賞したことを要件とすることも可能である。また、その他の様々な事象を、再遊技選択高状態を解除するための要件に設定することが可能である。
本実施態様によれば、遊技状態の異なる再遊技選択高状態について、更に、この遊技状態が終了する要件も異なるので、遊技に変化を与え、遊技者に意外性を与えることも可能なので、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除要件に、前記再遊技選択高状態に変更後、N回の遊技を行なったときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれる場合において、前記2以上の再遊技高状態について、各々、異なるNの値が設定されていることが考えられる。
本実施態様においては、遊技状態の異なる再遊技選択高状態ごとに、再遊技選択高状態を解除する要件となる遊技回数について、異なる値を設定することによって、遊技に変化を与えて、遊技者の遊技に対する興味を持たせることが期待できる。また、再遊技選択高状態を解除する要件となる遊技回数として、非常に大きな値を設定することによって、他の解除要件を達成しない限り、再遊技選択高状態を継続させることができるようにすることもできる。
上述した発明によれば、遊技状態の異なる2以上の当たり遊技に対応して、遊技状態の異なる再遊技選択高状態に変更されるので、当たり遊技や再遊技選択高状態における遊技に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが期待できる。
また、遊技状態の異なる再遊技選択高状態について、更に、再遊技選択高状態の解除要件として、異なる要件を設定することによって、遊技に変化を与え、遊技者に意外性を与えることも可能なので、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行なわれた遊技でのベット数を維持した再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図13に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板20には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、音声制御手段530、及び報知画像抽選手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、再遊技選択高状態で遊技中に、所定の役の当選に対応して所定の図柄を遊技者に報知する演出画像(報知画像)も含まれる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
報知画像抽選手段540は、複数の報知画像の中から抽選で1の画像を定める報知画像抽選処理を行なう。報知画像抽選手段540により定められた報知画像は、画像制御手段510により画像表示される。報知画像抽選手段540は、例えば、役抽選用の乱数発生器(ハード乱数等)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段とを備えている。この報知画像抽選手段540による制御処理は、報知画像制御サブルーチン(図14参照)に示される。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図13には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、再遊技選択高状態制御手段によって、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する制御を行なうRT作動状態解除制御サブルーチンを示す。
又、上述のように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、再遊技選択高状態で遊技中に、所定の役の当選に対応して所定の図柄を遊技者に報知する演出画像(報知画像)を、画像表示装置70に表示する制御処理を行なう。この制御処理については、図14の報知画像制御サブルーチンに示され、この報知画像制御サブルーチンには、報知画像抽選手段540による報知画像抽選処理も含まれる。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行なう状態であるか否かを判断する(ステップS11)。この再遊技状態を設定する処理は、後述するように、図12に示す役当選時処理サブルーチンのステップS138において行なわれる。
再遊技状態に設定されていない(NO)と判別したときには、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS14へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS12Aへ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS12Aの判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS12Aの判断で、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS13)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS13までの判断処理を繰り返し実行する。ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS14)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS15)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)へ進む。
ステップS11において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときには、再遊技状態の設定を解除して(ステップS16)、上述のステップS12からステップS15の処理を行なわずに、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)へ進む。つまり、再遊技状態に設定されていると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
ステップS17の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段100による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、上記の役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS18)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。
次に、RT作動状態における遊技回数が、各RT作動状態ごとに定められている所定の遊技回数に達したときに、次の遊技からRT作動状態を解除する処理を行なうRT作動状態解除制御サブルーチン(ステップS20)を行なう。このサブルーチンの詳細については、図13のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS17で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS31)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS32)。ここで、RB用抽選表の実施例を図15に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS39で行なう役抽選において、当たり役が当選する置数は65036で、当選確率は約1/1.01という非常に高い値が設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの置数は500で、はずれの確率は、約1/131という非常に低い値が設定されている。
もし、ステップS31の判断において、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS33)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、次に、BB1遊技中であるか否かを判断する(ステップS34)。この判断で、もし、BB1遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB1作動時一般抽選表を読み出す(ステップS35)。ここで、BB1作動時一般抽選表の実施例を図16(a)に示す。
本実施形態では、BB1とBB2の2種類のBB遊技があり、BB1作動時一般抽選表は、BB1遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB1遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図15に示すRB用抽選表を用いる。BB1作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、RB遊技状態、BB遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照、詳細は後述する。)と比較すると、BB1作動時一般抽選表では、再遊技役とBB役とがない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における置数が1000で当選確率が約1/65.5であり、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における置数が6500で当選確率が約1/100.9であり、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における置数が500で当選確率が約1/131であり、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号4のRB役は、役抽選における置数が21845で当選確率が約1/3であり、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は約1/1986(置数33)であり、BB遊技中においては、通常時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.84(置数35691)に設定されている。
ステップS34の判断で、もし、BB1遊技中ではない(NO)と判別したときには、本実施形態では、BB2遊技中であると判断して、ROM108に記憶されたBB2作動時一般抽選表を読み出す(ステップS35A)。ここで、BB2作動時一般抽選表の実施例を図16(b)に示す。BB2作動時一般抽選表は、BB1作動時一般抽選表と同様に、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。
また、図柄番号1〜3の一般役の役抽選における置数、当選確率は、BB1作動時一般抽選表と同じ値が設定されている。図柄番号4のRB役の役抽選における置数は16384で当選確率は1/4であり、BB1作動時一般抽選表よりも小さい値に設定されているが、BB未作動時一般抽選表(図18参照)におけるRB役の当選確率(約1/1986)よりは非常に大きい値に設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.59(置数41152)に設定され、BB1作動時一般抽選表よりもRB役の当選確率が低く設定された分、値が高く設定されている。なお、BB2作動時一般抽選表の図柄の設定は、BB1作動時一般抽選表の図柄の設定と同一である。
次に、ステップS33の判断で、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS36)。ここで、NRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを判断するためのパラメータである。NRTは、初期状態では0に設定されており、各々のRT作動状態の開始条件が満たされたときに、NRTの値として1の値をインプットする(図10のステップS109、図11のステップS126参照)。
本実施形態では、3種類のRT作動状態が設けられており、後述するように、BB1遊技が終了したときには、パラメータのRTMODEの値として1をインプットし(図10のステップS108、図11のステップS125A参照)、次の遊技からRT1作動状態で遊技を行なう。BB2遊技が終了したときには、RTMODEの値として2をインプットし(図10のステップS111、図11のステップS127A参照)、次の遊技からRT2作動状態で遊技を行なう。また、RB遊技が終了したときには、RTMODEの値として3をインプットし(図10のステップS118参照)、次の遊技からRT3作動状態で遊技を行なう。
ステップS36の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動状態が開始されている状態であり、ROM108に記憶された各RT作動時一般抽選表のうち、RTMODEの値に対応したRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS37)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図17(a)〜(c)に示す。RTMODE=1の場合には、RT1作動時一般抽選表(図17(a)参照)を読み出し、RTMODE=2の場合には、RT2作動時一般抽選表(図17(b)参照)を読み出し、RTMODE=3の場合には、RT3作動時一般抽選表(図17(c)参照)を読み出す。
いずれのRT作動時一般抽選表も、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB1役、図柄番号7のBB2役、及び、図柄番号8のはずれが設定されており、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)と同じ役が設定されている。
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB1、BB2作動時一般抽選表(図16(a)、(b)参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図18)と、役抽選における置数、当選確率及び図柄の設定が同一である。
また、図柄番号5のRB役は、役抽選における置数が33で当選確率が約1/1986であり、3つのリール共にBARの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号6のBB1役は、役抽選処理における置数が120で当選確率が約1/546であり、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号7のBB2役は、役抽選処理における置数が70で当選確率が約1/936であり、3つのリール共に白色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。RB役、BB1役、及びBB2役の役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定については、後述するBB未作動時一般抽選表(図18参照)と同一である。つまり、各RT作動時一般抽選表(図17(a)〜(c)参照)と後述するBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、図柄番号4の再遊技役と図柄番号8のはずれを除いて、各当たり役の役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が同一である。
図柄番号4の再遊技役は、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定され、各々のRT作動時一般抽選表によって、役抽選における置数(当選確率)が若干異なっている。従って、再遊技役の当選確率に応じて、はずれの置数(はずれの確率)も各々のRT作動時一般抽選表によって若干異なっている。
図17(a)のRT1作動時抽選表では、再遊技役の置数56000(当選確率約1/1.17)で、はずれの置数が1313(はずれの確率約1/50)である。図17(b)のRT2作動時抽選表では、再遊技役の置数56001(当選確率約1/1.17)で、はずれの置数が1312(はずれの確率約1/50)である。図17(c)のRT3作動時抽選表では、再遊技役の置数56002(当選確率約1/1.17)で、はずれの置数が1311(はずれの確率約1/50)である。以上のように、各RT作動時一般抽選表における再遊技役の役抽選における置数は、1づつ異なる設定になっている。
また、後述するBB未作動時一般遊技表(図18参照)では、再遊技役の役抽選における置数が8978で当選確率が約1/7.3に設定されており、図17(a)〜(c)と図18との比較で明らかなように、RT作動時においては、再遊技役の役抽選における当選確率が、通常の遊技状態に比べて高く設定されている。なお、はずれの確率は、再遊技役の当選確率が高い場合には、その分低い設定となっている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS37でRTMODEの値に対応したRT作動時一般抽選表を読み出した後、報知画像制御サブルーチン(図14参照)における判定処理に用いるため、NRTの値を副制御回路200へ送信する(ステップS37A)。次に、NRTの値に1を加えた値を、新たなNRTの値としてインプットする処理を行なう(ステップS37B)。
また、ステップS36の判断において、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB1役、図柄番号7のBB2役、及び図柄番号8のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述の各BB作動時一般抽選表(図16(a)、(b)参照)や各RT作動時一般抽選表(図17(a)〜(c)参照)と、役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が同一である。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における置数が8978で当選確率が約1/7.3であり、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、各RT作動時の場合には、この通常の遊技状態に比べて、役抽選における当選確率は高く設定されている。
図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB1役、図柄番号7のBB2役については、役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が、上述の各RT作動時一般抽選表(図17(a)〜(c)参照)と同一である。役抽選におけるはずれの置数は48335で、はずれの確率は約1/1.36に設定されており、各RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS39)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶する(ステップS41)。そして、次にステップS49へ進む。
ステップS40の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、BB1役に当選したか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、BB1に当選した(YES)と判別したときには、BB1役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS44)。ステップS43の判断で、もし、BB1役に当選していない(NO)と判別したときには、本実施形態では、BB2役に当選したと判断し、BB2役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS44A)。そして、ステップS49へ進む。
ステップS42の判断でBB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS45)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS46)、ステップS49へ進む。
ステップS45の判断で再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS47)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS49へ進む。
もし、ステップS47の判断で一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS49へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。そして、当選した図柄番号、BB、RBフラグデータ(フラグオンであるか否か)を、副制御回路200へ送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200へ送信された図柄番号、BB、RBフラグデータは、後述する報知画像制御サブルーチン(図14参照)における判定処理に用いられる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS17)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS18)を行なう。図8に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図8のステップS17で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS63)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ40Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ40Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された
場合には、第3リール40Rを回転させるモータ40Rの停止制御が行なわれる。
もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄組合せ制御を行ない(ステップS66)、ステップS67へ進む。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらすことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。
本実施形態では、図19の制御図柄データ表に示すように、役抽選処理でBB1役に当選してBB1フラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄赤7が停止するように、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄赤7が停止したときには、入賞して次の遊技からBB1遊技を行なう。
また、役抽選処理でBB2役に当選してBB2フラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄白7が停止するように、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄白7が停止したときには、入賞して次の遊技からBB2遊技を行なう。
また、役抽選処理でRB役に当選してRBフラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄BARが停止するように、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄BARが停止したときには、入賞して次の遊技からRB遊技を行なう。
詳細な制御は後述するが(図12のステップS135、136参照)、本実施形態では、RT1〜RT3の各RT作動状態で遊技が行なわれている間に、上述のBB1役、BB2役、またはRB役が入賞すると、各RT作動状態が解除される設定になっている。また、各RT作動時一般抽選表(図17(a)〜(c))から明らかなように、RT作動状態においては、再遊技役、または何れかの当たり役に当選する可能性が高いので、RT作動状態を継続する方が、遊技が遊技者にとって有利に進行することになる。
従って、本実施形態のリールの図柄配置では、例えば、報知画像によって、遊技者が解除条件となる当たり役の入賞図柄以外の図柄を認識して、停止操作でこの入賞図柄が停止することを回避させ、RT作動状態を継続させることも可能である。また、BB1フラグ、BB2フラグ、またはRBフラグは、持ち越し処理が行なわれるので、RT作動状態が解除された以降に、対応する当たり遊技を実施することが可能であり、遊技が遊技者に有利な状態で進行する。なお、この報知画像の表示に関しては、報知画像制御サブルーチン(図14参照)を用いて後述する。
もし、ステップS65の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組合せ制御を行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、図柄組合せ制御を行なって全リールを停止させる(ステップS69)。ただし、このステップS69の残りリールの停止制御では、入賞図柄が停止することがないように制御される。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS19)を行なう。図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
また、ステップS85の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま、このフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、次に、BB1遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS106)。この判断で、もし、BB1遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、BB1遊技状態を解除し(ステップS107)、RTMODEの値として1をインプットする(ステップS108)。
また、ステップS106の判断で、BB1遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、本実施形態では、BB2遊技の解除条件を達成したと判断して、BB2遊技状態を解除し(ステップS110)、RTMODEの値として2をインプットする(ステップS111)。
RTMODEの値として1(ステップS108)または2(ステップS111)をインプットした後、NRTの値として1をインプットして(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。NRTに1をインプットすることにより、次の遊技から、遊技状態を各RT作動状態に変更(図6のステップS36参照)する。従って、BB1遊技が終了したときには、RTMODEの値として1をインプットして、次の遊技からRT1作動状態で遊技を行ない、BB2遊技が終了したときには、RTMODEの値として2をインプットして、次の遊技からRT2作動状態で遊技を行なうことになる。
また、本実施形態では、NRTは、RT作動状態で行なう遊技の回数をカウントするカウンタとしても用いられる。遊技を1回行なうごとに、NRTの値に1ずつ加えていき(図6のステップS37B参照)、図13のRT作動状態解除制御サブルーチンに示すように、NRTの値が各RT作動状態に対応した回数に達したときに、NRTの値に0をインプットして、次の遊技からRT作動状態を解除するように設定されている。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS112)。もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除し(ステップS113)、次にステップS114へ進む。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、ステップS114へ進む。そしてステップS114で、NRTの値として0をインプットして、本サブルーチンを終了する。ここでは、BB遊技が継続しているため、RB終了の場合でも、遊技状態をRT作動状態に変更する処理は行なわない。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS115)。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、NRTの値として0をインプットして(ステップS116)、本サブルーチンを終了する。ここでは、RB遊技が継続されるので、遊技状態をRT作動状態に変更する処理は行なわない。
ステップS115の判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除して(ステップS117)、RTMODEの値として3をインプットし(ステップS118)、NRTの値として1をインプットする(ステップS109)。ステップS114の場合とは異なり、BB遊技は行なわれていないので、RB終了の場合には、遊技状態をRT作動状態に変更する処理を行なう。この場合、RB遊技が終了したときには、RTMODEの値として3をインプットして、次の遊技からRT3作動状態で遊技を行なうようする。つまり、本実施形態では、BB1遊技、BB2遊技、またはRB遊技が終了すると、各々の遊技に対応したRT作動状態に変更するように設定されている。以上の処理を行なった後、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS122)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS123)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、次に、BB1遊技の終了条件を達成したか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、BB1遊技の解除条件を達成した(YES)と判別したときには、BB1遊技状態を解除して(ステップS125)、RTMODEの値として1をインプットする(ステップS125A)。ステップS124の判断で、もし、BB1遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、本実施形態では、BB2遊技の終了条件を達成したと判断して、BB2遊技状態を解除して(ステップS127)、RTMODEの値として2をインプットとする(ステップS127A)。
そして、RTMODEの値として1(ステップS125A)または2(ステップS127A)をインプットした後、NRTの値として1をインプットする(ステップS126)。つまり、BB1遊技が終了したときには、RTMODEの値として1をインプットして、次の遊技からRT1作動状態で遊技を行ない、BB2遊技が終了したときには、RTMODEの値として2をインプットして、次の遊技からRT2作動状態で遊技を行なうように設定されている。そして、本サブルーチンを終了する。
なお、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)のステップS81の判断で、既にRB遊技中ではないと判断がされているので、本サブルーチンにおいては、RB遊技について考慮する必要はない。
ステップS123の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、NRTの値として0をインプットする(ステップS128)。ここでは、BB遊技は継続しているので、遊技状態をRT作動状態に変更する処理は行なわない。そして、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS131)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS132)。
もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS133)。もし、BB、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞したBB、RBフラグをオフにして、代わりに、当たり遊技状態の設定を行なう(ステップS134)。この当たり遊技状態の設定により、次回の遊技から、BB、RB遊技が開始され、例えば、図9のステップS81やステップ83の判断では、BB、RB遊技中と判別される。
続いて、NRTの値として0をインプットし(ステップS135)、RTMODEの値として0をインプットして(ステップS136)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT1〜RT3の各RT作動状態で遊技中に、BB役(BB1またはBB2役)やRB役が入賞したときには、NRTとRTMODEの値に0をインプットして初期化を行ない、次の遊技から、各RT作動状態を解除するようになっている。
この場合、本実施形態のリール図柄配置によれば、遊技者は、例えば、報知画像によって、RT作動状態の解除条件となる当たり役の入賞図柄以外の図柄、例えば、他の当たり役の入賞図柄、を認識することによって、入賞図柄が停止するのを回避するリール停止操作を行ない、RT作動状態を継続させることができる。なお、入賞しない場合には、BB1フラグ、BB2フラグ、RBフラグは持ち越し処理がなされるので、RT作動状態の解除以降の遊技において、対応する当たり遊技を行なうことができる。なお、報知画像の表示に関しては、報知画像制御サブルーチン(図14参照)を用いて後述する。
ステップS133の判断で、もし、BB役(BB1役またはBB2役)またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS137)。もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、ステップS138へ進み、再遊技フラグをオフにし、代わりに、再遊技状態の設定を行なう。また、もし、BB(BB1またはBB2)、RBフラグがオンになっている場合には、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
ステップS137の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、ステップS139へ進み、一般役フラグをオフにし、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグがオンである場合には、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS132の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS140)。もし、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
ステップS140の判断で、もし、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS142)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS19のフラッグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、次に、ステップS20のRT作動状態解除制御サブルーチンを行なう。
<RT作動状態解除制御サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS20に示すRT作動状態解除制御サブルーチンの説明を、図13のフローチャートを用いながら行なう。このサブルーチンでは、各RT作動状態で遊技が行なわれているときに、各RT作動状態に対応した遊技回数に達したときに、次の遊技からRT作動状態を解除する制御を行なう。
まず、NRTの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS151)。もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS151の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTMODEの値が1であるか否かを判断する(ステップS152)。この判断で、もし、RTMODEの値が1である(YES)、つまり、RT1作動状態にあると判別したときには、次に、NRTの値が50より小さいか否かを判断する(ステップS153)。
この判断で、もし、NRTの値が50以上である(NO)と判別したときには、NRTの値に0をインプットし(ステップS154)、RTMODEの値に0をインプットして(ステップS155)、RT1作動状態を解除する処理を行なう。つまり、本実施形態では、RT1作動状態における遊技回数が50回に達した場合には、次の遊技からRT1作動状態を解除するように設定されている。ステップS153の判断で、もし、NRTの値が50より小さい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、RT1作動状態は継続される。
ステップS152の判断で、もし、RTMODEが1でない(NO)と判別したときには、次に、RTMODEの値が2であるか否かを判断する(ステップS156)。この判断で、RTMODEの値が2である(YES)、つまり、RT2作動状態にあると判別したときには、次に、NRTの値が100より小さいか否かを判断する(ステップS157)。
この判断で、もし、NRTの値が100以上である(NO)と判別したときには、NRTの値に0をインプットし(ステップS154)、RTMODEの値に0をインプットして(ステップS155)、RT2作動状態を解除する処理を行なう。つまり、本実施形態では、RT2作動状態における遊技回数が100回に達した場合には、次の遊技から、RT2作動状態を解除するように設定されている。ステップS157の判断で、もし、NRTの値が100より小さい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、RT2作動状態は継続される。
ステップS156の判断で、もし、RTMODEが2でない(NO)と判別したときには、本実施形態では、RTMODEの値は3であると判断して、次に、NRTの値が1000より小さいか否かを判断する(ステップS158)。この判断で、もし、NRTの値が1000以上である(NO)と判別したときには、NRTの値に0をインプットし(ステップS154)、RTMODEの値に0をインプットして(ステップS155)、RT3作動状態を解除する処理を行なう。
つまり、本実施形態では、RT3作動状態における遊技回数が1000回に達した場合には、次の遊技からRT3作動状態を解除するように設定されている。ステップS158の判断で、もし、NRTの値が1000より小さい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、RT3作動状態は継続される。ここで、1000回という遊技回数は非常に大きな値なので、図12のステップS134〜136に示すように、BB1役、BB2役、またはRB役に対応した図柄が停止して入賞しない場合には、RT3作動状態が非常に長く継続される設定になっている。
以上のように、本実施形態では、RT1作動状態、RT2作動状態、及びRT3作動状態の3種類のRT作動状態が設定され、各々のRT作動状態が解除される遊技回数として異なる値が設定されている。ただし、RT作動状態の数は3つには限られず、あらゆる数のRT作動状態を設定することが可能であり、その解除条件も遊技回数だけでなく、あらゆる解除条件を設定することが可能である。また、遊技回数を解除条件にする場合においても、あらゆる回数を設定することが可能である。
ここで、図5のメインルーチンに戻り、上述のようなRT作動状態解除制御サブルーチン(ステップS20)を終了した後、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<報知画像制御サブルーチンの説明>
次に、副制御回路回路200の画像表示手段510で行なわれる報知画像制御サブルーチンの説明を、図14に示すフローチャートを用いながら行なう。本サブルーチンでは、各RT作動状態で、RT作動状態の解除条件となる入賞図柄とは異なる図柄を遊技者に報知する報知画像を、リールが回転している間だけ表示する制御を行なう。
まず、NRTの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS201)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態にないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS201の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグがオンの状態になっているか否かを判断する(ステップS202)。この判断で、もし、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、次に、BB1フラグ、BB2フラグ、またはRBフラグに対応した報知画像抽選表を、ROM208から読み出す(ステップS203)。
ここで、図20(a)〜(c)に報知画像抽選表の実施例を示す。図20(a)には、BB1フラグに対応した報知画像抽選表を示し、図20(b)には、BB2フラグに対応した報知画像抽選表を示し、図20(c)には、RBフラグに対応した報知画像抽選表を示す。
BB1フラグがオンの場合には、全てのリールで図柄赤7が停止したときに入賞し、各RT作動状態が解除される。従って、図20(a)に示すように、報知画像としては、BB1役の入賞図柄である赤7以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、BB2役の入賞図柄である白7を表示する画像(画像番号1A)、RB役の入賞図柄であるBARを表示する画像(画像番号1B)、または、BB2役の入賞図柄である赤7とRB役の入賞図柄である白7を表示する画像(画像番号1C)の中から、抽選によって1の画像を定めるようになっている。
BB2フラグオンの場合には、全てのリールで図柄白7が停止したときに入賞し、各RT作動状態が解除される。従って、図20(b)に示すように、報知画像としては、BB2役の入賞図柄である白7以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、BB1役の入賞図柄である赤7を表示する画像(画像番号2A)、RB役の入賞図柄であるBARを表示する画像(画像番号2B)、または、BB1役の入賞図柄である赤7とRB役の入賞図柄であるBARを表示する画像(画像番号2C)の中から、抽選によって1の画像を定めるようになっている。
RBフラグオンの場合には、全てのリールで図柄BARが停止したときに入賞し、各RT作動状態が解除される。従って、図20(c)に示すように、報知画像としては、RB役の入賞図柄であるBAR以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、BB1役の入賞図柄である赤7を表示する画像(画像番号3A)、BB2役の入賞図柄である白7を表示する画像(画像番号3B)、または、BB1役の入賞図柄である赤7とBB2役の入賞図柄である白7を表示する画像(画像番号3C)の中から、抽選によって1の画像を定めるようになっている。
ステップS202の判断に戻って、もし、BB(BB1またはBB2)、RBフラグがオンの状態でない(NO)と判別したときには、次に、役抽選の結果がはずれであるか否かを判断する(ステップS206)。この判断で、もし、役抽選の結果がはずれではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS206の判断で、もし、役抽選の結果がはずれである(YES)と判別したときには、はずれ用報知画像抽選表を、ROM208から読み出す(ステップS207)。
ここで、図21にはずれ用報知画像抽選表の実施例を示す。上述のように、BB(BB1またはBB2)、RBフラグがオンの状態ではないので、どの図柄が停止しても、実際に各RT作動状態が解除されることはない。しかし、BB(BB1またはBB2)またはRBフラグが実際にオンとなったときにだけ、報知画像を表示するようにすると、遊技を繰り返すうちに遊技が単調となり、遊技者の遊技に対する関心を維持することも困難となる。従って、本実施形態では、ダミーとなる設定として、役抽選結果がはずれの場合であっても、あたかもRT解除条件となるBB1、BB2、またはRB役のフラグがオンになっている恐れがあることを遊技者が感じるような報知画像を表示する設定になっている。
図21に示すように、本実施形態のはずれ用報知画像抽選表では、BB1役の入賞図柄である赤7を表示する画像(画像番号4A)、BB2役の入賞図柄である白7を表示する画像(画像番号4B)、または、RB役の入賞図柄であるBARを表示する画像(画像番号4C)の中から、抽選によって1の画像を定めるようになっている。
以上のように、報知画像抽選表(ステップS203参照)、または、はずれ用報知画像抽選表(ステップS207参照)を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう報知画像抽選処理を行なう(ステップS204)。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。そして、この報知画像抽選処理の結果、当選した報知画像の画像データを、ROM208から読み出す(ステップS205)。
次に、リールの回転が開始しされているか否かを判断する(ステップS208)。もし、リールの回転が開始されていない(NO)と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。そして、もし、リールの回転が開始されている(YES)と判別したときには、ステップS205で読み出した報知画像データを表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に報知画像を表示させる(ステップS209)。この報知画像による情報に基づいて、遊技者は、各RT作動状態が解除される図柄と異なる図柄を停止させることによって、RT作動状態を継続させることができる。なお、これらの報知画像は、図柄を遊技者に報知できるものであれば、図形、文字、色彩を始めとするあらゆる画像を用いることができる。また、音声を用いることも考えられる。
次に、リールが全て停止したか否かを判断する(ステップS210)。もし、全リールが停止した状態でない(NO)と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。つまり、1つでもリールが回転している間は、報知画像が表示され続ける。
そして、全てのリールが停止した(YES)と判別したときに、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に表示されている報知画像を消去して(ステップS211)、本サブルーチンを終了する。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、BB1遊技、BB2遊技、またはRB遊技の3つの遊技に対応して、RT1〜RT3の3種類のRT作動状態を設定しているが、本発明においては、上述の実施形態に限られず、あらゆる数の当たり遊技と、これらの当たり遊技に対応するあらゆる数のRT作動状態を設定することができる。同様に、各RT作動状態の解除条件となる当たり役、当たり遊技についても、上述の実施形態に限られず、あらゆる種類の当たり役、当たり遊技を設定することができる。
また、RT作動状態の解除条件も、所定の遊技回数を行なうことや、所定の当たり役が入賞することに限られず、その他の様々な条件を設定することができる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 図8のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 図9のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンに引き続いて行なわれるRT作動状態解除制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の画像制御手段510により行なわれる報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図であり、(a)はBB1作動時一般抽選表の実施例を示し、(b)はBB2作動時一般抽選表の実施例を示す。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図であり、(a)はRT1作動時一般抽選表の実施例を示し、(b)はRT2作動時一般抽選表の実施例を示し、(c)はRT3作動時一般抽選表の実施例を示す。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB1フラグ、BB2フラグ、またはRBフラグがオンの場合の制御図柄データ表を示す図である。 報知画像抽選手段540による報知画像抽選処理に用いられる報知画像抽選表の実施例を示す図であり、(a)はBB1フラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示し、(b)はBB2フラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示し、(c)はRBフラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示す。 報知画像抽選手段540による報知画像抽選処理に用いられるはずれ用報知画像抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 報知画像抽選手段

Claims (3)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、1の役を抽選する役抽選手段と、
    当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
    前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
    所定の当たり遊技が終了したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、
    を含み、
    前記所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる2以上の当たり遊技が含まれ、
    前記再遊技選択高状態に、遊技状態の異なる2以上の再遊技選択高状態が含まれ、
    前記2以上の当たり遊技の中の1の当たり遊技が終了したときに、前記2以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した1の再遊技高状態に変更することを特徴とするスロットマシン。
  2. 所定の解除要件を達成したとき、前記再遊技選択高状態制御手段が、前記再遊技選択高状態を解除する場合において、前記2以上の再遊技高状態が、各々、異なる解除要件を有することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記解除要件に、前記再遊技選択高状態に変更後、N回の遊技を行なったときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれる場合において、
    前記2以上の再遊技高状態について、各々、異なるNの値が設定されていることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
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