JPH11151345A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH11151345A
JPH11151345A JP10257776A JP25777698A JPH11151345A JP H11151345 A JPH11151345 A JP H11151345A JP 10257776 A JP10257776 A JP 10257776A JP 25777698 A JP25777698 A JP 25777698A JP H11151345 A JPH11151345 A JP H11151345A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりゲームに突入する大当たり絵柄に個
性をもたせ、バリエーションに富んだゲームを楽しむこ
とのできるスロットマシンを提供する。 【解決手段】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
ール1a〜1cが回転し、ストップ操作に応答して各回
転リールが停止し、この停止状態において各回転リール
の絵柄が揃うか否かを競うスロットマシンSLにおい
て、特別な大当たりゲームに突入させる大当たり絵柄を
複数個設けると共に、どの大当たり絵柄によって大当た
りゲームに突入したかに応じて、大当たりゲームにおけ
るコインの取得枚数の期待値に差異を設けるようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いた娯楽機械に関し、特に、機器内部の抽選動
作によって当選絵柄まで決定するとともに、大当たりゲ
ームに突入する大当たり絵柄を複数個設けて、各大当た
り絵柄それぞれに個性を持たせるようにしたスロットマ
シンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】図9は、従来のスロットマシンについ
て、その動作内容の概要を示すフローチャートである。
このスロットマシンでは、一定時間毎の割り込み処理に
よってソフトウエア的に乱数値が更新されているが、ス
タートレバーの操作(ST40)に応答して、その時の
乱数値がサンプリングされる(ST41)。サンプリン
グされた乱数値は、入賞テーブル中の数値と比較され、
この比較結果に応じて、大当たり、中当たり、小当た
り、外れなどの入賞ランクが決定される(ST42)。
その後、遊戯者がストップボタンを押す毎に、回転リー
ルが停止して、表示窓の停止ライン上に適宜な絵柄が表
れる。但し、各回のゲームの当否(入賞ランク)は、既
に、スタートレバー操作時に決定されているので、決定
されている入賞ランクに合致するように、各回転リール
の停止制御が行われる。
【0003】具体的には、ストップボタンが押される毎
に、所定コマ数内に当該入賞ランクに対応した当たり絵
柄が存在するか否かが判定され(ST44)、当たり絵
柄が存在すれば、その絵柄で停止させ(ST45)、当
たり絵柄が存在しなければ外れ絵柄で停止させるように
している(ST46)。通常、各入賞ランクに対応する
当たり絵柄として、複数個の絵柄が用意されているの
で、初回のストップ操作時のST44の処理において、
複数個の当たり絵柄のうちの一つが選択され、次回以降
のストップ操作時には、その同じ絵柄が表示窓の停止ラ
イン上に揃うように回転リールの停止制御が行われる。
この停止制御では、初回のストップ操作時に、複数個の
当たり絵柄のうちのどれかを選択すれば良いので、例え
ば、大当たりであるのに、ストップ操作のタイミングが
悪いために、大当たり絵柄で停止できないということが
少ない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このス
ロットマシンの停止制御は、絵柄毎の制御ではなく、入
賞ランク毎の制御であるので、同じランク(大、中、
小)の入賞であれば、当たり絵柄の違いは関係ないこと
になる。そのため、習熟した遊戯者は、複数個の大当た
り絵柄のうちで自分にとって認識容易な絵柄のみを狙っ
てストップボタンを押す傾向になり、せっかく用意され
ている複数種類の当たり絵柄が一種類しか活用されない
という問題点があった。大当たり絵柄が揃うと、その後
は、数多くのコインの取得が期待できるビッグ・ボーナ
ス・ゲームに突入するので、遊戯者は、専ら、この大当
たり絵柄が停止ライン上に揃うようにストップボタンを
操作するが、せっかく用意されている複数種類の大当た
り絵柄が十分には活用されておらず、バリエーションに
欠けるゲームともなっていた。この発明は、この問題点
に鑑みてなされたものであって、大当たりゲームに突入
する大当たり絵柄に個性をもたせ、バリエーションに富
んだゲームを楽しむことのできるスロットマシンを提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明では、スタート操作に応答して複数個の回転
リールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リール
が停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が
揃うか否かを競うスロットマシンにおいて、特別な大当
たりゲームに突入させる大当たり絵柄を複数個設けると
共に、どの大当たり絵柄によって大当たりゲームに突入
したかに応じて、大当たりゲームにおけるコインの取得
枚数の期待値に差異を設けるようにしている。ここで、
大当たりゲームの内容は、特に限定されるものではない
が、当該機器において数多くのコイン獲得が望めるゲー
ムを意味する。本発明によれば、どの絵柄によって大当
たりゲームに突入したかに応じて、コインの取得枚数に
差が生じるので、大当たり絵柄に個性をもたせ、バリエ
ーションに富んだゲームを楽しむことができる。また、
本発明では、抽選処理によって当たり絵柄まで決定して
いるので、仮に、最も価値の高い当たり絵柄のみを狙っ
てストップ操作を行うと、少し価値が低い当たり絵柄の
当選状態を見逃してしまうことになる。したがって、一
部のゲーム習熟者よりも、むしろ一般の遊戯者の方が有
利な場合もあり、大衆向けの健全な遊技機器を実現する
ことができる。
【0006】大当たりゲームにおけるコインの取得枚数
の期待値に差異を設けるには、各種の方法が考えられる
が、請求項2の発明のように、どの大当たり絵柄によっ
て大当たりゲームの状態に突入したかに応じて、その後
の大当たりゲームの最大持続回数に差を設けるようにし
ても良い。また、請求項3の発明のように、どの大当た
り絵柄によって大当たりゲームの状態に突入したかに係
わらず、その後の大当たりゲームの最大持続回数に差を
一致させる一方、どの大当たり絵柄によって大当たりゲ
ームに突入したかに応じて、大当たりゲームにおける小
当たりの確率を変えるようにしても良い。
【0007】本発明では、必ずしも、大当たりゲームに
おけるコインの取得枚数の期待値に差異を設ける必要は
なく、請求項4の発明のように、スタート操作に応答し
て複数個の回転リールが回転し、ストップ操作に応答し
て各回転リールが停止し、この停止状態において各回転
リールの絵柄が揃うか否かを競うスロットマシンにおい
て、特別な大当たりゲームに突入させる大当たり絵柄を
複数個設けると共に、どの大当たり絵柄によって大当た
りゲームに突入したかに応じて、大当たりゲーム終了後
におけるコインの取得枚数の期待値に差異を設けるよう
にしても良い。この発明でも、請求項1の発明の場合と
同様の効果を奏する。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、この発
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロッ
トマシンSLについて、その一例を示した外観図であ
る。スロットマシンSLには、複数種類の絵柄を描いた
3個の回転リール1a〜1cが回転自在に設けられてお
り、表示窓2には、各回転リール1a〜1cの絵柄が、
回転方向に3列程度だけ見えるようになっている。この
表示窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方
向に2本(L4,L5)の停止ラインが設けられてい
て、コイン投入口3からのコイン投入枚数に応じて有効
な停止ラインの本数が変わるようになっている。コイン
投入後、スタートレバー4を操作すると、スタートラン
プD1が消灯すると共に、3個の回転リール1a〜1c
が一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン5a
〜5cが押されるごとに、該当する回転リール1a〜1
cが停止する。そして、停止ラインLi 上に当選絵柄が
揃った場合には、受け皿6から所定枚数のコインが払い
出されるようになっている。なお、ストップボタン5a
〜5cが操作可能であることは、ストップランプD2の
点灯によって示される。
【0009】図2は、図1に示す装置の内部構成図であ
り、スロットマシンSLは、ROM7、RAM8、CP
U9によるマイコン制御によって上記の動作を実現して
いる。また、このスロットマシンSLは、各回転リール
1a〜1cをステッピングモータM1〜M3によって回
転させるモータ駆動部10と、通過センサの出力に基づ
いて各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置
検出部11と、コイン投入口3からのコイン投入枚数を
検出する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5c
の操作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6
にコインを払い出すコイン払出部14と、ゲームの当否
を決定する乱数値RNDを発生させる乱数発生部15
と、LEDランプなどによる各種の表示部17と、音声
発生部18などを備えている。
【0010】図3は、図1に示すスロットマシンSLの
動作内容を説明するフローチャートである。スタートレ
バー4が操作されると(ST1)、3個の回転リール1
a〜1cが一斉または順次に回転を開始するが、乱数発
生部15から得られる乱数値RNDに基づいて、今回の
ゲームの絵柄抽選処理が行われる(ST2)。具体的に
は、乱数発生部15から取得した乱数値RNDが、通常
ゲームの当選絵柄テーブルTBLST(図4参照)中の数
値範囲(LiJ〜HiJ)と比較され、いずれかの数値範囲
中に含まれる場合には、その絵柄についての当選である
と決定される。図4に示す通り、当選状態の場合には揃
えるべき絵柄まで決定しており、当選絵柄としては、大
当たり絵柄として2種類(A-A-A,B-B-B) 、中当たり絵柄
として1種類(C-C-C) 、再ゲーム用のリプレイ絵柄とし
て1種類(D-D-D) 、小当たり絵柄として3種類(E-E-E,F
-F-F,G-X-X) を用いている。
【0011】この当選絵柄テーブルTBLSTにおいて、
「大当たり状態」や「中当たり状態」に当選する数値範
囲は、当選確率の低いランク1の数値範囲(L1j
1j)から、当選確率の高いランク6の数値範囲(L6j
〜H6j)まで6段階の数値範囲が用意されており、どの
ランクの数値範囲を用いるかは、予め機器所有者などに
よって設定されるようになっている(なお、j=A,
B,Cである)。一方、この実施例では、「リプレイ当
たり」や「小当たり状態」に当選する数値範囲(Lk
k )は、ランク1からランク6までで全て共通してい
る(なお、k=D,E,F,Gである)。但し、小当た
り状態となる数値範囲(Lk 〜H k )は、詳細には、狭
い数値範囲、つまり当たり難い数値範囲(LkL〜HkL
と、広い数値範囲、つまり当たり易い数値範囲(LkH
kH)とで構成されており、CPUが常時出玉率をチェ
ックすることにより、所定の出玉率を下回っている場合
には、当たり易い数値範囲(LkH〜HkH)を選択し、所
定の出玉率を上回っている場合には、当たり難い数値範
囲(LkL〜HkL)を選択するようにしている(なお、k
=D,E,F,Gである)。
【0012】このような当選絵柄テーブルTBLSTを参
照して、今回のゲームの当否(当選状態なら当選絵柄)
が決定されると、CPUは、次に、遊戯者がストップボ
タン5a〜5cを押すのを待ち(ST3)、ストップボ
タンが押されたら、当選状態の場合、ステップST2の
処理で決定された当たり絵柄が、回転中の回転リール1
a〜1cの所定コマ数内に存在するか否かをチェックす
る。そして、該当する当たり絵柄が、回転リール1a〜
1cの所定コマ数内に存在する場合には、その当たり絵
柄を停止ラインLi 上に停止させる(ST5)。一方、
該当する当たり絵柄が、回転リール1a〜1cの所定コ
マ数内に存在しない場合や、今回のゲームが外れゲーム
の場合には、当たり絵柄が停止ラインLi 上に揃わない
ように、適当な外れ絵柄を停止させる(ST6)。CP
Uは、全ての回転リールが停止状態になるまで、上記し
たステップST3〜ST6の処理を行うが(ST7)、
全ての回転リール1a〜1cが停止状態になれば、停止
ライン上に揃った絵柄の種類に応じて、所定枚数のコイ
ンの払出し処理などを行う(ST8)。
【0013】ところで、図4の当選絵柄テーブルTBL
STを参照する通常ゲーム中に、中当たり絵柄であるC−
C−C絵柄が停止ライン上に揃うと、その後は、当選確
率の高いレギュラー・ボーナス・ゲームが開始される。
ここで、レギュラー・ボーナス・ゲームとは、図5に例
示するような内容のゲームであり、D−D−D絵柄やB
−D−D絵柄による小当たり状態が、例えば、90%程
度の高確率で発生するようになっている。明らかなよう
に、このレギュラー・ボーナス・ゲーム中は、レギュラ
ー・ボーナス・ゲーム用の特別な当選絵柄テーブルTB
REG が参照される。また、図4の当選絵柄テーブルT
BLSTを参照する通常ゲーム中に、大当たり絵柄である
A−A−A絵柄やB−B−B絵柄が揃うと、その後は、
レギュラー・ボーナス・ゲームより更に多くのコイン獲
得が期待できるビッグ・ボーナス・ゲームが開始され
る。本発明は、このビッグ・ボーナス・ゲームに特徴が
あり、A−A−A絵柄が揃ってビッグ・ボーナス・ゲー
ムに突入する場合と、B−B−B絵柄が揃ってビッグ・
ボーナス・ゲームに突入する場合とで、差異を設けてい
る。つまり、本発明では、ビッグ・ボーナス・ゲームに
突入させる場合でも、揃った絵柄に応じて、その後のゲ
ーム内容に個性をもたせている。以下、3つの実施例を
例示して、更に具体的に説明する。
【0014】〔実施例1〕第1実施例では、A−A−A
の大当たり絵柄が揃った場合と、B−B−Bの大当たり
絵柄が揃った場合とで、その後のビッグ・ボーナス・ゲ
ームの持続回数に差を設けている。A−A−Aの絵柄が
揃った場合には、例えば、その後の30ゲームを高当た
りの状態のビッグ・ボーナス・ゲームとするが、この3
0ゲーム中に、レギュラー・ボーナス・ゲーム(D−D
−D絵柄により突入する)が3回発生すると、その時点
でボーナス・ゲームを終了させることにする(図6参
照)。一方、B−B−Bの絵柄が揃った場合には、例え
ば、その後の15ゲームだけがビッグ・ボーナス・ゲー
ムになるようにする。そして、上記の場合と同様に、ビ
ッグ・ボーナス・ゲーム中にレギュラー・ボーナス・ゲ
ームが3回発生すると、その時点でビッグ・ボーナス・
ゲームは終了することにする。このようにすれば、A−
A−A絵柄によって突入するビッグ・ボーナス・ゲーム
と、B−B−B絵柄によって突入するビッグ・ボーナス
・ゲームとでは、取得コインの期待値が異なることにな
り、大当たり状態にバリエーションを持たせることがで
きる。
【0015】いま、A−A−A絵柄によってビッグ・ボ
ーナス・ゲームに突入した場合、(最大30ゲームによ
り)300枚のコインの取得が期待できるよう設定され
ていると仮定すると、1日に30回、A−A−A絵柄に
よるビッグ・ボーナス・ゲームに突入したとして、9,
000枚のコインを払いだすことになる。一方、B−B
−B絵柄によるビッグ・ボーナス・ゲームに突入した場
合、(最大15ゲームにより)200枚のコインの取得
が期待できるように設定されていると仮定すると、同じ
9,000枚のコインを払いだすのに、1日に45回、
B−B−B絵柄の大当たりゲームを発生させることがで
きる。このように、A−A−A絵柄の大当たり絵柄だけ
なら、1日に30回しかビッグ・ボーナス・ゲームに突
入させることができない場合でも、A−A−A絵柄の大
当たり絵柄とB−B−Bの大当たり絵柄とを適宜に組み
合わせることによって、30回〜45回の範囲で、ビッ
グ・ボーナス・ゲームへの突入回数を調整することがで
き、大当たりゲームにバリエーションを持たせるととも
に、ビッグ・ボーナス・ゲームへの突入回数を増やすこ
とができる。
【0016】〔実施例2〕第2実施例では、A−A−A
の絵柄が揃った場合と、B−B−Bの絵柄が揃った場合
とで、その後のビッグ・ボーナス・ゲーム中におけるコ
イン取得枚数に差を設けている。すなわち、この実施例
では、A−A−Aの絵柄が揃った場合も、B−B−Bの
絵柄が揃った場合も、その後の最大30ゲームをビッグ
・ボーナス・ゲームとするが、そのビッグ・ボーナス・
ゲーム中に取得できるコイン枚数の期待値を変えてい
る。具体的には、ビッグ・ボーナス・ゲーム中のレギュ
ラー・ボーナス・ゲームへの突入回数をともに3回に設
定する一方、ビッグ・ボーナス・ゲーム中における小当
たり状態でのコイン取得枚数に差を持たせている。例え
ば、図7に示すように、A−A−Aの絵柄が揃った後の
最大30ゲームでは、1.999倍返しの小当たり確率
とし、B−B−Bの絵柄が揃った後の最大30ゲームで
は、1.000倍返しの小当たり確率とする。このよう
にすれば、A−A−Aの大当たり絵柄によるビッグ・ボ
ーナス・ゲームの突入と、B−B−Bの大当たり絵柄に
よるビッグ・ボーナス・ゲームの突入に、それぞれ個性
をもたせることができる。もっとも、ビッグ・ボーナス
・ゲーム中におけるレギュラー・ボーナス・ゲームへの
突入回数は共に3回であるから、ビッグ・ボーナス・ゲ
ーム全体としてのコイン取得枚数には、特別大きな差異
は生じない。
【0017】なお、N倍返しの小当たり確率とするに
は、小当たりの絵柄(E−E−E,F−F−F,G−×
−×)が当選状態となる数値範囲をWIDTHとした場
合にΣ(OUT/IN)×(WIDTH/BASE)×
引き込み確率=N となるように、小当たり絵柄の数値
範囲を設定すれば良い。ここで、INは遊戯者が投入す
るコインの枚数、OUTは機器が払いだすコインの枚数
であり、BASEは、乱数値RNDが取り得る数値の全
範囲である。なお、引き込み確率とは、絵柄抽選処理
(ST2)で何らかの当たり状態となった場合に、ラン
ダムな停止操作によって、該当する絵柄を揃えることが
できる確率である。
【0018】〔実施例3〕第3実施例では、A−A−A
の絵柄が揃った場合と、B−B−Bの絵柄が揃った場合
とで、ビッグ・ボーナス・ゲーム終了後のコイン取得枚
数に差を設けている。すなわち、A−A−Aの絵柄が揃
うとビッグ・ボーナス・ゲームに突入するが、このビッ
グ・ボーナス・ゲームが終了した後の通常ゲーム(大当
たり状態や中当たり状態に突入していない状態)につい
て、例えば、出玉率が90%になるように設定する。一
方、B−B−Bの絵柄によるビッグ・ボーナス・ゲーム
が終了した後は、その後の通常ゲームについて、例え
ば、出玉率が40%になるように設定する。
【0019】通常ゲームの出玉率を90%や40%に設
定する方法は任意であるが、前記したように、本装置で
は、小当たり状態となる数値範囲は、狭い数値範囲WL
と広い数値範囲WH とで構成され、これを切り換えて使
用するようにしているので、例えば、当たり易い方の数
値範囲WH のみを選択することによって通常ゲームの出
玉率を90%に維持し、当たり難い方の数値範囲WL
みを選択することによって通常ゲームの出玉率を40%
に維持するようにすれば良い。このようにすれば、B−
B−B絵柄によるビッグ・ボーナス・ゲームが終了した
後、再びレギュラー・ボーナス・ゲームやビッグ・ボー
ナス・ゲームに突入するまでの間に、投入したコインの
6割程度が無くなるのに対して、A−A−A絵柄による
ビッグ・ボーナス・ゲームが終了した後、再びレギュラ
ー・ボーナス・ゲームやビッグ・ボーナス・ゲームに突
入するまでの間には、投入したコインの1割程度しか無
くならないので、2つの大当たり絵柄(A−A−A,B
−B−B)に明確な個性を持たせることができる。
【0020】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
大当たりゲームに突入する大当たり絵柄に個性をもた
せ、バリエーションに富んだゲームを楽しむことのでき
るスロットマシンを提供することができる。また、一部
のゲーム習熟者よりも、むしろ一般の遊戯者の方が有利
な場合もあり、大衆向けの健全な遊技機器を実現するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観
図である。
【図2】図1の装置の内部構成図である。
【図3】図1の装置の動作を説明するフローチャートで
ある。
【図4】通常ゲーム中の当選絵柄テーブルTBLSTを図
示したものである。
【図5】レギュラーボーナスゲームのゲーム内容を例示
したフローチャートである。
【図6】ビッグボーナスゲームのゲーム内容を例示した
フローチャートである。
【図7】ビッグボーナスゲームの当選絵柄テーブルTB
BIG-A を図示したものである。
【図8】ビッグボーナスゲームの当選絵柄テーブルTB
BIG-B を図示したものである。
【図9】従来のスロットマシンの動作内容を説明するフ
ローチャートである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
    うか否かを競うスロットマシンにおいて、 特別な大当たりゲームに突入させる大当たり絵柄を複数
    個設けると共に、どの大当たり絵柄によって大当たりゲ
    ームに突入したかに応じて、大当たりゲームにおけるコ
    インの取得枚数の期待値に差異を設けるようにしたこと
    を特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 どの大当たり絵柄によって大当たりゲー
    ムの状態に突入したかに応じて、その後の大当たりゲー
    ムの最大持続回数に差を設けるようにした請求項1に記
    載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 どの大当たり絵柄によって大当たりゲー
    ムの状態に突入したかに係わらず、その後の大当たりゲ
    ームの最大持続回数を一致させる一方、どの大当たり絵
    柄によって大当たりゲームに突入したかに応じて、大当
    たりゲームにおける小当たりの確率を変えるようにした
    請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
    うか否かを競うスロットマシンにおいて、 特別な大当たりゲームに突入させる大当たり絵柄を複数
    個設けると共に、どの大当たり絵柄によって大当たりゲ
    ームに突入したかに応じて、大当たりゲーム終了後にお
    けるコインの取得枚数の期待値に差異を設けるようにし
    たことを特徴とするスロットマシン。
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