JP2004147796A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】誰にでも、どの図柄であっても、容易に、「目押し」ができるような遊技機を提供する。
【解決手段】スロット遊技機10は、リール26L、26C、26Rは、そのリール26L、26C、26Rにおける外周面に、駆動手段により行われるリール26L、26C、26Rの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る着色画像27a〜27iが表示され、それらの複数の着色画像27a〜27iは、それらの着色画像27a〜27iの各々と隣り合う着色画像27a〜27iの各々とは異なる色が着色されている。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等を含む遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機としては、停止ボタンを備えたスロット遊技機、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ遊技機は、複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ遊技機における遊技は、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始され、変動開始操作に応じて、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる(例えば、特許文献1参照)。また、変動した図柄は、遊技者の停止操作により、又は、一定時間後自動的に、各リールの回転を順次停止させる。このように、停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技媒体を払い出すこととなる。このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、一般遊技状態よりも条件のよい遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0004】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う、所謂「目押し」を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
【特許文献1】
特公平3−72313号公報(第4−5頁、図9)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、誰にでも「目押し」を行う技術を要求することとなり、誰にでも充分楽しめるような遊技を実際に提供することには至らない。
【0007】
特に、初心者等によっては、上述した「目押し」を行うことは困難であり、「取りこぼし」が頻繁に生じ得、又は、せっかくBB又はRBに移行する可能性を有する状態であっても、自分自身でBB又はRBに移行する大当たり図柄又は中当たり図柄を停止表示させることができない場合があり、遊技者にとっては非常に不利である。
【0008】
また、隣り合う遊技者によって、又は、遊技場の係員等によって、図柄を停止させるようになってしまうおそれも含んでいる。これにより、遊技者の技術介入性を重んじる遊技であっても、自ら大当たり図柄又は中当たり図柄を停止表示させたという満足感を得られるものではなくなり、誰にでも楽しめる遊技を提供しているとはいえない。
【0009】
更には、BB又はRBに移行する大当たり図柄又は中当たり図柄だけでなく、小役図柄等を停止表示させるように「目押し」を行うことが稀ではなくなっているため、所定の図柄である大当たり図柄又は中当たり図柄等、所定の図柄を停止させる停止操作のタイミングのみを知り得るような遊技を提供するよりも、変動しているリールに、今現在どの図柄が変動表示されているかを知り得るような遊技を提供したほうが、あらゆる観点から考えても重要な要因であることは明らかである。
【0010】
本発明の目的は、誰にでも、どの図柄であっても、容易に、「目押し」ができるような遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) 回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする遊技機。
【0014】
(1)の発明によれば、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0015】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0016】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0017】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【0018】
(2) 前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されていることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0019】
(2)の発明によれば、「前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0020】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0021】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0022】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【0023】
尚、本発明においては、着色画像がリールにほぼ同じ長さとなるように表示されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、21個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、3個、7個という単位で着色画像を等分してもよく、更には、4個、5個、6個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、着色画像は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【0024】
また、「ほぼ同じ長さになるように表示されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の着色画像を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように表示位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように表示位置を決定させることと、を含む概念である。
【0025】
(3) 回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されていることを特徴とする遊技機。
【0026】
(3)記載の発明によれば、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0027】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0028】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0029】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【0030】
(4) 前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されていることを特徴とする(3)記載の遊技機。
【0031】
(4)の発明によれば、「前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0032】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0033】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0034】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【0035】
尚、本発明においては、識別領域がリールの駆動方向に対してほぼ同じ長さとなるように形成されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、21個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、3個、7個という単位で識別領域を等分してもよく、更には、4個、5個、6個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、識別領域は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【0036】
また、「ほぼ同じ長さになるように形成されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の識別領域を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、を含む概念である。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0038】
[スロット遊技機の概観]
図1は、本発明のスロット遊技機の概観を示す図である。このスロット遊技機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技媒体、もしくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能なスロット遊技機であるが、以下では遊技メダルを用いるものとして説明する。
【0039】
スロット遊技機10の全体を形成している本体部12の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓14L、14C、14Rが設けられている。表示窓14L、14C、14Rには、図2にも示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインL1、トップラインL2A及びボトムラインL2B、斜め方向にクロスダウンラインL3A及びクロスアップラインL3Bが設けられている。
【0040】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大−BETスイッチ24を操作すること、或いはメダル投入口31に遊技メダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ18の点灯で表示される。尚、図2については、図柄をアルファベットで示している。
【0041】
本体部12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に横一列に変動表示及び停止表示可能に設けられている。各リールの図柄は表示窓14L、14C、14Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0042】
尚、3個のリール26L、26C、26Rの各々には、図3に示す如く、図柄が描かれており、矢印Aの方向に対して変動表示を行うようになっている。そして、この図柄が停止表示された場合には、その有効ラインに停止表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブルと、に基づいて、遊技メダルの払出枚数を決定することとなる。
【0043】
尚、図3に示す如く、各リール26L、26C、26Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するメインROM104に格納されている。各リール26L、26C、26R上には、各種の図柄で構成される図柄列が表されている。
【0044】
表示窓14L、14C、14Rの左側には、1−BETランプ、2−BETランプ及び最大BETランプからなるBETランプ18が設けられている。BETランプ18は、一のゲームを行うためにベットされた遊技メダルの数(以下「BET数」という)に基づいて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止表示されたとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。尚、この払い出しとは、実際に遊技メダルが払いだされるものと、クレジット数が増加するものと、を問わない。
【0045】
表示窓14L、14C、14Rの下方には水平面の台座部28が形成され、その台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間には表示装置30が設けられている。この表示装置30の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0046】
尚、本実施形態においては、液晶ディスプレイパネルを採用した表示装置30を用いたが、本発明はこれに限らず、ブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置30は、スロット遊技機10における、台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であればスロット遊技機10の何処の位置に表示装置30を設けることとしてもよい。
【0047】
表示装置30の右側にはメダル投入口31が設けられ、表示装置30の左下位置には、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、および最大BETスイッチ24が設けられている。また、表示装置30の左上位置には、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47が設けられる。
【0048】
1−BETスイッチ20は、1回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの1枚がゲームにベットされ、2−BETスイッチ22は、1回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの2枚がゲームにベットされ、最大BETスイッチ24は、1回の押し操作により1回のゲームにベットすることが可能な最大枚数の遊技メダルがベットされる。これらのBETスイッチ20、22、24を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0049】
そして、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47を操作することによって、表示装置30における表示画面の切替及び入力を行うことができる。
【0050】
台座部28の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技メダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算ボタン36が設けられている。この貯留メダル精算ボタン36の背面には、後述する払出スイッチ162が設けられており、払出スイッチ162の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口38から遊技メダルが払い出され、払い出された遊技メダルは遊技メダル受け部40に溜められる。
【0051】
貯留メダル精算ボタン36の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、表示窓14L、14C、14R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー32が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0052】
本体部12の下方の左右には、スピーカ42(42L及び42R)が設けられており、スロット遊技機10の状況に応じて音声を発生させることとなる。
【0053】
台座部28の前面部中央で、表示装置30の下方位置には、3個のリール26L、26C、26Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。例えば、この停止ボタン34L、34C、34Rの各々を、停止ボタン34L、停止ボタン34C、停止ボタン34Rの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン34Lが操作されることにより、図2(A)に示す如く、リール26Lが停止表示され、停止ボタン34Cが操作されることにより、図2(B)に示す如く、リール26Cが停止表示され、停止ボタン34Rが操作されることにより、図2(C)に示す如く、リール26Rが停止表示されることとなる。
【0054】
また、本体部12の上方には、3個のリール26L、26C、26Rとは、異なる帯リール71、所謂「4thリール」が設けられており、スロット遊技機10における遊技の状況に応じて回転可能となっている。
【0055】
また、図3を用いてリール26L、26C、26Rに記されている画像について説明する。尚、本実施形態においては、左のリール26Lを用いて説明するが、中央のリール26C、右のリール26Rについても同様である。
【0056】
リール26Lは、矢印Aに示す変動方向に向かって、図柄が複数記されている。このリール26Lが停止表示されることにより、表示窓14Lを介して、図柄が停止表示されることとなる。
【0057】
この図柄の側方には、複数の着色画像27(リール26Lにおいては27a〜27c、リール26L、26C、26Rにおいては、27a〜27i)が記されている。これらの着色画像は、リール26Lを3等分するように表示されており、図柄の7つ分の表示位置と対応している。
【0058】
尚、本実施形態においては、赤色、緑色、黄色という3色の着色を施した3つの着色画像を記したが、本発明はこれに限らず、リール26L、26C、26Rが回転駆動されている状態において、遊技者により視認可能なものであればよく、遊技者が識別し易い色を用いた着色画像であれば好適である。
【0059】
また、本実施形態においては、3色の着色を施した3つの着色画像を記したが、本発明はこれに限らず、図8に示す如く、7色等、リール226L、226C、226Rに表示された複数の図柄に対応するように着色画像227(リール226Lにおいては227a〜227g)を施してもよく、更には、図9に示す如く、4色、5色、6色等、リール326L、326C、326Rに表示された複数の図柄に対応しないように着色画像(リール326Lにおいては327a〜327d)を施してもよい。
【0060】
更には、本実施形態においては、3等分に表示されるようにしたが、本発明はこれに限らず、ほぼ3等分のように、厳密に3等分である必要はなく、リール26Lを駆動させることにより、図柄が変動表示される場合において、遊技者が所定の周期で変色したことを視認可能なものであればよく、これにより、停止操作を行うタイミングを取りやすくなるものであればよい。
【0061】
更にまた、本実施形態においては、リール26L、26C、26Rを3等分した着色画像27を3色としたが、複数の着色画像の各々が異なる色に着色されておればよく、例えば、7つの着色画像が表示されている場合には、それらの隣り合う色が異なればよく、同じ色を隣り合わないように着色してあればよい。尚、着色画像27の各々は、それらの色が同系列であっても、まだら模様等、異なる模様とすることにより、遊技者に視認可能なものとして提供するものであればよい。更には、本実施形態においては、リール26L、26C、26Rにおける図柄の左側に着色画像27を表示したが、本発明はこれに限らず、リールにおける図柄の右側に着色画像27を表示してもよく、もちろん、リールにおける図柄の左右両側に着色画像27を表示してもよい。また、リール26L、26C、26Rの側縁端のみ着色を施すだけでなく、図柄を除くリール全面に着色を施す、即ち、リールの背景を着色することにより、複数の着色画像として表示してもよく、この場合には、図柄を視認しやすいように淡色で着色することが好ましい。
【0062】
上述した如く、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となるのである。
【0063】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0064】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0065】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【0066】
また、「前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となるのである。
【0067】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0068】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【0069】
尚、本発明においては、着色画像がリールにほぼ同じ長さとなるように表示されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、21個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、3個、7個という単位で着色画像を等分してもよく、更には、4個、5個、6個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、着色画像は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【0070】
また、「ほぼ同じ長さになるように表示されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の着色画像を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように表示位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように表示位置を決定させることと、を含む概念である。
【0071】
[スロット遊技機の電気的構成]
図4は、スロット遊技機10における遊技処理動作を制御する主制御回路100と、主制御回路100に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路100から送信される制御命令に基づいて表示装置30及びスピーカ42を制御する副制御回路200とを含む回路構成を示す。尚、以降記載される各種のスイッチは、図4においては「SW」と示す。
【0072】
主制御回路100は、回路基板上に配置されたメインCPU102、メインROM104、メインRAM106、入出力バス108、クロックパルス発生回路110、分周器112、サンプリング回路114、乱数発生器116を備えたものである。
【0073】
メインCPU102は、メインROM104に記憶されているプログラムに伴い、更には、入出力バス108からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインCPU102の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0074】
メインCPU102には、メインROM104が接続されている。このメインROM104には、スロット遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【0075】
例えば、スタートレバー32を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、停止制御テーブルにより停止表示された図柄と対応付けられ、遊技メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブルと、副制御回路200へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、停止制御テーブル、入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【0076】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路200が主制御回路100へコマンド等を入力することはなく、主制御回路100から副制御回路200への一方向で通信が行われる。主制御回路100から副制御回路200の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0077】
また、メインCPU102には、メインRAM106が接続されており、このメインRAM106は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0078】
また、メインCPU102には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器112と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器116及びサンプリング回路114と、が接続されている。
【0079】
また、乱数発生器116は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路114は、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1つの乱数をサンプリングする。
【0080】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM104内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0081】
尚、乱数発生器116は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生するものである。また、本発明は、この乱数発生器116から乱数を発生させるものには限らず、メインCPU102の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路114は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0082】
また、メインCPU102が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ150、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24、メダルセンサ152、リール停止信号回路154、リール位置検出回路156、払出完了信号回路158、払出スイッチ162、リセットスイッチ164、設定スイッチ166がある。これらも、入出力バス108を介してメインCPU102に接続されている。
【0083】
リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に停止信号を供給する。
【0084】
スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出するものであり、そのスタートレバー32の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にスタート信号を供給する。
【0085】
メダルセンサ152は、メダル投入口31に投入された遊技メダルを検出するものであり、メダル投入口31に投入された遊技メダルを検知した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にメダル投入信号を供給する。
【0086】
1−BETスイッチ20は、その1−BETスイッチ20の操作を検出するものであり、その1−BETスイッチ20の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に1−BET信号を供給する。
【0087】
2−BETスイッチ22は、その2−BETスイッチ22の操作を検出するものであり、その2−BETスイッチ22の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に2−BET信号を供給する。
【0088】
最大BETスイッチ24は、その最大BETスイッチ24の操作を検出するものであり、その最大BETスイッチ24の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に最大BET信号を供給する。
【0089】
払出スイッチ162は、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に貯留メダル精算信号を供給する。
【0090】
リセットスイッチ164は、スロット遊技機10内部に設けられたリセットボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0091】
設定スイッチ166は、スロット遊技機10内部に設けられた設定ボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0092】
リール位置検出回路156は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール26L、26C、26Rの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0093】
払出完了信号回路158は、メダル検出部160の計数値(ホッパー126から払い出された遊技メダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、遊技メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0094】
主制御回路100からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、BETランプ18を含む各種ランプ120と、各種表示部122と、遊技メダルを収納し、ホッパー駆動回路124の命令により所定枚数の遊技メダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)126と、リール26L、26C、26Rを回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128Rとがある。
【0095】
更に、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130、ホッパー126を駆動制御するホッパー駆動回路124、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路132、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路134が入出力バス108を介してメインCPU102の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU102から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【0096】
また、主制御回路100からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路200が含まれている。
【0097】
更には、この副制御回路200には、表示装置30、スピーカ42(42L及び42R)、帯リール71、演出ランプ172、十字スイッチ182、○スイッチ184、×スイッチ186が接続されている。尚、スピーカ42は、2つのスピーカ42L、42Rをあわせて符号42として表す。
【0098】
表示装置30は、副制御回路200から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【0099】
スピーカ42は、副制御回路200から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【0100】
帯リール71は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動するものである。
【0101】
演出ランプ172は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動するものである。
【0102】
十字スイッチ182は、十字ボタン45の操作を検出するものであり、十字ボタン45の操作を検出した場合には、副制御回路200に方向操作信号を供給する。
【0103】
○スイッチ184は、○ボタン46の操作を検出するものであり、○ボタン46の操作を検出した場合には、副制御回路200に○操作信号を供給する。
【0104】
×スイッチ186は、×ボタン47の操作を検出するものであり、×ボタン47の操作を検出した場合には、副制御回路200に×操作信号を供給する。
【0105】
[主要な制御内容]
このように、リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ128L、128C、128Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM106に書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路156を介してメインCPU102に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM106で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM106内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0106】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM104内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0107】
更に、メインROM104内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の遊技メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール26L、中央のリール26C、右のリール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0108】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU102は、遊技者が停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでリール停止信号回路154から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール26L、26C、26Rを停止制御する信号をモータ駆動回路130に送る。
【0109】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU102は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路124に供給してホッパー126から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部160は、ホッパー126から払い出される遊技メダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインCPU102に入力される。これにより、メインCPU102は、ホッパー駆動回路124を介してホッパー126の駆動を停止し、遊技メダルの払い出し処理を終了する。
【0110】
[スロット遊技機の動作]
上述した主制御回路100、副制御回路200において実行されるスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図5から図7に示す。
【0111】
最初に、図5に示す如く、スロット遊技機10において、自動投入要求の有無を判断する(ステップS105)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームにおいて、一般遊技状態であり、かつ、リプレイ役が入賞したか否かを判断することとなる。メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた前回ゲームにおける入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、リプレイ役が入賞した旨のデータであると判別した場合には、ステップS106に処理を移し、リプレイ役が入賞した旨のデータであるとは判別しなかった場合には、ステップS107に処理を移す。
【0112】
次いで、投入要求分の遊技メダルの自動投入処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU102は、前回投入分を示すデータをメインRAM106から読み出し、そのデータに基づいて、BET数をメインRAM106に記録するとともに、BETランプ18を点灯させる。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
【0113】
次いで、遊技メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS107)。この処理において、メダルセンサ152は、メダル投入信号をメインCPU102に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインCPU102は、メインRAM106にBET数として記録する。また、メインCPU102は、BET数が最大数である場合には、BET数として記録せず、クレジット数として記録する。そして、メインCPU102は、BET数をメインRAM106から読み出し、そのBET数がカウントされている、即ち、0ではないデータとして記録されていると判別した場合には、ステップS108に処理を移し、0ではないデータとして記録されているとは判別しなかった場合には、ステップS105に処理を移す。
【0114】
次いで、スタートスイッチがオンされたか否かを判断する(ステップS108)。この処理において、スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出した場合には、メインCPU102にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインCPU102が、スタートスイッチがオンされたか否かを判断することとなる。メインCPU102は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、ステップS109に処理を移し、スタート信号を受け取ることなく、スタートスイッチがオンされたとは判別しなかった場合には、再度ステップS108に処理を移す。
【0115】
次いで、前回のゲーム開始から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップS109)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては4.1秒以上であるか否かを判断することとなる。メインCPU102は、タイマのカウント値が4.1秒以上であると判別した場合には、ステップS111に処理を移し、タイマのカウント値が4.1秒以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS110に処理を移す。
【0116】
次いで、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する(ステップS110)。この処理において、メインCPU102は、ステップS109の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。メインCPU102は、ステップS109の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至ったと判別した場合には、ステップS111に処理を移す。
【0117】
次いで、リール回転処理を実行する(ステップS111)。この処理において、メインCPU102は、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動させることにより、リール26L、26C、26Rを回転駆動させることとなる。
【0118】
これにより、遊技者に、複数の図柄でなく、複数の着色画像の各々を視認させることにより、複数の図柄を停止させるべく、停止操作のタイミングを取りやすくなるのである。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
【0119】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する(ステップS112)。この処理において、メインCPU102には、サンプリング回路114に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116に対して、乱数を発するためのデータを供給する。そして、乱数発生器116は、メインCPU102に対して、乱数を供給することとなる。また、メインCPU102は、乱数発生器116から供給された乱数をメインRAM106に記録する。
【0120】
尚、この乱数に基づいて、ステップS111の処理で回転駆動させたリール26L、26C、26Rの停止制御位置を決定することとなる。この処理では、メインCPU102は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
【0121】
次いで、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS113)。この処理において、メインCPU102は、メインCPU102に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者の停止操作に基づくことなく、自動的にリール26L、26C、26Rを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
【0122】
次いで、遊技状態監視処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU102は、スロット遊技機10における遊技状態を監視することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
【0123】
次いで、確率抽選処理を実行する(ステップS116)。この処理において、メインCPU102は、後述する如く、ステップS112の処理によりメインRAM106に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
【0124】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する(ステップS117)。メインCPU102は、後述する如く、遊技状態等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
【0125】
次いで、ゲーム開始時の送信処理を実行する(ステップS118)。この処理において、メインCPU102は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
【0126】
次いで、停止ボタンがONされたか否かの判断を実行する(ステップS119)。この処理において、リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した場合には、停止信号をメインCPU102に供給することとなる。メインCPU102は、停止信号を受け取り、停止ボタンがONされたと判別した場合には、ステップS120に処理を移し、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがONされたとは判別しなかった場合には、ステップS121に処理を移す。
【0127】
この場合においても、変動表示されている図柄ではなく、複数の着色画像の各々を視認することにより、だれでも、容易に、「目押し」を行うことができるのである。
【0128】
次いで、自動停止タイマの値が「0」であるか否かの判断を実行する(ステップS120)。この処理において、メインCPU102は、ステップS112の処理により開始されたカウントに基づいて、この判断を行う。メインCPU102は、自動停止タイマの値が「0」であると判別した場合には、ステップS121に処理を移し、自動停止タイマの値が「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS119に処理を移す。
【0129】
次いで、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU102は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインRAM106に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
【0130】
次いで、滑りコマ数分、対応リールを回転させた後に、停止させる処理を実行する(ステップS122)。この処理において、メインCPU102は、ステップS121の処理によりメインRAM106に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御するモータ駆動回路130に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止させることにより、リール26L、26C、26Rを停止表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
【0131】
次いで、全てのリールが停止されたか否かの判断を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU102は、全てのリールが停止されたと判別した場合には、ステップS124に処理を移し、全てのリールが停止されたとは判別しなかった場合には、ステップS119に処理を移す。
【0132】
次いで、全リール停止コマンド送信処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU102は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
【0133】
次いで、入賞検索処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU102は、各リール26L、26C、26Rの停止位置、BET数データ、図6に示す入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞を検索し、入賞フラグをメインRAM106に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。
【0134】
次いで、入賞フラグは正常であるか否かの判断を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU102は、入賞フラグは正常であると判別した場合には、ステップS128に処理を移し、入賞フラグは正常であるとは判別しなかった場合には、ステップS127に処理を移す。
【0135】
次いで、イリーガルエラーの表示処理を実行する(ステップS127)。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200は、表示装置30にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技を中止する。
【0136】
次いで、遊技メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する(ステップS128)。この処理において、メインCPU102は、ステップS124の処理によりメインRAM106に記録された入賞フラグに基づいて、メインRAMに位置付けられた遊技メダルのクレジット数を増加更新記録する、若しくは、払い出し命令信号をホッパー駆動回路124に供給してホッパー126から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。
【0137】
次いで、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かの判断を実行する(ステップS129)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断することとなる。BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別した場合には、ステップS130に処理を移し、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるとは判別しなかった場合には、ステップS133に処理を移す。
【0138】
次いで、BB、BR遊技数チェック処理を実行する(ステップS130)。この処理において、メインCPU102は、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数を読み出すとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
【0139】
次いで、BB又はBR終了時であるか否かの判断を実行する(ステップS131)。この処理において、メインCPU102は、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数を読み出し、それらのデータに基づいて、BB又はBR終了時であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB又はBR終了時であると判別した場合には、ステップS132に処理を移し、BB又はBR終了時であるとは判別しなかった場合には、ステップS105に処理を移す。
【0140】
次いで、BB終了時のクリア処理を実行する(ステップS132)。この処理において、メインCPU102は、BB終了時におけるメインRAM106のクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0141】
次いで、BB、RB入賞チェック処理を実行する(ステップS133)。この処理において、メインCPU102は、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数を読み出し、それらのデータを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0142】
また、本実施形態においては、リール26L、26C、26Rに複数の着色画像を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、着色画像を表示しなくても、リール26L、26C、26Rを、それらリール26L、26C、26Rの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成し、それら複数の識別領域の各々は、複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されておれば問題なく、更には、着色とともに上述した複数の識別領域の各々を形成することにより、より一層効果的である。
【0143】
例えば、図10に示す如く、リール426L、426C、426Rの形状を、それらリール426L、426C、426Rの駆動方向(矢印Aの方向)と垂直な幅を、隣り合うものとは異なるように形成している。尚、図10のリール426Lに付した符号427(427a〜427c)は、請求項3、4中の識別領域の少なくとも一部を示す。
【0144】
また、図11に示す如く、リール526L、526C、526Rの形状を、それら各々の左縁端を駆動方向(矢印Aの方向)に対して隣り合う領域のものとは異なる形状となるように形成してもよい。もちろん、このような形状は、遊技者に対して視認し易いように、隣り合うものとは異なるよう、「山型」、「凸凹」等、視認可能に形成されておればよく、形状は問わない。尚、図11のリール526Lに付した符号527(527a〜527c)は、請求項3、4中の識別領域の少なくとも一部を示す。
【0145】
このように、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0146】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【0147】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【0148】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【0149】
また、「前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0150】
尚、本発明においては、識別領域がリールの駆動方向に対してほぼ同じ長さとなるように形成されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、21個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、3個、7個という単位で識別領域を等分してもよく、更には、4個、5個、6個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、識別領域は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【0151】
また、「ほぼ同じ長さになるように形成されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の識別領域を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、を含む概念である。
【0152】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【0153】
また、本発明によれば、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の概観図である。
【図2】本発明の実施形態におけるスロット遊技機のリールの変動表示態様及び停止表示態様を示した説明図である。
【図3】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図4】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図6】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図9】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図10】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図11】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
12 本体部
14 表示窓
18 BETランプ
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26、226、326、426、526 リール
27、227、327 着色画像
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 停止ボタン
36 貯留メダル精算ボタン
38 遊技メダル払出口
40 遊技メダル受け部
42 スピーカ
45 十字ボタン
46 ○ボタン
47 ×ボタン
71 帯リール
100 主制御回路
102 メインCPU
104 メインROM
106 メインRAM
108 入出力バス
110 クロックパルス発生回路
112 分周器
114 サンプリング回路
116 乱数発生器
120 各種ランプ
122 各種表示部
124 ホッパー駆動回路
126 ホッパー
128 ステッピングモータ
130 モータ駆動回路
132 ランプ駆動回路
134 表示部駆動回路
150 スタートスイッチ
152 メダルセンサ
154 リール停止信号回路
156 リール位置検出回路
158 払出完了信号回路
160 メダル検出部
162 払出スイッチ
164 リセットスイッチ
166 設定スイッチ
170 帯リール
172 演出ランプ
182 十字スイッチ
184 ○スイッチ
186 ×スイッチ
200 副制御回路
427、527 識別領域

Claims (4)

  1. 回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、
    前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、
    前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも2つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されていることを特徴とする遊技機。
  4. 前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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