<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ライン(後述する中段ライン)が有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン(後述する上段ライン)と下段水平入賞ライン(後述する下段ライン)が追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ライン(後述する右下がりライン)と右上がり入賞ライン(後述する右上がりライン)が追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
なお、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(以下、停止ボタンと称する場合がある)137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に個別に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<主制御部300>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<副制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副示制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース571を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU410にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発振器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置615の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース450には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部532が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部532は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部532は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「青7図柄」、中リール111の番号0のコマには「チャンス図柄(チャンス2図柄)」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6〜図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB(BB1、BB2))と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(スイカ、ベル、チャンス、チェリー)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
ここで、本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB(BB1、BB2))および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
「ビッグボーナス(BB(BB1、BB2))」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「青7−青7−青7」、BB2が「赤7−赤7−赤7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ、または、BB2に対応する図柄組合せが揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
「小役(スイカ、ベル、チャンス、チェリー)」(以下、単に、「スイカ」、「ベル」、「チャンス」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チャンスが「チャンス1−チャンス2−チャンス3」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
また、入賞役は、単一の入賞役に内部当選する単独役と、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に分類することができる。例えば、BB1&リプレイは、BB1およびリプレイに同時に内部当選する同時当選役であり、BB1に対応する図柄組合せ、または、リプレイに対応する図柄組合せを揃えることが可能な役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。主制御部300は、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(再遊技通常確率)と、通常遊技(再遊技高確率:RT1モード)と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選中遊技(再遊技高確率:RT2モード)と、に大別することができる。なお、遊技状態はこの例に限定されず、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
図6は通常遊技(再遊技通常確率)における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役(作動役を含む)の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
通常遊技(再遊技通常確率)において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役がある。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組合せが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる通常遊技(再遊技高確率:RT1モード)に移行する。
図7は通常遊技(再遊技高確率:RT1モード)における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役(作動役を含む)の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
通常遊技(再遊技高確率遊技:RT1モード)において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役があり、通常遊技(再遊技通常確率)と同じであるが、リプレイの内部当選確率が14363/65536に設定されており、通常遊技(再遊技通常確率)におけるリプレイの内部当選確率8960/65536よりも高い確率となっている。そのため、この通常遊技(再遊技高確率:RT1モード)では、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超え、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<内部当選中遊技(再遊技高確率:RT2モード)>
図8(a)は内部当選中遊技(再遊技高確率:RT2モード)における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役(作動役を含む)の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
内部当選中遊技(再遊技高確率:RT2モード)において内部当選する入賞役には、同図に示す同時当選役がある。この内部当選中遊技(再遊技高確率:RT2モード)は、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<BB遊技(BBゲーム)>
図8(b)はBB遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役(作動役を含む)の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
BB遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組合せは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技(RBゲーム)>
図8(c)はRB遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役(作動役を含む)の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
RB遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。
<演出処理>
次に、図9を用いて、副制御部400の演出処理について説明する。なお、同図は、副制御部400の演出処理におけるデータ処理の概要を示す図である。
副制御部400は、主制御部300から受信した制御コマンドに含まれる演出グループ選択情報を基に、ROM412に予め記憶した演出データ参照テーブルを参照して、その中に含まれる演出データテーブル(A、B、C、・・・)のいずれかを選択して設定する。そして、設定した演出データテーブルと、主制御部300から受信した個別の制御コマンドの内容(例えば、第1停止操作、第1リール停止、入賞判定、スタートレバー操作等)に基づいて、各種演出データ(例えば、BGM、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出ストロボ、制御コマンド等の制御データ)を設定し、各デバイスの演出動作を制御実行する。また、設定した演出データテーブルおよび主制御部300から受信した個別の制御コマンドの内容に基づいて、演出装置190を制御するための制御コマンドを設定し、副制御部500に向けて送信する。
<演出制御データ>
図10(a)は、副制御部500が受信した制御コマンドと、演出装置190における具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、演出動作テーブルでは、各制御コマンド(No.1、2、・・・)と、左右扉163a、163bの移動の目標座標(0:開、202:閉)および移動時間(msec)、ならびにLCD(液晶表示装置)157の目標位置(0:下(第1の位置)、1:上(第2の位置))および表示制御データが対応付けられている。
同図(b)は、演出動作テーブルにおける表示制御データと、LCD157の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、表示内容テーブルでは、各表示制御データ(No.1、2、・・・)と、LCD157の表示画面の各座標における表示内容に関する情報が対応付けられている。
副制御部500は、これらの演出動作テーブルおよび表示内容テーブルをROM512に予め記憶しており、副制御部400から受信した制御コマンドに基づいてこれらのテーブルを参照し、左右扉163a、163bおよびLCD157の制御データを設定する。そして、設定された制御データに基づいて、演出装置190による演出を制御する。例えば、副制御部500は、制御コマンド1を受信した場合、1秒で両扉163a、163bを開(非遮蔽)位置に移動させ、LCD157に表示制御データ1の内容の表示をさせる制御データを設定し、制御コマンド5を受信した場合、1秒で両扉163a、163bを閉(遮蔽)位置に移動させ、LCD157を下(第1の位置)へ移動させる制御データを設定する。
<主制御部のメイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信される。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で投入処理を実行する。この投入処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
次のステップS102では、スタート操作受付処理を実行する。このスタート操作受付処理では、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、このテーブルとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップS106では、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、ステップS105の内部抽選の結果に基づき、リール停止制御データを選択する。また、全リール110〜112の回転を開始させた後、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
ステップS107では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS108では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS109では遊技状態更新処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール制御処理>
次に、図12を用いて、上記メイン処理におけるリール制御処理について説明する。なお、同図はリール制御処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS201では、リール110〜112の引き込み制御準備処理を行い、ステップS202では、第1停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第1停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、1番目(最初)に停止されるリールの停止準備を行う。
ステップS203では、RAM313に設けたリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付待機中を示す情報を設定する。ステップS204では、停止ボタン137〜139の停止操作を受け付けたか否かを判定し、停止操作を受け付けた場合にはステップS205に進み、停止操作を受け付けていない場合には、ステップS204の処理を繰り返し実行する。
ステップS205では、上述のリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付禁止中を示す情報を設定する。ステップS206では、副制御部400に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。
ステップS207では、リール停止処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止処理では、停止対象のリールの停止制御を行う。ステップS208では、保持ライン情報更新処理を行う。詳細は後述するが、この保持ライン情報更新処理では、ステップS207で停止させたリールの停止位置を特定し、特定した停止位置の情報を保持ライン情報として記憶する。
ステップS209では、3つのリール110〜112が全て停止されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS210に進む。ステップS210では、既に停止されているリールの数が1であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS212に進み、該当する場合にはステップS211において第2停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第2停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、2番目に停止されるリールの停止準備を行う。
ステップS212では、既に停止されているリールの数が2であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS213において第3停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第3停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、3番目(最後)に停止されるリールの停止準備を行う。
<第1停止準備処理>
次に、図13(a)を用いて、上記リール制御処理における第1停止準備処理について説明する。なお、同図は第1停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS301では、引込みテーブル番号設定処理を行う。この引込みテーブル番号設定処理では、上記メイン処理の内部抽選処理(ステップ105)で内部当選した役の種類に基づいて引込みテーブル番号を取得し、取得した引込みテーブル番号を、RAM313に設けた引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
図14はリール停止テーブルの一例を示した図である。このリール停止テーブルは、ROM312の所定記憶領域に予め記憶されているテーブルであり、このリール停止テーブルには、遊技状態ごとに、内部当選役の名称、引込みテーブル番号、およびリール停止制御データテーブル(データテーブル)が関連付けされて記憶されている。なお、図中の図柄組合せと内部当選役の種別(単独/同時)は参考のために記載したものであり、実際にROM312に記憶されている情報ではない。
例えば、通常遊技中に、入賞役であるBB1に内部当選した場合を例に挙げると、上記引込みテーブル番号設定処理では、リール停止テーブル(遊技状態=通常遊技中)を参照し、BB1に関連付けされた引込みテーブル番号0とデータテーブルBB1Taを取得し、取得した引込みテーブル番号0を、上述の引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
図13に戻って、ステップS302では、後述する保持ライン情報を初期化し、ステップS303では、引込みテーブル制御処理(詳細は後述)を行う。
<第2停止準備処理>
次に、図13(b)を用いて、上記リール制御処理における第2停止準備処理について説明する。なお、同図は第2停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS401では、第1停止リール(1番目に停止されたリール)に関する情報を取得する。ステップS402では、ステップS401で取得した第1停止リールに関する情報を加味して、引込みテーブル制御処理(詳細は後述)を行う。
<第3停止準備処理>
次に、図13(c)を用いて、上記リール制御処理における第3停止準備処理について説明する。なお、同図は第3停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS501では、引込み選択番号を設定し、ステップS502では、展開マップアドレスを取得する。
ステップS503では、第2停止リール(2番目に停止されたリール)に関する情報を取得する。ステップS504では、ステップS503で取得した第2停止リールに関する情報を加味して、引込みテーブル制御処理(詳細は後述)を行う。
<引込みテーブル制御処理>
次に、図15を用いて、上記第1〜第3停止準備処理における引込みテーブル制御処理について説明する。なお、同図は引込みテーブル制御処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS601では、停止対象リールに関する情報を取得し、ステップS602では、停止データ処理化処理を行う。
ステップS603では、回避情報の設定を行う。ここでは、保持ライン情報を参照し、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように情報を設定する。
ステップS604では、コントロール制御を行い、ステップS605では、テーブル制御処理を行う。また、ステップS606では、停止データ変換処理を行い、ステップS607では、回転中のリール分だけ処理を繰り返した後、処理を終了する。
<リール停止処理>
次に、図16を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理について説明する。なお、同図はリール停止処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS701では、停止対象リールの情報を取得し、ステップS702では、上述の通り、ストップボタン137〜139操作時の位置の引込みコマ数を取得する。ステップS703では、ストップボタン137〜139操作時の図柄位置を基準として、ステップS702で取得した引込みコマ数分の図柄位置だけ、停止対象リールを回転させた後、当該図柄位置でリールを停止させる。
<保持ライン情報更新処理>
次に、図17を用いて、上記リール制御処理における保持ライン情報更新処理について説明する。なお、同図は保持ライン情報更新処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS801では、停止対象リールの図柄配列を取得する。ステップS802では、停止対象リールの停止位置を取得する。ステップS803では、ステップS801で取得した図柄配列とステップS802で取得した停止位置に基づいて、後述する保持ライン情報を更新する。
<入賞判定処理>
次に、図18を用いて、上記メイン処理における入賞判定処理について説明する。なお、同図は入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS901では、上記保持ライン情報更新処理のステップS803で更新した保持ライン情報を取得する。ステップS902では、ステップS901で取得した保持ライン情報に基づいて、入賞役の成立または不成立を判定する。ステップS903では、ステップS902の判定結果に基づいて成立役と保持ライン情報の内容が一致するか否かを判定し、該当する場合にはステップS904に進み、該当しない場合にはステップS906に進む。
ステップS904では、RAM313に設けた入賞役記憶領域に、保持ライン情報と一致した入賞役を記憶し、ステップS905では、RAM313に設けた払出枚数情報記憶領域に、ステップS904で記憶した入賞役に対応する払出枚数情報を記憶して処理を終了する。ステップS906では、エラー情報を設定した後に処理を終了する。
<保持ライン情報>
次に、図19および図20を用いて、保持ライン情報について説明する。なお、図19は、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示した図であり、図20(a)は、図柄表示窓113の入賞ラインを示した図であり、同図(b)は、保持ライン情報のビットと、入賞ラインの対応関係を示した図である。
保持ライン情報は、各入賞役に対応して設けられた8ビット(1バイト)長のデータによって構成されている。各々の保持ライン情報のうちのビット7〜ビット3の5ビットは、図20(a)、(b)に示すように、図柄表示窓113の5つの入賞ラインのいずれかに対応付けされている。より具体的には、保持ライン情報のビット7は、図柄表示窓113における図柄表示領域4、5、6で構成される中段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット6は、図柄表示窓113における図柄表示領域1、2、3で構成される上段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット5は、図柄表示窓113における図柄表示領域7、8、9で構成される下段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット4は、図柄表示窓113における図柄表示領域1、5、9で構成される右下がりラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット3は、図柄表示窓113における図柄表示領域7、5、3で構成される右上がりラインに対応付けされている。
主制御部300のCPU310は、各入賞役に対応する図柄組合せを停止することが可能な入賞ラインに対応するビットを1に設定(ビットをON)し、それ以外の入賞ラインに対応するビットを0に設定(ビットをOFF)することによって、保持ライン情報を生成する。図19に示す例では、全ての入賞役に対応する図柄組合せを5つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能であることを示すために、全ての入賞役に対応する保持ライン情報を全て1に設定(ビットをON)している。
<保持ライン情報の更新方法>
次に、図21〜図25を用いて、保持ライン情報の更新方法について説明する。図21は、内部抽選処理における内部抽選の結果がBB1であり、且つ、全てのリールが回転中である場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左には、リール110〜112の状態を示しており、同図の中央および右には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している(図22〜図25も同様)。
この場合、3つのリール110〜112が全て回転中であり、全ての入賞役に対応する図柄組合せを5つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、全ての入賞役に対応する保持ライン情報のビット7〜ビット3を全て1に設定する。
図22は、図21の状態で遊技者がストップボタン137を押下操作することによって左リール110が停止され、停止された左リール110によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
この場合、左リール110によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示されているため、上段ラインまたは右下がりラインにBB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が停止表示可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役BB1(対応する図柄組合せは「青7−青7−青7」)に対応する保持ライン情報のビット6(上段ライン)とビット4(右下がりライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。
また、この場合、水平ラインにリプレイに対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役リプレイ(対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)に対応する保持ライン情報のビット7(水平ライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。
さらに、この場合、下段ラインまたは右上がりラインにベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ベル(対応する図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」)に対応する保持ライン情報のビット5(下段ライン)とビット3(右上がりライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て0に設定する。
図23は、図22の状態で遊技者がストップボタン138を押下操作することによって中リール111が停止され、停止された中リール111によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
主制御部300のCPU310は、誤入賞を回避すべく、図22に示す前回の保持ライン情報を参照し、BB2、RB、スイカ、チャンス、およびチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように中リール111の停止制御を行う。この場合、左リール110によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、且つ、中リール111によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示されているため、上段ラインにBB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が停止表示可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役BB1(対応する図柄組合せは「青7−青7−青7」)に対応する保持ライン情報のビット6(上段ライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。
また、この場合、右上がりラインにベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示可能である。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ベル(対応する図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」)に対応する保持ライン情報のビット4(右上がりライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て0に設定する。
図24は、図23の状態で遊技者がストップボタン139を押下操作することによって右リール112が停止され、停止された右リール111によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス3図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
主制御部300のCPU310は、誤入賞を回避すべく、図23に示す前回の保持ライン情報を参照し、BB2、RB、リプレイ、スイカ、チャンス、およびチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように右リール112の停止制御を行う。この場合、左リール110によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、中リール111によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示され、且つ、右リール112によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス3図柄が停止表示されることによって、上段ラインにBB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が停止表示されている。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、入賞役BB1(対応する図柄組合せは「青7−青7−青7」)に対応する保持ライン情報のビット6(上段ライン)を1に設定し、その他のビットを0に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て0に設定する。
図25は、図24の状態で遊技者がストップボタン139を押下操作することによって右リール112が停止され、停止された右リール112によって図柄表示窓113の上段にチャンス3図柄、中段にベル図柄、下段にスイカ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
この場合、左リール110によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、中リール111によって図柄表示窓113の上段に青7図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示され、且つ、右リール112によって図柄表示窓113の上段にチャンス3図柄、中段にベル図柄、下段にスイカ図柄が停止表示されることによって、入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない。そのため、主制御部300のCPU310は、保持ライン情報更新処理において、全ての入賞役に対応する保持ライン情報のビットを全て0に設定する。
<入賞判定処理における入賞判定方法>
次に、図26、図27を用いて、入賞判定処理における入賞判定方法について説明する。図26は、図柄表示窓の上段ラインに、BB1に対応する図柄組合せが停止表示された場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。図27は、入賞役に対応する図柄組合せが、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
主制御部300のCPU310は、上記入賞判定処理において、上記保持ライン情報更新処理で更新された保持ライン情報を取得する。そして、取得した保持情報ライン情報のいずれかのビットに1が設定されているか否かを判定し、いずれかのビットに1が設定されている場合には、当該保持ライン情報に対応する入賞役を、上述の入賞役記憶領域に記憶する。例えば、図26に示す例では、BB1に対応する保持ライン情報のビット6には1が設定されているため、主制御部300のCPU310は、上記入賞判定処理において、BB1に入賞したと判定し、入賞役BB1を示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。一方、図27に示す例では、いずれの保持ライン情報のビットにも1が設定されていないため、主制御部300のCPU310は、上記入賞判定処理において、いずれの入賞役にも当選しなかった(ハズレ)と判定し、ハズレを示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、内部抽選処理)と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、リール制御処理)と、予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(例えば、入賞判定処理)と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記有効ライン上の停止図柄に関する情報を前記役に対応する情報と前記有効ラインの情報に対応させた保持ライン情報として生成し、当該保持ライン情報に基づいて、前記停止制御を行い、前記判定手段は、前記保持ライン情報に基づいて、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定を行うことを特徴とする、遊技台である。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、リール制御に関する処理において生成した情報を、判定処理に用いることができ、プログラム全体の容量の簡素化を実現できるとともに、判定処理において付随して発生するプログラムの改変作業がなくなり、開発期間の短縮化を図ることができる。
また、前記リール停止制御手段は、前記リールの停止毎に、前記リールによって前記有効ライン上に停止表示された停止図柄に基づいて前記保持ライン情報を更新するように構成してもよい。このように構成すれば、リール停止毎に情報が更新されて生成されるので、プログラムの検証作業や確認作業がしやすい場合がある。
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せと、当該遊技で設定される複数の有効ラインとを対応付けた情報であり、前記リール停止制御手段は、当該遊技において、前記抽選手段による抽選により、前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合に、当該遊技で内部当選した役以外の役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン上に停止表示されないように、前記保持ライン情報に基づいて前記停止制御を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、役の情報と有効ラインが対応しているので、役が増加するような仕様変更や、有効ラインが変更するような仕様変更にも容易に対応できる場合がある。また、入賞していない役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてしまうような誤入賞を回避することができる場合がある。
また、前記リール停止制御手段は、複数のリールのうち、いずれかのリールの回転を停止したときに、前記抽選手段による抽選に関係なく、前記有効ライン上に停止表示されている停止図柄がいずれかの役に対応する図柄組合せ、または当該図柄組合せの一部を構成する場合に、その役に対応する図柄が停止していることを示す情報として前記保持ライン情報を生成するように構成してもよい。このような構成とすれば、有効ライン上に停止している図柄を役に対応付けて識別できるので、リール制御のプログラム設計、修正が容易に対応できる場合がある。
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた情報であって、当該図柄組合せが当該遊技で設定される前記有効ライン上に停止表示可能であるか否かを示す識別情報を有するように構成してもよい。このように構成すれば、有効ラインが変更されるような仕様変更に容易に対応できる場合がある。
また、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する識別情報を全て初期化した後、前記リールの停止毎に、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されているか否かを判定し、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報を消去することによって前記保持ライン情報を更新するように構成してもよい。このように構成すれば、対応する有効ラインに役に対応する図柄が停止表示していることが識別でき、リール停止の際の停止制御に利用したり、役が成立しているか否かを判定する際にも利用でき、全体のプログラム容量の簡素化を図ることができる場合がある。
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた1バイト長のデータであり、当該1バイト長のデータには、前記識別情報に相当する1ビット長の識別情報ビットが前記有効ライン毎に設けられ、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する前記識別情報ビットを全て1に設定した後、前記所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報ビットを0に設定することによって前記保持ライン情報を更新し、前記判定手段は、前記保持ライン情報に含まれる前記識別情報ビットが1に設定されている図柄組合せがある場合に、当該図柄組合せに対応する役に入賞したと判定してもよい。このように構成すれば、リール制御に関する処理において生成した情報を、判定処理に用いることができ、プログラム全体の容量の簡素化を実現できるとともに、判定処理において付随して発生するプログラムの改変作業がなくなり、開発期間の短縮化を図ることができる。
また、前記判定手段は、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、遊技媒体の配当を伴う役に対応する図柄組合せであると判定した場合に、前記保持ライン情報に基づいて前記有効ライン数の情報(例えば、3)を取得し、取得した前記有効ライン数の情報に前記配当(例えば、5枚)を乗じて配当情報(例えば、15枚)を生成するように構成してもよい。このように構成すれば、遊技媒体の配当を伴う配当情報を設定する際にも利用できるので、全体のプログラム容量の簡素化を図ることができる場合がある。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。