JPH02232085A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH02232085A
JPH02232085A JP2016441A JP1644190A JPH02232085A JP H02232085 A JPH02232085 A JP H02232085A JP 2016441 A JP2016441 A JP 2016441A JP 1644190 A JP1644190 A JP 1644190A JP H02232085 A JPH02232085 A JP H02232085A
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reel
symbol
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JP2016441A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal KK
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停止
制御を行うようにしたスロットマシンに関するものであ
る. 〔従来の技術〕 スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを操作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される。
入賞が得られたときには、入賞の種類に応じた枚数のメ
ダルが払い出される。そして、このようなスロットマシ
ンでの入賞の発生確率は、リールの個数及び入賞を構成
する絵柄が各リールごとに何個配列されているかによっ
て算出でき、これに伴ってペイアウト率(配当メダル枚
数と投入メダル枚数との比率)も決められる。
ところが、リールごとに設けられたストップボタンを遊
技者が操作したときにリールの回転を停止させるもので
は、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高率
で入賞を得ることができるようになる。このような遊技
者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、例
えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減ら
したとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイ
アウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者にと
っては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失わ
せることにもなりかねない。
このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリング
してサンプリングされた乱数に応じて絵柄の組み合わせ
を決め、決められた絵柄の組み合わせになるように予め
各リールの停止位置を決定しておき、その停止位置でリ
ールを止めるようにしたスロットマシンが検討されてい
る.このような制御方式によれば、遊技者の技量に左右
されずにペイアウト率を一定に維持することができるよ
うになる。
〔発明が解決しようとする課題〕 ところが、このようなリール停止制御方式を採った場合
、ストップボタン付きのスロットマシンでは、ストップ
ボタンの操作タイミングとリールの停止タイミングとの
ずれが問題になる。すなわち、ストップボタンは遊技者
が任意のタイミングで操作するのに対し、リールは予め
決められた停止位置で停止されるように制御されるため
、ストップボタンの操作タイミングに対してリールの停
止タイミングが極端にずれるおそれがある。
また、回転されたリールが自動的に停止されるオートス
トップタイプのスロットマシンでは、好ましくは左側か
ら順に第1リール,第2 1J−ル,第3リールとした
とき、第1リールから第3リールへと順次に、しかも故
意的な時間的ずれかないように停止させてゆくのが望ま
しい.この点、上述のようにリールの停止位置が予め決
められているものでは、第1リールはともかく、第2,
第3リールの停止タイミングが不自然なものになりやす
い. なお、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映し
出すビデオタイプのスロットマシンにも共通している. 〔発明の目的〕 本発明は、以上のような背景に鑑みてなされたもので、
サンプリングされた乱数に基づいてリールの停止制御を
行うことによって、ペイアウト率を一定に維持する構成
を採りながら、リールの停止制御に際しては遊技者に不
自然な感じを与えることがないようにしたスロットマシ
ンを提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、サンプリングされ
た乱数に対応してそのゲームで発生させるべき入賞の種
類を決定する入賞決定手段と、リールの回転を監視し表
示窓に現れる各リールの絵柄を識別する絵柄識別手段と
、リール停止信号が発生された後、前記絵柄識別手段か
ら得られる絵柄識別信号に基づいて、前記入賞決定手段
で決められた種類の入賞を満足させる絵柄を検索し、そ
の絵柄を表示窓に停止表示させるようにリールを停止さ
せるリール停止制御手段を用いたものである。
〔作用〕
入賞決定手段は、サンプリングされた乱数の値により、
そのゲームについての入賞の種類を決める.この時点で
は、入賞の種類が決められているだけで、各リールの絵
柄の組み合わせは特定されていない.絵柄識別手段は、
各リールが回転している間、表示窓に現れる絵柄を逐次
監視する。そして、ストップボタンの操作により、ある
いはランダムタイマー等から適宜のタイミングでリール
停止信号が発生された後には、リール停止制御手段が作
動し、絵柄識別手段から出力されてくる絵柄識別信号を
対照しながら、入賞決定手段で決められた種類の入賞を
構成するための絵柄が表示窓で停止するようにリールの
停止制御を行う.以下、添付した図面にしたがって本発
明について詳述する. 〔実施例〕 本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
本体10の前面には、保守.点検時に開かれるドアパネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る。ドアバネル20には3個の窓21が設けられており
、この窓21を通して本体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、本体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランブ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
ストップランブ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる。そして、全てのリールを停止させた結果、窓2l
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿31に排
出される. リールを観察するための窓21の部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cがらは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている。これらの窓21A〜2ICの周囲には、5本の
入賞判定ライン1.2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている。そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される.なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する. 第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく.もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される。
第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである。スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランブ27が点灯される。同図における判断
プロセスPI,P2,P3は、回転中の3個のリールに
ついてストップボタン25が押されたか否かを判断する
処理を示す。なお、ストップボタン25の操作順は任意
で、判断プロセスP4によって全てのリール′が停止し
たことが確認されると、第5図に示した大富判定処理,
配当メダルの払出し処理が行われる。
入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られる
ようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセット
パルスが得られた後、パルスモー夕が停止するまでに供
給された駆動パルスの個数によって判別することができ
る.また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前述
のような電気的なコード信号として検出し、これらのシ
ンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する.
そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を行
ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの払
出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経路
内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数値
が予定枚数に達したときに払出しが終了してlゲームが
完了する。
第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU50.ROM51,RAM5
2を含むメインコントロール部である,ROM51には
前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの対
応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配当メ
ダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させるが
否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランクに応
じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブル等
が格納されている。
また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている。
同図において、符号53は例えばメインCPU50を駆
動するための4MHzのクロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生器を示す。また分周器55は、割込み処
理等に用いられる500Hzの周波数をもったパルスを
出力する。符号55はゲームを盛り上げるための音声を
発生するサウンド発生部を示し、その音声信号はスビー
カ56で発音される.符号58は前記表示部22(第1
図)に用いられる7セグメントデジタル表示用の発光ダ
イオードを示し、これはLED駆動部57によって表示
駆動される. 破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している。この
スロットマシンは各リールRl,R2.R3は各々バル
スモータMl,M2,M3によって駆動される。モータ
駆動部60は、パルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する。各リールRl−R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入カボ
ー}6 1からメインCPU5 0に入力される。した
がって、リセットパルスが得られた後、パルスモー夕が
停止するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかに
よって各リールのシンボルマークを特定することができ
る。
ブロックCはストップ操作ブロックで、各リールに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンST1〜ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインCPU50に
入力するリールストップ入力ボート65を含んでいる.
また、符号70.71は、それぞれ配当メダル払出し用
のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す。符号72は
遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、こ
こで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部7
5を経てメインCPU50に入力され、その枚数データ
はカウンタに格納される.また、この枚数データによっ
て入賞判定ラインを表示するランプが駆動される。なお
、投入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダルの
投入を禁止するロックソレノイドが作動する。他のスイ
ッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中止し
たいときに操作されるスイッチ等が含まれる.次に本発
明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳述す
る。ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリング
される乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストアされ
た入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生される.
第7図は乱数値更新のフローチャートである。すなわち
、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入してゲー
ム開始可能状態になると、分周器54を介して得られる
2msecごとのタイマー割込みでこの処理が実行され
るが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すなわち8m
s e cごとに行われる。第7図において乱数値が発
生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に示したよ
うに、2バイトの乱数値RAM80上に順次登録されて
ゆく。乱数値RAM80は、RANDIの1バイトメモ
リとRAND2の1バイトメモリの計2バイト構成とな
っているが、その使用領域を例えば斜線を施した15ビ
ットとした場合、10進数のO〜32764の範囲の乱
数値が得られる。なお、乱数値RAM80の使用領域は
、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる. 第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
s e cごとに更新され、しかも更新過程においてr
+IJ,r+3J,あるいは「+4」の処理は、前回の
乱数値に10進数のr769Jという素数を加えてゆ《
ことになるので、同じ数値の乱数値に更新されることは
ない。なお、一定範囲内の乱数値が一顧すると、また上
述の処理が続行されることになる。乱数値更新時の更新
幅は、第7図の処理フローにおけるr−1−1」,’+
3J.あるいは「+4」による素数r769Jとして決
められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるもので
はなく、原理的には素数であればよい.第9図は発生.
更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエスト
チェックの処理を表したフローチャートである.このフ
ローチャートは、第4図に示したフローチャートにおけ
る「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲーム
開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイミン
グ信号(この発生時点で各リールが定常回転に達してい
るのが望ましい)により、その時点で乱数値RAM80
に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決定す
る.こうして決定された乱数値は、第9図のフローチャ
ートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大
ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号
の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリク
エスト信号の発生というように、小ヒットまでの判断処
理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生され
たか、あるいはヒットリクエストなしかがチェックされ
る.なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム開始
に先立って投入されるメダルが何枚であるかによって入
賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応した入
賞テーブルが選択されることを意味している。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である.テーブル
中の81〜B3、M1〜M3、51〜S3は、それぞれ
事前に設定された数値で、第8図に示したような2バイ
トのメモリ領域、但しROM上に格納されている.そし
て、投入メダルの枚数によっていずれかのラインが選択
される(第9図のフローチャートにおける「入賞テーブ
ル選択」に対応).なお、前記数値は通常ではB<Mく
Sに設定され、例えば第7図に示した処理により発生さ
れる乱数が「0〜N」であると、投入メダル数「1」の
場合の大ヒットの確率はrB l/N」、中ヒットの確
率はrM1/N」、小ヒットの確率はrs1/NJとな
る.したがって、Bl,Ml,31それぞれの値がrB
l−100J.rM1−500J,rs1−1000,
であるときには、サンプリングされた乱数値が100未
満であれば大ヒット、lOO以上600未満であれば中
ヒット、600以上1600未満であれば小ヒットの各
リクエストが発生され、1600以上ではヒットリクエ
ストなしとなる.これにより、入賞確率テーブルは各ラ
ンクの入賞発生の確率を決定する機能を有する。
こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ペイアウト率を一定
に保つために、リクエストカウンタが利用される。すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
1」され、RAM上にストアされる.そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタは「一1」の減算処理が
行われる.また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリク0ストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第ll図に示したフローチャート
により処理される.これまでに述べてきた大,中.小の
各ヒットの例としては、大ヒットが15枚のメダル配当
の後、ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒッ
トが10〜15枚の配当メダル払出し、小ヒットが2〜
5枚程度の配当メダルの払出し等のようにする.ボーナ
スゲームとしては、例えばメダル1枚の投入ごとに1個
のリールのみでゲームを実行し、その1個のリールにつ
いて、ある種のシンボルマークが出ればそのまま15枚
の配当メダルが払い出され、このような手順で数回のゲ
ームができるようにすることがある. 以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる.まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい.すなわち、バルスモー夕によれば
、送り込まれる1個の駆動パルスごとに所定角度ずつリ
ールが回転するので、例えば1個の駆動パルスによって
1.8@ずつ回転するパルスモータを使用し(200パ
ルスで1回転する)、lリールに21個のシンボルマー
クを設ければ、200/21=9.523・・、すなわ
ち9〜10個の駆動パルスによりシンボルマーク1個分
の回転をすることになる。
そして前述したように、リールの周縁の1個所に光電検
出できるリセット信号部を設け、このリセット位置にお
けるシンボルマークからリールの回転方向への配列にし
たがって順にO〜20の付番によるコードナンバーと、
シンボルマークに対応するシンボルナンバーをROMに
メモリしておけば、メインコントロール部によりリセッ
トパルスが得られた後にモータに送られる駆動パルスの
数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコードナ
ンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROMを参
照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる.もちろん、リールに設けられている
リセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサ
が窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動
パルスの数を調整しておく。
このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる. しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な感じを与えてしまう。
そこで以下に説明するように、ストップボタンが押され
てから限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能
なかぎりヒットリクエストに応じたシンボルマークの組
み合わせでリールを停止させるようにする. まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する.そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する.このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各リールについて行われる
のはもちろんである.第12図は前述したコードナンバ
ー及びシンボルコードのテーブル例を概念的に示してお
り、また第13図はリール停止処理を示している,第1
2図におけるシンボルマークそのものは、実際には簡略
化されたデザイン図形で、このような図形の種類ごとに
シンボルナンバーを対応させている.また、各リールの
「0〜20」のコードナンバー1〜8のシンボルナンバ
ーは実際には2進数としてROMに格納されており、コ
ードナンバーに対しては5ビット、シンボルナンバーに
対しては3ビット用意すればよい. 第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される.第13図におけるPIO,Pllの処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ< RAMをクリアするもので
、P12,P13ではlシンボル分の移動に必要な駆動
パルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、
前記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする
.また、P14のストップコントロール処理では、すで
に得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るため
のシンボルマークがストップボタンの操作時に、前述し
た4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、
コードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさ
らに何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算
出する。そして、P15の処理により、算出された分の
駆動パルスを計数してからモータをストツブさせ、Pl
6の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照
を行うことになる。もちろん、これらの処理は各リール
について行われる.第14図は、第13図におけるP1
3の処理毎にデータが書き換えられるRAMエリアの様
子を示している。第14図におけるRAMIは、PI3
の処理で書き換えられるRAMで、例えばある時点にお
いて、中央の入賞判定ラインl (第2図)に現れた各
リールのコードナンバーがセットされる.こうして各リ
ールのシンボルナンバーがセットされると、第12図に
示した表を格納したROMを参照して窓に現れている各
リールのシンボルコードが一義的に決定され、この結果
が第14回のRAM2にセットされる.こうしてRAM
2のデータが決まると、第2図における各入賞判定ライ
ン1.2A,2B,3A,3B上の各シンボルマークの
並びが決定され、これが図示のようにRAM13にスト
アされることになる.そして、各入賞判定ラインでのシ
ンボルコードの組み合わせは、入賞のシンボルコードの
組み合わせとそれに対応した配当メダル枚数、さらにボ
ーナスゲームの開始の有無がメモリされている入賞シン
ボルテーブルと参照される。
第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している.なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ラインlだけの照合で済むのはもち
ろんである.メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせr5 (E
) −5 (E) −5 (E)Jが、10枚の配当メ
ダルが得られる中ヒットであると、図示のようにこれが
RAM4にセットされる.なお、RAMd中のエリア4
aには、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグ
がセットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセット
される.さらにRAM5には、大ヒットエリア5a,中
ヒットエリア5b,小ヒットエリア5c, ヒットなし
のエリア5dが用意されており、ヒットリクエストに応
じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセットされる
メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1リ
ール.第2リール,第3リールと停止させてゆくときの
リール停止処理について説明する.■ 第1リールの処
理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAM1のエリアRlのデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる.この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る。なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」,「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク,シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
有効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのR1
エリア、すなわち入賞判定ラインl上のシンボルナンバ
ーから求められることになる. 中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、「大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる。小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トしんぼるがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第1
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストッ
プさせる.すなわち、窓位置に大ヒット.中ヒットを構
成するシンボルマークが現れるように処理される. なお、上述の処理において、該当シンボルを窓位置に現
わすことができないときには、ヒットリクエストなしの
処理になる.特に、これは小ヒットリクエスト発生時に
起こりやすい。すなわち、一般に小ヒットは第1リール
の特定のシンボルマークが現れるだけで達成されるため
、第1リールには小ヒットシンボルが2〜3個しか存在
していないことが多いからで、逆に第1リールには大.
中ヒットを構成するシンボルマークが多く配列されてい
ることになる. こうして第1リールが停止制御されると、第12図のシ
ンボルテーブルが参照され、第14図中のRAM2,R
AM3のR1エリアにそのシンボルナンバーがセットさ
れる。
■ 第2リールの処理 前述のように第1 17−ルが停止された後に行われる
第2リールの停止処理は次のとおりである.まず、大ヒ
ットリクエストが発生している場合、第18図のフロー
チャートに従って処理され、該当シンボルの並びが達成
できれば、それが実行される.なお、中ヒットリクエス
トが発生している場合は、第18図中の最初の判断が「
中ヒットの並びあり?」として同様に処理され、また小
ヒットリクエスト発生時には何らの処理をすることなく
リールストップされる。
このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような入賞判定ライン
毎のシンボル組合せ表をRAM上に作成することである
.今仮に第1リールがコードナンバー15(第12図参
照)でストップされているとし、第2リールのストップ
操作が、第2リールのコードナンバー18の位置で行わ
れたとすれば、第14図で説明したことを考慮して第1
9図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求め
られる.すなわち、各ラインについて4コマずれのシン
ボルコードを参照して作成される。
そしてシンボルナンバーが2 (B) −2 (B)、
3 (C) −3 (C)が大ヒットシンボルの組み合
わせ要素とすれば、並びのチェックr1,がストアされ
、6 (F) −6 (F)が中ヒットシンボルの要素
とすれば中ヒットの並びに「l」がストアされる.従っ
てこの場合、中ヒットリクエストが発生していたとすれ
ば、ライン1に6(F)−6(F)が並ぶのでこの位置
で第2リールはストッブされることになる. こうして第2リールがストツブされると、第14図で示
した各RAMに第2 1J−ルR2のシンボルナンバー
がストアされることになる.第2リールがストップした
時点でさらに第20図のフローチャートに示した処理が
なされる.第20図におけるP20の処理は、すでに停
止されている第1.第2リールによって決定されている
シンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上の
それぞれのシンボルナンバーが入賞判定ラインlにスト
ップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入賞
判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得られ
たヒットをランク毎にヒットフラグとして、第3リール
のコードナンバーに応じてセットアップすることであり
、例えば第21図の表を作成することと等価である.こ
の入賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行
される。
なお、第21図の表は第1リールがコードナンバー17
、すなわち6(F)のシンボル、第2 17一ルがコー
ドナンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストツ
ブしていた場合を想定している.この結果、第3リール
がどのシンボルマークでストツブされれば、どのような
ヒットが発生するのかが全てチェックされることになる
. ■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る.この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される.また中ヒットリクエストが発生されている
場合にはこのフローチャートにおける2つのヒット判断
処理ブロックが入れ換わったもので行われる。小ヒット
リクエストが発生されている場合には、本来第3リール
のシンボルは何であってもよいが、投入メダル数によっ
ては(2枚以上)、複数の入賞ラインのいずれかによっ
て大ヒット、中ヒットが発生することもあり得るので、
やはり第31ノ−ルストップ処理においても4コマずれ
の範囲内でこれをチェックすることが必要であり、また
ヒットリクエストなしの場合でも第1,第2リールが大
あるいは中ヒットを構成するシンボルの並びになってい
ることもあり得るのでやはりチェックが必要で、これは
第24図のフローチャートによって処理されることにな
る。
例えばヒットリクエストなしの場合で第1.第2リール
がそれぞれコードナンバー17.19でストツブしてい
たとすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操
作が、第3 17−ルのコードナンバー3と4との間で
行われるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェ
ックが行われる.そしてコマずれなしであると中ヒット
となるので、第3リールは例えば1コマずれのコードナ
ンバー5でストップされることになる,なお前述したよ
うに、第21図の入賞区分表は単に入賞判定ラインlだ
けでなく、他の入賞判定ラインについても適用されるの
で、いずれの入賞判定ラインでも入賞が発生してしまう
ことはない. こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される.すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる.そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
.この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる.第22図か
らわかるように、第3 TJ−ル停止後の入賞判定処理
によれば、入賞の場合支払いメダル枚数がペイアウトエ
リア(第14図中のRAM4)にストアされることにな
る.そしてホッパーによりメダルが1枚支払われる毎に
ペイアウトエリア内の数が「1」ずつ減算され、rQ」
になるとホッパーモータがOFFとなり1回のゲームが
終了する. 以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
.また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る.)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が大きくなる.これを適
正化するためには、ヒットリクエストが発生されながら
も入賞なしとなった場合にはヒットリクエストを次回の
ゲームまで保存するようにすればよい。なお、4コマず
れをさらに増やして例えば10コマずれまでのチェック
、停止制御ができるようにすれば、ヒットリクエストの
達成確率が向上されることは言うまでもない.さらに、
特に第3リールのシンボル配列について、4コマずれの
範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配しておけばペイ
アウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定したもの
となる。
以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表せる.すなわち、まず
スタートレバーの操作のタイミングという任意性のある
時点で乱数値をサンプリングし、このサンプリングされ
た乱数の値を入賞確率テーブルと照合してヒットリクエ
ストを発生させる.そして、このヒットリクエストに応
じた入賞が得られるように各リールの停止制御を行うと
ともに、このリール制御にゲーム者のストップボタン操
作タイミングという限定条件を加味することによって、
ランダム性と遊技者の技術とをミックスすることができ
ることになる.そしてペイアウト率は前記入賞確率テー
ブルによって、かなりの期待値で一定に保つことができ
、またこれを任意に設定し得るものである.従って、あ
る設定されたペイアウト率を保って、配当の高低に関係
なく殆どの入賞配列を出現させることができ、またスロ
ットマシン自体のかたよった特性が現れるのを防止する
ことができる. 〔発明の効果〕 以上に詳述したように、本発明のスロットマシ4. ンによれば、サンプリングされた乱数に対して入賞の種
類を対応させ、入賞の種類に応じて発生されるリクエス
ト信号に基づいてリールの回転を監視し、リクエスト信
号を満足するような絵柄を検索しながらリールの最終的
な停止位置を決めるようにしている。したがって、乱数
に対応してリールの停止位置を決めて入賞を発生させる
ものと異なり、リール停止信号の発生タイミングとリー
ルの実際の停止タイミングとが極端にずれることがなく
、遊技者に不自然な惑じを与えずに、乱数に応じた種類
の入賞を発生させることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である. 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である. 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである. 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る. 第9図はヒットリクエストチェックのフローチ午一トで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
トである. 第1 2図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブ
ルの概念図である. 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある. 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である。 第15図は入賞シンボルテーブルの概念図である. 第16図、第17図はそれぞれ第I U−ルストップ処
理のフローチャートである. 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入賞対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発
生表である. 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理
のフローチャートである. 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである. 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 2l・・・リール窓 25・・・ストップボタン 26・・・スタートレバー S・・・シンボルマーク L・・・ランプ 1.2A,2B,3A,3B・・・入賞ライン50・・
・CPU. 第 ■ 図 第2図 第5図 第10図 第11図 第12図 RAM 1 RAM RAM RAM FIAM 5

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
    ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
    れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロット
    マシンにおいて、 サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類を決める
    入賞決定手段と、リールの回転を監視して前記表示窓に
    現れる絵柄の種類を識別する絵柄識別手段と、リール停
    止信号が発生された後、絵柄識別手段からの信号に基づ
    いて前記入賞決定手段で決定された種類の入賞を満足さ
    せる絵柄を検索し、その絵柄を入賞表示窓に停止表示さ
    せるようにリールを停止させるリール停止制御手段とを
    備えたことを特徴とするスロットマシン。
JP2016441A 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン Pending JPH02232085A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04164471A (ja) * 1990-10-30 1992-06-10 Sega Enterp Ltd スロットマシン
JP2006340819A (ja) * 2005-06-08 2006-12-21 Samii Kk 遊技機

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5940883A (ja) * 1982-08-31 1984-03-06 株式会社・エル・アイ・シ− スロツトマシンのリ−ル停止機構

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