JPS59186580A - スロツトマシン - Google Patents
スロツトマシンInfo
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- JPS59186580A JPS59186580A JP58061592A JP6159283A JPS59186580A JP S59186580 A JPS59186580 A JP S59186580A JP 58061592 A JP58061592 A JP 58061592A JP 6159283 A JP6159283 A JP 6159283A JP S59186580 A JPS59186580 A JP S59186580A
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- reel
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- slot machine
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- Granted
Links
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
電子的に統括制御されたスロットマシンに関するもので
ある。
ある。
種々のゲーム機の中でも、所へ1スロットマシンは古く
から愛好され、現在でも様々なタイプのものが利用され
,ている。スロットマシンは基本的には、何種かのシン
ボルマークが絢R部に配列された例えば3個のリールを
高速回転させ、これらが停止された時点で所定の窓位置
に現れた各リールのシンボルマークがいかなる組み合わ
せになっているかで入賞が決定される。特に回転してい
るリールが、遊技名によって操作されるストップボタン
でW 止されるスロットマシンでは、遊技者の任意性が
大きくなりその操作タイミングに遊技者の技術が加味さ
れることにもなるのでゲームの興趣が高く、一属好まれ
てbる。スロットマシンの入賞確率は、リールの外周に
描かれているシンボルマークの数及び配列によって決め
ることができるが、遊技者の技量によってこの確率は変
化する。
から愛好され、現在でも様々なタイプのものが利用され
,ている。スロットマシンは基本的には、何種かのシン
ボルマークが絢R部に配列された例えば3個のリールを
高速回転させ、これらが停止された時点で所定の窓位置
に現れた各リールのシンボルマークがいかなる組み合わ
せになっているかで入賞が決定される。特に回転してい
るリールが、遊技名によって操作されるストップボタン
でW 止されるスロットマシンでは、遊技者の任意性が
大きくなりその操作タイミングに遊技者の技術が加味さ
れることにもなるのでゲームの興趣が高く、一属好まれ
てbる。スロットマシンの入賞確率は、リールの外周に
描かれているシンボルマークの数及び配列によって決め
ることができるが、遊技者の技量によってこの確率は変
化する。
そこで、予め培大ペイアウト率を決めておき、投入され
たメダル(コインも含む)と排出したメダルの枚数から
、その時点のペイアウト率ヲ算出し、このペイアウト率
が前記最大ペイアウト率以下の時には、ストップボタン
が押されたタイミングでリールを停止し、そしてペイア
ウト率が最大ペイアウト率を越えた時には、リールの停
止時期を遅らせて入賞しな騒ように、あるいけ故意的な
遅れが目立つような場合には払い戻し数(配当)が少な
込入賞配列となるように、リールを制御すれば、常に設
定されたペイアウト率を維持することが可能になる。こ
れは一種のフィードバック制御であるが、このような制
御では、入貢,するかしないかが極端に現われてしまい
、ゲーム意欲を失なわせることになる。捷た払い戻し数
(配当)が極端に高い入賞配列を持ったスロットマシン
においては、払い戻し数が少ない入賞配列が適当な割合
で出現している場合には、前記高配当が′出現しなくな
る。
たメダル(コインも含む)と排出したメダルの枚数から
、その時点のペイアウト率ヲ算出し、このペイアウト率
が前記最大ペイアウト率以下の時には、ストップボタン
が押されたタイミングでリールを停止し、そしてペイア
ウト率が最大ペイアウト率を越えた時には、リールの停
止時期を遅らせて入賞しな騒ように、あるいけ故意的な
遅れが目立つような場合には払い戻し数(配当)が少な
込入賞配列となるように、リールを制御すれば、常に設
定されたペイアウト率を維持することが可能になる。こ
れは一種のフィードバック制御であるが、このような制
御では、入貢,するかしないかが極端に現われてしまい
、ゲーム意欲を失なわせることになる。捷た払い戻し数
(配当)が極端に高い入賞配列を持ったスロットマシン
においては、払い戻し数が少ない入賞配列が適当な割合
で出現している場合には、前記高配当が′出現しなくな
る。
この結果、低b配当の入賞配列がよく現われるものは、
高配当の入賞配列が現われる確率は小さくなり、逆に入
賞が少ないものは、高配当の入賞配列が現われる確率が
高くなるから、個々のスロットマシンの特徴がそのまま
現われてしまうことになる。
高配当の入賞配列が現われる確率は小さくなり、逆に入
賞が少ないものは、高配当の入賞配列が現われる確率が
高くなるから、個々のスロットマシンの特徴がそのまま
現われてしまうことになる。
本発明はかかる事情を考,短してなされたもので、所定
のペイアウト4を保ちながら、全ての入賞配列が所定の
割合で出現するように改良したスロットマシンを提供す
ること金目的とするものである。
のペイアウト4を保ちながら、全ての入賞配列が所定の
割合で出現するように改良したスロットマシンを提供す
ること金目的とするものである。
本発明の別の目的は、個々のスロットマシンが持ってい
る特徴が現われないように改良したスロツトマシンを提
供すること全目的とするものである。
る特徴が現われないように改良したスロツトマシンを提
供すること全目的とするものである。
上記目的を達成するために、本発明スロットマシンでt
よ、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定記
憶された入賞確率テーブル中の数値と照合してその入賞
を決定するようにしである。
よ、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定記
憶された入賞確率テーブル中の数値と照合してその入賞
を決定するようにしである。
そして、こうして決定された入賞に見合うシンボルマー
クの組み合わせが得られるように、あるbけ得られ易い
ように、各リールをり:ルストップボタンが操作されて
から停止させるまでの間に監視制御するものである。な
お、入賞確率テーブル中の入賞に対応する数値の個数は
予定する入賞確率に応じて設定されることになる。また
、ストップボタンのあるスロットマシンにお41ハでは
、ストップボタンの操作タイミングとリールの停止タイ
ミングとが極端にずれると不自然な感じを遊技者に与え
てしまうことになるが、本発明の望ましい実施例によれ
ばこのような点についても十分な対処ができるようにな
る。
クの組み合わせが得られるように、あるbけ得られ易い
ように、各リールをり:ルストップボタンが操作されて
から停止させるまでの間に監視制御するものである。な
お、入賞確率テーブル中の入賞に対応する数値の個数は
予定する入賞確率に応じて設定されることになる。また
、ストップボタンのあるスロットマシンにお41ハでは
、ストップボタンの操作タイミングとリールの停止タイ
ミングとが極端にずれると不自然な感じを遊技者に与え
てしまうことになるが、本発明の望ましい実施例によれ
ばこのような点についても十分な対処ができるようにな
る。
以下、本発明の一実施例につき添付図面に従って詳述す
る。
る。
第1図は本発明を適用したスロットマシンの一例を示す
外観正面図である。第1図にお込て10は本体、11は
入賞シンボルマー、クの組み合わせ、配当表などが記さ
れた表示パネルである。20は前面ドアパネルで、本体
内部の点検整備、メダルの回収、補充などのためにヒン
ジ12により本体10に対[7て開閉できるようになっ
ている。前面ドアパネル20には本体10側に設けらf
′Lf!:、!j−ルを観察するための窓21が、リー
ルの個数に応じて設けられている。(図示の場合3個。
外観正面図である。第1図にお込て10は本体、11は
入賞シンボルマー、クの組み合わせ、配当表などが記さ
れた表示パネルである。20は前面ドアパネルで、本体
内部の点検整備、メダルの回収、補充などのためにヒン
ジ12により本体10に対[7て開閉できるようになっ
ている。前面ドアパネル20には本体10側に設けらf
′Lf!:、!j−ルを観察するための窓21が、リー
ルの個数に応じて設けられている。(図示の場合3個。
)また、22は入賞した場合の払い出しメダル数、ある
いはメダル払す出し過程における払い出しメダルの個数
を順次デジタル表示するデジタル表示部、23けゲーム
開始に先立ち、遊技者がメダルを投入するメダル投入口
、25は回転L5ているリールをそれぞれ任意のタイミ
ングで停止させるべく操作されるストップボタン、26
はリールを回転させるスタートレバーである。27はス
トップランプで、スタートレバー26の操作により各リ
ールが所定回転した後に点灯され、ストップボタン25
の操作が有効化されたことを表示する。また30はメダ
ル払す出し口、31け受皿である。第2図は第1図のス
ロットマシンのリール観察窓部を詳細に図示したもので
ある。このスロットマシンでは、ゲーム開始に先立つ投
入メダル枚数に応じて、入賞ライン数を選択できるよう
になっている。すなわち第2図において6窓21A〜2
ICからは各リールのシンボルマークSがそれぞれ3個
づつ見えるが、メダルを1枚投入した場合にはラインl
のみが入賞判定にあたり有効化され、2枚の場合にはラ
イン1、ライン2A 、 2B の合計3ライン、3
枚投入の場合にはさらにライン3A、3Bの合計5ライ
ンが有効化されることになる。なお、I4ランプで、投
入メダル枚数に応じて有効化されるラインを点灯により
表示する。入賞ライン数の選択は、スタートレバー操作
前に何枚のメダルを投入するかによって決定されるが、
これはメダルの投入をマイクロスイッチあるいはフォト
センサなどで電気信号として検出し、またスタートレバ
ーが操作されたか否かの判断に基づいて例えば第3図の
ようなフローチャートに従ってなされる。なお、第3図
において鶴ライン有効〃の処理は表示ラングLを点灯さ
せると同時に、入賞判定を行なうにあたって考1iIi
、されるべく、後述のマイクロコンピュータへの入力信
号をも発生させる。
いはメダル払す出し過程における払い出しメダルの個数
を順次デジタル表示するデジタル表示部、23けゲーム
開始に先立ち、遊技者がメダルを投入するメダル投入口
、25は回転L5ているリールをそれぞれ任意のタイミ
ングで停止させるべく操作されるストップボタン、26
はリールを回転させるスタートレバーである。27はス
トップランプで、スタートレバー26の操作により各リ
ールが所定回転した後に点灯され、ストップボタン25
の操作が有効化されたことを表示する。また30はメダ
ル払す出し口、31け受皿である。第2図は第1図のス
ロットマシンのリール観察窓部を詳細に図示したもので
ある。このスロットマシンでは、ゲーム開始に先立つ投
入メダル枚数に応じて、入賞ライン数を選択できるよう
になっている。すなわち第2図において6窓21A〜2
ICからは各リールのシンボルマークSがそれぞれ3個
づつ見えるが、メダルを1枚投入した場合にはラインl
のみが入賞判定にあたり有効化され、2枚の場合にはラ
イン1、ライン2A 、 2B の合計3ライン、3
枚投入の場合にはさらにライン3A、3Bの合計5ライ
ンが有効化されることになる。なお、I4ランプで、投
入メダル枚数に応じて有効化されるラインを点灯により
表示する。入賞ライン数の選択は、スタートレバー操作
前に何枚のメダルを投入するかによって決定されるが、
これはメダルの投入をマイクロスイッチあるいはフォト
センサなどで電気信号として検出し、またスタートレバ
ーが操作されたか否かの判断に基づいて例えば第3図の
ようなフローチャートに従ってなされる。なお、第3図
において鶴ライン有効〃の処理は表示ラングLを点灯さ
せると同時に、入賞判定を行なうにあたって考1iIi
、されるべく、後述のマイクロコンピュータへの入力信
号をも発生させる。
こうして入賞ライン数が決定さiた凌の基本的なゲーム
進行は第4図のフローチャートに従ってなされる。すな
わち、スタートレバー操作により、3つのリールが回転
され、所定時間の経過後、後述するヒツトリクエストの
設定(入賞の有無を照合)を行なってリールストップの
ためのストップボタンの操作の有効化およびその表示の
ためのストップランプ(第1図中27に対応)を点灯さ
せる。第4図における判断プロセスP1、P2、P3は
それぞれ、回転中の3個のリールにつ−て、ストップボ
タン操作がされたか否かによって判断処理される。そし
てストップボタンに対応したリールが回転中、かつスト
ップボタンが操作された場合に、そのリールをストップ
させることになる。従って、例えば3個のリールのいず
れからストップ14 f’F−gれてもよいことになり
、P4の4(I断プロセスであるすべてのリールが停止
しまた判断が得られるとゲーム終了となり、例えば第5
図のフローチャートに従って入賞判定処理、入賞の場合
メダル払込出し処理がなされる。入賞判定に際しては、
リールの各シンボルマークを醒気的信号として得るため
に、リールに各シンボルマーク毎に設けられた光電信号
部を7オトセンサで読み取ったり、あるいはパルスモー
タでリールを駆動するものでは、リール1回毎にリセッ
トパルスが得られるように、リールの1個所に信号部を
設けておき、停止するまでに前記リセットパルスの発生
以降パルスモータに何パルス信号供給されたかで判別で
きることになる。また入賞判定は、各リールのシンボル
マークを前述のようなコード信号として、その組み合わ
せを後述のROMメモリと照合する。そして入賞してい
る場合にはリクエスト減算処理、すなわち予め予定され
た入賞回数カウンタがら−lの減算を行なったうえ、入
賞メダル支払すのためのホッパーモータを駆動してメダ
ル?払い出す。支払しメダルは例えばメダル払す出し経
路内に設けられたメダルカウンタによりその枚数をカウ
ントして予定枚数に達するとゲームオーバーとなる。
進行は第4図のフローチャートに従ってなされる。すな
わち、スタートレバー操作により、3つのリールが回転
され、所定時間の経過後、後述するヒツトリクエストの
設定(入賞の有無を照合)を行なってリールストップの
ためのストップボタンの操作の有効化およびその表示の
ためのストップランプ(第1図中27に対応)を点灯さ
せる。第4図における判断プロセスP1、P2、P3は
それぞれ、回転中の3個のリールにつ−て、ストップボ
タン操作がされたか否かによって判断処理される。そし
てストップボタンに対応したリールが回転中、かつスト
ップボタンが操作された場合に、そのリールをストップ
させることになる。従って、例えば3個のリールのいず
れからストップ14 f’F−gれてもよいことになり
、P4の4(I断プロセスであるすべてのリールが停止
しまた判断が得られるとゲーム終了となり、例えば第5
図のフローチャートに従って入賞判定処理、入賞の場合
メダル払込出し処理がなされる。入賞判定に際しては、
リールの各シンボルマークを醒気的信号として得るため
に、リールに各シンボルマーク毎に設けられた光電信号
部を7オトセンサで読み取ったり、あるいはパルスモー
タでリールを駆動するものでは、リール1回毎にリセッ
トパルスが得られるように、リールの1個所に信号部を
設けておき、停止するまでに前記リセットパルスの発生
以降パルスモータに何パルス信号供給されたかで判別で
きることになる。また入賞判定は、各リールのシンボル
マークを前述のようなコード信号として、その組み合わ
せを後述のROMメモリと照合する。そして入賞してい
る場合にはリクエスト減算処理、すなわち予め予定され
た入賞回数カウンタがら−lの減算を行なったうえ、入
賞メダル支払すのためのホッパーモータを駆動してメダ
ル?払い出す。支払しメダルは例えばメダル払す出し経
路内に設けられたメダルカウンタによりその枚数をカウ
ントして予定枚数に達するとゲームオーバーとなる。
第6図は本発明スロットマシンに利用されるマイクロコ
ンピュータの一例を示すシステムブロック甲である。第
6図において破線ブロックAけメインCPU50、RO
M51、RAM52を含むメインコントロール部である
。ROM51には前述したシンボルマークとシンボルマ
ークコードとの対応表、入賞に相当するシンボルマーク
コードおよび入賞メダル支払す枚数表の他、実行された
ゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞きせる
場合にその入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生
させる入賞確率テーブルなどがストアされ−Cいる。ま
たRAM52にはゲーム開始後にサンプリングされる乱
数値を一時的に保存するメモリ、およびヒツトリクエス
トカウンタをストアするメモリあるbは後述するように
、回転リールのコードナンバー、シンボルナンバーなど
のデータを一時記憶するメモリなどが用意されて因る。
ンピュータの一例を示すシステムブロック甲である。第
6図において破線ブロックAけメインCPU50、RO
M51、RAM52を含むメインコントロール部である
。ROM51には前述したシンボルマークとシンボルマ
ークコードとの対応表、入賞に相当するシンボルマーク
コードおよび入賞メダル支払す枚数表の他、実行された
ゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞きせる
場合にその入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生
させる入賞確率テーブルなどがストアされ−Cいる。ま
たRAM52にはゲーム開始後にサンプリングされる乱
数値を一時的に保存するメモリ、およびヒツトリクエス
トカウンタをストアするメモリあるbは後述するように
、回転リールのコードナンバー、シンボルナンバーなど
のデータを一時記憶するメモリなどが用意されて因る。
同図において53は例えば4MHzのパルスを発生さぜ
、メインCPU50をこの基準パルスで作動させるクロ
ックパルス発生部、また54は所定のプログラムを割込
み実行処理きせるために、例えば500 f(zの割込
みパルスをメインCPU50に与える分周器である。5
5はゲーム開始後、適当な時期にゲームの興趣を盛り上
げるべくスピーカ56により発音させるべく駆動される
サウンド発生部である。、57は例えば7セグメントデ
ジタル表示用発光ダイオード58を駆動するLED駆動
部で、これは払い出しメダルの枚数表示などに利用され
る。また破線ブロックB(/iリール駆動監視ブロック
である。この実施例では各リールR1、R2、R3はそ
れぞれパルスモータMユ、M2、M3によって駆動され
る。モータ駆動部60ばそれぞれのモータM8〜M3に
駆動パルスを与え、また各リールR3〜R3の所定位置
にはリセット信号部があり、1回転毎に検出フロック6
1からリセットパルスが得られる結果、そのリセットパ
ルス発生後側パルスがモータに与えられたかをカウント
し、停止されるまでのパルス数として各リールのシンボ
ルマークが特定できることになる。ブロックCはストッ
プ操作ブロックで、谷リールに対してそれぞれ設けられ
たストップボタンST□〜ST3、その押圧操作を検出
するストップ信号発生部65を含む。また70.71は
それぞれ入賞メダル支払い用ホッパー、ホツノ仁−モー
タ駆動部、72はゲーム開始に先立つメダル投入を検出
するメダル検出部で、ホッパー70からの支払いメダル
数信号と共にメダル検出部72からの投入メダル数信号
はSw入力部75、メインCPU50を介してカウンタ
駆動部76、カウンタあるいはランプ77へと伝達され
、投入メダル、支払いメダルの枚数を検出し、あるいは
投入メダル数に応じた入賞有効ラインの表示ランプ全点
灯させる。
、メインCPU50をこの基準パルスで作動させるクロ
ックパルス発生部、また54は所定のプログラムを割込
み実行処理きせるために、例えば500 f(zの割込
みパルスをメインCPU50に与える分周器である。5
5はゲーム開始後、適当な時期にゲームの興趣を盛り上
げるべくスピーカ56により発音させるべく駆動される
サウンド発生部である。、57は例えば7セグメントデ
ジタル表示用発光ダイオード58を駆動するLED駆動
部で、これは払い出しメダルの枚数表示などに利用され
る。また破線ブロックB(/iリール駆動監視ブロック
である。この実施例では各リールR1、R2、R3はそ
れぞれパルスモータMユ、M2、M3によって駆動され
る。モータ駆動部60ばそれぞれのモータM8〜M3に
駆動パルスを与え、また各リールR3〜R3の所定位置
にはリセット信号部があり、1回転毎に検出フロック6
1からリセットパルスが得られる結果、そのリセットパ
ルス発生後側パルスがモータに与えられたかをカウント
し、停止されるまでのパルス数として各リールのシンボ
ルマークが特定できることになる。ブロックCはストッ
プ操作ブロックで、谷リールに対してそれぞれ設けられ
たストップボタンST□〜ST3、その押圧操作を検出
するストップ信号発生部65を含む。また70.71は
それぞれ入賞メダル支払い用ホッパー、ホツノ仁−モー
タ駆動部、72はゲーム開始に先立つメダル投入を検出
するメダル検出部で、ホッパー70からの支払いメダル
数信号と共にメダル検出部72からの投入メダル数信号
はSw入力部75、メインCPU50を介してカウンタ
駆動部76、カウンタあるいはランプ77へと伝達され
、投入メダル、支払いメダルの枚数を検出し、あるいは
投入メダル数に応じた入賞有効ラインの表示ランプ全点
灯させる。
なお投入メダル数が3枚に達すると、メダル投入をロッ
クするロックソレノイドが2麩動さ八る。なお78は他
のスイッチ操作部、し11えばメダルの投入後、ゲーム
を中+) 1.たb場合に操作される中止スイッチなど
である。
クするロックソレノイドが2麩動さ八る。なお78は他
のスイッチ操作部、し11えばメダルの投入後、ゲーム
を中+) 1.たb場合に操作される中止スイッチなど
である。
以上のシステム構成によれば、前述し7てきたフローチ
ャートにより示した基本的ゲーム進行に関する判断処理
は所鯖メインCPU50による所定の、(行プログラム
に従って行ない得る。
ャートにより示した基本的ゲーム進行に関する判断処理
は所鯖メインCPU50による所定の、(行プログラム
に従って行ない得る。
次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発生に関し
て詳述する。ヒツトリクエストの発生は、前述のように
ゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ROM上
の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群
との照合の結果得られることになる。第7図は乱数値更
新のフローチャートである。すなわち、スロットマシン
のメイン電源スィッチを投入し、ゲーム開始可能状態に
されると、第6図における分局器54を介した例えば2
m5ecごとのタイマー割込みで処理が行なわれるが、
乱数値の更新は4回の割込みごと、すなわち8ms e
cごとに行なわれる。第7図におりて乱数値が発生さ
れ出すとこの乱数値は第8図に模式的に示したように2
バイトのRAM上に順次登録されてゆく。乱数値RAM
80 FiRANDlの1バイトメモリとRAND2の
1バイトメモリの計2バイト構成となっているが、その
使用領域は例えば斜線を施した15ビツトとした場合、
lO進数のO〜32764の範囲の乱数値が得られる。
て詳述する。ヒツトリクエストの発生は、前述のように
ゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ROM上
の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群
との照合の結果得られることになる。第7図は乱数値更
新のフローチャートである。すなわち、スロットマシン
のメイン電源スィッチを投入し、ゲーム開始可能状態に
されると、第6図における分局器54を介した例えば2
m5ecごとのタイマー割込みで処理が行なわれるが、
乱数値の更新は4回の割込みごと、すなわち8ms e
cごとに行なわれる。第7図におりて乱数値が発生さ
れ出すとこの乱数値は第8図に模式的に示したように2
バイトのRAM上に順次登録されてゆく。乱数値RAM
80 FiRANDlの1バイトメモリとRAND2の
1バイトメモリの計2バイト構成となっているが、その
使用領域は例えば斜線を施した15ビツトとした場合、
lO進数のO〜32764の範囲の乱数値が得られる。
なお、乱数値RAM80の使用領域は入賞確率の設定に
よp適宜選択決定されることになる。第7図のフローチ
ャートからわかるように8m5ecごとに乱数値vi変
更新れ、しかも更新過程において== + i n、−
+ 3− あるいは詭+4かの処理は前回の乱数値にl
θ進数の769という素数を加えてゆくことになるので
同一数値の乱数値が繰り返されることなく乱数値RAI
VI80に設定され、更新されてゆく。なお、所定範囲
内の乱数値が一順すると、また再開続行されることにな
る。更新時の更新幅は第7図の処理フローに示す°I
+ 、 #、”′+3”あるlAは+4”による素数7
69として決められるが、必ずしもこの数値でなくても
よく、原理的には素数であればよい。
よp適宜選択決定されることになる。第7図のフローチ
ャートからわかるように8m5ecごとに乱数値vi変
更新れ、しかも更新過程において== + i n、−
+ 3− あるいは詭+4かの処理は前回の乱数値にl
θ進数の769という素数を加えてゆくことになるので
同一数値の乱数値が繰り返されることなく乱数値RAI
VI80に設定され、更新されてゆく。なお、所定範囲
内の乱数値が一順すると、また再開続行されることにな
る。更新時の更新幅は第7図の処理フローに示す°I
+ 、 #、”′+3”あるlAは+4”による素数7
69として決められるが、必ずしもこの数値でなくても
よく、原理的には素数であればよい。
第9図は発生、更新される乱数値のサンプリング、ヒツ
トリクエストチェック処理のフローチャートである。こ
のフローチャートは、第4図に示したフローチャートに
おける6ヒツトリクエスト”処理に該当するもので、ゲ
ーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイ
ミング信号(この時点で各リールは定常回転されること
が好捷し鈷。)により、その時点で乱数juiERAM
80 (i 8図)に存在する乱数値をそのゲームの乱
数値として決定するにうして決定された乱数値は第9図
のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと
照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリ
クエスト信号の発生、また中ヒラ)K該当する数値であ
れば中ヒラ)IJクエスト信号の発生というように小ヒ
ツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエ
ストが発生されるかあるいけヒツトリクエストなしかが
チェックされることになる。なお、゛入賞テーブル選択
”の処理け、ゲーム開始に先立ち投入されるメダルが何
枚であるかによって有効入賞ライン数が変化するので、
この投入メダル数に応じた入賞テーブルを選択すること
を意味している。
トリクエストチェック処理のフローチャートである。こ
のフローチャートは、第4図に示したフローチャートに
おける6ヒツトリクエスト”処理に該当するもので、ゲ
ーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイ
ミング信号(この時点で各リールは定常回転されること
が好捷し鈷。)により、その時点で乱数juiERAM
80 (i 8図)に存在する乱数値をそのゲームの乱
数値として決定するにうして決定された乱数値は第9図
のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと
照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリ
クエスト信号の発生、また中ヒラ)K該当する数値であ
れば中ヒラ)IJクエスト信号の発生というように小ヒ
ツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエ
ストが発生されるかあるいけヒツトリクエストなしかが
チェックされることになる。なお、゛入賞テーブル選択
”の処理け、ゲーム開始に先立ち投入されるメダルが何
枚であるかによって有効入賞ライン数が変化するので、
この投入メダル数に応じた入賞テーブルを選択すること
を意味している。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中ノBi 〜B3 、Ml−M3.5l−sa
はそれぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよ
うな2バイトのメモリ領域、但しROM上に存在してb
る。そして投入メダル数に応じてbずれかのラインが選
択される(第9図フローチャートの゛入賞テーブル選択
”処理に対応。)。なお、各ラインにおける数値は通常
fd:B<M<SK段設定れ、例えば第7図により発生
きれる乱数値が0−Nの範囲の値であると、投入メダル
数1の場合の大ヒツトの確率はBI/ 中ヒツトの確
率は(M、 −B 、)4、N’ 小ヒツトの確率は(S IMt −B I)/Nとなり
、B、、lVI、、Slそれぞれの値がtoo、500
.1000であるとすると、サンプリングてれた乱数値
が100未満であれば大ヒツト、100以上500未満
であると中ヒツト、500以上1000未満なら小ヒツ
トの各リクエストが発生され、1000以上ではヒツト
リクエストなしとなるものである。従ってこの入貢確率
テーブルは−わば入賞の確率を決定する機能をもつと言
える。
はそれぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよ
うな2バイトのメモリ領域、但しROM上に存在してb
る。そして投入メダル数に応じてbずれかのラインが選
択される(第9図フローチャートの゛入賞テーブル選択
”処理に対応。)。なお、各ラインにおける数値は通常
fd:B<M<SK段設定れ、例えば第7図により発生
きれる乱数値が0−Nの範囲の値であると、投入メダル
数1の場合の大ヒツトの確率はBI/ 中ヒツトの確
率は(M、 −B 、)4、N’ 小ヒツトの確率は(S IMt −B I)/Nとなり
、B、、lVI、、Slそれぞれの値がtoo、500
.1000であるとすると、サンプリングてれた乱数値
が100未満であれば大ヒツト、100以上500未満
であると中ヒツト、500以上1000未満なら小ヒツ
トの各リクエストが発生され、1000以上ではヒツト
リクエストなしとなるものである。従ってこの入貢確率
テーブルは−わば入賞の確率を決定する機能をもつと言
える。
こうして任意時点でのゲーム開始後に特定の乱数値がサ
ンプリングされ、前述の入貢確率テーブルと照合されて
ヒツトリクエストが得られることになるが、さらにペイ
アウト率を一定にする意味でリクエストカウンタを設け
ておいてもよい。すなわち、前述した入賞確率テーブル
中の数値それぞれに相当する数値’r RAM上にスト
アしておき、該当したヒツトリクエストが発生した際に
、その数値に=1の減算処理を行なう。こうして特定の
リクエストカウンタが°゛0”になると、それ以後の該
当するヒツトリクエストが発生してもこれが無効化され
、ペイアウト率は一定に保たノすることになる。これは
例えば第11図1で示したフローチャートにより処理さ
れる。
ンプリングされ、前述の入貢確率テーブルと照合されて
ヒツトリクエストが得られることになるが、さらにペイ
アウト率を一定にする意味でリクエストカウンタを設け
ておいてもよい。すなわち、前述した入賞確率テーブル
中の数値それぞれに相当する数値’r RAM上にスト
アしておき、該当したヒツトリクエストが発生した際に
、その数値に=1の減算処理を行なう。こうして特定の
リクエストカウンタが°゛0”になると、それ以後の該
当するヒツトリクエストが発生してもこれが無効化され
、ペイアウト率は一定に保たノすることになる。これは
例えば第11図1で示したフローチャートにより処理さ
れる。
これまでに述べてきた大、中、小の谷ヒツトの例と[7
ては、大ヒツトが15枚のメダル支払いの後ボーナスゲ
ームができるようになるもの、中ヒツトが1o−15枚
のメダル支払い、小ヒツトが2〜5枚程度のメダル支払
など適宜設定される。
ては、大ヒツトが15枚のメダル支払いの後ボーナスゲ
ームができるようになるもの、中ヒツトが1o−15枚
のメダル支払い、小ヒツトが2〜5枚程度のメダル支払
など適宜設定される。
ボーナスゲームとしては、例えばメダル1枚の投入毎に
1個のリールのみでゲームを実行し、その1個のリール
にり因である柚のシンボルマークが出ればそのまま15
枚のメダル支払いがなきれ、このような手順で数回のゲ
ームができるようにすることなどが考えられる。
1個のリールのみでゲームを実行し、その1個のリール
にり因である柚のシンボルマークが出ればそのまま15
枚のメダル支払いがなきれ、このような手順で数回のゲ
ームができるようにすることなどが考えられる。
以上のようにしてヒツトリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒツトリクエストの発生に伴うリールの回転
1ギ止制御について述べる。まず、このような目的に合
ったリールの駆動方式としては、パルスモータによるリ
ール回転駆動が望ましい。すなワチ、パルスモータによ
れば送り込まれる1パル亥毎に所定角度つつリールが回
転されるこ七になるので、例えば1回のパルス送りによ
り、モータ(リール)が10.8°回転するパルスモー
タを使用し7(200パルスで1回転することになる。
、次にこのヒツトリクエストの発生に伴うリールの回転
1ギ止制御について述べる。まず、このような目的に合
ったリールの駆動方式としては、パルスモータによるリ
ール回転駆動が望ましい。すなワチ、パルスモータによ
れば送り込まれる1パル亥毎に所定角度つつリールが回
転されるこ七になるので、例えば1回のパルス送りによ
り、モータ(リール)が10.8°回転するパルスモー
タを使用し7(200パルスで1回転することになる。
)、■リールに21個のシンボルマークがあるとすれは
、200/21−9.523・・・すなわち9〜ioパ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る。そして前述したように、リールの周縁の1個所に例
えば光電検出できるリセット信号部を設け、このリセッ
ト位置におけるシンボルマークからリール回転方向への
配列に従ってil+t!に0〜20の付番によるコード
ナンバーとシンボルマークに対応するシンボルナンバー
’tROMK:メモリ(7ておけば、メインコントロー
ル部により、リセット通過後にモータ送られるパルス数
を計数してコードナンバーkj=j−出し前述のコード
ナンバーおよびシンボルナンバーがメモリされたROM
ff1参照すれば、窓に現れているシンボルマークが識
別できることになる。もちろんリセット位置検出センサ
の位置が窓位置からずれている場合にはそのずれ分だけ
回転させるべきパルス数を予め考慮しておくものとする
。
、200/21−9.523・・・すなわち9〜ioパ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る。そして前述したように、リールの周縁の1個所に例
えば光電検出できるリセット信号部を設け、このリセッ
ト位置におけるシンボルマークからリール回転方向への
配列に従ってil+t!に0〜20の付番によるコード
ナンバーとシンボルマークに対応するシンボルナンバー
’tROMK:メモリ(7ておけば、メインコントロー
ル部により、リセット通過後にモータ送られるパルス数
を計数してコードナンバーkj=j−出し前述のコード
ナンバーおよびシンボルナンバーがメモリされたROM
ff1参照すれば、窓に現れているシンボルマークが識
別できることになる。もちろんリセット位置検出センサ
の位置が窓位置からずれている場合にはそのずれ分だけ
回転させるべきパルス数を予め考慮しておくものとする
。
このような構成によれば、リールのストップボタンの押
された瞬間に、リセット信号発生後例パルス送られたか
を監視し、前述のシンボルナンバ−ROM’に参照する
によってその時点で窓に現れて因るシンボルマークが何
であるかが識別できる。
された瞬間に、リセット信号発生後例パルス送られたか
を監視し、前述のシンボルナンバ−ROM’に参照する
によってその時点で窓に現れて因るシンボルマークが何
であるかが識別できる。
従って仮にストップボタンが押されてからリールが1回
転するまての間に実際にリールを停止させればよしへも
のとすれば、リセットイキ号発生からストップボタン操
作までの間にモータに送られたパルス数を考慮して、さ
らに送るパルス数をi”11節することで任意のシンボ
ルマークが窓、に現れて停止するようにすることが町目
目となる。よって3個のリールそれぞれヶ同様にして停
止させることが許されるなら、am+のり下ルVこよる
任意のシンボルマークの組み合わせが自在に設定できる
ことになり、この設定を前述しまたヒツトリクエスト発
生機能により行なえば、す[謂乱故サンプリング、入貢
テーブル照合に基づくヒツトリクエストに促っだ基本的
形態のスロットマシンが侍られるものである。
転するまての間に実際にリールを停止させればよしへも
のとすれば、リセットイキ号発生からストップボタン操
作までの間にモータに送られたパルス数を考慮して、さ
らに送るパルス数をi”11節することで任意のシンボ
ルマークが窓、に現れて停止するようにすることが町目
目となる。よって3個のリールそれぞれヶ同様にして停
止させることが許されるなら、am+のり下ルVこよる
任意のシンボルマークの組み合わせが自在に設定できる
ことになり、この設定を前述しまたヒツトリクエスト発
生機能により行なえば、す[謂乱故サンプリング、入貢
テーブル照合に基づくヒツトリクエストに促っだ基本的
形態のスロットマシンが侍られるものである。
しかしながら実銹的にはリールストップボタンの操作後
あまり時間経過してから(リールが回転してかl:))
’)−ルが停止するのではゲーム遊戯者に不自然な感
じを与え易い。そこで前述した基本的形態をさらVこ発
展させ、以下に説明する構成Vこよりストップボタンが
操作さ1tだ時点から限られた・寺1dj内にリールを
停止さぜ、しかもljJ能な限りイj4. r−):i
l、ンでヒントリクエストVこ↓巳、したシンボルマー
クの瓜み合わすでリールを停止さぎるようにするもので
ある。
あまり時間経過してから(リールが回転してかl:))
’)−ルが停止するのではゲーム遊戯者に不自然な感
じを与え易い。そこで前述した基本的形態をさらVこ発
展させ、以下に説明する構成Vこよりストップボタンが
操作さ1tだ時点から限られた・寺1dj内にリールを
停止さぜ、しかもljJ能な限りイj4. r−):i
l、ンでヒントリクエストVこ↓巳、したシンボルマー
クの瓜み合わすでリールを停止さぎるようにするもので
ある。
このため、まずストップボタンの操f’p f、シンボ
ルマークが例えば4個分移動するまでのiJJにリール
【停止させるようVこするものとする。そしてストップ
ボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに
後続しているシンボルマーク4個までの計5個のシンボ
ルコードが何であるかをチェックするようにしである。
ルマークが例えば4個分移動するまでのiJJにリール
【停止させるようVこするものとする。そしてストップ
ボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに
後続しているシンボルマーク4個までの計5個のシンボ
ルコードが何であるかをチェックするようにしである。
このようにシンボルマークをチェックして、すでにセッ
トアツプされたヒツトリクエストに対応するシンボルマ
ークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがそ
の5個のチェック範囲内にあJ″Lばそこでリールを停
止はせることになる。なお、このような処理は3個のリ
ールそれぞれについて行なわれることは言う才でもない
。第12図は前述したコードナンバーおよびシンボルコ
ードのテーブル例を概念的に示すもので、また第13図
はリール停止処理を示すフローチャートである。ib<
12図におけるシンボルマークそのものは実際には簡略
化されたデザイン図形であり、こればROM上には存在
しな−か、シンボルナンバーとの対応関係を表す意味で
図示しである。また各リールの0〜20のコードナンバ
ー、1〜8のシンボルナンバーは実際には2進数として
ROMにストアされており、コードナンバーは5ビツト
、シンボルナンバーは3ビットあればよ−。第13図の
フローチャートは、3個のリールそノ1.それについて
行なわれる処理フローで、リールスタートレバーの操作
により[シ11始さ九る。第13図におけるPlo ’
Pllの処理は、リールに長けら)]、たリセット信
号部、すなわちコードナンバー〇を検出し、リールの回
・妖に伴ってj喧次コードナンバーを書き候えながらメ
モリし7てゆくRA1’vlI i Oにクリアするも
のであり、P1□、P、3では1シンボル分の移動に必
要なパルス(9〜10パルス)がモータに送り込7ξJ
Ljヒかk (I?a ii?4 +/たうえで、前記
ニー1゛プンバーとストアするRAA4に新たなコード
ナンバーケ七ツトアップする。i 7’(、、P、4の
ストップコントロール処理゛Cは、tでに得られている
ヒツトリクエスト’jr: 1jjるためのシンボルマ
ークが、ストツノボタンの1・疑作時(・ζl−1iT
占己1.た41固の範囲+N cこ存在するかコードナ
ンバーに基いてを+」別し、存在1−る」烏合にはさし
に何パルス6だけモータに送り出せはよりかを41出す
る1、そしてPI3の処理によりJQ、出さハ、た個数
分のパルスを計数しながら、予定個数だけモータに送り
出した後、リールをストップさせ、P16の処理r(よ
りコードナンバーとシンボルナンバーとの参照を行なう
ことになる。こうして全てのリールについて処理を行な
う、なお、第14図は第13図におけるPI3のの処理
ごとにデータの置き変えられるRAMエリアの様子を示
している。第14図においてRAM lはPI3の処理
により書き換えられるRAMで、例λ−ばある時点にお
いてリール窓のセンターライン(第2図におけるライン
lに相当する。)に現れた各リールR1〜R3のコード
ナンバーがアップされる。
トアツプされたヒツトリクエストに対応するシンボルマ
ークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがそ
の5個のチェック範囲内にあJ″Lばそこでリールを停
止はせることになる。なお、このような処理は3個のリ
ールそれぞれについて行なわれることは言う才でもない
。第12図は前述したコードナンバーおよびシンボルコ
ードのテーブル例を概念的に示すもので、また第13図
はリール停止処理を示すフローチャートである。ib<
12図におけるシンボルマークそのものは実際には簡略
化されたデザイン図形であり、こればROM上には存在
しな−か、シンボルナンバーとの対応関係を表す意味で
図示しである。また各リールの0〜20のコードナンバ
ー、1〜8のシンボルナンバーは実際には2進数として
ROMにストアされており、コードナンバーは5ビツト
、シンボルナンバーは3ビットあればよ−。第13図の
フローチャートは、3個のリールそノ1.それについて
行なわれる処理フローで、リールスタートレバーの操作
により[シ11始さ九る。第13図におけるPlo ’
Pllの処理は、リールに長けら)]、たリセット信
号部、すなわちコードナンバー〇を検出し、リールの回
・妖に伴ってj喧次コードナンバーを書き候えながらメ
モリし7てゆくRA1’vlI i Oにクリアするも
のであり、P1□、P、3では1シンボル分の移動に必
要なパルス(9〜10パルス)がモータに送り込7ξJ
Ljヒかk (I?a ii?4 +/たうえで、前記
ニー1゛プンバーとストアするRAA4に新たなコード
ナンバーケ七ツトアップする。i 7’(、、P、4の
ストップコントロール処理゛Cは、tでに得られている
ヒツトリクエスト’jr: 1jjるためのシンボルマ
ークが、ストツノボタンの1・疑作時(・ζl−1iT
占己1.た41固の範囲+N cこ存在するかコードナ
ンバーに基いてを+」別し、存在1−る」烏合にはさし
に何パルス6だけモータに送り出せはよりかを41出す
る1、そしてPI3の処理によりJQ、出さハ、た個数
分のパルスを計数しながら、予定個数だけモータに送り
出した後、リールをストップさせ、P16の処理r(よ
りコードナンバーとシンボルナンバーとの参照を行なう
ことになる。こうして全てのリールについて処理を行な
う、なお、第14図は第13図におけるPI3のの処理
ごとにデータの置き変えられるRAMエリアの様子を示
している。第14図においてRAM lはPI3の処理
により書き換えられるRAMで、例λ−ばある時点にお
いてリール窓のセンターライン(第2図におけるライン
lに相当する。)に現れた各リールR1〜R3のコード
ナンバーがアップされる。
これが例えば図示した状態であるとする。こうして各リ
ールのコードナンバーがセットアツプされると、第12
図に示した表がストアされたkl OMを参照すること
によりリール窓(lこ決方、でいる各り一ルR1〜F%
453fFjのシンボルコード(シンボルマーク)が−
協約に決定され、この結果がRAM2に図示のようにセ
ットアツプされることになる(参考のため、シンボルマ
ークも付記した。)。こうしてRAM2が決まると、=
tr 2図における各入賞ライン1,2A、2B、3A
、3B上の各シンボル脅−りの並びが決定し、これが図
示のようにR,AM3にストアされることになる。そし
てこの谷ラインでのシンボルコードの組み合わせを、入
賞のシンボルコードの組み合わせと共にこれに対応した
支払メダル数、またボーナスゲームの有無がメモリされ
ている入賞シンボルテーブルと照合される。第15図は
こうした入賞シンボルテーブルの一例を概念的に示すも
のである。なお、例えは投入メダル数が1枚であれば、
ライン1のみの照合で済むことは言うまでもない。今仮
に3枚のメダル投入があったとし、ライン3Bのシンボ
ルコードの組み合わせ5 (E) −5(E)−5(E
)でメダル10枚の払い出しの中ヒツトであれば、これ
がRAM 4に図示のようにセットされる。なお、RA
M4の4aのエリアにはボーナスゲームが発生したか否
か、すなわちボーナスフラグの有無(Oorl)がスト
アされ、4bエリアには支払メダル枚数がストアされる
。ζら(’CRAM5には得られたヒツトに応じたエリ
ア、すなわち大ヒツトエリア5a、中ヒツトエリア5べ
小ヒツトエリア5c1ヒツトなしのエリア5dにフラグ
がセットされる。
ールのコードナンバーがセットアツプされると、第12
図に示した表がストアされたkl OMを参照すること
によりリール窓(lこ決方、でいる各り一ルR1〜F%
453fFjのシンボルコード(シンボルマーク)が−
協約に決定され、この結果がRAM2に図示のようにセ
ットアツプされることになる(参考のため、シンボルマ
ークも付記した。)。こうしてRAM2が決まると、=
tr 2図における各入賞ライン1,2A、2B、3A
、3B上の各シンボル脅−りの並びが決定し、これが図
示のようにR,AM3にストアされることになる。そし
てこの谷ラインでのシンボルコードの組み合わせを、入
賞のシンボルコードの組み合わせと共にこれに対応した
支払メダル数、またボーナスゲームの有無がメモリされ
ている入賞シンボルテーブルと照合される。第15図は
こうした入賞シンボルテーブルの一例を概念的に示すも
のである。なお、例えは投入メダル数が1枚であれば、
ライン1のみの照合で済むことは言うまでもない。今仮
に3枚のメダル投入があったとし、ライン3Bのシンボ
ルコードの組み合わせ5 (E) −5(E)−5(E
)でメダル10枚の払い出しの中ヒツトであれば、これ
がRAM 4に図示のようにセットされる。なお、RA
M4の4aのエリアにはボーナスゲームが発生したか否
か、すなわちボーナスフラグの有無(Oorl)がスト
アされ、4bエリアには支払メダル枚数がストアされる
。ζら(’CRAM5には得られたヒツトに応じたエリ
ア、すなわち大ヒツトエリア5a、中ヒツトエリア5べ
小ヒツトエリア5c1ヒツトなしのエリア5dにフラグ
がセットされる。
ところで、回転して−るリールの停止は2回転してbる
3個のリールについて遊技者が任意■順序で行なうこと
ができるものとすれば、゛そメ後の処理のシーケンスは
若′干異なり、また投入メダル数によっても異なってく
るが、以下に第1リール、第2リール、第3リール(第
2図におりで左方から順に第1、第2、第3リールとす
、る。)の順にストップ操作され、投入メダル数が3枚
であった場合につbて各リールの停止処理を述べる。
3個のリールについて遊技者が任意■順序で行なうこと
ができるものとすれば、゛そメ後の処理のシーケンスは
若′干異なり、また投入メダル数によっても異なってく
るが、以下に第1リール、第2リール、第3リール(第
2図におりで左方から順に第1、第2、第3リールとす
、る。)の順にストップ操作され、投入メダル数が3枚
であった場合につbて各リールの停止処理を述べる。
(1)第1リールの処理
まず、大ヒツトリクエストが発生されてbる場合には第
16図のフローチャートに従って、ストップボタンが操
作さft f1時点でのRAM 1のエリアR,(第1
4図)のデータに基づき、シンボルマークの4コマずれ
の範囲でシンボルマーク・をチェックし、その範囲内に
大ヒッ)f構成するシンボルマーク要素が存在すれば、
それがリール窓に現れるようにモータに送り出さノする
パルス数を調整する。なお、このフローチャートにおり
て゛3シンボル中”あるいは″窓位置シンボルナンバー
”の意味は、リール窓に現れる3個のシボルマークある
l/−16−iシンボルナンバーのことで、こ冶、は投
入メダルが3枚であり、各入賞ラインが有効化きれてい
ることによる。
16図のフローチャートに従って、ストップボタンが操
作さft f1時点でのRAM 1のエリアR,(第1
4図)のデータに基づき、シンボルマークの4コマずれ
の範囲でシンボルマーク・をチェックし、その範囲内に
大ヒッ)f構成するシンボルマーク要素が存在すれば、
それがリール窓に現れるようにモータに送り出さノする
パルス数を調整する。なお、このフローチャートにおり
て゛3シンボル中”あるいは″窓位置シンボルナンバー
”の意味は、リール窓に現れる3個のシボルマークある
l/−16−iシンボルナンバーのことで、こ冶、は投
入メダルが3枚であり、各入賞ラインが有効化きれてい
ることによる。
また、窓位置にある3個の°シンボルナンバーは、第1
4図1七AMIのR,エリア、すなわちラインl上のシ
ンボルナンバーから求められることになる。
4図1七AMIのR,エリア、すなわちラインl上のシ
ンボルナンバーから求められることになる。
また、中ヒツトリクエストが発生している場合には、第
16図のフローチャート中、゛犬8ット″をパ中ヒツト
″にiIイき換えて同様の処理となり、また小ヒツトリ
クエストが発生している場合には、第17図のフローチ
ャートに従って処理され、4コマずれの範囲に小ヒツト
シンボルがあれば、それが窓位置VC%れるように処理
される。さらに、ヒツトリクエストが発生して込ない場
合には、第17図のフ四−チヤードにおける最初の判断
が″I3シンボル中小ヒントなし?”として4コマずれ
の範囲でチェックし、小ヒツトシンボルがなけれ(はそ
の位11でストップする8すなわち窓位置に大ヒツトも
しくけ中ヒツトのシンボルがQ ir−るようνこ処理
される。
16図のフローチャート中、゛犬8ット″をパ中ヒツト
″にiIイき換えて同様の処理となり、また小ヒツトリ
クエストが発生している場合には、第17図のフローチ
ャートに従って処理され、4コマずれの範囲に小ヒツト
シンボルがあれば、それが窓位置VC%れるように処理
される。さらに、ヒツトリクエストが発生して込ない場
合には、第17図のフ四−チヤードにおける最初の判断
が″I3シンボル中小ヒントなし?”として4コマずれ
の範囲でチェックし、小ヒツトシンボルがなけれ(はそ
の位11でストップする8すなわち窓位置に大ヒツトも
しくけ中ヒツトのシンボルがQ ir−るようνこ処理
される。
なお、上述の処理において該当シンボルが窓位置に現れ
得fxI/−1補合Vてはヒツトリクエストなしの処理
になる。特にこ)]、は小ヒツ) l)クエストのみに
発生(−やすい。すなわち一般に小ヒツトは第1リール
に特定のシンボルが現れることのみで達成されるため、
第1リールには小ヒツトシンボルが2〜3個程度し7)
3存在L2ないのが普通だからである。、(すお、第1
リール上のその他のシンボルマークは大ヒツトあるいけ
中ヒツトシンボルであることが多1.Ao)こうして第
1リールが停止すると第12図のシンボルテーブルを参
照し、第14図中のRAIφ2、RAM3のR1エリア
にそのシンボルナンバーがストアされる。
得fxI/−1補合Vてはヒツトリクエストなしの処理
になる。特にこ)]、は小ヒツ) l)クエストのみに
発生(−やすい。すなわち一般に小ヒツトは第1リール
に特定のシンボルが現れることのみで達成されるため、
第1リールには小ヒツトシンボルが2〜3個程度し7)
3存在L2ないのが普通だからである。、(すお、第1
リール上のその他のシンボルマークは大ヒツトあるいけ
中ヒツトシンボルであることが多1.Ao)こうして第
1リールが停止すると第12図のシンボルテーブルを参
照し、第14図中のRAIφ2、RAM3のR1エリア
にそのシンボルナンバーがストアされる。
;2)側2リールの処理
前述のように第1リールが停止ざノ’した鏝、第2リー
ルの停止処理は次のとおりである。まず、大ヒツトリク
エストが発生している場合、第18図のフローチャート
に従って行なわれ、該当シンボルの並びが達成できれは
、それが実行される。なお中ヒツトリクエストが発生し
ている場合は、第18図中の原初の判断が゛中ヒツトの
並ヒあり、−とし−0回様に処理され、すだ小ヒツトリ
クエスト発生時に(+:r例らの処理をすることなくリ
ールストップされる。このフローチャート中、PI□の
処理は、例えば第19図のような入賞ライン毎のシンボ
ル組合せef= ? RA、M上に作成することである
8今仮にW< 1 リールがコードナンバー15 (第
12図参照)でストップされているとし、仏霊2リール
のストップJ:’k f’r=が、r含2リールのコー
ドナンバー18の(S′l置でrlなわ)7にとすり
、げ、414図で説明したことを考・片τ+、 r ′
I< 19 *y+の衣のように各ライン′毎のシンボ
ルナンバーが求めら、江る。す々わち、谷ラインについ
て4コマずれのシンボルコードを滲照して)’@ +t
K ゛される。そしてジノボルナンバーが2 (B)
−2(B)、3 (C) −3(C)が大ヒツトシンボ
ルの組み合わせ要素とすれば、並びのチェック“l”が
ストアされ、6 (F’) −6(F)が中ヒツトシン
ボルの’9とすれば中ヒツトの並びに”′1“がストア
される8従ってこの場合中ヒツトリクエストが発生して
いたとすれば、2インlに6 (F’)−6(F)が並
ぶのでこの位置で第2リールはストップされることにな
る。こうして第2リールがストップされると、第14図
で示した各RA1’、4に第2リールR2のシンボルナ
ンバーがストアされることになる。第2リールがストッ
プした時点でざらに第20図のフローチャートに示した
処理がなされる。、420図におけるP2Oの処理は、
すでに停止されてbる第1、第2リールによって決定さ
れて−るシンボルナンバーの組み合わせ九対し、$3リ
ール上のそれぞれのシンボルナンバーが入賞ラインl−
ストップして組み合わされた場合の入代可能性を入賞ラ
イン毎に全てチェックし7、そのチェックの結果得られ
たヒツトをランク毎のヒットフジグとじて第3リールの
コードナンバーに応じてセットアツプすることで゛あり
、例えば第21図の表を作成することと等価である。こ
の入賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行
される。
ルの停止処理は次のとおりである。まず、大ヒツトリク
エストが発生している場合、第18図のフローチャート
に従って行なわれ、該当シンボルの並びが達成できれは
、それが実行される。なお中ヒツトリクエストが発生し
ている場合は、第18図中の原初の判断が゛中ヒツトの
並ヒあり、−とし−0回様に処理され、すだ小ヒツトリ
クエスト発生時に(+:r例らの処理をすることなくリ
ールストップされる。このフローチャート中、PI□の
処理は、例えば第19図のような入賞ライン毎のシンボ
ル組合せef= ? RA、M上に作成することである
8今仮にW< 1 リールがコードナンバー15 (第
12図参照)でストップされているとし、仏霊2リール
のストップJ:’k f’r=が、r含2リールのコー
ドナンバー18の(S′l置でrlなわ)7にとすり
、げ、414図で説明したことを考・片τ+、 r ′
I< 19 *y+の衣のように各ライン′毎のシンボ
ルナンバーが求めら、江る。す々わち、谷ラインについ
て4コマずれのシンボルコードを滲照して)’@ +t
K ゛される。そしてジノボルナンバーが2 (B)
−2(B)、3 (C) −3(C)が大ヒツトシンボ
ルの組み合わせ要素とすれば、並びのチェック“l”が
ストアされ、6 (F’) −6(F)が中ヒツトシン
ボルの’9とすれば中ヒツトの並びに”′1“がストア
される8従ってこの場合中ヒツトリクエストが発生して
いたとすれば、2インlに6 (F’)−6(F)が並
ぶのでこの位置で第2リールはストップされることにな
る。こうして第2リールがストップされると、第14図
で示した各RA1’、4に第2リールR2のシンボルナ
ンバーがストアされることになる。第2リールがストッ
プした時点でざらに第20図のフローチャートに示した
処理がなされる。、420図におけるP2Oの処理は、
すでに停止されてbる第1、第2リールによって決定さ
れて−るシンボルナンバーの組み合わせ九対し、$3リ
ール上のそれぞれのシンボルナンバーが入賞ラインl−
ストップして組み合わされた場合の入代可能性を入賞ラ
イン毎に全てチェックし7、そのチェックの結果得られ
たヒツトをランク毎のヒットフジグとじて第3リールの
コードナンバーに応じてセットアツプすることで゛あり
、例えば第21図の表を作成することと等価である。こ
の入賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行
される。
なお、第21図の辰Lr1I毛1リールがコードナンバ
〜17、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコ
ードナンバー19、すなわ′r:)6 (F)のシンボ
ルでストップしていた場合を想定している。この結果、
第3リールがどのシンボルマ〜りでストップされ九ば、
どのようなヒツトが発生するのかが全てチェックされる
ことKなる。
〜17、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコ
ードナンバー19、すなわ′r:)6 (F)のシンボ
ルでストップしていた場合を想定している。この結果、
第3リールがどのシンボルマ〜りでストップされ九ば、
どのようなヒツトが発生するのかが全てチェックされる
ことKなる。
(3)第3リールの処理
以上のようにして第2リールストツプ処理が終rした鏝
、第3リールの停止処理は、大ヒツトリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行なゎ
力、る。この場合のヒツトの判断は、側2リールストッ
プ後にすでpこ作成された入共区分表(第21図)忙参
照[,7−C実rfされる。また中ヒツトリクエストが
発生さtしている嚇合VCVまこのフローチャートにお
ける2つのヒツト判断処理ブロックが入れ換わったもの
で行なわれる。小ヒツトリクエストが発生されている場
合には、本来第3リールのシンボルは何であってもよ込
が、投入メダル数によってtri(2枚以上)、複数の
入賞ラインのいずれかによって大ヒツト、中ヒツトが発
生することもあり得るので、やはり第3リールストツプ
処理においても4コマずれの範囲内でこfi、にチェッ
クすることが必要であり、またヒツトリクエストなしの
場合でも第1、第2リールが大あるいは中ヒツトを構成
するシンボルの並びCIこなっていることもあり得るの
でやl−1′リチエツクが必要で、これは第24図のフ
ローチャートによって処理されることになる。例えばヒ
ツトリクエストなしの場合で第1%f−+r2リールが
それぞれコードナンバー17.19でストップしていた
とすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操作
が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行なわ
れるとコマずtLfr、L、■コードナンバー4から4
コマずれのコードナンバー8までの114Jでチェック
が行yx #−)力、る。そしてコマず71.なしであ
ると中ヒツトとなるので、第3リールは例えば1コマず
れのコードナンバー5でス[ラグさ)Iることになる。
、第3リールの停止処理は、大ヒツトリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行なゎ
力、る。この場合のヒツトの判断は、側2リールストッ
プ後にすでpこ作成された入共区分表(第21図)忙参
照[,7−C実rfされる。また中ヒツトリクエストが
発生さtしている嚇合VCVまこのフローチャートにお
ける2つのヒツト判断処理ブロックが入れ換わったもの
で行なわれる。小ヒツトリクエストが発生されている場
合には、本来第3リールのシンボルは何であってもよ込
が、投入メダル数によってtri(2枚以上)、複数の
入賞ラインのいずれかによって大ヒツト、中ヒツトが発
生することもあり得るので、やはり第3リールストツプ
処理においても4コマずれの範囲内でこfi、にチェッ
クすることが必要であり、またヒツトリクエストなしの
場合でも第1、第2リールが大あるいは中ヒツトを構成
するシンボルの並びCIこなっていることもあり得るの
でやl−1′リチエツクが必要で、これは第24図のフ
ローチャートによって処理されることになる。例えばヒ
ツトリクエストなしの場合で第1%f−+r2リールが
それぞれコードナンバー17.19でストップしていた
とすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操作
が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行なわ
れるとコマずtLfr、L、■コードナンバー4から4
コマずれのコードナンバー8までの114Jでチェック
が行yx #−)力、る。そしてコマず71.なしであ
ると中ヒツトとなるので、第3リールは例えば1コマず
れのコードナンバー5でス[ラグさ)Iることになる。
なお、前述したように汀E21り(の入賞区分表は牢に
ラインlでの入賞の有′1、すだけでなく、各人J1ラ
インにつ−てのものであるので、各ラインとも人f1が
発生して1−2まうことtli、ない。
ラインlでの入賞の有′1、すだけでなく、各人J1ラ
インにつ−てのものであるので、各ラインとも人f1が
発生して1−2まうことtli、ない。
こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行を第1る。すなわち
、用3リールの停止により、府、に」芽、れでいる全て
力リールのシンボルマークがイ:fr定り2、こ)しで
第」4図に示し7こ各RA IVIエリアが全てのデー
タをもつことになり、この時点でJIJ′史第22図の
入賞判定処Mrが四行δれる。
たフローチャートによる処理が実行を第1る。すなわち
、用3リールの停止により、府、に」芽、れでいる全て
力リールのシンボルマークがイ:fr定り2、こ)しで
第」4図に示し7こ各RA IVIエリアが全てのデー
タをもつことになり、この時点でJIJ′史第22図の
入賞判定処Mrが四行δれる。
そ1.て久j1:のJ、′)合(/(XIt:l:その
ゲーム開始時VC得ら冶ていたヒツトリクエストe#4
J¥L、、メダt+4払すのためのホッパーモータがO
Nさiする。絹22図刀1られ〃するよつに、第3リー
ル停LL仮の入賞判定処理によfLは、入〆1′の場合
支払−メダル枚数がペイアウトエリア(第14図中のR
AM4 )にストアされることになる。そしてホッパー
によりメダルが1枚支払われる毎にペイアウトエリア内
の数が−lづつ減算され、0になるとホッパーモータO
FFとなりゲームが終了することになるものである。
ゲーム開始時VC得ら冶ていたヒツトリクエストe#4
J¥L、、メダt+4払すのためのホッパーモータがO
Nさiする。絹22図刀1られ〃するよつに、第3リー
ル停LL仮の入賞判定処理によfLは、入〆1′の場合
支払−メダル枚数がペイアウトエリア(第14図中のR
AM4 )にストアされることになる。そしてホッパー
によりメダルが1枚支払われる毎にペイアウトエリア内
の数が−lづつ減算され、0になるとホッパーモータO
FFとなりゲームが終了することになるものである。
以上、各リールが順にストップさ九る例をもとにリール
の処理につ込て述べてきたが、その他の場合でも若干の
処理手順の変更で同様な処理ケとることで対処できる。
の処理につ込て述べてきたが、その他の場合でも若干の
処理手順の変更で同様な処理ケとることで対処できる。
また、リールの処理は4コマずれを想定して説明してき
たが、このためヒツトリクエストに対応したシンボルが
その4コマずれの範囲内に存在しな−こともあり得る。
たが、このためヒツトリクエストに対応したシンボルが
その4コマずれの範囲内に存在しな−こともあり得る。
(%に大ヒツトシンボルは少ないため、充分あり得る。
)このような場合にはヒツトリクエストを満足しない結
果となってしまい、設定された入賞確率が低下すること
になり、特に大ヒツトでその影響が大きくなる。これを
適正化するためには、ヒツトリクエストが発生されなが
らも入賞なしとなった場合にはそのヒツトリフニスl−
’に次回のゲームまで保任するようにすり、ばよい。な
お、4コマずれをさらに増して例えばIOコマずれまで
のチェック、停止制御ができるようにすれば、ヒツトリ
クエストの達成確率が向上されることは言うまでもない
。
果となってしまい、設定された入賞確率が低下すること
になり、特に大ヒツトでその影響が大きくなる。これを
適正化するためには、ヒツトリクエストが発生されなが
らも入賞なしとなった場合にはそのヒツトリフニスl−
’に次回のゲームまで保任するようにすり、ばよい。な
お、4コマずれをさらに増して例えばIOコマずれまで
のチェック、停止制御ができるようにすれば、ヒツトリ
クエストの達成確率が向上されることは言うまでもない
。
サラに、特に第3リールのシンボル配列について、4コ
マずれの範囲内に必ずヒツトなしのシンボルを配してお
けばペイアウト率は入貢確率テーブルの値に従b、安定
したものとなる。
マずれの範囲内に必ずヒツトなしのシンボルを配してお
けばペイアウト率は入貢確率テーブルの値に従b、安定
したものとなる。
以上に述べてきた本発明スロットマシンの基本的な構成
ブロックとしてtま、第26図のように表せる。すなわ
ち本発明によれば、まずスタートレバーの操作タイミン
グという任意性のある時点で、乱数値をサンプリングし
、このサンプリングされた値を入賞確率テーブルと照合
してヒツトリクエストを発生させる。そして、このヒツ
トリクエストに応じた入賞が得られるように各リールを
制御すると共に、このリール制御 vこゲーム者のスト
ップボタン操作タイミングという限定条件を加味するこ
とによって、ランダム性と遊戯者の技術とをミックスす
ることができることになる。そしてペイアウト率は前記
入賞確率テーブルによってかなりの期待値で一定に保つ
ことができ、またこれを任意に設定し得るものである。
ブロックとしてtま、第26図のように表せる。すなわ
ち本発明によれば、まずスタートレバーの操作タイミン
グという任意性のある時点で、乱数値をサンプリングし
、このサンプリングされた値を入賞確率テーブルと照合
してヒツトリクエストを発生させる。そして、このヒツ
トリクエストに応じた入賞が得られるように各リールを
制御すると共に、このリール制御 vこゲーム者のスト
ップボタン操作タイミングという限定条件を加味するこ
とによって、ランダム性と遊戯者の技術とをミックスす
ることができることになる。そしてペイアウト率は前記
入賞確率テーブルによってかなりの期待値で一定に保つ
ことができ、またこれを任意に設定し得るものである。
従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配当の
高低に関係なく殆んどの入賞配列を出現させることがで
き、またスロットマシン自体の特徴が現われるのを防止
することができる。
高低に関係なく殆んどの入賞配列を出現させることがで
き、またスロットマシン自体の特徴が現われるのを防止
することができる。
なお、本発明け、リールが自動的に停止するタイプのス
ロットマシン、あるいはリールをCRTで表示するビデ
オタイプのスロットマシンにも利用することができる。
ロットマシン、あるいはリールをCRTで表示するビデ
オタイプのスロットマシンにも利用することができる。
また、リール停止制御機能は、リール数ある8はシンボ
ルマーク数に応じて適宜変更できることは言うまでもな
い。
ルマーク数に応じて適宜変更できることは言うまでもな
い。
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図(はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的
処理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図はi!i′1.数値更新のフローチャートである
。 第8図は乱数値をストーアするRAMエリアの概念図で
ある。 第9図はヒツトリクエストチェックのフローチャートで
ある。 11.0図は入賞確率テーブルの概念図である。 sll、Nfdリクエストカウンタの減其処理フローチ
ャートである。 g12図1”j:コードナンバー、シンボルナンバーチ
ー プルの概念図である。 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある。 第1.4 図uコードナンバー、シンボルナンバー寺を
ストアするRAMエリアの概念図である。 第15図は入賞シンボルテーブルの概念図である。 第16図、第17図はそれぞれ第1’J−ルストップ処
理のフローチャートである。 第18図は第2リールストツプ処理のフローチャートで
ある。 第19図f′ii2 リールストップ後に作成される入
賞対照表を示す。 第20図は第2リールストツプf麦の処理忙示すフロー
チャートである。 第21図は第2リールストツプ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒツトフラグ発
生表である。 第22図はヒツトフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図けそれぞi″LPJ3LPJ3リー
ルストツプ処理ャートである。 第25図は第3リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第26図は本発明スロットマシンの基本的ei+ ji
’iを示すブロック図である。 21・・・・・リール窓 25・・・・・スト・ノブ
ボタン26・・・・・スタートレ/< −S・・・・・
シンボルマークL・・・・・ランプ 1.2A 2h
3A 3B・・・・・入賞ライン50・・・・・CPU 第1図 FIAMI RAM2RAM
3 AM 4 AM 5 5a 5b 5c 5d第22図
、 −・−■−吊シ′5−f、市1−1尺イ1−;−昭和5
8シI 6月6 ’l’f i!’l庁長下鳥 殿 1、’li件の表示 昭和58年 舶許1Ω目 第 (i l 5!12号2
、発明の名称 スl、1)1マシン 3、補止をlろH 事件との関係 Il¥5X′[出1911人住所
m本県小山市人字錨JJ5(l l W+地名称 (′
L式会d、ユJ−バーザル 4、代理人 〒170 東京都豊島区北人Jを2−169北大塚ヒ
ル406冒 電話(917)1917 <752o)弁理士 小 林 和 5、袖+J’の対象 (J、) 明al111ii−の[発明の静♀、11
]な説明1の間、−1Xか≧ (2)図面の第17121 6、補正の内容 (1)第17図を別紙の通り補正する。 11 +21 明細書第4頁第2行目のl−屈
−1を1一層」と補正する。 (3)同第5頁第8行目の[特徴」を1かたよったqj
r性jと補正する。 (4)同第5頁第15行目の「特徴」を1かたよった特
性」と補正する。 (5)同第10頁第13行目から同14行目までの「リ
クエスト減算処理、すなわち予め計定された入τi回数
カウンタから−1の’1FkW処理を」を「リクエスト
減算処理を」と補正する。 (6)同第17頁第3行のI−(Ml−IN)/N」を
1Ml/iLJと7市正する。 (7)同第17頁第5行目のr (Sl −Ml −8
1) /−〇」をrB1=100、M1=500.5I
=1000」と補正する。 \ (9)同第18頁第8行目の1−500 Jを
r G 00 Jと補正する。 00)同第18頁第9行目の「500以上1000未満
」を「600以上1600未満」と補正する。 (11)同第18頁第10行目のrlooOJを「16
00」と補正する。 (12)同第17頁第18行目から第18頁第6行目ま
での「すなわち・・・・・一定に保たれることになる。 」を[すなわち、前述したヒントリクエストが発生する
と、各ヒントリクエストをカウントするりクエストカウ
ンタが→−1され、RAM上にストアされる。 そして、ヒツトした際に、そのリクエストカウンタは−
1の減算処理が行われる。また、ヒツトしない場合には
、そのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが零
になるまでヒントリクエストが発生し、このためにペイ
アウト率は一定に保たれる。」と補正する。 ゛(13)同第29頁第10行のrP17Jを「゛入賞
ライン毎の組合せ表の作成゛」と補正する。 (14)同第36頁第6行目の「特徴」を「かたよった
特性」と補正する。 以上
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図(はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的
処理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図はi!i′1.数値更新のフローチャートである
。 第8図は乱数値をストーアするRAMエリアの概念図で
ある。 第9図はヒツトリクエストチェックのフローチャートで
ある。 11.0図は入賞確率テーブルの概念図である。 sll、Nfdリクエストカウンタの減其処理フローチ
ャートである。 g12図1”j:コードナンバー、シンボルナンバーチ
ー プルの概念図である。 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある。 第1.4 図uコードナンバー、シンボルナンバー寺を
ストアするRAMエリアの概念図である。 第15図は入賞シンボルテーブルの概念図である。 第16図、第17図はそれぞれ第1’J−ルストップ処
理のフローチャートである。 第18図は第2リールストツプ処理のフローチャートで
ある。 第19図f′ii2 リールストップ後に作成される入
賞対照表を示す。 第20図は第2リールストツプf麦の処理忙示すフロー
チャートである。 第21図は第2リールストツプ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒツトフラグ発
生表である。 第22図はヒツトフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図けそれぞi″LPJ3LPJ3リー
ルストツプ処理ャートである。 第25図は第3リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第26図は本発明スロットマシンの基本的ei+ ji
’iを示すブロック図である。 21・・・・・リール窓 25・・・・・スト・ノブ
ボタン26・・・・・スタートレ/< −S・・・・・
シンボルマークL・・・・・ランプ 1.2A 2h
3A 3B・・・・・入賞ライン50・・・・・CPU 第1図 FIAMI RAM2RAM
3 AM 4 AM 5 5a 5b 5c 5d第22図
、 −・−■−吊シ′5−f、市1−1尺イ1−;−昭和5
8シI 6月6 ’l’f i!’l庁長下鳥 殿 1、’li件の表示 昭和58年 舶許1Ω目 第 (i l 5!12号2
、発明の名称 スl、1)1マシン 3、補止をlろH 事件との関係 Il¥5X′[出1911人住所
m本県小山市人字錨JJ5(l l W+地名称 (′
L式会d、ユJ−バーザル 4、代理人 〒170 東京都豊島区北人Jを2−169北大塚ヒ
ル406冒 電話(917)1917 <752o)弁理士 小 林 和 5、袖+J’の対象 (J、) 明al111ii−の[発明の静♀、11
]な説明1の間、−1Xか≧ (2)図面の第17121 6、補正の内容 (1)第17図を別紙の通り補正する。 11 +21 明細書第4頁第2行目のl−屈
−1を1一層」と補正する。 (3)同第5頁第8行目の[特徴」を1かたよったqj
r性jと補正する。 (4)同第5頁第15行目の「特徴」を1かたよった特
性」と補正する。 (5)同第10頁第13行目から同14行目までの「リ
クエスト減算処理、すなわち予め計定された入τi回数
カウンタから−1の’1FkW処理を」を「リクエスト
減算処理を」と補正する。 (6)同第17頁第3行のI−(Ml−IN)/N」を
1Ml/iLJと7市正する。 (7)同第17頁第5行目のr (Sl −Ml −8
1) /−〇」をrB1=100、M1=500.5I
=1000」と補正する。 \ (9)同第18頁第8行目の1−500 Jを
r G 00 Jと補正する。 00)同第18頁第9行目の「500以上1000未満
」を「600以上1600未満」と補正する。 (11)同第18頁第10行目のrlooOJを「16
00」と補正する。 (12)同第17頁第18行目から第18頁第6行目ま
での「すなわち・・・・・一定に保たれることになる。 」を[すなわち、前述したヒントリクエストが発生する
と、各ヒントリクエストをカウントするりクエストカウ
ンタが→−1され、RAM上にストアされる。 そして、ヒツトした際に、そのリクエストカウンタは−
1の減算処理が行われる。また、ヒツトしない場合には
、そのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが零
になるまでヒントリクエストが発生し、このためにペイ
アウト率は一定に保たれる。」と補正する。 ゛(13)同第29頁第10行のrP17Jを「゛入賞
ライン毎の組合せ表の作成゛」と補正する。 (14)同第36頁第6行目の「特徴」を「かたよった
特性」と補正する。 以上
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、 スタートレバーの操作により回転駆動される複数
のリールと、これらのリールを停止させるリールストッ
プ手段とを有するスロットマシンにおりて、前記リール
の回転駆動後に、順次発生される乱数列から一つの乱数
を特定するサンプリング手段と、前記特定された乱数が
確率テーブル中のいかなる群に属するかを比較照合する
手段と、前記比較照合の結果を入賞ランク別のリクエス
ト信号として出力するリクエスト発生手段と、前記リク
エスト信号を評価し、前記リールのストップ位1ftk
設定すると共に、前記リールストップ手段を制御するリ
ールストップ制御手段とを備えたことを特徴とするスロ
ットマシン。 2、 前記リールを停止させるべく操作されるストップ
ボタンを設け、前記リールストップ制御手段力このスト
ップボタンの操作信号によって起動される特許請求の範
囲第1項に記載のスロットマシン。 3 前記ストップボタンが各リール毎に設けられ、順次
操作される場合において、前記リールストップ制御手段
がストップボタンの順次操作の度に前記リクエスト信号
の評価を行ない、未だストップボタン操作のされていな
いリールのストップ位置を設定するようにした特許請求
の範囲第2項に記載のスロットマシン。 4、 前記リールストップ制御手段が、ストップボタン
が操作された時点のリール位置を検出するリール位置検
出手段を含み、この検出手段からのリール位置検出信号
をもとに前記リクエスト信号の評価に伴うリールのスト
ップ位置設定を行なう特許請求の範囲1〜4項のいずれ
かに記載のスロットマシン。 5、 前記リールストップ制御手段によるリールストッ
プ位置設定が、前記リール位置検出信号により得られた
リール位置からリールのA回転範州内で行なわれる特許
請求の範囲第4項に記載のスロットマシン。 6niJ記!J #がパルスモータにより回転駆動さ
れる特許請求の範囲第1〜5項のいずれかに記載のスロ
ットマシン。
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