JP4291984B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の絵柄(図柄)を所定数ずつ移動しながら表示し、遊技者の停止操作に応じてその表示(以下、可変表示という)を停止させる遊技機、特に可変表示動作をマイクロコンピュータ等で制御するスロットマシンとして好適な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンに代表されるように、整列した複数種のシンボルマーク(図柄)を移動させて遊技者の操作に応じて停止させ、遊技者が停止させるシンボルマークを狙えるようにした遊技機が古くから愛好されている。また、実際に停止したシンボルマークが特定の入賞絵柄の組合せに該当する場合にメダル、コイン又はトークン等と呼ばれる代用貨幣(以下、これらを総称して遊技メダルという)を払い出すようにした遊技機においては、シンボルマークを移動させる制御や各種の可視、可聴出力をマイクロコンピュータによって制御し、遊技効果を高めたもの(所謂パチスロ等)が多用されている。
【0003】
この種の遊技機においては、同軸配置された複数のリール(回胴)の外周面にそれぞれ複数種のシンボルマークを等間隔に配し、遊技者の開始操作によりリールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に応じて各リールの回転を停止させる。そして、表示窓内の入賞ライン上に停止したシンボルマークが特定の入賞図柄の組合せになっていれば、その図柄の組合せに対応する遊技メダル等の払い出し(ペイアウト)がなされる。
【0004】
具体的には、例えば、遊技者がこの可変表示動作を各列ごとに停止させる停止ボタン操作を行うと、制御装置が、遊技者の停止ボタン操作により発生する停止指令信号に応じて、各列ごとに停止指令信号の発生から所定時間内に可変表示動作を停止させる。この際、制御装置は、前記開始操作時に行った所定の抽選の結果と遊技者の停止操作とに応じて、例えば法令で定められた停止時間(日本では、現行は190msec)内に前記入賞ライン上に到達可能なシンボルマークのうちどれ(何こま目)を停止させるかを決定し、そのシンボルマークが入賞ライン上に停止するようリールの回転を継続させた後、これを停止させる。
【0005】
ここで、抽選処理について説明すると、前記制御装置は、遊技者の開始操作がなされたとき、一般遊技状態、ボーナス内部当たり状態、ボーナスゲーム状態の各状態に対応する複数の異なる確率テーブルをメモリに記憶しており、これらの確率テーブルにより抽選可能な複数の抽選役とその当選確率を特定するようになっている。そして、現在の遊技状態に対応する確率テーブルに基づき、所定の抽選処理を実行して内部当たりか否かを決定し、内部当たりになった場合、各リールについて内部当たりに該当する絵柄が停止可能な回転範囲で前記遊技者の停止操作がなされれば、その絵柄を入賞ライン上に引き込むようにリールの回転制御が実行される。
【0006】
通常、チェリーやベルといった所謂小役と称される入賞役に関しては、ゲームの開始時に抽選処理を行い、内部当たりした場合であっても、遊技者の停止操作が有効ライン上に入賞絵柄を引き込めないタイミングで行われた場合、原則その回のゲーム終了と同時に内部当りも消滅してしまう。つまり、今回のゲームで成立した内部当りは、今回のゲームで入賞しないと消えてしまうような構成になっている。
【0007】
ところが、遊技者に対して比較的多くの利益を与える特定の入賞、例えばビッグボーナス、レギュラーボーナスといった入賞役(以下、ボーナス役という)の場合、払出しが多い分だけ内部当選確率は低く抑えられている。そのため、小役の場合と同様に内部当選が消滅してしまうというのでは、多大な投資をして内部当たりを引き当てた遊技者にあまりにも酷である。
【0008】
そこで、ボーナス役の内部当りに限って、入賞するまで内部当り状態を保持する構成とした遊技機が開発されている。このような遊技機においては、内部当たりが発生してから実際に入賞するまでのゲームを遊技者の技量に合せて余裕をもって行うことができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようにボーナス役の内部当りに限って入賞まで内部当り状態を保持する遊技機にあっても、ボーナス役の内部当たり中はボーナス内部当たり状態専用の確率テーブルが用いられており、ボーナス役の内部当たり状態における抽選の際には、小役抽選は行うがボーナス役の抽選は行わないようになっている。そのため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選した内部当たり状態では、その内部当たりに該当する特定の絵柄が停止可能な回転範囲で遊技者の有効な停止操作がなされないと、ボーナス役が抽選されない状態が続き、言い換えれば、遊技者に不利な抽選を繰り返すことになり、初心者は十分に遊技を楽しむことができなかった。
【0010】
本発明は、このような従来の問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供するものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため、複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、一般遊技状態及び特定の内部当たり状態を含む各遊技状態で、所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と前記遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで抽選処埋を実行し、前記特定の内部当たり状態となる特定の内部当たりを含む、複数の内部当りのうちの一つに当選するか否かを決定する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、前記複数の内部当りのそれぞれに対応するように予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前記抽選処理手段の抽選処理結果が前記特定の内部当たりとなった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり状態を保持することにより持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊技機において、前記抽選処理手段は、前記特定の内部当たりが持ち越された状態であっても前記特定の内部当たりの抽選処理、前記特定の内部当たりの抽選確率が0を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルより前記特定の内部当たりの抽選確率の低い確率テーブルを使用して行うことを特徴とする。
【0012】
この発明では、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図12は本発明の一実施形態に係る遊技機を示す図で、本発明をスロットマシンに適用した例を示している。図1に示すように、このスロットマシン10(遊技機)は、正面の表示パネル11に、リール部パネル12、操作部13、遊技状態表示器14、配当表示パネル15、胴部パネル16、遊技メダル払出し口17、受け皿18及びスピーカ19a、19b等を備えている。
【0014】
リール部パネル12は後述する絵柄の移動表示領域を形成するものであり、リール部パネル12には、図1中に一点鎖線で示すように、横向きの中央の入賞ラインL1と、その入賞ラインL1の上下に位置する上下2本の入賞ラインL2A、L2Bと、これら入賞ラインL1、L2A、L2Bに対し互いに逆向きに交差する斜め2本の入賞ラインL3A、L3Bとが表わされている。また、各入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bの一端側には遊技メダル投入数が1であることを示す表示ランプ21aと、遊技メダル投入数が2であることを示す一対の表示ランプ21bと、遊技メダル投入数が3であることを示す上下一対の表示ランプ21cとが設置されている。一方、各入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bの他端側には、遊技メダル投入ランプ22a、遊技開始表示ランプ22b、入賞表示ランプ22c、遊技停止表示ランプ22d及び再遊技表示ランプ22eがそれぞれ設けられている。さらに、表示パネル11の表示領域12の下方側には、メダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等を行う、例えばLCD(液晶表示素子)からなる表示器23が設けられている。
【0015】
また、図2及び図3に示すように、リール部パネル12には正面から見て左右に並んだ3つの表示窓31a、31b、31c(複数の表示部)が設けられており、リール部パネル12の後方には表示窓31a〜31cを通して正面側から図2(a)に示すような複数種の絵柄(以下、シンボルマークという)mが見えるように、3つのリール32A、32B、32Cが設けられている。これらリール32A〜32Cは、表示窓31a〜31cに近接する円筒状の外周面に所定数(例えば21駒)のシンボルマークmを等間隔に配したもので、3つのステップモータ35A、35B、35C(可変速モータ)によってそれぞれ独立して回転駆動され、かつ、内方に設置された3組の表示用ランプ33A、33B、33Cによってそれぞれの正面部分に光を照射されることで、表示窓31a〜31c内に所定数(例えば3駒)のシンボルマークmを表示することができる。ステップモータ35A〜35Cは、例えば主軸をリール32A〜32Cに同軸に連結したもので、リール32A〜32Cをそれぞれ所定の最小回転角度(ステップ角)を単位として回転させることができる。前記リール部パネル12、リール32A〜32C及び表示用ランプ33A〜33Cは、制御装置50と共に可変表示装置を構成する。
【0016】
操作部13には、表示器23の下方に位置する3つのリール停止用の停止ボタン41a、41b、41cと、その左方に位置するリール回転開始用のスタートレバー42と、表示器23の左方で貯留メダルの投入を指定する1枚投入用、2枚投入用及び3枚投入用の貯留メダル投入ボタン43a、43b、43cと、手動投入用のメダル投入口45と、多数枚自動投入用のメダル投入口46と、貯留メダル清算ボタン47と、がそれぞれ設けられている。
【0017】
ここで、停止ボタン41a〜41cは、遊技者によって特定種のシンボルマークmをメダル投入枚数に対応する有効本数の入賞ライン上(定位置)に停止させるべく操作され、制御装置50により所定の停止指令信号を発生させる停止手段となっている。また、スタートレバー42はリール32A〜32Cの回転を同時に開始させるための開始操作手段である。
【0018】
遊技処理動作を制御する制御装置50は、図4に示すように、CPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)53を含むマイクロコンピュータ54(以下、マイコンという)を主要部としたもので、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路56と、基準クロックパルスを分周して割り込みパルスを出力する分周器57と、乱数サンプリングのための乱数発生器58及び乱数サンプリング回路59とがマイコン54に接続されている。また、マイコン54には、外部からの指令操作やホストコンピュータからの制御信号等を取り込むためのセンサ群の一部として、スタートレバー42の揺動操作を検出して所定の開始信号を発生するスタートスイッチ61と、メダルの投入を検知するメダルセンサ62と、貯留メダル投入ボタン43a〜43cの操作により貯留メダル投入数を指定するC/P(CREDIT/PAYOUT切換)スイッチ63と、が接続されている。なお、図4に示す制御回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン54とは別の乱数発生器58及び乱数サンプリング回路59を設けているが、CPU51の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するようにして、乱数発生器58及び乱数サンプリング回路59を省略することもできる。
【0019】
さらに、マイコン54には、スロットマシン10の各部のアクチュエータ動作を制御したり、その動作状態を検知したりするため、ステップモータ35A〜35Cへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路71と、遊技メダルを収納するホッパー81から遊技メダルを払い出すための駆動信号を生成するホッパー駆動回路72と、表示部23をメダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等の各種の表示状態にて駆動する表示駆動回路73と、スピーカ19a、19b等の音声出力部を駆動するスピーカ駆動回路74と、表示パネル11に内設された各表示用のバックランプ83(表示用ランプ33A、33B、33C等を含む)を表示駆動するランプ駆動回路75とが接続されており、更に、各停止ボタン41a、41b、41cの操作に応じてそれに対応するリール32A、32B又は32Cの回転を停止させるための停止信号を発生するリール停止信号回路76と、各リール32A、32B、32Cの所定の基準位置からの回転角度をリール位置として検出数するリール位置検出回路77と、払い出される遊技メダルを検出するメダル検出部82からの信号により払出しメダル枚数を計数して払い出し完了時に所定の払出し完了信号を出力する払出し完了信号回路78と、が接続されている。
【0020】
このように構成された制御装置50は、そのマイコン54により、ROM52に格納された所定の制御プログラムに従って、同ROM52に格納されている所定の抽選確率テーブル(後述する)、シンボルマークテーブル、及び、入賞絵柄(入賞に該当するシンボルマークmの組合せ)テーブル等の記憶データと、上記スイッチ類からの遊技者の操作情報や上記センサ類からの動作状態検知情報とに基づいて、ステップモータ35A〜35Cをはじめとするアクチュエータ類や表示器23等の動作を制御するようになっている。
【0021】
また、このマイコン54は、スタートレバー42の操作を受けたスタートスイッチ61からの所定の開始信号に基づいて、リール32A、32B、32Cの回転によるシンボルマークmの移動表示を全リールについて同時に開始させる。一方、この開始から所定時間内に何れかの停止ボタン41a、41b又は41cが操作されると、リール停止信号回路76で発生される所定の停止信号に基づき、各リール32A、32B、32Cの回転によるシンボルマークmの移動表示をリール停止操作毎に、あるいは開始から所定の放置時間が経過したときに、停止させるようになっている。具体的には、マイコン54は、基準クロックパルスを分周した分周器57からの信号(割り込みパルス)を入力し、その割り込みパルスが所定の待ち時間に対応する数(以下、「割り込み待ち数」という)だけ入力される度に、1つの制御パルスをモータ駆動回路71に送り、停止指令がされていないリール回転中のステップモータ35A〜35Cへのリール駆動パルスを制御する。なお、ステップモータ35A〜35Cの起動時や停止時にはリール駆動パルス幅が変更され、起動時には加速制御が、停止時には減速制御がなされる。
【0022】
さらに、マイコン54は、各停止ボタンが操作されたときの停止信号に基づいて後述する抽選及び入賞判定の処理を行うようになっており、リール32A〜32Cの回転位置と各シンボルマークmとを対応付けるべく、ROM52に格納されたシンボルマークテーブルにおいては、所定のリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール32A〜32Cの一定の回転角度ピッチ毎にコード番号が付けられており、それぞれのコード番号毎に各シンボルマークを示す絵柄コードが対応付けられている。また、ROM52に格納された入賞絵柄の組合せテーブルにおいては、入賞となる絵柄の組合せや、各入賞におけるメダル配当枚数、入賞判定コード等が対応付けられており、リール32A〜32Cの停止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに、これらが参照される。
【0023】
ここで、本発明の特徴にかかる部分について考察すると、マイコン54は、図5に示すように、遊技制御部54a、抽選処理部54b及び特定内部当たり記憶部54cを有しており、抽選処理部54bは、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態でスタートスイッチ61からのスタート信号(開始信号)を受けたとき、後述する所定の抽選処理を実行し、特定の内部当たりか否かを決定する抽選処理手段として機能する。また、遊技制御部54aは、所定の開始信号に応じて、表示窓31a〜31c内でそれぞれ所定数のシンボルマークmを移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じてそのシンボルマークmの移動表示を停止させる表示制御手段としての機能と、抽選処理部54bの抽選結果が内部当たりである場合であってリール32A〜32Cによる移動表示が停止したとき、その停止したシンボルマークmが前記内部当たりに対応する特定の入賞絵柄の組合せになったか否か、すなわち入賞したか否を判定する入賞判定手段としての機能と、前記停止した絵柄が前記特定の入賞絵柄の組合せになったとき、所定の遊技メダルを払い出させる払い出し制御手段としての機能を備えている。
【0024】
また、抽選処理部54bは、図6〜図8に示すような複数の抽選確率テーブル111,112,113を有し、これらにより複数の抽選役及びそれら抽選役の当選確率を特定するようになっている。また、抽選確率テーブル111は投入メダル数が1枚のときに使用され、抽選確率テーブル112は投入メダル数が2枚のときに使用され、抽選確率テーブル113は投入メダル数が3枚のときに使用されるようになっている。これらのテーブル111〜113は、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、スイカ、オレンジ、再遊技、4枚チェリー、2枚チェリー等の抽選役毎に、出玉率の各設定レベル(例えば1〜6までの6段階)について、遊技状態に応じた抽選データを設定したデータテーブルである。なお、抽選に使用する乱数の変動幅(例えば16384)で各抽選データを除したものが抽選確率となる。また、各図の表中における「一般」は一般遊技状態を、「内部中」はBB、RBの内部当たり状態を意味する。
【0025】
また、本実施形態の遊技機では、一般遊技中の当選の確率を高くする高期待値の遊技状態と、一般遊技中の当選の確率を低くする低期待値の遊技状態とに適宜切替えられるようになっており、抽選確率テーブル中の(High)はその高期待値の遊技状態を、(Low)は低期待値の遊技状態を、それぞれ示している。
【0026】
ところで、抽選処理部54bは、図9に示すように、一般遊技状態で使用する高期待値及び低期待値の抽選確率テーブル部分Aを内部当たり状態でも使用するようになっており、BB,RB等のボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を、一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Aに基づいて実行するようになっている。そして、その内部当たり状態における抽選結果が更に内部当たりとなったときには、その抽選結果を履歴としてRAM53内の所定の抽選履歴書き込み領域である特定内部当たり記憶部54c(特定内部当たり記憶手段)に追加して記憶させる。
【0027】
すなわち、特定内部当たり記憶部54cには、特定の内部当たりフラグが2つ、3つと重複してセットされることで、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能であり、特定の内部当たり状態で抽選処理部54bによる入賞判定結果が入賞となったとき、特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりのフラグ情報に基づいて所定のボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶部54cに記憶された特定の内部当たりの数(有効フラグ数)が1つ減少し、残りの特定の内部当たりがあるときには、そのボーナスゲームが終了した後の抽選結果を一般遊技状態とは異なるように変更する。
【0028】
具体的には、例えば、ボーナスゲーム状態が終了した後の一般遊技の確率テーブルを高い期待値に設定したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技における特定回数のゲーム(例えば1ゲーム目)からボーナスフラグ成立状態(BB,RB内部当たり中)に移行させ、遊技者がボーナス絵柄を入賞ライン上に揃えるように停止操作をすることで、再度ボーナス遊技状態に突入可能(いわゆる「連チャン」)となる。
【0029】
一方、ビッグボーナスゲーム状態においては、例えば全部で30ゲームの一般遊技が可能であるが、このビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中、抽選処理部54bは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Aとは異なる抽選確率テーブル部分B(各テーブル中の「BB中一般」の部分)を使用するようになっており、ビッグボーナス入賞した後(内部当たり後に特定の絵柄(例えば「7」,「7」,「7」)が入賞ライン上に並んだ後)の一般遊技中にBB、RBが再抽選されないようになっている。勿論、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中に、BB,RBを抽選可能にし、上述と同様に、RAM53内の所定の抽選履歴書き込み領域(図示していない)に記憶し、そこに記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようなことも考えられる。
【0030】
なお、遊技状態表示器14は、マイコン54から表示制御信号を受けたランプ駆動回路75によって駆動され、入賞時や役物連続作動時、制御エラー発生時、打止め時、遊技メダル回収時等にそれぞれの状態を表わす点滅パターンで点滅する。また、配当表示パネル15は、入賞に係る所定の絵柄の組合せ(有効な入賞ライン上に停止したシンボルマークmの組合せ)に対して獲得することができるメダル枚数や、入賞確率や配当率の高い特定動作状態(所謂ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の動作)となる絵柄の組合せを表示する。中央の胴部パネル16には、図示しないスロットマシン10の名称や型式等の表示がされている。その下方の遊技メダル払出し口17は、ホッパー81から払い出された遊技柄ダルを受け皿18に払い出すための通路である。
【0031】
次に、作用について説明する。
上述したスロットマシン10においては、マイコン54が、ROM52内の制御プログラムに従って上述した各種スイッチやセンサ類からの信号情報、遊技者による操作の情報、スロットマシン各部の動作情報等を取り込みながら、以下に述べるような制御を実行する。
【0032】
まず、その概要を説明すると、マイコン54は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器58で発生した乱数を、乱数サンプリング回路59により所定のタイミングで、例えばスタートスイッチ61が作動された時にサンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路76から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当する絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組合せになるよう各リール32A〜32Cの停止制御を行う。そして、最終的に各有効入賞ライン上に停止した絵柄の組合せから入賞の有無を確認し、入賞時にはそれに対応するメダル払出し数等を表示器23に表示させ、メダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動回路72に出力して、ホッパー81からメダルの払出しを行わせる。
【0033】
以下、具体的な処理について説明すると、まず、電源投入時にマイコン54はメモリチェックや出力ポートの初期化等を行った後、図10〜図12に示すような処理を実行する。
【0034】
まず、処理開始時には、一般遊技状態とされ、ステップS101で手動又は貯留メダル投入ボタン43a〜43cの操作による遊技メダルの投入がされるか、若しくは、ステップS102で再遊技での遊技メダル自動投入がされる。なお、遊技者がメダル投入口45に遊技メダルを1枚投入すると、中央の入賞ラインL1だけが有効化され、2枚投入すると、これに上下の入賞ラインL2A、L2Bが加えられ、3枚投入すると、全ての入賞ラインL1〜L3が有効化される。このときの入賞ラインL1〜L3の有効化は、有効化入賞ライン表示ランプ21a〜21cがそれぞれ点灯することにより、遊技者が目視で識別できるように表示される。
【0035】
次いで、ステップS103で、スタートレバー42が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ61からの信号(所定の開始信号)に応じて、CPU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、ステップモータ35A〜35Cによるリール32A〜32Cの回転駆動が行われる。
【0036】
次いで、ステップS104で抽選処理部54bによって抽選処理が実行される。このとき、マイコン54は、乱数発生器56で発生した乱数をサンプリング回路59によりサンプリングして抽選用の乱数値データを抽出する。具体的には、例えば、所定の変動幅内で高速にループするカウンタのカウント値をスタート信号入力時に抽出し、抽選用の乱数値データとしてRAM53に書き込む。一方、RAM53内には、抽選確率テーブル111〜113に基づき、各抽選役に対応して前記乱数の変動幅内に各抽選役に該当する当たりの数値範囲と外れの数値範囲が割り当てられており、前記抽出値を含む数値範囲に当選要求フラグ又は外れのフラグが成立することで、抽選結果が特定されるようになっている。そして、抽出役が当選領域(当たりの数値範囲)に属していれば、RAM53内の当選要求エリアに当選要求のフラグをセットすることで当選要求信号を発生し、外れ領域(外れの数値範囲)に属していれば前記当選要求エリアの当選要求フラグをリセットする。
【0037】
ここで、抽選処理部54bによりビッグボーナス又はレギュラーボーナスの当選要求信号が発生して内部当たり状態になった場合について考察すると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態においては、遊技者の停止操作に応じて、ビッグボーナス当選状態でレギュラーボーナスの絵柄が揃ったり、レギュラーボーナス当選状態でビッグボーナスの絵柄が揃ったりすることがある。このような場合、従来であれば、内部当たり中はボーナス入賞の抽選を行わないため、ボーナス入賞するまでのゲームは、ボーナス抽選を行うという観点でみればフラグ抽選を行わない無駄なゲームとなるが、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態おいても、各ボーナス当選を含む一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Aに基づいて抽選処理を実行する。したがって、いずれか一のボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)の内部当たり状態における抽選結果が更に他のボーナス(レギュラーボーナス又はビッグボーナス)の内部当たりとなる場合がある。このような場合、マイコン54は、持ち越し分の内部当たりに加え、その抽選結果を履歴として特定内部当たり記憶部54cに記憶する。
【0038】
次いで、ステップS105で、停止ボタン41a〜41cを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン41a〜41cを押下したか、若しくは更にステップS113でリール回転開始から所定時間(例えば40秒)が経過して自動停止タイマーが"0"となると、全リール32A〜32Cの回転が停止される。
【0039】
次いで、ステップS106で、入賞検索がされる。すなわち、全てのリール32A〜32Cが停止したとき、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークmの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索される。これにより、入賞していれば、その入賞内容に応じた数の遊技メダルを獲得したか、再遊技が可能になったことになる。
【0040】
次いで、ステップS107で入賞内容が再遊技であるか否かが判別され、判別結果がYESであれば、再遊技に進み、他の入賞であれば、次ステップS108で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿18に払い出される。
【0041】
次いで、ステップS109でビッグボーナス(BB)入賞か否か、ステップS110でレギュラーボーナス(RB)入賞か否かが判別され、何れかのボーナス入賞と判定されれば各ボーナスゲームに進み、ボーナス入賞でないと判定されればステップS101に戻る。
【0042】
今、例えば前記内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、ビッグボーナス入賞と判定されたとすると、次いで、例えば図11に示すようなビッグボーナスゲームが行われる。
【0043】
まず、ステップS111では、ビッグボーナスゲーム状態において一般遊技を30回消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が実行される。
【0044】
ステップS112で遊技メダルが投入され、次ステップS113でスタートレバー42が操作されると、スタートスイッチ61からの開始信号に応じて、CPU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、リール32A〜32Cの回転駆動が行われた後、ステップS114で抽選処理が実行される。なお、このとき、抽選処理部54bは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Aとは異なる抽選確率テーブル部分Bを使用するから、BB、RBが再抽選されることはない。抽選役が小役(例えばスイカ、スイカ、スイカ、あるいはベル、ベル、ベル等)であれば、該当する当選要求エリアの当選要求フラグがセットされる。
【0045】
次いで、ステップS115で、停止ボタン41a〜41cを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン41a〜41cを押下したか、若しくは更にステップS113でリール回転開始から所定時間(例えば40秒)が経過して自動停止タイマーが"0"となると、全リール32A〜32Cの回転が停止される。
【0046】
次いで、ステップS116で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークmの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索された後、次ステップS117で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿18に払い出される。
【0047】
次いで、ステップS118で、ボーナスゲームが入賞したか否か判別され、ボーナス入賞でなければステップS111に戻り、ここで、一般遊技を30遊技消化していれば、ビッグボーナスゲーム状態を終了して初期の一般遊技状態に戻る。
【0048】
ボーナス入賞であれば、12遊技又は8回入賞までゲーム可能なボーナスゲームに進み、ステップS121でボーナスゲームの12遊技を消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が繰返し実行される。
【0049】
ステップS122で遊技メダルが投入され、次ステップS123でスタートレバー42が操作されると、スタートスイッチ61からの開始信号に応じて、CPU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、リール32A〜32Cの回転駆動が行われた後、ステップS124で所定のボーナスゲーム用の高確率、高配当の抽選処理が実行される。
【0050】
次いで、ステップS125で、遊技者が停止ボタン41a〜41cを押下したか、若しくはリール回転開始から所定時間(例えば40秒)が経過して自動停止タイマーが"0"となると、全リール32A〜32Cの回転が停止される。
【0051】
次いで、ステップS126で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークmの組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当するかが検索され、入賞していれば、次ステップS127で獲得枚数(例えば15枚)分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿18に払い出される。
【0052】
次いで、ステップS128で、ボーナスゲーム中で8回入賞したか否か判別され、8回入賞していなければステップS121に戻る。8回入賞していれば、ステップS129で今回のボーナスゲームを終了し、次ステップS130でビッグボーナス作動中か否かが判別され、ボーナスゲームが全部で3回行われたか否かが判別される。そして、ボーナスゲームが3回行われていなければ、ビッグボーナスゲーム状態に戻り、ボーナスゲームが3回済んだのであれば、初期の一般遊技状態に戻る。
【0053】
ところで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態で、他のボーナス役の内部当たりに該当するリール停止状態となった後に最初のボーナス役の内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、その入賞後のボーナスゲーム状態が終了した場合もあり得る。そこで、マイコン54は、一般遊技の開始時、例えば遊技メダルが投入されるステップS101において、特定内部当たり記憶部54cに記憶されている抽選結果をチェックし、その記憶情報に基づいて、その後の所定のゲームについての抽選条件を変更する。
【0054】
例えば、ボーナスゲーム状態が終了した後の一般遊技の開始時に確率テーブルを高い期待値に設定したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後からボーナス内部当たり状態にしたりする。したがって、その後のステップS104の抽選において、遊技者に有利な抽選結果が得られる。
【0055】
このように、本実施形態においては、特定の内部当たりが持ち越された状態であっても特定の内部当たりの抽選を行うので、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態でボーナス入賞するまでのゲームが、従来のようにボーナス役が抽選されないといった不利なゲームにならない。
【0056】
なお、上述の実施形態においては、抽選処理手段が、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用し、前記利益状態における抽選結果が内部当たりであるとき、その抽選結果を記憶し、記憶した抽選結果に基づいて、特定の内部当たりに対応するボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようにすることも考えられる。例えば、図13及び図14に示すように、確率テーブル133に、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Aoと、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技状態で使用される抽選確率テーブル部分Coとに加え、抽選確率テーブル部分Aoよりもボーナス抽選確率の低い確率テーブルBoを設けて、これらを遊技状態に応じ切替えて使用する。具体的には、このボーナス抽選確率の低い確率テーブルBoは、例えば3メダル投入状態での抽選確率テーブル部分Aoのデータが52〜68であるのに対し、内部当たり用確率テーブル部分のデータが抽選確率テーブル部分Aoのデータの約1/5の値(10〜14)となり、小役の抽選確率が全く同じになるようにする。
【0057】
そして、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態における抽選結果が他のボーナス役の内部当たりであるとき、確率テーブルBoに基づくその抽選結果が特定内部当たり記憶部54cに一旦記憶され、上述例と同様に、その記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件が変更される。これにより、現在ボーナス内部当たり中であった場合に、確かにボーナス抽選は行うが一般遊技中の抽選データより低確率に設定されていることから、むやみにボーナスフラグを当選させず、遊技者と店との利益のバランスが計れる。
【0058】
なお、上述の実施形態の説明においては、可変表示部を機械式リールとしたが、本発明にいう表示の手段はこれに限るものではない。すなわち、液晶ディスプレイやCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の電気的表示装置によって移動表示するものであってもよく、この場合、例えば表示画面に描かれた絵柄を割込み信号毎に所定ドット数ずつ移動させるように構成するのが好ましい。
【0059】
さらに、上述の実施形態はスロットマシンであったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコ機等の弾球遊技機やテレビゲーム等、類似のゲーム機能を付加した他の遊技機にも適用することができる。また、絵柄の移動表示その他の遊技制御、抽選等の制御を行うために必要なデータやプログラム(判断手段や制御手段の機能を有する)を格納したROM等の記憶素子その他の媒体、あるいは制御基板等を、遊技機本体に対して容易に着脱・交換可能に構成するのが好ましいことはいうまでもなく、遊技機に汎用性を持たせることができる。
【0060】
【発明の効果】
本発明によれば、特定の内部当たりとなった状態であって非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選を可能としたので、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すといた問題を解消し、十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図2】その遊技機における入賞ラインの説明図である。
【図3】その遊技機におけるリール回転装置部分の斜視図である。
【図4】その遊技機における制御装置の構成を示すブロック図である。
【図5】その遊技機における制御装置の要部のブロック概念図である。
【図6】その制御装置の抽選処理に使用する1メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図7】その制御装置の抽選処理に使用する2メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図8】その制御装置の抽選処理に使用する3メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図9】その制御装置の各確率テーブルの遊技状態に応じた切替えタイミングの説明図である。
【図10】一実施形態における一般遊技の遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図11】一実施形態におけるビッグボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図12】一実施形態におけるボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図13】本発明の他の実施形態に係る遊技機の制御装置の抽選処理に使用する3メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図14】他の実施形態の遊技制御における確率テーブルの切替えタイミングの説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機)
12 リール部パネル(可変表示部)
31a、31b、31c 表示窓(表示部)
32A、32B、32C リール(回胴)
33A、33B、33C 表示用ランプ
41a、41b、41c 停止ボタン(停止手段)
42 スタートレバー
51 CPU
52 ROM
53 RAM
54 マイコン
54a 遊技制御部(表示制御手段、入賞判定手段)
54b 抽選処理部(抽選処理手段)
54c 特定内部当たり記憶部(特定内部当たり記憶手段)
58 乱数発生器
59 乱数サンプリング回路
61 スタートスイッチ
111 1メダル遊技時の抽選確率テーブル
112 2メダル遊技時の抽選確率テーブル
113、133 3メダル遊技時の抽選確率テーブル
A 確率テーブル部分(一般遊技状態で使用する確率テーブル)
B 確率テーブル部分(ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブル)
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン
m シンボルマーク(絵柄)

Claims (1)

  1. 複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、
    遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、
    一般遊技状態及び特定の内部当たり状態を含む各遊技状態で、所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と前記遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで抽選処埋を実行し、前記特定の内部当たり状態となる特定の内部当たりを含む、複数の内部当りのうちの一つに当選するか否かを決定する抽選処理手段と、
    前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、前記複数の内部当りのそれぞれに対応するように予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記抽選処理手段の抽選処理結果が前記特定の内部当たりとなった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり状態を保持することにより持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊技機において、
    前記抽選処理手段は、前記特定の内部当たりが持ち越された状態であっても前記特定の内部当たりの抽選処理、前記特定の内部当たりの抽選確率が0を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルより前記特定の内部当たりの抽選確率の低い確率テーブルを使用して行うことを特徴とする遊技機。
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