JP2009178359A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させた遊技台を提供する。
【解決手段】スロットマシンの主制御部は、第1遊技状態および第2遊技状態の開始条件に関する情報を副制御部に送信すると共に、第1遊技状態および第2遊技状態における遊技ごとに第1遊技状態および第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部に送信し、副制御部は、第1遊技状態に係る演出を実行中に第2遊技状態の第1の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に第2遊技状態の第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第1遊技状態の残遊技数値から第2遊技状態に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第2遊技状態に係る演出を実行するように設定する。
【選択図】図16
【解決手段】スロットマシンの主制御部は、第1遊技状態および第2遊技状態の開始条件に関する情報を副制御部に送信すると共に、第1遊技状態および第2遊技状態における遊技ごとに第1遊技状態および第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部に送信し、副制御部は、第1遊技状態に係る演出を実行中に第2遊技状態の第1の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に第2遊技状態の第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第1遊技状態の残遊技数値から第2遊技状態に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第2遊技状態に係る演出を実行するように設定する。
【選択図】図16
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来の遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルが投入されてスタートレバーが操作されたときに、リールを回転させると共に抽選によって入賞役の内部当選の当否を決定する。そして、ストップボタンの操作によってリールが停止されたときに、内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せが表示窓上に表示されたならば入賞役が成立(入賞)し、メダルの払い出しを伴う入賞役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すようになっている。
このような遊技台は、遊技台の制御を行う制御部として、主(メイン)制御部および副(サブ)制御部の2つを備えている。主制御部は、上記したようなリールの回転または停止の制御、内部当選の抽選および入賞役の入賞判定等に加えて遊技状態の設定および遊技回数のカウントといった遊技に直接関連する制御を行うものである。一方、副制御部は、ランプや液晶表示装置の制御といった遊技とは直接関連しない演出等の制御を行うものである。
近年、遊技の興趣を高め、魅力ある遊技台とするために、液晶表示装置等に様々な画像を表示すると共に遊技者に対して各種情報を報知する等、遊技台の実行する演出は益々多彩になってきている。これに伴い、演出の制御における副制御部の処理内容も益々増加している。(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−87499号公報
上記特許文献1に示される遊技台では、ストップボタンを押す順番を遊技者に対して報知する演出を行う場合に、所定の条件に基づいて遊技者に有利な押し順または遊技者に不利な押し順のいずれかを報知するようになっている。この際、副制御部は、主制御部から送信された情報を基準にして自らカウントした数値や自ら抽選した結果に基づいて、有利な押し順または不利な押し順のいずれを報知するかを決定している。
しかしながら、このような従来の遊技台では、副制御部が主制御部から送信された情報に基づいた演出の制御を行う場合に、何らかの原因によって主制御部から送信された情報を一度受信できなかったときには、その後の演出内容が遊技状態や遊技の進行とずれてしまうという問題があった。その後さらに、副制御部が自らカウントした数値等に基づいて演出の制御を行うと、一定期間にわたって遊技状態や遊技の進行とずれた演出が継続されることとなり、遊技者の遊技意欲を著しく阻害させるものとなっていた。
また、遊技者が認識可能な条件および認識不可能な条件が共に満たされたならば遊技状態が移行する設定とした場合において、遊技者が認識可能な条件のみが満たされたときに、遊技状態が移行しないにもかかわらず遊技状態が移行したのと同じ演出を実行することで、遊技者の期待感を高める演出を行うことがある。このような場合に、遊技状態が移行する場合と同じタイミングで演出を開始して終了することができなければ、遊技者に違和感を与えると共に、遊技者の期待感を高めるどころか遊技者を混乱させてしまう場合があった。さらに、演出がずれることによって遊技者に誤った遊技の進め方を強いることとなり、遊技者が本来獲得可能であった利益を失わせる場合があった。
このため、副制御部によって制御される演出に対する遊技者の信頼が低下し、様々に趣向を凝らした演出を実行する遊技台を提案しても、遊技者の興味をひいて、遊技意欲をわかせることができないという問題があった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させた遊技台を提供しようとするものである。
(1)本発明は、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれ、前記第1遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、前記第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件および遊技者が認識可能な第2の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、前記主制御部は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態における遊技ごとに前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を実行中に前記第2遊技状態の前記第1の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に前記第2遊技状態の前記第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第1遊技状態の残遊技数値から前記第2遊技状態に設定された前記所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を前記第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第2遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、遊技台である。
(2)本発明はまた、前記副制御部は、前記第2遊技状態に係る演出を前記第1遊技状態の継続中に実行して終了した後も前記第1遊技状態が継続する場合、前記第1遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第1遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、上記(1)に記載の遊技台である。
(3)本発明はまた、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれ、前記第1遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、前記第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件および遊技者が認識可能な第2の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、前記主制御部は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態における遊技ごとに前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を実行中に前記第2遊技状態の前記第1の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで前記第2遊技情報の前記第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第2遊技状態の残遊技数から前回受信した前記第1遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第1遊技状態に係る演出を引き続き実行するように設定することを特徴とする、遊技台。
(4)本発明はまた、前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を前記第2遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に前記第2遊技状態が継続する場合、前記第2遊技状態の終了に関して予め設定された数値を前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第2遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、上記(3)に記載の遊技台である。
(5)本発明はまた、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、前記第1遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および前記第2遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されていることを特徴とする、上記(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技台である。
(6)本発明はまた、各種情報を表示する表示装置をさらに備え、前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に係る演出において前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の残遊技数を前記表示装置に表示させることを特徴とする、上記(1)乃至(5)のいずれかに記載の遊技台である。
(7)本発明はまた、予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて前記入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段をさらに備え、前記複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役が含まれ、前記第1の開始条件は、前記特別役に内部当選していないことであることを特徴とする、上記(1)乃至(6)のいずれかに記載の遊技台である。
(8)本発明はまた、前記複数種類の入賞役には、前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役が含まれ、前記抽選クジは、前記特別役および前記特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、前記第2の開始条件は、前記特定役の入賞であり、前記副制御部は、前記第1の開始条件が満たされずに前記第2の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出を実行することを特徴とする、上記(7)に記載の遊技台である。
(9)本発明はまた、少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第1抽選クジと、前記特別役が内部当選した状態にあることで前記特別役の内部当選する設定がされておらず前記特定役が内部当選することが可能に設定された第2抽選クジと、の2つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、前記第1抽選クジを用いて前記特別役に内部当選した後に前記第2抽選クジを用いて前記特定役に内部当選した場合に、前記特別役の内部当選を示唆する演出を行うことを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させることができるという優れた効果を奏し得る。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部300>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
さらに、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<副制御部500>
<副制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副示制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース571を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置615の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース450には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
さらに、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)1、2は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)1、2がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役であり、本明細書においては特別役に含める)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的に開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1、2」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技2は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
<遊技状態の種類>
<遊技状態の種類>
次に、図7〜9を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、図7(a)および(b)は遊技状態の仕様の一例を説明した図であり、図8(a)および(b)は各遊技状態における入賞役の内部当選確率の一例を示した図である。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB1遊技およびBB2遊技と、RB遊技と、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2に大別した。但し、通常遊技、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2において、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選中の遊技を別の遊技状態として区別してもよい。
<通常遊技>
<通常遊技>
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(入賞役に内部当選していない状態)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
通常遊技において内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)1、2がある。各々の入賞役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選クジ(詳細は後述する)から、各々の入賞役に対応付けされた抽選クジの範囲(個別の抽選クジ)に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施例では、16384)で除した値で求められる。図8(a)に示されるように、本実施例における通常遊技では、BB1およびBB2の内部当選確率がそれぞれ1/744.7、RBの内部当選確率が1/303.4、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/8.2、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ1/7.3、1/1489となるように設定されている。内部当選確率は、後述する抽選クジの設定により決定される。この抽選クジは、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図8(a)および(b)では、設定1の場合の内部当選確率を示している。
<BB1、BB2遊技>
<BB1、BB2遊技>
BB1、BB2遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB1、BB2遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。本実施例では、BB1遊技はビッグボーナス(BB1)の入賞により開始され、BB2遊技はビッグボーナス(BB2)の入賞により開始される。BB1、BB2遊技中は、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっている。但し、BB1、BB2遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する入賞役を設定し、この入賞役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。
BB1、BB2遊技は、BB1、BB2遊技中に予め定められた一の数を超えるメダルが獲得された場合に終了する。本実施例では、図7(a)に示されるように、BB1遊技では465枚、BB2遊技では320枚のメダルが獲得された場合に終了するように設定している。さらには、BB1、BB2遊技は、BB1、BB2遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB1、2遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。また、RB遊技では、予め定めた一の入賞役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をする。
RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、図7(a)に示されるように、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合、またはRB遊技中に12回の遊技が行われた場合に終了する。RB遊技の入賞役には、上述の小役(スイカ、ベル、チェリー)がある。図8(b)に示されるように、本実施例におけるRB遊技では、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/1.0、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ0となるように設定されている。すなわち、RB遊技においてはほとんどの場合、ベルに内部当選するように設定されている。
<再遊技高確率遊技1、2>
<再遊技高確率遊技1、2>
再遊技高確率遊技1、2は、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率のみを異ならせた遊技であり、本実施例では、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては通常遊技に比して利益となる遊技状態になるような設定とした。つまり、所定の期間で終了し、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い。ここで、獲得期待値とは、1回の遊技の結果として遊技者に払い出されることが期待されるメダルの枚数のことである。なお、再遊技高確率遊技1、2は、通常遊技に比して利益となる遊技状態となればよいので、例えば、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも若干高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数とほぼ同じ遊技状態としてもよい。この場合、獲得期待値が0以上の遊技(遊技媒体が減少しない遊技)であることが好ましいが、獲得期待値が0以下の遊技(遊技媒体が減少する遊技ではあるが、通常遊技に比して減少率は少ない)としてもよい。
図7(b)に示されるように、再遊技高確率遊技1は、BB1遊技の終了後に開始される。そして、再遊技高確率遊技1は、再遊技高確率遊技1中に100回の遊技が行われた場合、再遊技2に入賞して再遊技高確率遊技2が開始される場合、またはBB1、BB2もしくはRBに入賞してBB1、BB2遊技もしくはRB遊技が開始される場合に終了する。また、再遊技高確率遊技2は、BB1、BB2またはRBに内部当選していない状態(第1の開始条件)で再遊技2に入賞(第2の開始条件)した場合に開始される。そして、再遊技高確率遊技2は、再遊技高確率遊技2中に50回の遊技が行われた場合、またはBB1、BB2もしくはRBに入賞してBB1、BB2遊技もしくはRB遊技が開始される場合に終了する。再遊技高確率遊技1中にBB1、BB2またはRBに内部当選していない状態で再遊技2に入賞した場合には、再遊技高確率遊技1を終了させて再遊技高確率遊技2が開始される。また、再遊技高確率遊技2中にBB1、BB2またはRBに内部当選していない状態で再遊技2に入賞した場合には、新たに再遊技高確率遊技2を開始させることはない(新たに50回とすることはない)。なお、再遊技高確率遊技の開始条件および終了条件は、法規則によって仕様が定められているが、法規則の改正によって仕様の変更が求められることが多い。そのため、仕様変更に柔軟に対応できる遊技台仕様であることが求められる。
再遊技高確率遊技1、2の入賞役には、上述のビッグボーナス(BB1、BB2)、レギュラーボーナス(RB)、小役(スイカ、ベル、チェリー)、および再遊技1、2がある。図8(a)に示されるように、本実施例における再遊技高確率遊技1では、BB1およびBB2の内部当選確率がそれぞれ1/744.7、RBの内部当選確率が1/303.4、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/8.2、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ1/2.1、1/32.0となるように設定されている。そして、本実施例における再遊技高確率遊技2では、BB1およびBB2の内部当選確率がそれぞれ1/744.7、RBの内部当選確率が1/303.4、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/8.2、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ1/2.5、1/10.0となるように設定されている。
また、本実施例では、再遊技高確率遊技1、2において、再遊技1の内部当選確率と再遊技2の内部当選確率の和が互いに同一となるように設定している。すなわち、再遊技1または再遊技2のいずれかに内部当選する確率が、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2において等しくなるように設定されている。これにより、再遊技高確率遊技1と再遊技高確率遊技2の獲得期待値が同じになる。なお、この再遊技1または再遊技2のいずれかに内部当選する確率は、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2において等しくするのではなく、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2において概ね等しくなるように若干異なる確率に設定してもよい。つまり、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2は獲得期待値が同一に設定されている。ここで、同一とは完全に一致するものに限定するものではなく、遊技者が出玉の差異を感じない程度に再遊技高確率遊技1と再遊技高確率遊技2の設定があればよい。例えば、再遊技高確率遊技1、2の獲得期待値の差を10%以下となるように設定すれば(再遊技高確率遊技1の獲得期待値を1とした場合に、再遊技高確率遊技2の獲得期待値を0.9〜1.1の範囲内のいずれかの値に設定すれば)、遊技者がメダルの獲得枚数から再遊技高確率遊技1、2の違いを推定するのを難しくすることができる。これにより、再遊技高確率遊技1、2における演出を、後述するように面白みのあるものにすることができる。
<抽選クジ>
<抽選クジ>
図9(a)および(b)は通常遊技における抽選クジの一例を示した図である。遊技状態ごとに用意された抽選クジは、これらの図に示されるように、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。内部当選役の抽選では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、抽選クジの何れの入賞役に対応する数値範囲(個別の抽選クジ)に対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。
本実施例では、通常遊技、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2において、ボーナス(BB1、BB2またはRB)に内部当選していない場合と、ボーナスに内部当選している場合とで異なる抽選クジを使用している。図9(a)は、通常遊技においてボーナスに内部当選していない状態(ボーナス内部当選前の状態)で使用される抽選クジ(第1抽選クジ)を示している。本実施例では、このボーナス内部当選前の抽選クジは、再遊技2の単独内部当選およびBB1の単独内部当選に加えて、再遊技2とBB1が同時に内部当選可能に構成されている。すなわち、同図に示されるように、ボーナス内部当選前の抽選クジにおいては、再遊技2の単独内部当選に対応する数値範囲(個別の抽選クジ)と、BB1の単独内部当選に対応する数値範囲と、再遊技2とBB1の同時内部当選に対応する数値範囲が設定されている。
一方、図9(b)は、通常遊技においてボーナスに内部当選している状態、より詳細にはボーナスに内部当選したもののまだボーナスに入賞していない状態で使用される抽選クジ(第2抽選クジ)を示している。本実施例では、通常遊技、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2においては、ボーナスに内部当選した次遊技からそのボーナスに入賞する(入賞ライン114に内部当選したボーナスに対応する図柄の組合せが揃う)までの間に、再度ボーナスに内部当選しないように設定している。従って、この間の内部抽選においては、同図に示されるように、BB1、BB2およびRBに対応する数値範囲を含まない抽選クジが使用される。本実施例では、このボーナスに内部当選している場合の抽選クジにおいて再遊技2に対応する数値範囲は、ボーナスに内部当選していない場合の抽選クジにおけるBB1の単独内部当選に対応する数値範囲および再遊技2とBB1の同時内部当選に対応する数値範囲を足した範囲となっている。すなわち、再遊技2に内部当選する確率がボーナス内部当選の前後において変化しないように設定されている。
この抽選クジは、上述のように少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意されている。なお、図9(a)および(b)では、設定1の場合の通常遊技の抽選クジを示している。
<主制御部300の処理>
<主制御部300の処理>
図10はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROMに格納されている抽選クジを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。また、入賞役の内部当選に関する情報を副制御部400に送信する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、入賞役の入賞に関する情報を副制御部400に送信する。
ステップS111では遊技状態制御処理を行う。ここでは、入賞役の入賞情報等に基づいて遊技状態を更新する処理等を実行すると共に、現在の遊技状態、遊技状態の開始または終了に関する情報のコマンドや現在の遊技状態の残りの遊技数に関する情報のコマンド等を副制御部400に送信する等の処理を行う。本実施例では、主制御部300は再遊技高確率遊技1または再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部400に送信し、副制御部400は受信した残遊技数に関する数値情報に基づいて演出を行う(詳細は後述する)。ここでは、例えば、BB1遊技の最後の遊技において、次遊技から開始される再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「100」(再遊技高確率遊技1が継続される最大の遊技数)を副制御部400に送信する。そして、再遊技高確率遊技1の最初の遊技では実行した再遊技高確率遊技1の遊技数を1カウントすると共に、再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「99」を送信し、その次の遊技では再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「98」を送信するといった具合に、遊技ごとに1つずつ減少させた残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部400に送信する。また、再遊技2に入賞した遊技において、次遊技から再遊技高確率遊技2が開始される場合には、再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報として「50」(再遊技高確率遊技2が継続される最大の遊技数)を副制御部400に送信し、再遊技高確率遊技2の遊技ごとに1つずつ減少させた再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報のコマンドを送信する。残遊技数に関する数値情報のコマンドの送信は、再遊技高確率遊技1または再遊技高確率遊技2が継続する間、行われる。
以上により1ゲーム(遊技)が終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部400の処理>
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図11(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、後述する汎用タイマの更新に基づく演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データ等の中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合はステップS301へ戻る。
ステップS302では、コマンド処理を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する(詳細は後述する)。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図11(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。
<コマンド処理>
<コマンド処理>
次に、図12および13を用いて、コマンド処理について説明する。なお、図12および13は、コマンド処理のフローチャートである。
まず、図12において、ステップS601では、ボーナス(BB1、BB2、RB)に内部当選したか否かを判定する。ここでは、主制御部メイン処理における入賞役内部抽選(ステップS105)においてボーナスに内部当選し、主制御部300からボーナスに内部当選した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ボーナス内部当選のコマンドを受信した場合はステップS602に進み、そうでない場合はステップS603に進む。
ステップS602では、ボーナス当選情報を記憶する。ここでは、副制御部400のRAM413の所定の領域にボーナスに内部当選中である旨の情報を記憶する。
ステップS603では、BB1遊技が終了したか否かを判定する。ここでは、主制御部300からBB1遊技を終了した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。BB1遊技終了のコマンドを受信した場合はステップS604に進み、そうでない場合はステップS606に進む。
ステップS604では、演出1の設定を行う。ここでは、BB1遊技終了後、次遊技から開始される再遊技高確率遊技1に係る演出である演出1(詳細は後述する)の設定を行う。具体的には、演出1において液晶表示装置157に表示するキャラクタの画像等の設定を行う。また、主制御部300から送信されたコマンドを基に記憶した再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報(後述するステップS619参照)に基づいて、演出1において液晶表示装置157に表示する残遊技数の設定を行う。
ステップS605では、終了演出を実行する実行数に1を設定する。ここでは、演出1において、主制御部300から再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。すなわち、再遊技高確率遊技1の最終遊技の1つ前の遊技を実行した後に次遊技が最終遊技となることを示す終了演出を開始するように設定する。
ステップS606では、遊技状態情報を判定する。ここでは、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS111)において主制御部300から送信された現在の遊技状態情報に関するコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップS607に進み、そうでない場合はステップS608に進む。
ステップS607では、遊技状態情報を記憶する。ここでは、RAM413の所定の領域に、現在の遊技状態を示す情報を記憶する。
ステップS608では、再遊技2に入賞したか否かを判定する。ここでは、主制御部メイン処理における入賞判定(ステップS109)において再遊技2に入賞し、主制御部300から再遊技2に入賞した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。再遊技2入賞のコマンドを受信した場合はステップS609に進み、そうでない場合は、ステップS618(図13参照)に進む。
ステップS609では、演出2を実行中であるか否かを判定する。ここでは、再遊技2に入賞後、次の遊技から開始される再遊技高確率遊技2に係る演出である演出2を現在実行中であるか否かを判定する。演出2を実行していない場合はステップS610に進み、演出2を実行している場合はステップS611に進む。
ステップS610では、演出2の設定を行う。通常遊技演出(通常遊技に設定される演出)が実行されている場合、または、演出1が実行されている場合に演出2の設定を行うこととなる。ここでは、再遊技高確率遊技2に係る演出である演出2(詳細は後述する)の設定を行う。具体的には、演出2において液晶表示装置157に表示する残遊技数や、表示するキャラクタの画像等の設定を行う。
ステップS611では、記憶された残遊技数に関する数値情報が52以上であるか否かを判定する。上述のように、主制御部300は、遊技状態が再遊技高確率遊技1、2の場合に、それぞれの遊技状態の残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部400に送信する。そして、再遊技高確率遊技1は100回の遊技で終了し、再遊技高確率遊技2は50回の遊技で終了する。従って、記憶された残遊技数に関する数値情報(前回の遊技において受信した残遊技数に関する数値情報)が52以上であるということは、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技1である。残遊技数に関する数値情報が52以上である場合はステップS612に進み、そうでない場合はステップS616に進む。ボーナス当選情報を記憶していない場合には、記憶された残遊技数に関する数値情報を更新することなく処理を終了する。つまり、ここでは遊技状態として再遊技高確率遊技2になっているので、この再遊技高確率遊技2の50回目の遊技で終了演出を実行すればよく、ステップS615での設定内容をそのまま継続させる。
ステップS612では、ボーナス当選情報を記憶しているか否かを判定する。すなわち、ボーナスに内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス当選情報を記憶している場合には、ステップS613に進む。
ステップS613では、特別モードを設定する。ここでは、RAM413の所定の領域に特別モード設定中である旨を記憶する(詳細は後述する)。残遊技数に関する数値情報が52以上である場合には、演出2を実行後に演出3を実行するようになるので、特別モードの設定をすることとした。
ステップS614では、記憶された残遊技数に関する数値情報から50を減算した値を求める。ここでは、記憶された残遊技数に関する数値情報から再遊技高確率遊技2が継続される最大の遊技数である「50」を減算した値を算出する。
ステップS615では、減算値を終了演出を実行する実行数に設定する。ここでは、ステップS605で「1」に設定した実行数をステップS614で算出した減算値に設定変更する。
ステップS616では、特別モードを設定中であるか否か、すなわち特別モード設定中である旨が記憶されているか否かを判定する。特別モードを設定中である場合とは、演出2を実行後に演出3を実行することが決定されている場合であり、終了演出を実行する実行数に1以外の数値の設定がされている場合である。特別モード設定中でない場合には、ステップS617に進む。
ステップS617では、終了演出を実行する実行数に1を設定する。ここでは、例えば通常遊技中に再遊技2に入賞して再遊技高確率遊技2が開始された場合に、演出2において、主制御部300から再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。
次に、図13において、ステップS618では、主制御部300から再遊技高確率遊技1または2の残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信したか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信した場合には、ステップS619に進む。
ステップS619では、受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。ここでは、RAM413の所定の領域に主制御部300から受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。
ステップS620では、残遊技数に関する数値情報が終了演出を実行する実行数であるか否かを判定する。ここでは、ステップS619で記憶した残遊技数に関する数値情報が、ステップS605、ステップS615またはステップS617で設定された終了演出の実行数と等しいか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報が終了演出の実行数と等しい場合には、ステップS621に進む。なお、終了演出を複数遊技にわたって実行したい場合(例えば、3遊技間にわたって実行する)には、残遊技数に関する数値情報=終了演出を実行する実行数+2となったか判定するなどにしてもよい。
ステップS621では、終了演出の設定を行う。ここでは、現在実行している演出1または演出2の最後に行われる終了演出を、現在の遊技(最後の1つ前の遊技)から次遊技(最後の遊技)にかけて終了演出を実行するように設定する。
ステップS622では、特別モードが設定されているか否か、すなわち特別モード設定中である旨が記憶されているか否かを判定する。特別モード設定中である場合には、ステップS623に進む。
ステップS623では、演出3の設定を行う。ここでは、演出2の終了後の次の遊技(現在遊技の次々遊技)から開始される演出3(詳細は後述する)の設定を行う。本実施例では、演出2が終了した後にも再遊技高確率遊技1が継続される場合には、演出1とは異なる演出3を、再遊技高確率遊技1が終了するまで実行する(詳細は後述する)。また、ここでは特別モードの設定解除を行う。
ステップS624では、終了演出を実行する実行数に1を設定する。ここでは、演出3において、主制御部300から再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。
ステップS625では、その他の処理を行う。ここでは、演出に関するその他の処理、例えばボーナス入賞のコマンドを主制御部300から受信した場合に、ボーナス入賞演出およびボーナス遊技中に実行する演出の設定等を行う。
<再遊技高確率遊技1および2における演出>
<再遊技高確率遊技1および2における演出>
次に、図14〜17を用いて、再遊技高確率遊技1および2における演出について説明する。
図14(a)および(b)は、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2の遊技数をそれぞれ示した図である。同図に示されるように、本実施例では、再遊技高確率遊技1は、BB1、BB2、RBまたは再遊技2に入賞しない限り、最大100ゲーム(遊技)の間継続される。また、再遊技高確率遊技2は、BB1、BB2またはRBに入賞しない限り、最大50ゲーム(遊技)の間継続される。
図14(c)は、再遊技高確率遊技1における演出例の概要を示した図である。同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。本実施例では、演出1は、遊技状態が再遊技高確率遊技1である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技1に係る演出(遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技1が設定されていることを連想させる演出)となっている。演出1では、例えば、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です!!」と、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技1であることを遊技者に対して示唆するメッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと100G」等と、再遊技高確率遊技1の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部300から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、1ゲーム目では100であるが、遊技が進行するにつれて99、98、97と、減少し、最終ゲームでは1となる。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
演出1を開始する際には、上述のコマンド処理のステップS605において終了演出の実行数が「1」に設定される。従って、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合、すなわち最終ゲームの1つ前のゲームから演出1の終了演出が開始される。具体的には、最終ゲームの1つ前のゲームにおいて入賞判定が終了した後から最後の遊技においてスタートレバー135が操作されるまでの間の所定のタイミングで終了演出は開始される。そして、この終了演出は、最終ゲームの入賞判定が終了した後の所定のタイミングまで継続する。演出1は、このように終了演出の実行数を「1」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「0」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、画面の上部に「高確率最後Gです!!」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと1G」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
図15および16は、再遊技高確率遊技1において、再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。図15は、ボーナスに内部当選していない状態(第1の開始条件)で再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示している。この場合、再遊技2の入賞(第2の開始条件)により再遊技高確率遊技1から再遊技高確率遊技2に遊技状態が移行する。
同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。また、演出1の開始の際には、終了演出の実行数が「1」に設定される。液晶表示装置157には、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率です!!」、画面の下部に「あと100G」等とメッセージが表示される。
図15では、再遊技高確率遊技の20ゲーム目(20回目の遊技)において再遊技2に入賞した場合を示している。なお、20ゲーム目においては、液晶表示装置157の画面の下部に「あと81G」と表示されている。遊技状態が移行することにより、21ゲーム目からは再遊技高確率遊技2が開始される。再遊技高確率遊技2の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出2が開始され、演出1は終了演出を行うことなく終了される。
本実施例では、演出2は、主に遊技状態が再遊技高確率遊技2である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技2に係る演出(遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技2が設定されていることを連想させる演出)となっている。上述したように、抽選クジは再遊技2とBB1が同時に内部当選可能に構成されていることから、再遊技2の入賞を契機として演出2が実行された場合に、これを見た遊技者はBB1に内部当選しているかもしれないという印象を抱くこととなる。つまり、演出2は、特別役の内部当選を示唆する演出である(図示はしてないが、図15で再遊技2に入賞している遊技における内部抽選結果は、再遊技2とBB1が当選している可能性がある)。
演出2は、この例で示す場合の他に、通常遊技において再遊技2に入賞して再遊技高確率遊技2が継続する間にも実行される。演出2では、例えば、女の子のキャラクタおよび背景の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です!!」と、メッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと100G」等と、再遊技高確率遊技2の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、演出1と同様に遊技ごとに主制御部300から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、遊技が進行するにつれ1つずつ減少する。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
上述のコマンド処理において、演出2を開始する際には終了演出の実行数は新たに設定されず、演出1を開始する際に設定された実行数がそのまま引き継がれる。すなわち、終了演出の実行数は「1」に設定されたままである。従って、演出2の終了演出は、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合、すなわち再遊技高確率遊技2の最終ゲームの1つ前のゲームから開始される。演出2は、このように終了演出の実行数「1」がそのまま引き継がれることによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「0」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、演出1の場合と同様に、画面の上部に「高確率最後Gです!!」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと1G」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
図16は、ボーナスに内部当選中に再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示している。同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。また、演出1の開始の際には、終了演出の実行数が「1」に設定される。演出1の内容は、図15において説明したのと同様である。
図16では、再遊技高確率遊技1中にボーナスに内部当選し、内部当選したボーナスに入賞しないまま20ゲーム目に再遊技2に入賞した場合を示している。この場合、遊技状態は再遊技高確率遊技2に移行されず、再遊技高確率遊技1がそのまま継続される。本実施例では、遊技状態が再遊技高確率遊技2に移行されない場合であっても、再遊技2に入賞した次のゲーム(21ゲーム目)から演出2を開始するようにしている。つまり、演出2は、上述では主に遊技状態が再遊技高確率遊技2である場合に実行される演出としたが、予め定めた条件を満たした場合には遊技状態が再遊技高確率遊技1である場合にも実行される演出とし、遊技者への期待感を高める設定となっている。本実施例では、再遊技2およびBB1が同時に内部当選する抽選クジを使用しているため、再遊技2に入賞した場合、遊技者はボーナス(BB1)に内部当選しているかもしれないという期待を持つことが多いからである。
なお、本実施例では、再遊技高確率遊技1と再遊技高確率遊技2の獲得期待値が同様となるように設定したため、遊技者にはメダルの増減の差異による再遊技高確率遊技1と再遊技高確率遊技2との見分けが付き難いようにしたが、再遊技2に入賞した後の遊技において、実行されている演出に変化がなく演出1がそのまま実行され続ければ、再遊技2に入賞する以前にボーナス(BB1)に内部当選していない場合(図15)と異なる演出態様となっているために、再遊技2に入賞する以前のボーナス(BB1)に内部当選の有無を察知するようになってしまう。すると、その後に期待感を高める演出を実行した場合であっても結果を知った遊技者にとって全く面白味の無い印象になってしまう。そこで、本実施例では、遊技状態の移行にかかわらず再遊技2の入賞に伴って演出2を開始することで、ボーナスの内部当選を遊技者に対して示唆するようにしている。すなわち、演出2は、再遊技高確率遊技2に係る演出であると同時に、遊技者に対してボーナス内部当選を示唆する(期待させる)演出となっている。なお、再遊技高確率遊技1は、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い設定としているので、遊技者は、ボーナス(BB1)に内部当選しているかもしれないという期待を持ちつつ、ボーナス(BB1)に入賞させないように遊技する。これを再遊技高確率遊技1が終了するまで実行することで、最も多いメダル数を獲得することとなる。
遊技状態が再遊技高確率遊技2に移行しない場合に演出2を実行するときも、演出2は、再遊技高確率遊技2が継続する最大のゲーム数の間、すなわち最大50ゲームの間継続される。従って、再遊技高確率遊技1の49ゲーム目以前に再遊技2に入賞した場合には、終了演出の実行数の再設定を行う。すなわち、この例では、再遊技2に入賞した20ゲーム目のコマンド処理のステップS614、S615において、記憶した残遊技数に関する数値情報(19ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報)「81」から再遊技高確率遊技2が継続する最大のゲーム数「50」を減算した値である「31」が終了演出の実行数として設定される。これにより、演出2の終了演出は、主制御部300から再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報として「31」を受信したゲーム、すなわち69ゲーム目から開始され、69ゲーム目から70ゲームにかけて行われる。演出2は、このように終了演出の実行数を「31」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「31」からさらに1を減じた「30」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出2および演出2の終了演出の内容は、図15において説明したのと同様である。但し、残遊技数を示すメッセージでは、再遊技高確率遊技1の残遊技数ではなく、演出2が実行されるゲームの残遊技数が表示される。すなわち、図16に示されるように、演出2が開始されたゲーム(21ゲーム目)では「あと50G」と表示され、演出2の終了演出では「あと1G」と表示される。この演出2が実行されるゲームの残遊技数は、主制御部300から受信した残遊技数に関する数値情報に基づいて算出される。
図16に示す例では、演出2は最大50ゲームの間継続されるので、21ゲーム目から80ゲーム目にかけての50ゲームの間、演出2が実行されるが、演出2が終了した後も再遊技高確率遊技1は、残り30ゲームの間継続される。本実施例では、この残り30ゲームの間に演出1または2とは異なる演出3を実行する。つまり、演出3は、演出1と同様に遊技状態が再遊技高確率遊技1である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技1に係る演出(遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技1が設定されていることを連想させる演出)となっている。
図17(a)および(b)は、演出3における液晶表示装置157の表示例を示した図である。本実施例では演出3を実行する期間は少ない遊技数の期間となるため、演出2と異なる内容の演出であればよいとしている。同図(a)に示されるように、演出3においては、液晶表示装置157には、演出1同様の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率継続します!!」という再遊技高確率遊技1が継続することを示すメッセージが表示され、画面の下部に「あと30G」等という再遊技高確率遊技1の残遊技数を示すメッセージが表示される。ここで、演出2の終了後も再遊技高確率遊技1が継続され、演出3が実行されるということは、ボーナス内部当選中に再遊技2に入賞したということを示している。従って、遊技者は演出3が実行されたことにより、ボーナスに内部当選中であることを認識することが可能となっている。すなわち、演出3は、再遊技高確率遊技1に係る(関連させた)演出であると同時に、ボーナス内部当選中であることを遊技者に報知する演出となっている。なお、演出2が終了した後も再遊技高確率遊技1が継続される場合に、演出3ではなく演出1を再度実行するようにしてもよい。
なお、演出2の終了後も再遊技高確率遊技が継続される場合に、演出3ではなく、演出1を実行するようにしてもよい。また、図17(b)の例に示されるように、「ボーナス確定」というメッセージと共に、演出1とは異なる画像(例えば、男の子と女の子が宝物を発見した様子の画像)を液晶表示装置157に表示することで、ボーナス内部当選中であることを遊技者に明確に報知するようにしてもよい。
演出3の開始の際には、終了演出の実行数が「1」に設定される。すなわち、この例では、演出2の最終ゲーム(80ゲーム目)におけるコマンド処理のステップS624において、演出3の終了演出の実行数がそれまでの「31」から「1」に再設定される。これにより、演出3の終了演出は、再遊技高確率遊技1の最終ゲームの1つ前のゲームから最終ゲームにかけて実行される。演出3は、このように終了演出の実行数を「1」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「0」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出3の終了演出の内容は演出1の終了演出の内容と同様である。
ボーナス内部当選中において、再遊技高確率遊技1の50ゲーム目以後に再遊技2に入賞した場合には、演出3は実行されず、演出2は再遊技高確率遊技1の継続する間のみ実行される。この場合、再遊技2に入賞した20ゲーム目のコマンド処理のステップS617において終了演出の実行数が「1」に設定され、演出2の終了演出は、再遊技高確率遊技1の最終ゲームの1つ前のゲームから最終ゲームにかけて実行される。従って、演出2が実行されるゲーム数が50ゲーム未満となる場合がある。
なお、再遊技高確率遊技1においてボーナス内部当選中に再遊技2に入賞した場合に、再遊技高確率遊技1の何ゲーム目に再遊技2に入賞したかにかかわらず、記憶した残遊技数に関する数値情報(前回のゲームで受信した残遊技数に関する数値情報)から再遊技高確率遊技2が継続する最大のゲーム数「50」を減算した値を算出するようにしてもよい。この場合、求められた減算値が1以上の値であるならばその値を終了演出の実行数に設定し、求められた減算値が、0以下の値であるならば「1」を終了演出の実行数に設定することとなる。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部300、および遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部400を備え、遊技状態には、第1遊技状態(本実施例では、再遊技高確率遊技1)および第2遊技状態(本実施例では、再遊技高確率遊技2)が含まれ、第1遊技状態は、予め設定された開始条件(本実施例では、BB1遊技の終了)が満たされた場合に所定の遊技数(本実施例では、100)の間継続可能となり、第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件(本実施例では、ボーナスに内部当選中でないこと)および遊技者が認識可能な第2の開始条件(本実施例では、再遊技2の入賞)が共に満たされた場合に、遊技状態が第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数(本実施例では、50)の間継続可能となり、主制御部300は、第1遊技状態および第2遊技状態の開始条件に関する情報(本実施例では、入賞役の内部当選に関する情報、入賞役の入賞に関する情報および遊技状態の終了に関する情報)を副制御部400に送信すると共に、第1遊技状態および第2遊技状態における遊技ごとに第1遊技状態および第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部400に送信し、副制御部400は、第1遊技状態に係る演出(本実施例では、演出1)を実行中に第2遊技状態の第1の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に第2遊技状態の第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第1遊技状態の残遊技数値から第2遊技状態に設定された所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第2遊技状態に係る演出(本実施例では、演出2)を実行するように設定する。
このため、遊技ごとに残遊技数に関する数値情報を主制御部300から受信することにより、現在の遊技状態や、遊技の進行に応じて正確に演出を開始して実行すると共に、正確に演出を終了させることが可能となり、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させることができる。例えば、何らかの原因によって残遊技数に関する数値情報の受信に一度失敗し、演出に不具合が生じた場合であっても、次の遊技において受信した残遊技数に関する数値情報によって演出の不具合を即座に修正することが可能となる。
さらに、遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた多彩な演出を適宜に実行することで遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。例えば、第1遊技状態から第2遊技状態へ遊技状態が移行されないときにも、第2遊技状態に係る演出を実行するとした場合にも、第2遊技状態に係る演出を適切なタイミングで開始し、遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた上で適宜に実行した上で、適切なタイミングで終了することができる。
なお、本実施例では、副制御部400は、第1遊技状態の開始条件が満たされた旨の情報を第1遊技状態の開始条件に関する情報として受信した場合、第1遊技状態の開始条件に関する情報を受信したときから、第1遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第1遊技状態に係る演出を実行するように設定する。
また、副制御部400は、第1遊技状態に係る演出を実行中に第2遊技状態の第1の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信した後に第2遊技状態の第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第1遊技状態の残遊技数値から第2遊技状態に設定された所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値が負の値になる場合には、第1遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第2遊技状態に係る演出を実行するように設定するものであってもよい。
また、副制御部400は、第2遊技状態に係る演出を第1遊技状態の継続中に実行して終了した後も第1遊技状態が継続する場合、第1遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで第1遊技状態に係る演出を実行するように設定する。このため、第1遊技状態に係る演出の間に第2遊技状態に係る演出を挿入した場合であっても、第1遊技状態に係る演出を第1遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。これにより、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させると共に、より多彩な魅力ある演出を実行することができる。なお、第1遊技状態に係る演出の間に第2遊技状態に係る演出を挿入した場合に、第2遊技状態に係る演出の後に新たな演出を実行するようにしてもよい。この場合にも、新たな演出を正確に開始すると共に、新たな演出を第1遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。
また、第1遊技状態および第2遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、第1遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および第2遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されている。このため、遊技状態の変更を遊技者に悟られ難くすることが可能となる。これにより、演出の信頼性を向上させながらも、より多彩な意外性のある演出を実行することができる。
また、スロットマシン100は、各種情報を表示する表示装置(本実施例では、液晶表示装置)157をさらに備え、副制御部400は、主制御部300から受信した第1遊技状態または第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、第1遊技状態または第2遊技状態に係る演出において第1遊技状態または第2遊技状態の残遊技数を表示装置157に表示させる。このため、残遊技数を正確に表示して遊技者に報知する演出が可能となり、遊技者に自らがどのような状態下にいるか想像する楽しみを持たせることができる。また、実際の残遊技数と演出で表示された残遊技数がずれてしまい、遊技者の遊技意欲が阻害されてしまうような事態を防ぐことができる。
また、スロットマシン100は、予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例では、主制御部メイン処理のステップS105)をさらに備え、複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役(本実施例では、BB1、BB2、RB)が含まれ、第1の開始条件は、特別役に内部当選していないことである。このため、第1の開始条件が満たされずに遊技状態が第2遊技状態に移行しない場合にも第2遊技状態に係る演出を実行する等、遊技者が認識不可能な条件に基づいて演出のバリエーションを変更したり、有利な情報を遊技者に示唆したりする演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、複数種類の入賞役には、特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役(本実施例では、再遊技2)が含まれ、抽選クジは、特別役および特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、第2の開始条件は、特定役の入賞であり、副制御部400は、前記第1の開始条件が満たされずに第2の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出(本実施例では、演出2)を実行する。このため、再遊技2の入賞によりボーナス演出が実行されることで、頻繁に現れる再遊技2の入賞を遊技者に注視させることが可能となる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。なお、特別役と同時に当選する特定役は、再遊技2以外の小役等であってもよい。
また、スロットマシン100は、少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第1抽選クジと、特別役が内部当選した状態にあることで特別役の内部当選する設定がされておらず特定役が内部当選することが可能に設定された第2抽選クジと、の2つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、第1抽選クジを用いて特別役に内部当選した後に第2抽選クジを用いて特定役に内部当選した場合に、特別役の内部当選を示唆する演出を行う。このため、頻繁に現れる再遊技2の入賞を遊技者に注視させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
次に本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。本実施例に係るスロットマシンは、上記実施例1に係るスロットマシン100において、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2を、BB1、BB2、RBまたは再遊技2に入賞しない限り、いずれも最大100遊技の間継続されるように設定すると共に、コマンド処理の内容を変更したものである。その他の構造および処理は、上記実施例1に係るスロットマシン100と同一であるため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、コマンド処理、ならびに演出1および2についてのみ説明する。
<コマンド処理>
<コマンド処理>
図18および19は、本実施例におけるコマンド処理のフローチャートである。
まず、図18において、ステップS701では、ボーナス(BB1、BB2、RB)に内部当選した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ボーナス内部当選のコマンドを受信した場合はステップS702に進み、そうでない場合はステップS703に進む。ステップS702では、副制御部400のRAM413の所定の領域にボーナスに内部当選中である旨の情報を記憶する。
ステップS703では、BB1遊技が終了したか否か、すなわち主制御部300からBB1遊技を終了した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。BB1遊技終了のコマンドを受信した場合はステップS704に進み、そうでない場合はステップS706に進む。ステップS704では、次遊技から開始される演出1の設定を行う。ステップS605では、終了演出を実行する実行数に1を設定する。
ステップS706では、遊技状態情報に関するコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップS707に進み、そうでない場合はステップS708に進む。ステップS707では、RAM413の所定の領域に、現在の遊技状態を示す情報を記憶する。ステップS708では、主制御部300から再遊技2に入賞した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。再遊技2入賞のコマンドを受信した場合はステップS709に進み、そうでない場合は、ステップS715(図19参照)に進む。
ステップS709では、再遊技2入賞情報を記憶する。ここでは、RAM413の所定の領域に再遊技2に入賞した旨の情報を記憶する。
ステップS710では、演出2を実行中であるか否かを判定する。ここでは、演出2を現在実行中であるか否かを判定する。演出2を実行していない場合には、ステップS711に進む。
ステップS711では、演出1を実行中であるか否かを判定する。現在遊技状態が再遊技高確率遊技1であり、演出1を現在実行している場合はステップS712に進み、そうでない場合はステップS714に進む。
ステップS712では、ボーナス当選情報を記憶しているか否か、すなわちボーナスに内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス当選情報を記憶していない場合には、ステップS713に進む。
ステップS713では、演出2実行フラグをONに設定する。ここでは、RAM413の所定の領域に演出2実行フラグがONである旨を記憶する。演出2実行フラグがONに設定された場合は、現在実行している演出1を終了した後に演出2を実行する。
ステップS714では、演出2の設定を行う。次遊技から開始する演出2の設定を行う。具体的には、演出2において液晶表示装置157に表示する残遊技数や、表示するキャラクタの画像等の設定を行う。
次に、図19において、ステップS715では、主制御部300から再遊技高確率遊技1または2の残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信したか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信した場合には、ステップS716に進む。
ステップS716では、RAM413の所定の領域に主制御部300から受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。なお、本実施例では、現在の遊技で新たに受信して記憶した残遊技数に関する数値情報を、前回(1つ前)の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報と共に記憶するようにしている。
ステップS717では、ステップS716で記憶した残遊技数に関する数値情報が、ステップS705または後述するステップS724で設定された終了演出の実行数と等しいか否かを判定する。すなわち、現在の遊技から次遊技にかけて終了演出を実行するか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報が実行数と等しくない場合はステップS718に進み、残遊技数に関する数値情報が実行数と等しい場合はステップS721に進む。なお、終了演出を複数遊技にわたって実行したい場合(例えば、3遊技間にわたって実行する)には、残遊技数に関する数値情報=終了演出を実行する実行数+2となったか判定するなどにしてもよい。
ステップS718では、演出2実行フラグがONであるか否かを判定する。演出2実行フラグがONである場合には、ステップS719に進む。
ステップS719では、「現在の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報」から、「前回の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報−2」を減算した値を算出する。
ステップS720では、減算値を終了演出を実行する実行数に設定する。ここでは、ステップS705で「1」に設定した実行数をステップS723で算出した減算値に設定変更する。
ステップS721では、終了演出の設定を行う。ここでは、現在実行している演出1または演出2の最後に行われる終了演出を、現在の遊技(最後の1つ前の遊技)から次遊技(最後の遊技)にかけて終了演出を実行するように設定する。このとき、ボーナスに内部当選中であるか否かを判定し、ボーナス内部当選中である場合はこれに係る終了演出(例えば、ボーナス内部当選を示唆する演出)を実行するように設定し、ボーナス内部当選中でない場合にはこれに係る終了演出(例えば、次遊技から通常遊技が開始されることを示唆する演出)を実行するように設定する。
ステップS722では、演出1終了後に演出2が実行されるか否か、すなわち演出2実行フラグがONであるか否かを判定する。演出2実行フラグがONである場合には、ステップS723に進む。
ステップS723では、演出1の終了演出実行後に実行する演出2の設定を行う。ステップS724では、演出2の終了演出を実行する実行数に「1」を設定する。すなわち、ステップS720で設定された実行数を「1」に設定変更する。
ステップS725では、演出に関するその他の処理を行う。
<再遊技高確率遊技1および2における演出>
<再遊技高確率遊技1および2における演出>
次に、図20〜22を用いて、再遊技高確率遊技1および2における演出について説明する。
図20(a)および(b)は、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2の遊技数をそれぞれ示した図である。同図に示されるように、本実施例では、再遊技高確率遊技1および再遊技高確率遊技2は、BB1、BB2、RBまたは再遊技2に入賞しない限り、最大100ゲーム(遊技)の間継続される。
図20(c)は、再遊技高確率遊技1における演出例の概要を示した図である。同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。この演出1は、遊技状態が再遊技高確率遊技1である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技1に係る(関連させた)演出となっている。演出1では、例えば、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です!!」と、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技1であることを遊技者に対して示唆するメッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと100G」等と、再遊技高確率遊技1の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部300から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示される。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
演出1を開始する際には、上述のコマンド処理のステップS605において終了演出の実行数が「1」に設定される。従って、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合、すなわち最終ゲームの1つ前のゲームから演出1の終了演出が開始される。演出1は、このように終了演出の実行数を「1」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「0」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、画面の上部に「高確率最後Gです!!」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと1G」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
図21および22は、再遊技高確率遊技1において、再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。図21は、ボーナスに内部当選していない状態(第1の開始条件)で再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示している。この場合、再遊技2の入賞(第2の開始条件)により再遊技高確率遊技1から再遊技高確率遊技2に遊技状態が移行する。
同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。また、演出1の開始の際には、終了演出の実行数が「1」に設定される。液晶表示装置157には、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率です!!」、画面の下部に「あと100G」等とメッセージが表示される。
図21では、再遊技高確率遊技1の40ゲーム目(40回目の遊技)において再遊技2に入賞した場合を示している。本実施例では、遊技状態が再遊技高確率遊技2に移行した後も、再遊技高確率遊技1が継続する最大のゲーム数の間(100ゲーム)、演出1を継続する。再遊技2に入賞し、次遊技(41ゲーム目)から遊技状態が再遊技高確率遊技2に移行される場合には、主制御部300は、再遊技高確率遊技1の残遊技数に関する数値情報に替えて再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報を、再遊技高確率遊技2のゲームごとに副制御部400に送信することとなる。従って、終了演出の実行数の再設定が必要となる。この例では、再遊技2に入賞した40ゲーム目のコマンド処理のステップS719、S720において、現在のゲームで記憶した残遊技数に関する数値情報(40ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報、すなわち再遊技高確率遊技2が継続する最大のゲーム数)「100」から、前回のゲームで記憶した残遊技数に関する数値情報(39ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報)「61」から「2」を引いた「59」を減算した値である「41」が終了演出の実行数として設定される。これにより、演出1の終了演出は、主制御部300から再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報として「41」を受信したゲーム、すなわち再遊技高確率遊技2の59ゲーム目から開始され、59ゲーム目から60ゲーム目にかけて行われる。演出1は、このように終了演出の実行数を「41」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「41」からさらに1を減じた「40」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出1の終了演出の内容は、図20(c)において説明したのと同様である。
演出1を終了した後は、再遊技高確率遊技2が継続される間、演出2が実行される。本実施例では、演出2は、主に遊技状態が再遊技高確率遊技2である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技2に係る演出(遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技2が設定されていることを連想させる演出)となっている。上述したように、抽選クジは再遊技2とBB1が同時に内部当選可能に構成されていることから、再遊技2の入賞を契機として演出2が実行された場合に、これを見た遊技者はBB1に内部当選しているかもしれないという印象を抱くこととなる。つまり、演出2は、特別役の内部当選を示唆する演出である(図示はしてないが、図21で再遊技2に入賞している遊技における内部抽選結果は、再遊技2とBB1が当選している可能性がある)。
演出2は、この例で示す場合の他に、通常遊技において再遊技2に入賞して再遊技高確率遊技2が継続する間にも実行される。演出2では、例えば、女の子のキャラクタおよび背景の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「まだまだ高確率です!!」と、メッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと40G」等と、再遊技高確率遊技2の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部300から受信して記憶した再遊技高確率遊技2の残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、遊技が進行するにつれ1つずつ減少する。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
演出1に続いて演出2を実行する場合には、演出1の最終ゲームにおいて、演出2の終了演出の実行数が再設定される。この例では、再遊技高確率遊技2の60ゲーム目のコマンド処理のステップS724において、終了演出の実行数が「1」に設定される。これにより、演出2の終了演出は、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「1」を受信した場合、すなわち再遊技高確率遊技2の最終ゲームの1つ前のゲームから開始される。演出2は、このように終了演出の実行数を「1」に設定することによって、主制御部300から残遊技数に関する数値情報として「0」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、演出1の場合と同様に、画面の上部に「高確率最後Gです!!」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと1G」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
図22は、ボーナスに内部当選中に再遊技2に入賞した場合の演出例の概要を示している。同図に示されるように、ボーナス(BB1)遊技の終了後、再遊技高確率遊技1の開始に伴って液晶表示装置157を用いた演出1が開始される。また、演出1の開始の際には、終了演出の実行数が「1」に設定される。演出1の内容は、図15において説明したのと同様である。この例では、再遊技高確率遊技1中にボーナスに内部当選し、内部当選したボーナスに入賞しないまま20ゲーム目に再遊技2に入賞している。本実施例では、この場合に、遊技状態を再遊技高確率遊技2に移行せず、再遊技高確率遊技1をそのまま継続する。従って、演出2が実行されることはなく、図20(c)で説明したのと同様に演出1が実行され、再遊技高確率遊技1の最終ゲームの1つ前のゲームから最終ゲームにかけて演出1の終了演出が実行される。なお、この場合の終了演出において、ボーナスに内部当選中であることを遊技者に対して報知または示唆するような演出を行ってもよい。
本実施例では、このように再遊技2に入賞したにもかかわらず演出2を開始せずに演出1を継続するということで、ボーナスの内部当選を遊技者に対して示唆するようにしている。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンは、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部300、および遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部400を備え、遊技状態には、第1遊技状態(本実施例では、再遊技高確率遊技1)および第2遊技状態(本実施例では、再遊技高確率遊技2)が含まれ、第1遊技状態は、予め設定された開始条件(本実施例では、BB1遊技の終了)が満たされた場合に所定の遊技数(本実施例では、100)の間継続可能となり、第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件(本実施例では、ボーナスに内部当選中でないこと)および遊技者が認識可能な第2の開始条件(本実施例では、再遊技2の入賞)が共に満たされた場合に、遊技状態が第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数(本実施例では、100)の間継続可能となり、主制御部300は、第1遊技状態および第2遊技状態の開始条件に関する情報を副制御部400に送信すると共に、第1遊技状態および第2遊技状態における遊技ごとに第1遊技状態および第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部400に送信し、副制御部400は、第1遊技状態に係る演出を実行中に第2遊技状態の第1の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで第2遊技情報の第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第2遊技状態の残遊技数から前回受信した第1遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第1遊技状態に係る演出(本実施例では、演出1)を引き続き実行するように設定する。
このため、遊技ごとに残遊技数に関する数値情報を主制御部300から受信することにより、現在の遊技状態や、遊技の進行に応じて正確に演出を開始して実行すると共に、正確に演出を終了させることが可能となり、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させることができる。さらに、第2遊技状態が開始された後にも第1遊技状態に係る演出を継続する等、多彩な演出を遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた上で適宜に実行することにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、副制御部400は、第1遊技状態に係る演出を第2遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に第2遊技状態が継続する場合、第2遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで第2遊技状態に係る演出(本実施例では、演出2)を実行するように設定する。このため、第1遊技状態に係る演出を第2遊技状態においても継続した後に第2遊技状態に係る演出を実行する場合であっても、第2遊技状態に係る演出を第2遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。これにより、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させると共に、より多彩な魅力ある演出を実行することができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、再遊技高確率遊技1、2の開始条件および終了条件、入賞役の種類、入賞役に対応する図柄組合せ、入賞役の内部当選確率等は、上記実施例において示した例に限定されるものではない。
また、本発明に係る遊技台は図23(a)に示す、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(d)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100・・・スロットマシン
300・・・主制御部
400・・・副制御部
300・・・主制御部
400・・・副制御部
Claims (9)
- 遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれ、
前記第1遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、
前記第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件および遊技者が認識可能な第2の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、
前記主制御部は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態における遊技ごとに前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を実行中に前記第2遊技状態の前記第1の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に前記第2遊技状態の前記第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第1遊技状態の残遊技数値から前記第2遊技状態に設定された前記所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を前記第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第2遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、遊技台。 - 前記副制御部は、前記第2遊技状態に係る演出を前記第1遊技状態の継続中に実行して終了した後も前記第1遊技状態が継続する場合、前記第1遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第1遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第1遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 - 遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれ、
前記第1遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、
前記第2遊技状態は、遊技者が認識不可能な第1の開始条件および遊技者が認識可能な第2の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第1遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、
前記主制御部は、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態における遊技ごとに前記第1遊技状態および前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を実行中に前記第2遊技状態の前記第1の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで前記第2遊技情報の前記第2の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第2遊技状態の残遊技数から前回受信した前記第1遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第1遊技状態に係る演出を引き続き実行するように設定することを特徴とする、遊技台。 - 前記副制御部は、前記第1遊技状態に係る演出を前記第2遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に前記第2遊技状態が継続する場合、前記第2遊技状態の終了に関して予め設定された数値を前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第2遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、
請求項3に記載の遊技台。 - 前記第1遊技状態および前記第2遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、
前記第1遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および前記第2遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されていることを特徴とする、
請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技台。 - 各種情報を表示する表示装置をさらに備え、
前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に係る演出において前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の残遊技数を前記表示装置に表示させることを特徴とする、
請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。 - 予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて前記入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段をさらに備え、
前記複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役が含まれ、
前記第1の開始条件は、前記特別役に内部当選していないことであることを特徴とする、
請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技台。 - 前記複数種類の入賞役には、前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役が含まれ、
前記抽選クジは、前記特別役および前記特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、
前記第2の開始条件は、前記特定役の入賞であり、
前記副制御部は、前記第1の開始条件が満たされずに前記第2の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出を実行することを特徴とする、
請求項7に記載の遊技台。 - 少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第1抽選クジと、前記特別役が内部当選した状態にあることで前記特別役の内部当選する設定がされておらず前記特定役が内部当選することが可能に設定された第2抽選クジと、の2つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、
前記第1抽選クジを用いて前記特別役に内部当選した後に前記第2抽選クジを用いて前記特定役に内部当選した場合に、前記特別役の内部当選を示唆する演出を行うことを特徴とする、遊技台。
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- 2008-01-31 JP JP2008020403A patent/JP2009178359A/ja active Pending
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