JP2004261399A - 遊技機 - Google Patents

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Akira Isogai
亮 磯貝
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Abstract

【課題】遊技者に対して視覚的に楽しめる演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技機10は、複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図26

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払い出し得るスロットマシンが知られている。
【0003】
このようなスロットマシンにおいて、内部的な抽選処理によって当選(以下、「内部当選」という。)し、かつ、その内部当選した役(以下、「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを、高速で回転するリール表面に描かれた図柄を視認し、有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行わなければならないものがよく知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
そして、内部当選役の中で、メダル等の遊技媒体が配当として遊技者に払い出される役(以下「入賞役」という)には、ビッグボーナス(以下「BB」という)、レギュラーボーナス(以下「RB」という)、及び「チェリー」、「スイカ」、再遊技を含めた小役などがあるが、一般的に、BB及びRB以外の入賞役については、内部当選した遊技で成立(以下「入賞」という)しなければ、その権利は失われてしまう。つまり、適切なタイミングで各リールが停止されなければ、内部当選しているにも関わらず、遊技媒体の払い出しが行われない、いわゆる取りこぼしが発生することになる。
【0005】
一方、BB又はRBに内部当選した場合、大量の利益を獲得できるチャンスが得られるため、これらの取りこぼしは、遊技者にとってあまりにも酷である。このため、BB及びRBについては、内部当選した遊技で入賞しなくても、その権利を次以降の遊技に持ち越される遊技機が殆どである。
【0006】
また、何らかの入賞役に内部当選した場合には、ランプを点灯又は点滅させたりすることによって、そのことを遊技者に報知して、遊技者に取りこぼしをさせないような遊技機も提供されている。
【0007】
【特許文献1】
特公平3−72313号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ランプを点灯又は点滅させたりすることによって、遊技者に何らかの入賞役に内部当選したことを報知することは、従来の遊技機に施される装飾と比較して視覚的には目新しい演出とは言えず、何ら遊技上の面白みはない。
【0009】
従って、現在、遊技者が視覚的に楽しめる演出を行う遊技機の登場が望まれている状況である。
【0010】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して視覚的に楽しめる演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) 複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0014】
(1)の発明によれば、入賞に係る内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを単にランプを点灯又は点滅して報知する場合よりも、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【0015】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【0016】
また、「発光部」は、一つの光源によって構成される場合でなく、二つ以上の複数の光源によって構成されるものであってもよい。
【0017】
(2) 前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された入賞に係る内部当選役の種類に応じて、発光する光の輝度を変化させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0018】
(2)の発明によれば、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者は内部当選した入賞役に関して適切な情報を入手することができ、取りこぼしを防止することができる。
【0019】
(3) 前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された所定の役が内部当選役として決定された場合に、所定の条件に基づいて、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0020】
(3)の発明によれば、ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する発光手段の発光する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技の結果が最後までわからないので、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【0021】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【0022】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な一実施形態について、図面に基づいて以下に説明する。
【0023】
[遊技機の概観]
図1は、本発明に係る遊技機10の外観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【0024】
遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓14L、14C、14Rが設けられている。表示窓14L、14C、14Rには、図2にも示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインL1、トップラインL2A及びボトムラインL2B、斜め方向にクロスダウンラインL3A及びクロスアップラインL3Bが設けられている。
【0025】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大−BETスイッチ24が押下操作されること、又はメダル投入口31にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)は、後述するBETランプ18の点灯で表示される。尚、図2においては、図面の簡素化のため、遊技に使用される図柄がアルファベットで示されている。
【0026】
筐体12の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓14L、14C、14Rを通して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
【0027】
本実施の形態では、3個のリール26L、26C、26Rには、図3に示す通りの図柄列が描かれており、矢印Aの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル(図6参照)と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【0028】
図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄列を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のメインROM104に格納されている。各リール26L、26C、26Rの表面には、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リプレイ」の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。
【0029】
図1において、表示窓14Lの左側には、1−BETランプ、2−BETランプ及び最大BETランプからなるBETランプ18が設けられている。BETランプ18は、1回の遊技を行うためにベットされたメダルの数(以下「BET数」という)に基づいて点灯する。本実施の形態において、1回の遊技は、リール26L、26C、26Rが全て停止したときに、又はメダルの払い出しが行われる場合には、その払い出しが行われたときに終了する。尚、この払い出しとは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【0030】
表示窓14L、14C、14Rの下方には水平面の台座部28が形成され、その台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間には表示装置30が設けられている。この表示装置30の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0031】
尚、本実施の形態においては、液晶ディスプレイパネルを採用した表示装置30を用いたが、本発明はこれに限らず、ブラウン管からなるものであっても良い。また、上述した例においては、表示装置30は、台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機10の何処に表示装置30を設けることとしても良い。例えば、リール26L、26C、26Rの前面に表示装置30を設け、その表示装置30においては相対的に透過性を有する画像の表示を可能とするように構成してもよく、更には、表示装置30を、相対的に透過性を有する画像を表示可能とする機能を有さなくても問題はない。
【0032】
表示装置30の右側にはメダル投入口31が設けられ、表示装置30の左下位置には、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、及び最大BETスイッチ24が設けられている。また、表示装置30の左上位置には、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47が設けられている。
【0033】
1−BETスイッチ20は、1回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がベットされ、2−BETスイッチ22は、1回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がベットされ、最大BETスイッチ24は、1回の押下操作により1回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば3枚のメダルがベットされる。上述の通り、これらのBETスイッチ20、22、24を押下操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0034】
また、遊技者は、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47を押下操作することによって、表示装置30における表示画面の切替及び入力を行うことができる。
【0035】
台座部28の前面部の左寄りには、1回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払い出しを行うかを、押下操作で切り替える貯留メダル精算ボタン36が設けられている。この貯留メダル精算ボタン36の背面には、後述する払出スイッチ162(図4参照)が設けられており、この払出スイッチ162の切り替えにより、正面下部のメダル払出口38からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0036】
貯留メダル精算ボタン36の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、表示窓14L、14C、14R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー32が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0037】
筐体12の下方の左右には、スピーカ42(42L及び42R)が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。
【0038】
台座部28の前面部中央で、表示装置30の下方位置には、3個のリール26L、26C、26Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。例えば、この停止ボタン34L、34C、34Rの各々を、停止ボタン34L、停止ボタン34C、停止ボタン34Rの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン34Lが操作されることにより、図2(A)に示す如く、リール26Lが停止表示され、停止ボタン34Cが操作されることにより、図2(B)に示す如く、リール26Cが停止表示され、停止ボタン34Rが操作されることにより、図2(C)に示す如く、リール26Rが停止表示されることとなる。
【0039】
また、筐体12の上方には、3個のリール26L、26C、26Rとは、形状もその意味合いも異なる帯リール71、いわゆる「4thリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回転可能となっている。
【0040】
[遊技機の電気的構成]
図4は、遊技機10の動作を制御する主制御回路100と、主制御回路100に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路100から送信される制御命令に基づいて表示装置30及びスピーカ42等を制御する副制御回路200と、を含む回路構成を示す。
【0041】
主制御回路100は、回路基板上に配置されたメインCPU102、メインROM104、メインRAM106、入出力バス108、クロックパルス発生回路110、分周器112、サンプリング回路114、乱数発生器116を備えたものである。
【0042】
メインCPU102は、メインROM104に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス108からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインCPU102の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0043】
メインCPU102にはメインROM104が接続されている。このメインROM104には、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【0044】
例えば、スタートレバー32が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図8参照)、その確率抽選後に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる報知選択抽選テーブル(図10〜図16参照)、報知選択抽選テーブルと同様に報知態様を選択するための報知選択テーブル(図17参照)、リールの停止態様を決定するための停止テーブル(図21〜図22参照)、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて、入賞の有無を判定し、メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル(図6参照)、及び副制御回路200へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、報知選択抽選テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【0045】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路200が主制御回路100へコマンド等を入力することはなく、主制御回路100から副制御回路200への一方向で通信が行われる。主制御回路100から副制御回路200の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信されている。
【0046】
また、メインCPU102には、メインRAM106が接続されており、このRAM106は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0047】
更に、メインCPU102には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器112と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器116及びサンプリング回路114と、が接続されている。
【0048】
乱数発生器116は、一定の数値範囲、例えば0〜16383(2の14乗)に含まれる乱数を発生し、サンプリング回路114は、スタートレバー32が操作された後など、適宜のタイミングで1つの乱数をサンプリングする。
【0049】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM104内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、決定された内部当選役を報知する光の輝度を、後述する報知選択抽選テーブルに基づいて選択するために再び乱数のサンプリングが行われ、更にその後、停止テーブルを選択するために、改めて乱数のサンプリングが行われる。
【0050】
尚、本発明は、この乱数発生器116から乱数を発生させるものには限らず、メインCPU102の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路114は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0051】
メインCPU102が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ150、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24、貯留メダル精算ボタン36、メダルセンサ152、リール停止信号回路154、リール位置検出回路156、払出完了信号回路158、払出スイッチ162、リセットスイッチ164、設定スイッチ166がある。これらも、入出力バス108を介してメインCPU102に接続されている。
【0052】
リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、リール26L、26C、26Rの回転の停止を要請する旨の信号をメインCPU102に供給する。
【0053】
スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出するものであり、そのスタートレバー32の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にスタート信号を供給する。
【0054】
メダルセンサ152は、メダル投入口31に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口31に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にメダル投入信号を供給する。
【0055】
1−BETスイッチ20は、その1−BETスイッチ20の操作を検出するものであり、その1−BETスイッチ20の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に1−BET信号を供給する。
【0056】
2−BETスイッチ22は、その2−BETスイッチ22の操作を検出するものであり、その2−BETスイッチ22の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に2−BET信号を供給する。
【0057】
最大BETスイッチ24は、その最大BETスイッチ24の操作を検出するものであり、その最大BETスイッチ24の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に最大BET信号を供給する。
【0058】
払出スイッチ162は、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に貯留メダル精算信号を供給する。
【0059】
リセットスイッチ164は、遊技機10内部に設けられたリセットボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0060】
設定スイッチ166は、遊技機10内部に設けられた設定ボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に設定変更信号を供給する。
【0061】
リール位置検出回路156は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール26L、26C、26Rの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0062】
払出完了信号回路158は、メダル検出部160の計数値(即ち、ホッパー126から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0063】
主制御回路100からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、BETランプ18を含む各種ランプ120と、各種表示部122と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路124の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー126(払い出しのための駆動部を含む)と、リール26L、26C、26Rを回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128Rと、がある。
【0064】
更に、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130、ホッパー126を駆動制御するホッパー駆動回路124、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路132、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路134が、入出力バス108を介して、メインCPU102の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU102から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【0065】
また、主制御回路100からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路200が含まれている。
【0066】
更には、この副制御回路200には、表示装置30、スピーカ42(42L及び42R)、帯リール71、演出ランプ172、十字スイッチ182、○スイッチ184及び×スイッチ186が接続されている。尚、スピーカ42は、2つのスピーカ42L、42Rをあわせて符号42として表す。
【0067】
表示装置30は、副制御回路200から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【0068】
スピーカ42は、副制御回路200から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【0069】
帯リール71は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【0070】
演出ランプ172は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【0071】
十字スイッチ182は、十字ボタン45の操作を検出するものであり、十字ボタン45の操作を検出した場合には、副制御回路200に方向操作信号を供給する。
【0072】
○スイッチ184は、○ボタン46の操作を検出するものであり、○ボタン46の操作を検出した場合には、副制御回路200に○操作信号を供給する。
【0073】
×スイッチ186は、×ボタン47の操作を検出するものであり、×ボタン47の操作を検出した場合には、副制御回路200に×操作信号を供給する。
【0074】
[副制御回路の電気的構成]
このような副制御回路200について、図5を用いて説明する。図5のブロック図は、副制御回路200の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路200を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路200を備えない構成としても問題ない。
【0075】
副制御回路200は、主制御回路100からの制御命令(コマンド)に基づいて表示装置30の表示制御、スピーカ42からの音の出力制御、帯リール71の駆動制御、及び演出ランプ172の演出制御を行う。
【0076】
この副制御回路200は、主制御回路100を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ210を主たる構成要素とし、表示装置30の表示制御を行う画像制御回路250、スピーカ42により出音される音を制御する音源IC302、音声データが記録されているサウンドROM304、増幅器としてのパワーアンプ306、帯リール71を駆動させるためのモータ駆動回路320、及び演出ランプ172を駆動させるためのランプ駆動回路322で構成されている。
【0077】
サブマイクロコンピュータ210は、主制御回路100から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU212と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記録しているサブROM214と、サブRAM216と、を含む。副制御回路200は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU212の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0078】
サブROM214は、サブCPU212で実行する制御プログラムを格納する。サブRAM216は、制御プログラムをサブCPU212で実行するときに、一時的にデータを記録するために構成されている。
【0079】
画像制御回路250は、画像制御CPU252、画像制御ROM254、画像制御RAM256、画像ROM262、ビデオRAM264及び画像制御IC260で構成されている。
【0080】
画像制御CPU252は、サブマイクロコンピュータ210で設定されたパラメータに基づき、画像制御ROM254内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置30での表示内容を決定する。画像制御ROM254は、表示装置30での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御RAM256は、その画像制御プログラムを画像制御CPU252で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC260は、画像制御CPU252で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置30に出力される。画像ROM262は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオRAM264は、画像制御IC260で画像を形成するときには、一時的に記憶されるようにして構成される。
【0081】
[入賞図柄組合せテーブル]
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図6を用いて説明する。図6に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【0082】
有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。この「ベルの小役」に入賞した場合には、8枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、12枚のメダルが払い出される。同様に「チェリー−チェリー−チェリー」が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0083】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」若しくは「BAR−リプレイ−リプレイ」であるとき(いわゆる「JACKIN」)にRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」もしくは「BAR−リプレイ−リプレイ」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0084】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0085】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「リプレイ−リプレイ−リプレイ」もしくは「BAR−リプレイ−リプレイ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0086】
[確率抽選テーブル]
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、BB遊技状態やRB遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数がある。
【0087】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルTS3を図8に示す。ここで、TS3の「S3」は投入メダル数が3枚であることを示している。そして、投入メダル数が2枚、3枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は0〜16383(2の14乗)であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0088】
尚、図8において、本実施形態には投入メダル数が3枚であるときの一般遊技中における確率抽選テーブルを一例として図示したが、本発明においては、図7で示した各メダル投入枚数(1枚、2枚、3枚)おける各遊技状態の確率抽選テーブルが存在するが、本実施形態においてはその説明及び図示を割愛する。
【0089】
図9は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0090】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【0091】
尚、本発明はこれに限ることはなく、BB又はRBが重複して内部当選しても、重複して内部当選しない構成にしても良い。
【0092】
[内部当選役の決定を報知]
本実施形態においては、内部抽選に基づいて内部当選役が決定された場合は、複数の選択された輝度の異なる光によって、内部当選役が決定されたことが報知される。
【0093】
これにより、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを単にランプを点灯又は点滅して報知する場合よりも、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【0094】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【0095】
また、内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、僅かな光の輝度の差異を感じることができるか否かにより、遊技者のその後の遊技の進行状況は大きく異なることとなる。このため、本発明は、発光手段によって発生する光を集中して遊技者に観察させることとなるので、結果的に遊技者に遊技を飽きさせずに、興趣を持続させ得る遊技機を提供することが可能となる。
【0096】
例えば、遊技機が高輝度又は中輝度の二段階に発光する発光手段を備えており、決定された内部当選役がビッグボーナス(BB)である場合には発光手段が高輝度に発光し、BB以外の他の役が内部当選役である場合には発光手段が中輝度に発光すると仮定すると、相対的に大きな利益が得られるBBに入賞するために、高輝度と中輝度との差異を視認することを遊技者に尽力させる結果、遊技者に興趣を失わずに集中して遊技に取り組ませることが可能な遊技機を提供することができる。
【0097】
尚、本実施形態においては、内部当選役が決定されたことを選択された異なる光の輝度によってのみ報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ120を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段を同時に行うことによって、内部当選役が決定されたことを報知する構成としてもよい。
【0098】
[報知選択抽選テーブル]
図10は、決定された内部当選役をどの輝度の光によって報知するかを選択するために用いられる報知選択抽選テーブルの一例を示したものである。後述するように、所定の範囲内(本実施形態においては、0〜127の範囲)にある数値から抽出される1つの数値を用いて、報知に使用する光の輝度が選択される。
【0099】
図10は、内部当選役がBBであるときの報知選択抽選テーブル(以下BB用テーブル)であり、これを用いて、報知する光の輝度がどのように選択抽選されるかを説明する。例えば、決定された内部当選役がBBである場合には、高輝度若しくは中輝度の光によって報知されるか、又は全く報知されることはない。このような状況において、サンプリングされた乱数が15とすると、BB用テーブルにおいて乱数が15の範囲は「高輝度」であるので、表示装置30は、キャラクター画像の背景が高輝度で光ることにより、内部当選役が決定されたことを報知することとなる(図33参照)。
【0100】
同様に、決定された内部当選役がRB(役物の場合含む)の場合は図11のテーブルが、内部当選役がベルの場合は図12のテーブルが、内部当選役がスイカ場合は図13のテーブルが、内部当選役がチェリーの場合には図14のテーブルが、内部当選役が再遊技の場合には図15のテーブルが、内部当選役がハズレの場合には図16のテーブルが、どの輝度の光で報知するか選択する場合に使用される報知選択抽選テーブルである。
【0101】
このように、ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技の結果が最後までわからなくなるので、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【0102】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【0103】
尚、本実施形態においては、内部当選役毎の報知選択抽選テーブルに基づいて選択された輝度の光のみによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ120を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段も同時に備えることによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成としてもよい。
【0104】
また、本実施形態においては、表示装置30に映し出されたキャラクター画像の背景を異なる輝度によって表示することにより、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、表示装置30に映し出される画像の輝度の違いで、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成であればよく、例えば、図33でいえば、表示装置30に映し出された「花火」画像を異なった輝度で表示することにより、内部当選役が何であるかを報知するような構成としてもよい。
【0105】
また、本実施形態においては、内部当選役の種類を報知する光の輝度を、高輝度、中輝度及び低輝度の三段階に区分しているが、本発明はこれに限らず、異なる光の輝度によって内部当選役の種類が遊技者に認識できる可能性ある報知態様であればよく、数段階の異なる光の輝度によって報知することや、光による報知がない場合が含まれる構成としてもよい。
[報知選択テーブル]
【0106】
また、上述した報知選択抽選テーブルとは異なり、決定された内部当選役の種類が一義的に認識できるように輝度を用いて報知する場合に、報知に利用する輝度を選択する際に用いられる報知選択テーブルの一例を、図17に示す。
【0107】
図17に示すように、例えば、内部当選役がBB又はRBである場合、表示装置30に映し出されたキャラクター画像の背景は高輝度(図33参照)に、内部当選役がベル又はスイカ又はチェリーである場合は中輝度(図34参照)に、内部当選役が再遊技の場合は低輝度(図35参照)に光ることによって、決定された内部当選役の種類が何であるかが報知されることとなり、決定された内部当選役がそれ以外、つまりハズレの場合は表示装置30の画面には何も表示されないこととなる(図36参照)。尚、ハズレの場合は、準備画像を用意してそれを表示装置30に表示させることとしてもよい。
【0108】
このように、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者はBB又はRBばかりでなく、BB又はRB以外の入賞役についても内部当選したことを知ることができる。従って、遊技者は、BB又はRBばかりでなく、BB又はRB以外の入賞役についても取りこぼしを防止することができる。
【0109】
更に、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に報知するため、光の輝度の変化を認識する遊技者の注意力が、そのまま遊技者の受ける利益の相違になって現れてくる。従って、遊技者は、内部当選したことを光の輝度によって報知する場合よりもより一層集中して遊技に取り組むこととなり、その結果、遊技者に興趣を一段と持続させ得る遊技機を提供することができる。
【0110】
尚、本実施形態においては、大きな利益を受けられる可能性が高いBB又はRBのような入賞役が内部当選した場合には表示装置30を高輝度で、BB又はRBほどではないが、利益の受けられる所謂子役と呼ばれるスイカやベル等のような入賞役が内部当選した場合には表示装置30を中輝度で、そして、再遊技を低輝度で表示することとしたが、これにより遊技者は、表示装置30の表示される画像の輝度が高くなることに大きな期待感を抱きつつ遊技に没頭するため、遊技者に対して遊技を飽きさせない遊技機を提供することができる。
【0111】
また、本実施形態においは、内部当選役の種類を報知する光の輝度を、高輝度、中輝度、低輝度の三段階に区分しているが、本発明はこれに限らず、異なる光の輝度によって内部当選役の種類が遊技者に認識できる可能性ある報知態様であればよく、数段階の異なる光の輝度によって報知することや、画像による報知がない場合が含まれる構成としてもよい。
【0112】
更にまた、本実施形態においては、表示装置30に映し出されたキャラクター画像の背景を異なる輝度によって表示することにより、決定された内部当選役が一義的に認識できるような構成をとっているが、本発明はこれに限らず、表示装置30に映し出される画像の輝度の違いで、決定された内部当選役が一義的に認識することができる構成であればよく、例えば、表示装置30に映し出された「花火」画像の輝度を内部当選役の種類に応じて変化させることにより、内部当選役が一義的に認識することができる構成としてもよい。
【0113】
他にも、本実施形態においては、内部当選役毎の内部当選役報知選択テーブルに基づいて選択された輝度の光のみによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ120を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段によって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとってもよい。
【0114】
[停止テーブル群]
図18又は図19は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現される。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0115】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。
【0116】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、所定の停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0117】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0118】
図20は、図18又は図19に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図20に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0119】
次に、図21、図22を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール26L、26C、26Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール26L、26C、26Rに対応して設けられたリール停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたとき、センターラインL1に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0120】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、図21を参照すると、右のリール26Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」がセンターラインL1の位置に到達したとき、リール停止ボタン34Rが操作された場合、コードナンバー”10”の「BAR」をセンターラインL1の位置に停止表示するように右のリール26Rを停止制御することができる。
【0121】
ここで、図21は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図22において、左のリール26Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「リプレイ」又は「BAR」である。
【0122】
図21において、中央のリール26Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ」である。
【0123】
図21において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「リプレイ」である。
【0124】
以上のように、図21に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップラインL3Bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」又は「BAR−リプレイ−リプレイ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0125】
図22は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール26L及び中央のリール26Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図21に示すものと同じである。
【0126】
図22において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「リプレイ」は配置されていない。
【0127】
以上のように、図22に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓14L内の下段の位置に「リプレイ」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓14C、14R内の中段の位置に「リプレイ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【0128】
[主要な制御内容]
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ128L、128C、128Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM106に書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路156を介してメインCPU102に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM106で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM106内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0129】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインROM106内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0130】
更に、メインROM104内には、図6に示す入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コード(図6では図示せず)とが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール26L、中央のリール26C、右のリール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0131】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインCPU102は、遊技者が停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでリール停止信号回路154から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール26L、26C、26Rを停止制御する信号をモータ駆動回路130に送る。
【0132】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU102は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路124に供給してホッパー126から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部160は、ホッパー126から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインCPU102に入力される。これにより、メインCPU102は、ホッパー駆動回路124を介してホッパー126の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0133】
[遊技機の動作(実施形態1)]
上述した主制御回路100、副制御回路200において実行される遊技機10を制御するサブルーチンを図23から図28に示す。
【0134】
図23に示す如く、遊技機10において、初期化処理が実行される(ステップS101)。具体的には、メインCPU102は、メインRAM106の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインRAM106の記録内容の初期化は、遊技機10に電源を投入することにより、メインCPU102が、メインRAM106に記録されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインCPU102は、メインRAM106の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【0135】
次いで、メインCPU102は、遊技終了時における記録内容の消去処理を実行する(ステップS102)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技に使用されたメインRAM106の書込可能領域におけるデータの消去、メインRAM106の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記録、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記録等が行われる。
【0136】
次いで、メインCPU102は、前回の遊技終了後、30秒経過したか否かを判別する(ステップS103)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技が終了してからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては30秒以上であるか否かを判断することとなる。
【0137】
ステップS103の判別の結果、タイマのカウント値が30秒以上であると判別された場合、メインCPU102は、デモ表示コマンドの送信処理を実行する(ステップS104)。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、デモ画面を表示させる旨の表示命令を副制御回路200に供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30にデモ画面を表示させる。
【0138】
ステップS103の判別の結果、タイマのカウント値が30秒以上と判別されなかった場合、又はステップS104の処理終了後、メインCPU102は、自動投入要求の有無を判断する(ステップS105)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判別する。
【0139】
ステップS105の判別の結果、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであると判別した場合には、投入要求分のメダルの自動投入処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU102は、前回投入分を示すデータをメインRAM106から読み出し、そのデータに基づいて、BET数をメインRAM106に記録するとともに、BETランプ18を点灯させる。
【0140】
ステップS105の判別の結果、再遊技が入賞した旨のデータであると判別されなかった場合には、メインCPU102は、メダルが投入されたか否かを判別する(ステップS107)。この処理において、メダルセンサ152は、メダル投入信号をメインCPU102に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインCPU102は、メインRAM106にBET数として記録する。また、メインCPU102は、BET数が最大数である場合には、BET数として記録せず、クレジット数として記録する。そして、メインCPU102は、BET数をメインRAM106から読み出し、そのBET数がカウントされている、この判別の結果、メダルが投入されたと判別されなかった場合、ステップS103からの処理を繰り返す。
【0141】
ステップS107の判別の結果、メダルが投入されたと判別された場合、メインCPU102は、スタートスイッチがオンされたか否かを判別する(ステップS108)。この処理において、スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出した場合には、メインCPU102にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインCPU102が、スタートスイッチがオンされたか否かを判別することとなる。ステップS108の判別の結果、スタートスイッチがオンされたとは判別されなかった場合には、ステップS108の処理を繰り返す。
【0142】
ステップS108の判別の結果、メインCPU102は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、図24に示す如く、前回の遊技開始から4.1秒経過しているか否かを判別する(ステップS111)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては4.1秒以上であるか否かを判別することとなる。
【0143】
ステップS111の判別の結果、タイマのカウント値が4.1秒以上であるとは判別されなかった場合には、メインCPU102は、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する(ステップS112)。この処理において、メインCPU102は、ステップS111の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。
【0144】
ステップS111の判別の結果、タイマのカウント値が4.1秒以上であると判別された場合、又はステップS112の処理終了後、メインCPU102は、リール回転処理を実行する(ステップS113)。この処理において、メインCPU102は、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動させることにより、リール26L、26C、26Rを回転駆動させることとなる。
【0145】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して乱数を発生させる乱数発生信号を供給し、乱数発生器116は、所定の範囲内(本実施形態では、0〜16383の範囲)の乱数をサンプリング回路114に供給する。更に、メインCPU102は、サンプリング回路114に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116から供給された乱数を抽出する。次いで、サンプリング回路114は、抽出されたサンプリング結果のデータをメインCPU102に供給し、メインCPU102は、サンプリング回路114から供給されたサンプリング結果のデータをメインRAM106に記録する。
【0146】
次いで、図25に示す如く、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS121)。この処理において、メインCPU102は、メインCPU102に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール26L、26C、26Rを停止させるための自動停止タイマが含まれている。
【0147】
次いで、遊技状態監視処理を実行する(ステップS122)。この処理において、メインCPU102は、後述する如く、遊技機10における遊技状態を監視することとなる。
【0148】
次いで、確率抽選処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU102は、後述する如く、ステップS114の処理によりメインRAM106に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。
【0149】
次いで、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル選択用の乱数抽出処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、停止テーブル群を選択することとなる。
【0150】
次いで、ゲーム開始時の送信処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU102は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている確率抽選テーブルの種類等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路200に供給する。
【0151】
次いで、報知選択抽選用の乱数の抽出処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して乱数を発生させる乱数発生信号を供給し、乱数発生器116は、所定の範囲内(本実施形態では、0〜127の範囲)の乱数を供給する。更に、メインCPU102は、サンプリング回路114に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114に対して、乱数発生器116から供給された乱数を抽出させる。次いで、サンプリング回路114は、抽出されたサンプリング結果のデータをCPU102に供給し、CPU102は、サンプリング回路114から供給されたサンプリング結果のデータをメインRAM106に記録する。
【0152】
次いで、報知選択抽選処理を行う(ステップS127)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶された報知選択抽選テーブル(図10〜16参照)をメインRAM106に記憶する。そして、メインCPU102は、ステップS126の処理によりメインRAM106に記録された乱数と、後述するステップS311の処理によりメインRAM106に記録された内部当選役と、本処理により記録された報知選択抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役の報知方法を選択することとなる。
【0153】
次いで、ステップS127により選択された内部当選役の報知についてのデータを格納する(ステップS128)。この処理において、メインCPU102は、ステップS127処理に得られた内部当選役の報知に関するデータをメインRAM106に記録する。
【0154】
次いで、図26に示す如く、メインCPU102は、異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたか否かを判別する(ステップS131)。この処理において、メインCPU102は、ステップS126の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役の報知に関するデータに基づいて異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたか否かを判別する。
【0155】
異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたと判別された場合には、内部当選役報知選択開始処理を実行する(ステップS132)。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、ステップS125の処理において決定され、メインRAM106に記憶された輝度の光に基づいて、図33〜図35に示すようなキャラクター画像を表示させる旨の表示命令を副制御回路200に供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブマイクロコンピュータ210にあるサブCPU212は、画像制御回路250に表示命令を供給し、この命令を受け取った画像制御回路250における画像制御CPU252は、サブマイクロコンピュータ210で設定されたパラメータに基づき、画像制御ROM254内に格納する画像制御プログラムに従って、表示装置30での表示内容を決定する。次いで、画像制御IC260は、決定内容に応じた画像を形成し、表示装置30にキャラクター画像を出力させる。
【0156】
具体的には、ステップS125の処理おいて、高輝度が選択された場合は、図33に示されるようにキャラクター画像の背景の画像が高輝度で、中輝度が選択された場合は、図34に示されるように背景の画像が中輝度で、低輝度が選択された場合は、図35に示されるように背景の画像が低輝度で、表示装置30に表示されることとなる。尚、報知なしが選択された場合は、図36のように表示装置30には何も表示されることはない。
【0157】
次いで、停止ボタンがオンされたか否かを判別する(ステップS133)。この処理において、リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した場合には、停止信号をメインCPU102に供給することとなる。
【0158】
ステップS133の判別の結果、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがオンされたと判別されなかった場合には、メインCPU102は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS134)。この処理において、メインCPU102は、ステップS111の処理により開始されたカウントに基づいて、この判別を行う。この判別の結果、自動停止タイマの値が「0」であるとは判別されなかった場合には、ステップS133からの処理を繰り返す。
【0159】
ステップS133の判別の結果、停止信号を受け取り、停止ボタンがオンされたと判別した場合、又はステップS134の処理終了後、メインCPU102は、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU102は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインRAM106に記録する。
【0160】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後に、停止させる処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU102は、ステップS135の処理によりメインRAM106に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御するモータ駆動回路130に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止させることにより、リール26L、26C、26Rを停止表示させることとなる。
【0161】
次いで、メインCPU102は、全てのリールが停止されたか否かを判別する(ステップS137)。この判別の結果、全リールが停止されたと判別されなかった場合には、ステップS133からの処理が繰り返される。
【0162】
ステップS137の判別の結果、全リールが停止されたと判別されると、全リール停止コマンド送信処理を実行する(ステップS138)。この処理において、メインCPU102は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路200に供給する。
【0163】
次いで、図27に示す如く、内部当選役報知終了処理を実行する(ステップS141)。この処理において、CPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対して内部当選役報知を中止させる旨の中止命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30に、キャラクター画像を表示することを中止させる。
【0164】
尚、本実施形態においては、全リールが停止されたときに内部当選役報知を終了させることにしているが、本発明においては、BB又はRBが内部当選しているが、BB又はRBが入賞せずに次ゲーム以降にBB又はRBに入賞する権利が持ちこされた場合は、BB又はRBに入賞するまで、内部当選役報知を終了させずに、報知を継続させるような構成にしてもよい。
【0165】
次いで、メインCPU102は、入賞検索処理を実行する(ステップS142)。この処理において、メインCPU102は、各リール26L、26C、26Rの停止位置、BET数データ、図6に示す入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ(以下「入賞フラグ」という)をメインRAM106に記録する。
【0166】
次いで、メインCPU102は、入賞フラグは正常であるか否かを判別する(ステップS143)。
【0167】
ステップS143の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別されなかった場合には、メインCPU102は、イリーガルエラーの表示処理を実行する(ステップS144)。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技は中止される。
【0168】
ステップS143の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別された場合、CPU102は、配当があるか否かを判別する(ステップS145)。この処理において、CPU102は、ステップS142の処理によりメインRAM106に記憶された入賞役のフラグに基づいて、配当が有るか否かを判別する。
【0169】
ステップS145の判別の結果、配当が有ると判別された場合、メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する(ステップS146)。この処理において、メインCPU102は、ステップS142の処理によりメインRAM106に記録された入賞フラグに基づいて、メインRAM106に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路124に供給してホッパー126から所定数のメダルの払い出しを行う。
【0170】
次いで、図28に示す如く、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS151)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別することとなる。
【0171】
ステップS151の判別の結果、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別された場合には、メインCPU102は、BB、RB遊技数チェック処理を実行する(ステップS152)。この処理において、メインCPU102は、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態における遊技回数を読み出すとともに、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0172】
次いで、メインCPU102は、BBの終了時であるか否かを判別する(ステップS153)。この処理において、メインCPU102は、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態における遊技回数を読み出し、それらのデータに基づいて、BB終了時であるか否かを判別する。
【0173】
ステップS153の判別の結果、BB終了時であると判別された場合、BB終了時のクリア処理を実行する(ステップS154)。この処理において、メインCPU102は、BB終了時におけるメインRAM106のクリアを行う。
【0174】
ステップS151の判別の結果、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別されなかった場合、ステップS153の判別の結果、BB終了時であると判別されなかった場合、又は、ステップS154の処理終了後、メインCPU102は、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0175】
[遊技状態監視処理]
先ず、図29に示す如く、ボーナス中であるか否かを判別する(ステップS201)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナス中であるか否かを判別することとなる。
【0176】
ステップS201の判別の結果、ボーナス中であると判別された場合には、メインCPU102は、ボーナスの種別に応じて遊技状態をセットする(ステップS202)。この処理において、メインCPU102は、ボーナス種別、即ち、BB又はRBであるかに基づいて、メインRAM106に遊技状態を記録する。
【0177】
ステップS201の判別の結果、ボーナス中であると判別されなかった場合、一般遊技状態にセットする(ステップS203)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを一般遊技状態である旨のデータとして記録する。
【0178】
次に、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から2桁目が「1」であるか否かを判別する(ステップS204)。
【0179】
この判別の結果、メインCPU102は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から2桁目が「1」であると判別した場合には、BB内部当選状態にセットする(ステップS205)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータをBB内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【0180】
ステップS204の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から2桁目が「1」であると判別されなかった場合、メインCPU102は、ヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から1桁目が「1」であるか否かを判別する(ステップS206)。
【0181】
この判別の結果、メインCPU102は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から1桁目が「1」であると判別した場合には、RB内部当選状態にセットする(ステップS207)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータをRB内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【0182】
ステップS202、ステップS205若しくはステップS207の処理終了後、又は、ステップS206の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から1桁目が「1」であると判別されなかった場合、本サブルーチンは終了する。
【0183】
[確率抽選処理]
先ず、図30に示す如く、メインCPU102は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する(ステップS301)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナスゲーム中であるか否かを判別することとなる。
【0184】
ステップS301の判別の結果、ボーナスゲーム中であると判別されなかった場合には、メインCPU102は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS302)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてBB又はRBに内部当選しているか否かを判別することとなる。
【0185】
ステップS302の判別の結果、BB内部当選状態又はRB内部当選状態であると判別された場合、メインCPU102は、BB・RB内部当選状態用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選処理を実行する(ステップS303)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、BB・RB内部当選状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインCPU102は、ステップS114の処理によりメインRAM106に記録された乱数と、本処理により記録された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【0186】
ステップS302の判別の結果、BB内部当選状態又はRB内部当選状態であると判別されなかった場合、メインCPU102は、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)に基づいて、抽選処理を実行する(ステップS304)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインCPU102は、ステップS114の処理によりメインRAM106に記録された乱数と、本処理により記録された一般遊技状態用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【0187】
ステップS301の判別の結果、ボーナスゲーム中と判別された場合、CPU102は、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブル基づいて抽選処理を実行する(ステップS305)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータとして記録する。そして、メインCPU102は、ステップS114の処理によりメインRAM106に記録された乱数と、本処理により記録されたボーナスゲーム中用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。尚、ボーナスゲーム中用の確率抽選テーブルは従来のものを用いれば良く、詳細な説明は割愛する。
【0188】
図31に示す如く、ステップS303、ステップS304又はステップS305の処理終了後、メインCPU102は、内部当選役を格納する処理を実行する(ステップS311)。この処理において、メインCPU102は、ステップS303、ステップS304又はステップS305の何れかの処理に得られた内部当選役を示すデータをメインRAM106に記録する。
【0189】
次いで、メインCPU102は、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する(ステップS312)。この処理において、メインCPU102は、ステップS311の処理によりメインRAM106に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがBB又はRBであるか否かを判別する。
【0190】
ステップS312の判別の結果、内部当選したボーナスゲームの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する(ステップS313)。この処理において、メインCPU102は、ステップS311の処理によりメインRAM106に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記録する。メインCPU102は、内部当選役がBBである場合にはその上位桁の下位から2桁目を「1」として記録し、内部当選役がRBである場合にはその上位桁の下位から1桁目を「1」として記録する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「20H」又は「10H」の何れかとして記憶されることとなる。
【0191】
ステップS312の判別の結果、内部当選役がBB又はRBの何れでもない場合、又はステップS313の処理終了後、本サブルーチンは終了する。
【0192】
これにより、内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、僅かな光の輝度の差異を感じることができるか否かにより、遊技者のその後の遊技の進行状況は大きく異なることとなる。このため、本発明は、発光手段によって発生する光を集中して遊技者に観察させることとなるので、結果的に遊技者に遊技を飽きさせずに、興趣を持続させ得る遊技機を提供することが可能となる。
【0193】
例えば、遊技機が高輝度又は中輝度の二段階に発光する発光手段を備えており、決定された内部当選役がビッグボーナス(BB)である場合には発光手段が高輝度に発光し、BB以外の他の役が内部当選役である場合には発光手段が中輝度に発光すると仮定すると、相対的に大きな利益が得られるBBに入賞するために、高輝度と中輝度との差異を視認することを遊技者に尽力させる結果、遊技者に興趣を失わずに集中して遊技に取り組ませることが可能な遊技機を提供することができる。
【0194】
また、ランプを点灯する場合やブザー音を発生すことにより内部当選したことを報知する場合よりも、演出が複雑となり、この結果、遊技者に面白みを生じさせる遊技機を提供することができる。
【0195】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【0196】
ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技者に射幸心を起こさせると同時に、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【0197】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【0198】
また、本実施の形態では、表示装置30を台座部28と表示窓14L、14C、14Rの間に設けたが、例えば、図37又は図38に示す如く、各リールの前面に位置するように配置しても良い。
【0199】
[遊技機の動作(実施形態2)]
また、本実施の形態では、図25及び図26に示す如く、ステップS121で内部当選役報知選択抽選用の乱数を抽出した後、ステップS125で報知選択抽選処理を行い、ステップS132で内部当選役報知開始処理を行う遊技機であったが、この実施形態とは別の実施形態として、図17に示す報知選択テーブルに基づいて、決定された内部当選役の種類が何であるかを、表示装置30で異なる光の輝度で報知する遊技機を以下説明する。
【0200】
例えば、図24に示されるようなステップS114までは上述した実施形態と同じ処理が行われたとすると、その後、図32に示す如く、抽選用の乱数の抽出処理を実行した後、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS121´)。次いで遊技状態監視処理を実行し(ステップS122´)、その後、確率抽選処理を実行する(ステップS123´)。
【0201】
次いで、停止テーブル選択用の乱数抽出処理を実行し(ステップS124´)、その後、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択し(ステップS125´)、更に、ゲーム開始時の送信処理を実行する(ステップS126´)。
【0202】
次いで、報知選択処理が実行される(ステップS127´)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶された報知選択テーブル(図17参照)をメインRAM106に記憶する。そして、メインCPU102は、ステップS311の処理によりメインRAM106に記録された内部当選役と、本処理により記録された報知選択テーブルと、に基づいて、内部当選役の報知方法を選択することとなる。
【0203】
そして、ステップS127´以降は、上述した実施形態1の図26に示されるステップS131以降と同じ処理が行われることとなる。
【0204】
これによれば、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者はBB又はRBばかりでなく、BB又はRB以外の入賞役についても内部当選したことを知ることができる。従って、遊技者は、BB又はRBばかりでなく、BB又はRB以外の入賞役についても適切な情報を入手することができ、取りこぼしを防止することができる。
【0205】
また、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に報知するため、光の輝度の変化を認識する遊技者の注意力が、そのまま遊技者の受ける利益の相違になって現れてくる。従って、遊技者は、内部当選したことを光の輝度によって報知する場合よりもより一層集中して遊技に取り組むこととなり、その結果、遊技者に興趣を一段と持続させ得る遊技機を提供することができる。
【0206】
例えば、高輝度、中輝度、低輝度の三段階に発光する発光手段を備えた遊技機において、特に大きな利益を受けることができるBBが内部当選した場合、発光手段は高輝度に発光するのに対し、BB以外の他の内部当選役が内部当選した場合には発光手段が高輝度以外に、例えば、「チェリー」は中輝度に、同様に「スイカ」は低輝度に発光すると仮定すると、遊技者は、多段階に区分される光の輝度をより一層の注意力を維持しながら遊技に臨む必要があり、この結果、遊技者の興趣を持続させることができる。
【0207】
尚、本発明は、上述の遊技機10の動作を家庭用ゲーム機等、各種の電気機器において、擬似的に実行するようなプログラムが記憶されており、その記憶されたプログラムに従ってCPU等の制御手段が実行するように実現されてもよい。
【0208】
【発明の効果】
本発明によれば、入賞に係る内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態における遊技機10の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施の形態における遊技機10の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルを示す図である。
【図7】本発明の実施の形態における内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示す図である。
【図8】本発明の実施の形態における一般遊技中における確率抽選テーブルを示す図である。
【図9】本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係を示す図である。
【図10】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図11】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図15】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図16】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図17】本発明の実施の形態における報知選択テーブルの一例を示す図である。
【図18】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図19】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図20】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役を示した概略図である。
【図21】本発明の実施の形態における再遊技入賞成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図22】本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図23】本発明の実施の形態における遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図24】図23に続くフローチャートである。
【図25】図24に続くフローチャートである。
【図26】図25に続くフローチャートである。
【図27】図26に続くフローチャートである。
【図28】図27に続くフローチャートである。
【図29】本発明の実施の形態における遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図30】本発明の実施の形態における確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図31】図30に続くフローチャートである。
【図32】本発明の別の実施の形態における図24に続くフローチャートである。
【図33】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【図34】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【図35】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【図36】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【図37】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【図38】本発明の実施の形態における遊技機10の画像表示を示す概略図である。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14 表示窓
26 リール
30 表示装置
32 スタートレバー
34 停止ボタン
71 帯リール
100 主制御回路
102 メインCPU
104 メインROM
106 メインRAM
114 サンプリング回路
116 乱数発生器
120 各種ランプ
124 ホッパー駆動回路
126 ホッパー
128 ステッピングモータ
130 モータ駆動回路
132 ランプ駆動回路
134 表示部駆動回路
150 スタートスイッチ
154 リール停止信号回路
156 リール位置検出回路
172 演出ランプ
200 副制御回路
210 サブマイクロコンピュータ
212 サブCPU
214 サブROM
216 サブRAM
250 画像制御回路
320 モータ駆動回路
322 ランプ駆動回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、
    前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された入賞に係る内部当選役の種類に応じて、発光する光の輝度を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された所定の役が内部当選役として決定された場合に、所定の条件に基づいて、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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