JP5036987B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に関する。
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、表示窓上に内部抽選によって予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出しを伴う役の場合に規定数のメダルの払出しが行われる遊技台が広く知られている。
このような従来の遊技台における内部抽選は、一般に、予め定められた条件において取得された数値と抽選データとを比較することによって内部抽選の当選の有無を判定するように構成されているが、内部抽選に用いられる抽選データは、遊技者が遊技において投入したメダルの賭け数(投入枚数)、遊技台の設定値(一般には設定1〜設定6のいずれかに設定される)、役の種類、遊技状態の種類等の条件に応じて複数記憶されるため、膨大な記憶容量が必要とされていた。従って、図13に示されるように、役の種類や遊技状態の種類を更に増やした場合、抽選データの情報量が飛躍的に増大する結果となり、記憶容量の負担を招くといった問題があった。
このような問題を解決する一手段として、異なる設定値等の間で共通して使用される抽選データを共通データとして記憶して抽選を行うスロットマシンが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特許3474804号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のスロットマシンでは、メダルの賭け数、遊技台の設定値、役の種類に応じて共通フラグが必要となるため、例えば、役の種類を更に増やしたい場合等には共通データテーブルの情報量を増やす必要があり、記憶容量の増大が避けられないといった問題点があった。その上、共通データを使用するか否かを共通フラグで判断する必要があるため、1回の抽選ごとにメダルの賭け数、遊技台の設定値、役の種類の条件に応じて共通フラグを参照し、共通フラグの成立・不成立を確認する必要があるため、遊技台における制御が複雑化してしまうといった問題点があった。
又、遊技台を開発していく中で、遊技台に搭載する遊技状態や役の種類も増減するため、新しい遊技台を開発していく度に、共通データテーブルを変更しなくてはならず、開発工数の増大を招くといった問題があった。
更に、限られた記憶容量の中では、役や遊技状態の種類も増やすことができず、遊技台を新たに開発しても同じような遊技台しか開発できず、魅力ある遊技台を開発することが難しいといった問題点もあった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記課題を解決したものである。
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得された抽選データを用いた所定の演算処理により前記定義データから前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データにより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記1つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記課題を解決したものである。
本発明によれば、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
なお、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであれば、複数段階の設定値において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数段階の設定値において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
又、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであれば、複数種類の賭け数において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数種類の賭け数において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
更に、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方は、2バイト以上の情報量を有して構成され、前記記憶手段には、前記抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データが更に記憶されていれば、抽選処理では上位バイトを参照する旨の情報がある場合にのみ上位バイトを参照すれば足り、抽選に伴う制御負担を軽減することができ、特に、抽選データの大部分が1バイトの情報量からなるデータの場合に有効である。なお、抽選データに上位バイトが存在するか否かは、抽選データの情報量が2バイト以上であるか否かによって決定され、抽選データの情報量が2バイト以上であれば上位バイトが存在し、上位バイト参照データがセットされる。一方、抽選データの情報量が2バイト未満であれば上位バイトは存在せず、上位バイト参照データはセットされない。
又、前記記憶手段に記憶された前記共通抽選データは、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されていれば、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。特に、前記共通抽選データ及び前記個別抽選データが、同一種類の前記抽選結果に対応付けされていれば、抽選結果が1つの個別抽選データにのみに対応付けされている場合に比べ、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
更に、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データは、前記各々の条件の全てにおいて同一の情報量を有して構成されていれば、抽選データの情報量が同一ではない場合に比べ、記憶容量の限られた記憶手段を効率的に利用することができる。
又、前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも2種類の抽選結果が組み合わされて構成された1つの重複抽選結果が対応付けされていれば、1つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。特に、前記重複抽選結果は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果が含まれて構成されていれば、抽選データの情報量を圧縮することができることに加えて、遊技者に特別な利益をもたらせることができ、遊技性を高めることができる。
更に、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選に用いられていれば、図柄抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、図柄抽選に伴う制御が複雑化することがない。
更に又、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選に用いられていれば、演出抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、演出抽選に伴う制御が複雑化することがない。
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の条件に対して個別に用いられる個別抽選データと、前記各々の条件の間で共通して用いられる共通抽選データと、前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記切替データにより前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの参照を切替えて前記個別抽選データ及び前記共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いることにより前記一つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
本発明に係る遊技台によっても、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
なお、前記記憶手段に記憶された前記個別抽選データ及び前記共通抽選データの少なくとも一方は、少なくとも2種類の前記抽選結果に対応付けされ、前記記憶手段には、更に、前記少なくとも2種類の抽選結果の各々に対応付けされたマスクデータが記憶され、前記抽選結果決定手段は、前記マスクデータにより2種類以上の前記抽選結果から前記一つの抽選結果を決定するように構成されていれば、抽選データを複数種類の役に対応付けすることができ、役の種類が増えた場合でも抽選データの情報量の増加を抑えることができる上に、マスクデータによって抽選データに対応付けされた役を容易に特定することができる。
又、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段には、各々の抽選結果ごとの抽選結果ブロックの情報が規定されている定義データと、前記抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、前記抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報が定義された基礎データと、前記抽選結果生成情報により前記抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データと、が少なくとも記憶され、前記抽選結果決定手段は、所定の演算処理により前記抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、前記基礎データより前記抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、前記実データより前記抽選結果の情報を生成して前記1つの抽選結果を決定するように構成されていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
本発明によれば、遊技台に搭載する抽選結果の情報が重複することが無く、情報量を圧縮することができる。
なお、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果が対応付けされた抽選データが複数記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記記憶手段に記憶された前記抽選データには、前記抽選結果決定手段によって決定される前記抽選結果として、少なくとも2種類の抽選結果が組み合わされて構成された1つの重複抽選結果が対応付けされていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
本発明によれば、1つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。
本発明に係る遊技台は、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができるという優れた効果を有する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
更に、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<役の種類及び抽選データ>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の役(本発明に係る「抽選結果」)の種類と、各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
<役の種類>
最初に、スロットマシン100の役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する役が採用されている。なお、各遊技状態における役の種類は、図4のマスク分類の項目に示される役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、図4において役の記載が無い空欄部分は、「はずれ」を意味している。
通常遊技(図4のマスク分類0の「通常時」が該当)の役には、ビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)と、再遊技(リプレイ:Rep)と、小役(チェリー(Ch)、フルーツ1(Fr1)、フルーツ2(Fr2))と、重複役(Ch&BB1、Ch&BB2、Ch&BB3、Fr1&BB1、Fr1&BB2、Fr1&BB3、Rep&BB1、Rep&BB2、Rep&BB3)がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)」は、入賞により遊技者にとって有利な特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。即ち、BB1〜BB3に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB3に入賞しなかったとしても、BB1〜BB3に入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次回の遊技以降でもBB1〜BB3に内部当選中とされる(図4のマスク分類2の「BB1〜3内部当たり中」が該当)。
「再遊技(Rep)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。
「小役(チェリー(Ch)、フルーツ1(Fr1)、フルーツ2(Fr2))」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
「重複役(Ch&BB1、Ch&BB2、Ch&BB3、Fr1&BB1、Fr1&BB2、Fr1&BB3、Rep&BB1、Rep&BB2、Rep&BB3)」は、本発明に係る「重複抽選結果」に相当するもので、本実施例1では、それぞれ2種類の役(抽選結果)が組み合わされて構成されている。このように、本実施例1に係る抽選データには、抽選結果として、2種類の抽選結果が組み合わされて構成された1つの重複抽選結果が対応付けされているため、1つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。なお、本発明に係る「重複抽選結果」は、少なくとも2種類の抽選結果が組み合わされて構成されていればよく、重複役は3種類以上の役が組み合わされて構成されていてもよい。
又、全ての重複役は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果(本実施例1ではビッグボーナス(BB1、BB2、BB3))が含まれて構成されているため、抽選データの情報量を圧縮することができることに加えて、重複役に当選した遊技者に特別な利益をもたらせることができ、遊技性を高めることができる。
BBゲーム中(図4のマスク分類3の「BB中1〜3」が該当)の役には、通常遊技と同じ小役(チェリー(Ch)、フルーツ1(Fr1)、フルーツ2(Fr2))がある。なお、本実施例1においては、BBゲーム終了時に行われる抽選に当選し、所定の図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))に制御される場合がある(図4のマスク分類1の「通常時RT中」が該当)。なお、スロットマシン100がRTに制御される条件としては、例えば、(1)所定の図柄が揃った場合、(2)ボーナスフラグが成立した場合、(3)特定のボーナス状態が終了した場合、などを挙げることができる。
<抽選データ>
次に、上述の各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
抽選データは、図4のデータ分類の項目に示されるように、各々の役に対応する1〜17の抽選ブロックに区分された数値からなり、この数値は所定の遊技回数における各役の出現回数を示すものである。この抽選データは、主制御部300のROM312の所定のエリア内に予め記憶される。なお、実際の各役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。
又、各抽選データは、各々の条件に対応して複数の区分に分類されて各区分で個別に用いられる「個別抽選データ」、及び、各々の条件の間で(複数の区分の全てにおいて)共通して用いられる「共通抽選データ」のいずれか一方によって構成される。なお、本発明に係る「条件」としては、後述する遊技媒体の賭け数(投入枚数)や設定値の他、遊技時間などが挙げられる。ここで、「設定値」とは、メダル(遊技媒体)の払出率を複数の段階に設定するための数値といい、一般的には、6段階の抽選確率に対応して設定1〜設定6の設定値が存在し、遊技店の係員等はいずれか一つの設定値を任意に選択し、設定することが可能となっている。
以下、図5及び図6を用いて、これら個別抽選データ及び共通抽選データを具体的に説明する。
図5(a)は、メダルの投入枚数が1枚又は2枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
同図(a)に示される個別抽選データは、遊技において設定される複数種類(この例では投入枚数1及び投入枚数2の2種類)の賭け数(投入枚数)によって2種類の区分に分類されて各区分(投入枚数1と投入枚数2)で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数種類の区分の全て(投入枚数1及び投入枚数2の双方)において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が1枚又は2枚の場合における個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が1枚又は2枚の場合における共通抽選データは、複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数種類の賭け数において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数種類の賭け数において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
又、図6(a)は、メダルの投入枚数が3枚で設定値が設定1〜設定6の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
同図(a)に示される個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階(この例では設定1〜設定6の6段階)に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分(設定1〜設定6)で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数段階の区分の全て(設定1〜設定6の全て)において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が3枚で設定値が設定1〜設定6の場合における個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が3枚で設定値が設定1〜設定6の場合における共通抽選データは、複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数段階の設定値において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数段階の設定値において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
図4に戻って、ROM312の所定のエリア内には、更に、各抽選ブロック1〜17に対応付けされて、1ビットの「参照データ切替えビット1(共通抽選データと個別抽選データの切替え)」と、1ビットの「参照データ切替えビット2(上位バイト参照)」の各2ビット(計34ビット)のデータが記憶されている。なお、本実施例1では、「(1−1)規定枚数1枚」及び「(1−2)規定枚数2枚」に対応付けされた参照データ切替えビット1及び2と、「(3−1〜3−6)規定枚数3枚:設定1〜6」に対応付けされた参照データ切替えビット1及び2の2種類(計68ビット)が存在する。
参照データ切替えビット1は、本実施例1では、後述する抽選処理において、共通抽選データ及び個別抽選データの2種類の抽選データの切替えが必要か否かを示す情報として使用される。具体的には、参照データ切替えビット1が「0」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えることなく、前回参照した抽選データと同一種類の抽選データを参照すべきことを示している。一方、参照データ切替えビット1が「1」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えて、前回参照した抽選データとは異なる種類の抽選データを参照すべきことを示している。
なお、本発明に係る「切替データ」は、本実施例1に係る参照データ切替ビット1の内容に限定されるものではなく、抽選データが共通抽選データ及び個別抽選データのいずれであるかを判別するための情報であればよい。従って、例えば、参照データ切替えビット1が「0」の場合には(前回参照した抽選データに関わらず)個別抽選データを参照し、参照データ切替えビット1が「1」の場合には(前回参照した抽選データに関わらず)共通抽選データを参照するように構成してもよい。
参照データ切替えビット2は、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す情報である。具体的には、参照データ切替えビット2が「0」の場合には、抽選データには上位バイトが存在せず、抽選データは1バイトであることを示している。一方、参照データ切替えビット2が「1」の場合には、抽選データには上位バイトが存在し、抽選データは2バイトであることを示している。例えば、図4に示されるように、「(3−1〜3−6)規定枚数3枚:設定1〜6」における抽選ブロック17の参照データ切替えビット2は「1」に設定されており、抽選ブロック17の共通抽選データには上位バイトが存在し、共通抽選データが2バイト(この例では10進数で819)で構成されていることを示している。なお、本実施例1では、共通抽選データは2バイトの情報量を有しているのに対して、個別抽選データは1バイトの情報量を有しており、共通抽選データは個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されている。従って、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
特に、本実施例1では、図7(a−2)に示されるように、共通抽選データ及び個別抽選データが、同一種類の抽選結果(この例ではチェリー(Ch))に対応付けされているため、同図(a−1)に示されるように抽選結果が1つの個別抽選データにのみに対応付けされている場合に比べ、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
更に、個別抽選データは、図7(b−2)に示されるように、複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている(全て1バイト長の抽選データである)ため、同図(b−1)に示されるように抽選データの情報量が同一ではない(1バイト長と2バイト長の抽選データが混在する)場合に比べ、記憶容量の限られた記憶手段を効率的に利用することができる。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104において乱数発生器317から取得した乱数値と、ROM312に記憶された抽選データを用いた抽選処理(詳細は後述)により、役の内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類が決定され、内部当選した役のフラグが内部的にONになる。なお、本発明に係る「抽選処理」は、図柄抽選に用いられる他にも、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選や、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等に使用してもよく、この場合、演出抽選やリール停止制御テーブル選択抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、抽選に伴う制御が複雑化することがない。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<抽選処理>
次に、図9を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理(ステップS105)について説明する。なお、図9は、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
この抽選処理では、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。
ステップS201では、メダルの投入枚数と現在の設定値に基づいて、データ分類に関する情報(参照データ切替えビット1及び2の格納先アドレス、共通抽選データの格納先アドレス、個別抽選データの格納先アドレス)を取得する。
ステップS202では、抽選ブロック数(本実施例1では17)を取得する。
ステップS203では、上述のステップS104において乱数発生器317から取得した乱数を取得する。
ステップS204では、乱数抽選処理を行う(詳細は後述)。
ステップS205では、図10に示されるようなマスクデータテーブルを用いて、ステップS204の乱数抽選処理において決定された抽選ブロックの番号に基づいて、分割値アドレスと分割数を取得する。
ステップS206では、抽選ブロックの番号及び遊技状態に基づいて、抽選マスクグループ番号(本実施例1ではA、A´、B、B´、C´、D、D´、E、H´のいずれか1つ)と分割後ブロック番号を取得する。
なお、本実施例1に係る個別抽選データの中には、2種類の役に対応付けされた個別抽選データがあり(例えば、上記図4に示される「(3−1〜3−6)規定枚数3枚:設定1〜6」における抽選ブロック16の個別抽選データは、「Ch1&BB1」と「Ch」の2種類の役に対応付けされている)、抽選マスクグループ番号は、これら2種類の抽選結果の各々に対応付けされてROM312に記憶されている(例えば、抽選マスクグループ番号の「A」と「A´」は、抽選ブロック16の個別抽選データに対応する役である「Ch1&BB1」と「Ch」にそれぞれ対応付けされている)。
ステップS207では、図11に示されるような条件装置コードデータテーブルを用いて、抽選マスクグループ番号及び分割後ブロック番号に基づき条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「A」で、分割後ブロック番号が「1」の場合には、条件装置コードとして「Ch&BB1」を取得する。なお、抽選マスクグループ番号が´(ダッシュ)が付いた英字である場合(例えば、A´)には、分割後ブロック番号に関わらず分割後ブロック番号が0の場合における条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「A´」で、分割後ブロック番号が「3」の場合には、条件装置コードとして分割後ブロック番号が「0」の場合における「Ch」を取得する。
このように、この抽選処理では、個別抽選データ及び共通抽選データの少なくとも一方に2種類以上の抽選結果が対応付けされている場合に、マスクデータ(本実施例1では抽選マスクグループ番号)に基づいて2種類以上の抽選結果から一つの抽選結果を決定するように構成されているため、抽選データを複数種類の役に対応付けすることができ、役の種類が増えた場合でも抽選データの情報量の増加を抑えることができる上に、マスクデータによって抽選データに対応付けされた役を容易に特定することができる。
又、上述の条件装置コードデータテーブルには、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶されており、同じ抽選結果の情報が他の記憶領域に重複して記憶されていることがない(例えば、抽選結果の情報である「Ch」が複数の記憶領域に記憶されていることがない)。そのため、従来の抽選データのように抽選結果の情報が重複して記憶されているような無駄がなく、従来よりも記憶容量を削減することができる。
ステップS208では、ステップS207で取得した条件装置コードを抽選結果としてRAM313に格納した後、処理を終了する。
<乱数抽選処理>
次に、図12を用いて、上記抽選処理における乱数抽選処理(ステップS204)について説明する。なお、図12は、乱数抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、参照データ切替えビット1を参照する。
ステップS302では、参照データ切替えビット1が「1」であるか否か、即ち、参照データ切替えがあるか否かを判定する。そして、参照データ切替えがある場合にはステップS303に進み、そうでない場合にはステップS304に進む。
ステップS303では、抽選データの参照先アドレスを切替える。具体的には、前回の参照先アドレスが共通抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを個別抽選データの格納先アドレスに切替え、前回の参照先アドレスが個別抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを共通抽選データの格納先アドレスに切替える。
例えば、上記図5の例では、同図(b)に示されるように、抽選ブロック17の参照データ切替えビット1は「1」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図(a)に示されるように、共通抽選データである「1」が抽選ブロック17の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック10〜16に対応する参照データ切替えビット1は「0」であるため、抽選データ16→抽選データ15→・・・抽選データ11→抽選データ10の間は抽選データの種別が切替えられることがなく、共通抽選データが抽選データとして参照される。更に、抽選ブロック9の参照データ切替えビット1は「1」であるため、抽選データの参照先は、共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、投入枚数が1枚の場合には個別抽選データである「2000」が、投入枚数が2枚の場合には個別抽選データである「5000」が、それぞれ抽選ブロック9の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック1〜8についても同様にして、参照データ切替えビット1の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット1の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
同様に、上記図6の例では、同図(b)に示されるように、抽選ブロック17の参照データ切替えビット1は「1」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図(a)に示されるように、共通抽選データである「819」が抽選ブロック17の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック16の参照データ切替えビット1は「1」であるため、抽選データの種別は共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、設定1の場合には個別抽選データの「8」が、設定2の場合には個別抽選データの「9」が、設定3及び4の場合には個別抽選データの「10」が、設定5の場合には個別抽選データの「11」が、設定6の場合には個別抽選データの「12」が、それぞれ抽選ブロック16の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック1〜15についても同様にして、参照データ切替えビット1の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット1の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
図12に戻って、ステップS304では、設定されている抽選データアドレスに基づいて、抽選データの下位バイトを取得する。
ステップS305では、参照データ切替えビット2を参照した後、この参照データ切替えビット2が「1」であるか否か、即ち、抽選データに上位バイトのデータあるか否かを判定する。そして、抽選データに上位バイトのデータがある場合にはステップS306に進み、そうでない場合にはステップS307に進む。このように、主制御部300のROM312には、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データ(本実施例1では参照データ切替えビット2)が記憶されているため、乱数抽選処理では上位バイトを参照する旨の情報がある場合にのみ上位バイトを参照すれば足り、抽選に伴う制御負担を軽減することができ、特に、抽選データの大部分が1バイトの情報量からなるデータの場合に有効である。
ステップS306では、抽選データの上位バイトを取得する。
ステップS307では、ステップS304及びステップS306で取得した抽選データと、上記抽選処理のステップS203で取得した条件装置抽選用乱数を加算する。
ステップS308では、キャリーが発生したか否か、即ち、ステップS307の加算の結果、オーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップS309に進み、そうでない場合には抽選ブロックの番号を1つ減算した後、ステップS301に戻って処理を継続する。
ステップS309では、キャリー発生時における抽選ブロックの番号を取得した後、処理を終了する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段(本実施例1では乱数発生器317)と、所定範囲の数値に対して、各々の抽選結果(本実施例1では役)が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段(本実施例1ではROM312)と、数値発生手段から取得した数値(本実施例1では乱数値)と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により、複数の抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段(本実施例1では抽選処理)と、を備えた遊技台において、記憶手段には、各々の条件に対して(複数の区分に分類されて各区分で)個別に用いられる個別抽選データと、各々の条件の間で(複数の区分の全てにおいて)共通して用いられる共通抽選データと、個別抽選データ及び共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データ(本実施1では参照データ切替えビット1)と、各々の抽選結果(本実施例1では役)ごとの抽選結果ブロックの情報(本実施例1では抽選ブロックの番号)が規定されている定義データと、が少なくとも記憶され、抽選結果決定手段は、切替データにより個別抽選データ及び共通抽選データの参照を切替えて個別抽選データ及び共通抽選データのいずれか一方を参照することで抽選データを取得し、該取得した抽選データを用いた所定の演算処理(本実施例1では抽選データと条件装置抽選用乱数を用いた加算処理)により定義データから抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて一つの抽選結果を決定するように構成されているため、抽選データを効率的に記憶することができ、限られた記憶容量を有効に利用することができる上に、切替データによって個別抽選データ及び共通抽選データを容易に判別して抽選処理を行うことができる。そのため、抽選に伴う処理を複雑化させることなく抽選データの情報量を従来よりも減らすことができる上に、役の種類や遊技状態の種類等を増やした場合でも、抽選データの情報量の増大、抽選に伴う処理の複雑化、開発工数の増大等を従来よりも大幅に抑えることができる。
又、本実施例1に係るスロットマシン100の記憶手段には、更に、抽選結果ブロックと各々の遊技状態ごとに、抽選結果の情報を生成するための複数種類の抽選結果生成情報(本実施例1では抽選マスクグループ番号)が定義された基礎データ(本実施例1では図10のマスクデータテーブル)と、抽選結果生成情報により抽選結果の種類を判別可能な抽選結果の情報を生成可能であり、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶された実データ(本実施例1では図11の条件装置コードデータテーブル)と、が少なくとも記憶され、抽選結果決定手段は、所定の演算処理により抽選結果ブロックの情報を取得し、該取得された抽選結果ブロックの情報に基づいて、基礎データより抽選結果生成情報を取得し、該取得した抽選結果生成情報に基づいて、実データより抽選結果の情報を生成して1つの抽選結果を決定するように構成されているため、スロットマシン100に搭載する抽選結果の情報が重複することが無く、情報量を圧縮することができる。
更に、抽選結果決定手段における抽選処理は、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類を決定する図柄抽選に用いられているため、図柄抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、図柄抽選に伴う制御が複雑化することがない。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)や遊技機(パチンコ)等にも適用可能である。
本発明は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおけるメダルの投入枚数、設定値、及び、役によって区分された抽選データ、参照データ切替えビット1及び2の一例を示した図 (a)メダルの投入枚数が1枚又は2枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図、(b)メダルの投入枚数が1枚又は2枚の場合における参照データ切替えビット1の一例を示した図 (a)メダルの投入枚数が3枚で設定値が設定1〜設定6の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図、(b)メダルの投入枚数が3枚で設定値が設定1〜設定6の場合における参照データ切替えビット1の一例を示した図 (a−1)抽選結果が1つの個別抽選データにのみに対応付けされている例を示した図、(a−2)共通抽選データ及び個別抽選データが同一種類の抽選結果に対応付けされた例を示した図、(b−1)抽選データの情報量が同一でない例を示した図、(b−2)個別抽選データが複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている例を示した図 本実施例1に係るスロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける抽選処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるマスクデータテーブルの一例を示した図 同スロットマシンにおける条件装置コードデータテーブルの一例を示した図 同スロットマシンにおける乱数抽選処理を示すフローチャート 従来のスロットマシンにおける抽選データを模式的に示した図
符号の説明
100…スロットマシン
110、111、112…リール
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
300…主制御部
400…副制御部

Claims (1)

  1. 所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
    前記所定範囲の数値に抽選結果が対応付けされた抽選データが複数記憶された記憶手段と、
    前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された前記複数の抽選データとを用いた抽選処理により、複数の前記抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
    前記複数の抽選データそれぞれは、
    各々の条件に対して個別に用いられ、複数種類の遊技状態で共通して用いられる個別抽選データ、および前記各々の条件の間で共通して用いられ、前記複数種類の遊技状態で共通して用いられる共通抽選データのうちのいずれか一方の抽選データで構成され、
    前記記憶手段には、
    複数の抽選ブロックに区分されて、前記抽選データと、前記個別抽選データおよび前記共通抽選データの参照を切替えることを示す切替データと、が少なくとも記憶され、
    前記抽選結果決定手段は、
    前記複数の抽選ブロックに区分された前記切替データを順次参照し、参照した前記切替データに基づいて前記個別抽選データおよび前記共通抽選データのいずれか一方の抽選データを取得し、取得された前記抽選データを用いた所定の演算処理を行うことで、当該遊技状態に基づくことなく前記複数の抽選ブロックの中から一つの抽選ブロック特定し、前記所定の演算処理を終えて前記複数の抽選ブロックの中から一つの抽選ブロック特定した後に、特定された前記一つの抽選ブロックに区分された前記複数の抽選結果の中から、当該遊技状態に基づいて一つの抽選結果を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
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