JP2008295945A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高め得る遊技台を提供する。
【解決手段】各演出データは、演出抽選に用いられる抽選値とともに演算値を具備している。例えば、通常演出抽選テーブルNT1が選択された場合に、演出データ0(演出なし)が選択される確率は、10000/16354であり、演出データ0(演出なし)が備える演算値は設定によらず+200である。また、高確率演出抽選テーブルHT1が選択された場合に、演出データ1が選択される確率は、500/16354であり、演出データ1が備える演算値は設定値に応じて異なって設定され、設定1又は2のときは−35、設定3又は4のときは−30、設定5又は6のときは−25である。演算値は、遊技ごとに演算処理をされ、演算処理された演算結果に基づいて、演出の制御を行う。
【選択図】図9
【解決手段】各演出データは、演出抽選に用いられる抽選値とともに演算値を具備している。例えば、通常演出抽選テーブルNT1が選択された場合に、演出データ0(演出なし)が選択される確率は、10000/16354であり、演出データ0(演出なし)が備える演算値は設定によらず+200である。また、高確率演出抽選テーブルHT1が選択された場合に、演出データ1が選択される確率は、500/16354であり、演出データ1が備える演算値は設定値に応じて異なって設定され、設定1又は2のときは−35、設定3又は4のときは−30、設定5又は6のときは−25である。演算値は、遊技ごとに演算処理をされ、演算処理された演算結果に基づいて、演出の制御を行う。
【選択図】図9
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンに代表される遊技台には遊技者の興趣を高め得る複数の演出データが用意されている。これら複数の演出データには、それぞれ演出抽選データが対応して設けられ、所定の数値範囲内で発生した乱数と演出抽選データを判定することにより、いずれかの演出データを選択し、選択された演出データに基づいた演出を実行することで遊技者の遊技に対する興趣を高めている。
例えば、入賞役の抽選結果に基づいて、遊技が開始されたときに、乱数を用いた演出抽選を行い、演出抽選の結果によっていずれか1つの演出データを選択する遊技台が提供されている(例えば、特許文献1参照。)。
しかし、特許文献1に記載の遊技台においては、演出を選択する際の判断要素が入賞役の抽選結果と乱数のみであるので、入賞役に対応する演出がある程度固定化してしまう。そのため、遊技に慣れた遊技者は、所定の役に当選した場合、同じような演出を何度も見ることで演出に対する飽きを感じ、演出に対する興趣が低下してしまうという問題があった。
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高め得る遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、演出内容に関する情報および演出の抽選に用いる抽選値を有する演出データを複数記憶している演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから抽選によりいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、前記演出選択手段が選択した演出データを実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出データ記憶手段は、演出データに対応する演算値を有し、前記演出選択手段により選択された演出データに対応する前記演算値に基づいて所定の演算処理を実行する演算処理実行手段と、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させる演算結果更新手段と、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させる演算結果演出反映手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の一態様によれば、演出データに演出抽選値とは異なる演算値が設けられており、演出データが演出抽選により選択されると、選択された演出データに対応した演算値に基づいて演算処理を行い、演算結果を更新して記憶するとともに、当該演算結果を演出の選択に反映させるので、従来にない新たな演出の選択制御が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された前記演算結果と予め定められた閾値を両者の大小関係に基づいて比較し、比較結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させることを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かを演出の選択に反映することができるので、多様な演出の選択が可能となる。
また、前記演出データ記憶手段は、複数の演出データから構成される演出抽選テーブルを複数備え、前記演出選択手段は、前記複数の演出抽選テーブルの中からいずれか1つの演出抽選テーブルを選択し、選択した演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中から抽選によりいずれか1つの演出データを選択し、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果と予め定めた閾値を比較し、両者の大小関係に基づいて、今後の演出抽選テーブルを選択することを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かに応じて、複数の演出抽選テーブルのいずれかを選択することができるので、選択された演出抽選テーブルに応じて多様な演出の選択が可能となる。
また、前記複数の演出データには、演出を実行しない演出非実行データが含まれ、前記複数の演出抽選テーブルは、少なくとも、前記演出非実行データを含む第1の演出抽選テーブルと、前記演出非実行データの選択確率が前記第1の演出抽選テーブルよりも低い第2の演出抽選テーブルと、を備え、演算結果演出反映手段は、前記両者の大小関係に基づいて、現在選択されている前記第1の演出抽選テーブル又は前記第2の演出抽選テーブルのいずれか一方を、前記第1の演出抽選テーブル又は前記第2の演出抽選テーブルのいずれか他方に変更することを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かに応じて、第1の演出抽選テーブルと第2の演出抽選テーブル間の変更が可能であり、演出抽選テーブルを変更することで演出の選択確率に変化を与えることができる。
また、前記複数の演出データには、内部当選した入賞役を報知する入賞役報知演出データが含まれ、前記第2の演出抽選テーブルは、前記第1の演出抽選テーブルよりも、前記入賞役報知演出データの選択確率が高くなっていることを特徴とする。これにより、第1の演出抽選テーブルと第2の演出抽選テーブル間で遊技者に有利な演出の選択確率を異ならせることができる。
また、前記第2の演出抽選テーブルに含まれる複数の演出実行データは、少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする。これにより、第2の演出抽選テーブルが選択され、かつ演出実行データが選択されると、閾値に近づける演算値が取得されるので、第1の演出抽選テーブルに変更される可能性が高くなり、演出の固定化を防止することができる。
また、前記第1の演出抽選テーブルに含まれる演出非実行データは、少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする。これにより、第1の演出抽選テーブルが選択され、かつ演出非実行データが選択されると、閾値に近づける演算値が取得されるので、第2の演出抽選テーブルに変更される可能性が高くなり、演出の固定化を防止することができる。
また、遊技の進行に関する所定処理を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段が遊技の進行に関する所定処理を実行する際に、新たな演算値を取得して、所定の演算処理を実行する遊技進行演算処理手段と、前記遊技進行演算処理手段により実行された演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる遊技進行演算結果更新手段と、を有することを特徴とする。これにより、遊技の進行に伴う演算処理が実行されると演算値が取得され、演出の固定化を防止することができる。
また、予め定められた補正条件が成立した際に、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を基に新たな演算処理を実行し、実行された新たな演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる演算結果加工手段を有することを特徴とする。これにより、予め定められた補正条件が成立した場合には、演算結果が補正されるので、演出の固定化を回避する効果がある。
また、前記複数の演出データは、所定の抽選値を備える第1の演出データと、前記所定の抽選値より大きな値の抽選値、及び前記第1の演出データが備える演算値の絶対値よりも小さな絶対値を有する演算値を備える第2の演出データと、備えることを特徴とする。これにより、選択されやすい演出データほど演算値を低く、また、選択されにくい演出データほど演算値を高く設定するので、演出に対する興趣を高めることができる。
また、前記演出選択手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて乱数を加工する乱数加工手段と、前記乱数加工手段により加工された乱数と、前記抽選値を用いて前記演出の抽選処理を行い、いずれか1つの演出データを選択する乱数加工演出選択手段と、を有することを特徴とする。これにより、演出データの選択のバリエーションを拡大することができる。
また、予め定められた演算実行条件が成立した際に、前記演算処理実行手段は、前記所定の演算処理を実行し、前記演算結果更新手段は、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させ、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて今後の演出の制御を行うことを特徴とする。これにより、常時、演算処理を実行するのではなく、条件成立の場合だけ演算処理を実行するので、特定状態に行われる演出に対して遊技者の注目度を増加させることができる。
また、前記所定の演算処理は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に、取得した演算値を加算する演算処理であることを特徴とする。これにより、単純な演算処理により、多様な演出の選択が可能となる。
また、所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、前記複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、前記複数の演出データのうち、少なくとも一部の演出データが備える演算値は、前記設定値に応じて異なる演算値が設定されていることを特徴とする。これにより、設定値に応じて、演算値を異ならせることで、演出から設定値を推測することができる。
また、所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、前記複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、前記演算処理実行手段は、前記設定値に応じて異なる演算処理を行うことを特徴とする。これにより、設定値に応じて、演算方法を異ならせることで、演出から設定値を推測することができる。
また、前記複数の演出データは、変動表示する数値情報に関する演出の数値情報演出データを含み、前記演出選択手段が前記数値情報演出データを選択した場合における前記数値情報演出データの演算値は、前記数値情報演出データが実行されたときに変動表示される数値情報から所定の演算により算出される演算値であることを特徴とする。これにより、数値情報演出データが実行されたときには、その演出態様から当該数値情報演出データに対応する演算値を容易に把握することができる。
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、をさらに備えることを特徴とする。これにより、スロットマシンの演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
本発明の遊技台によれば、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である(例えば、ボーナスゲーム中の獲得枚数等を表示する)。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137、138、139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137、138、139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137、138、139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ210と呼ぶこともある。
灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。リールパネル161は図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
スロットマシン100の上部には 液晶表示装置(LCD)700から構成される演出ユニット600が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。副制御部400は、演出に関する処理を実行する。
次に、図2及び図3を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。副制御部400は、演出に関する処理を実行する。
本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400を1つの制御部として構成することも可能である。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、及びメダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン132に対する操作を検出し、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
メダル払出センサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ125、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、及び受皿ランプ210を制御する。ここで、タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出ロストロボ171は、メダル排出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して液晶表示装置700を制御する液晶表示制御部500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して液晶表示制御部500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して液晶表示制御部500と双方向通信を行う。
<図柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図4は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図4の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号0のコマには黄チェリー図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役1〜4(ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー)と、リプレイ(再遊技)と、ハズレがある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB、RB、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「7−7−7」である。また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「REG−REG−REG」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、黄チェリーが「any−any−黄チェリー」、赤チェリーが「any−any−赤チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが12枚、黄チェリーが5枚、赤チェリーが5枚である。なお、「any−any−黄チェリー」又は「any−any−赤チェリー」の場合、右リール112の図柄が「黄チェリー」又は「赤チェリー」であればよく、左リール110と中リール111の図柄はどの図柄でもよい。本実施形態では、図4に示すような右リール112の図柄配列から、右リール112の停止制御において黄チェリー図柄と赤チェリー図柄を同時に引き込むことは不可能となっている。しかしながら、本実施形態では、後述するように内部当選役の報知があることにより、遊技者は確実に黄チェリー又は赤チェリーに入賞することができるようになっている。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図5に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、図6に示すように、通常遊技(ボーナス内部当選中も含む)と、及びボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)に大別される。スロットマシン100では、この遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
<通常遊技(ボーナス内部当選中も含む)>
図6(a)は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
図6(a)は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜199はBB、200〜299はRB、…、22300〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図6(a)及び図6(b)に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図6(a)及び図6(b)では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。すなわち、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値である。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
通常遊技の入賞役には、BB、RB、小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(黄チェリー)、小役4(赤チェリー)、再遊技、ハズレがある。
<ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)>
図6(b)は、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ボーナス遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
図6(b)は、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ボーナス遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
ボーナス遊技中の入賞役には、小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(黄チェリー)、小役4(赤チェリー)がある。
なお、本実施形態では、BBに入賞すると、BB遊技が開始されるが、より詳しくは、BB入賞により、SRB(シフトレギュラーボーナス)遊技が自動的に発動され、1回のSRB遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SRB遊技が終了すると、再度、SRB遊技が発動されるようになっており、BB遊技時におけるメダルの払出枚数が360枚を超えた場合にBB遊技が終了する。また、RB遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<演出データ>
次に、スロットマシン100の演出制御について概説する。図7は、本実施形態における演出抽選テーブルの選択を説明するための図である。演出抽選テーブルとは、演出データを抽選するためのデータテーブルであり、演出データを複数備える演出データ群からなる。本実施形態においては、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に基づいて、いずれかの1つの演出抽選テーブルが選択されるようになっている。なお、演出抽選テーブルが1つ選択されることにより、選択された演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中からいずれか1つの演出データが選択され、選択された演出データに従って、演出が実行される。
次に、スロットマシン100の演出制御について概説する。図7は、本実施形態における演出抽選テーブルの選択を説明するための図である。演出抽選テーブルとは、演出データを抽選するためのデータテーブルであり、演出データを複数備える演出データ群からなる。本実施形態においては、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に基づいて、いずれかの1つの演出抽選テーブルが選択されるようになっている。なお、演出抽選テーブルが1つ選択されることにより、選択された演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中からいずれか1つの演出データが選択され、選択された演出データに従って、演出が実行される。
例えば、図7に示すように、通常遊技においてハズレに内部当選したときは、通常演出抽選テーブルNT1又は高確率演出抽選テーブルHT1のいずれかが選択される(○は選択される可能性があること、×は選択される可能性がないことを示す)。同様にして、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)において小役4に内部当選したときは、通常演出抽選テーブルNT18又は高確率演出抽選テーブルHT18のいずれかが選択される。このように本実施形態においては、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて、2つの演出抽選テーブル、つまり、通常演出抽選テーブルNTX(X=1,2,…,18)と、通常演出抽選テーブルよりも演出が選択されやすい高演出抽選テーブルHTX(X=1,2,…,18)が用意されている。ここで、通常演出抽選テーブルNTXが選択されるか、高演出抽選テーブルHTXが選択されるかは、後述するように、演出データが保持する演算値に基づく演算結果(以下、演算結果情報という)によるものである。より詳しくは、演出データは、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて、毎ゲームごとに選択されるものであるから、演算結果情報は毎ゲームごとに可変するものであり、この可変する演算結果情報が予め定めた閾値を越えたときは、次遊技において高確率演出抽選テーブルHTXを選択し、また、予め定めた閾値以下のときは、次遊技において通常演出抽選テーブルNTXを選択するようになっている。なお、演出抽選は毎ゲームの遊技開始時に行われるのが一般的であるが、遊技の進行に応じて(例えば第1リール停止ボタン押下など)演出抽選を行ってもよく、また、1ゲームに複数回の演出抽選を行ってもよい。なお、演算結果は、演算結果に基づいて設定されたフラグなども含むものとする。
図8は、演出抽選テーブルに含まれる演出データを示している。例えば、通常演出抽選テーブルNT1は、演出データ0から演出データ40まで40個の演出データが格納されている。また、高演出抽選テーブルHT1は、演出データ0から演出データ40まで40個の演出データが格納されている。このように、通常遊技のハズレ時に選択される通常演出抽選テーブルNT1または高演出抽選テーブルHT1は、同一の演出データを格納している(しかしながら、各演出データが選択される確率は異なって設定されている)。
また、通常演出抽選テーブルNT2と高演出抽選テーブルHT2においては、一部の演出データが異なって格納されており(演出データ77と演出データ78が異なるだけであり、その他の演出データは同一である)また、通常演出抽選テーブルNT18と高演出抽選テーブルHT18においては、すべての演出データが異なって格納されている。
このように、同一条件(遊技状態及び入賞役の内部抽選結果が同一)において選択される通常演出抽選テーブルNTXと高演出抽選テーブルHTXは、すべての演出データを同一となるように構成してもよいし、一部演出データが異なるように構成してもよいし、また、すべての演出データが異なるように構成してもよい。
図9は、各演出データが備える抽選値及び演算値を示す表である。本実施形態における演出データは、抽選値とともに演算値を具備することを特徴としている。例えば、通常演出抽選テーブルNT1が選択された場合に、演出データ0(演出なし)が選択される確率は、10000/16354であり(演出データ0から演出データ585までの中から演出データ0が選択される確率)、演出データ0(演出なし)が備える演算値は設定によらず+200である。また、高確率演出抽選テーブルHT1が選択された場合に、演出データ1が選択される確率は、500/16354であり(演出データ0から演出データ585までの中から演出データ1が選択される確率)、演出データ1が備える演算値は設定値に応じて異なって設定され、設定1又は2のときは−35、設定3又は4のときは−30、設定5又は6のときは−25である。
本実施形態では、上述したように大概において高確率演出抽選テーブルHTXは通常演出抽選テーブルNTXよりも演出が選択される可能性が高くなっている(通常演出抽選テーブルNTXの演出データ0の抽選値>高確率演出抽選テーブルHTXの演出データ0の抽選値;ただし、通常演出抽選テーブルNT18と高確率演出抽選テーブルHT18の関係を除く)。また、各演出データが備える演算値は、設定によらず一定値を設定してもよいし(図9の演出データ0参照)、また、設定に応じて、異なった値を設定するようにしてもよい(図9の演出データ1参照)。さらには、設定に応じて異なった演算値を設定する場合においても、設定ごとの演算値の絶対値の差が大きくなるような演算値を備えるようにしてもよい(図9の演出データ585参照)。
図10は、ゲーム数と演算結果情報の関係を示すグラフである。上述したように、各ゲームにおいて演出データは選択されるので、それに伴い各ゲームごとに演算値が取得され、演算処理がなされていく。本実施形態では、現在の演算結果情報(RAM413に記憶)に取得した演算値を加算していくことにより、演算結果情報を更新していく。図10は、この演算処理の結果である演算結果情報の推移を示している。このように本実施形態では、演算結果情報をゲームごとに算出しており、この演算結果情報に基づいて、演出抽選テーブルの選択を行うようになっている。
<遊技の基本的制御>
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
図11は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM413に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
ステップS101では、メダル投入操作に関する処理を行う。詳しくは、メダルの投入又はメダル投入ボタン130、131の操作の有無のチェックを行う。また、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。詳しくは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー135の操作があればステップS102へ進む。
ステップS102では、副制御部400に対して遊技開始を示す遊技進行コマンドを送信する。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONに設定する。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握するとともに、内部抽選の結果に基づいて演出抽選を行い、演出を実行するための演出データを決定する。
ステップS106では、副制御部400に対して演出開始の契機を示す演出開始コマンドを送信する。
ステップS107では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
ステップS108では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS107で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
ステップS111では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
ステップS112では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップS112の遊技状態更新処理については、詳しくは後述する。
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<遊技状態更新処理>
図12は、図11のステップS112の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
図12は、図11のステップS112の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、今回の遊技でボーナス(BBまたはRB)に入賞したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに入賞した場合は、ステップS202へ進み、遊技状態をボーナス遊技に設定し、ボーナス遊技に関する各種の情報の初期設定を行う。
ステップS203では、現在の遊技状態がボーナス遊技であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス遊技である場合は、ステップS204に進み、現在の遊技状態がボーナス遊技でない場合は、ステップS206に進む。
ステップS204では、今回の遊技でBB遊技が終了か否か否かを判定する。今回の遊技でBB遊技が終了のときは、ステップS205に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技に設定する。一方、今回の遊技でBB遊技が終了でないときは、ステップS206に進む。
ステップS206では、その他の遊技状態に関する更新処理を行い、ステップS207では、遊技状態に関する情報を含む遊技状態コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図13は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
次に、副制御部400の処理について説明する。図13は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図13(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS301では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。制御コマンドとしては、例えば、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、エラー発生開始コマンド、エラー発生終了コマンド、遊技待機状態コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、内部抽選結果コマンド、入賞判定コマンド、払出枚数コマンド、遊技状態コマンド等が存在する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS302に進み、主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS302では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図13(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS401では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS402へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS401へ戻る。
ステップS402では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。なお、ステップS402のコマンド判定処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS403では、ステップS402の判定結果に応じて、演出処理を行う。なお、演出処理には、上述した演算結果情報を報知する報知する演出も含まれる。これにより、遊技者は、現在の演算結果情報を把握することができる。
<コマンド判定処理>
図14は、図13(b)のステップS402のコマンド判定処理を詳しく示すフローチャートである。
図14は、図13(b)のステップS402のコマンド判定処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるときは、演出を開始するため、ステップS502に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップS503に進む。
ステップS502では、演出選択処理を行う。演出選択処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS503では、その他の制御コマンドに応じたコマンド判定処理を行う。
<演出選択処理>
図15は、図14のステップS502の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
図15は、図14のステップS502の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、演算結果情報に応じて演出を選択するか否かを判定する。演算結果情報に応じて演出を選択するときは、ステップS602に進み、演算結果情報に応じて演出を選択しないとき、例えば、デモ演出など固定的な演出を行いたい場合などは、ステップS607に進む。
ステップS602では、演算結果情報が予め定めた閾値より大きいか否かを判定する。演算結果情報が予め定めた閾値より大きいときは、ステップS605に進み、内部抽選結果等に対応する高確率演出抽選テーブルHTXを参照して、演出抽選を行い、次いで、ステップS606では、高確率演出抽選テーブルHTXの中から当選した演出データを選択する。一方、演算結果情報が予め定めた閾値以下のときは、ステップS603に進み、内部抽選結果等に対応する通常演出抽選テーブルNTXを参照して、演出抽選を行い、次いで、ステップS604では、通常演出抽選テーブルNTXの中から当選した演出データを選択する。
図16は、通常遊技において小役3に内部当選したときに選択される演出データ及びその演出態様の一例を示している。例えば、演出データ0は、演出なしの演出データであり、通常演出抽選テーブルNT5が選択された場合には、8000/16384の確率で選択され、高確率演出抽選テーブルHT5が選択された場合には、2000/16384の確率で選択される。また、演出データ193は、内部当選役(小役3:黄チェリー)を報知する演出データであり、通常演出抽選テーブルNT5が選択された場合には、400/16384の確率で選択され、高確率演出抽選テーブルHT5が選択された場合には、9000/16384の確率で選択される。このように、同一の入賞役に内部当選した場合、高確率演出抽選テーブルHT5は、通常演出抽選テーブルNT5よりも、演出なしの演出データに当選する確率を低く設定しており、また、黄チェリーの当選報知を行う演出データに当選する確率を高く設定している。黄チェリーに当選している旨の当選報知が行われると、遊技者は確実に黄チェリーに入賞させることができるので、演出的な華やかさの面だけでなく、遊技媒体の獲得という面においても、高確率演出抽選テーブルHTXは通常演出抽選テーブルNTXよりも遊技者にとって有利な演出抽選テーブルである。
ステップS607では、その他の演出選択を行う。
ステップS608では、選択された演出データをもとに演算処理を行う。演算処理に関しては、詳しくは後述する。
<演算処理>
図17は、図15のステップS608の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
図17は、図15のステップS608の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、補正条件が成立したか否かを判定する。ここで、補正条件とは、本実施形態の場合、特定の小役(小役2:スイカ)に内部当選したか否かであり、スイカに内部当選したときには、演算結果情報を初期値(0)に設定する。これにより、スイカへの内部当選を契機に以後の演算結果情報の把握が容易になるというメリットがある。補正条件が成立したときは、ステップS702に進み、演算結果情報を補正する。すなわち、演算結果情報を初期値に設定し直す。補正条件が成立しなかったときは、ステップS703に進む。なお、本実施形態では、補正条件の成立を特定小役の内部当選としたが、これ以外の条件の成立であってもよく、例えば、ボーナス遊技の終了時、設定変更直後、演算結果情報が予め定められた条件を具備する場合などとしてもよい。また、演算結果情報補正処理においても、演算結果情報を初期値に設定するだけでなく、他の補正処理、例えば、演算結果情報に特定値(例えば30など)を加算するような補正処理であってもよい。
ステップS703では、演算処理をするための所定の条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、通常遊技の状態において演算処理を行うので、遊技状態が通常遊技であるか否かを判定する。演算処理をするための所定の条件が成立したときは、ステップS705に進む。一方、演算処理をするための所定の条件が成立していないときは、演算処理を終了する。なお、本実施形態では、演算処理をするための所定の条件の成立を通常遊技中としたが、これ以外の条件の成立であってもよく、例えば、ボーナス遊技中やAT(アシストタイム)中など他の遊技状態としてもよいし、また、特定の遊技期間(例えば、ボーナス終了後の50ゲームなど)としてもよい。
ステップS705では、演出抽選により当選した演出データに対応する演算値を取得する(演出データが設定に応じた演算値を有する場合には、設定に応じた演算値を取得する)。
ステップS708では、現在の演算結果情報に取得した演算値を加算する。
ステップS710では、ステップS708の加算処理の結果、更新された演算結果情報を所定の記憶部(RAM413)に記憶する。
図18は、演算結果情報の推移をゲーム数の経過と対応付けて示すグラフである。図18に示すように、ゲームごとに演算結果情報は変化しており、例えば、N+13ゲーム目においては、演算結果情報は閾値を越えているので、N+14ゲーム目においては、高確率演出抽選テーブルを用いて演出データが選択される。一方、N+14ゲーム目においては、演算結果情報は閾値以下となっているので、N+15ゲーム目においては、通常演出抽選テーブルを用いて演出データが選択される。
以上、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、抽選値とは別の演算値を保持する演出データを備え、選択された演出データの演算値に基づいて、演算処理を実行し、演算処理の演算結果に応じて、演出抽選テーブルを選択して、演出データを選択するので、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、従来の内部当選した入賞役に応じて演出が固定化してしまう演出に比べて、演出の選択に柔軟性があり、多様な演出態様を提供することができ、演出に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、通常演出抽選テーブルと、通常演出抽選テーブルより演出が選択されやすい高確率演出抽選テーブルの2つの演出抽選テーブルを備えているので、演出抽選テーブルを変更することにより、演出の選択確率を異ならせることができる。
さらには、本実施形態によれば、通常遊技の間だけに演算処理が実行されるので、遊技者は、特定の遊技状態の演出に対して注視することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、設定値(設定1〜6)によって演出データが備える演算値が異なっているので、設定が異なれば、高確率演出抽選テーブルが選択される確率も異なるようになっている。例えば、図19に示すような4ゲームの遊技履歴のもと、図19に示すような演出データが選択され、図21(a)及び(b)に示すような演算値が取得されたと仮定すると、図22に示すような演算結果が得られることになる。図22に示すように、設定1または2の場合には、閾値を超えないが、設定5または6の場合には、閾値を超えるので、N+4ゲーム目に選択される演出抽選テーブルは、設定に応じて異なってくる。このように本実施形態では、設定に応じて高確率演出抽選テーブルが選択される確率が異なるので、遊技者は演出の出現頻度及び演出態様から設定値をある程度推測することが可能となる。このため、演出への注目度が増し、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。特に、設定値に応じて演出データの演算値(絶対値)が大きく異なる場合には、遊技者は設定値の判別が容易となるという効果がある。
また、本実施形態では、演出データが設定に応じて異なる演算値を備える構成としたが、これとは別に、演出データが設定に応じて異なる演算方法を採用する構成としてもよい(演算値は同一の値を保持する)。例えば、図20に示すように、演出データが設定値に応じて、演算処理を実行する確率を示す演算実行確率、及び保持する定数値に乗じる演算係数を具備する構成としてもよい。例えば、設定1の場合には、99%の確率で演算処理を行い、演算処理を行う場合には、演出データが保持する定数に1/4を乗じた演算結果を演算値としてもよい。この場合においても、結果としては設定に応じて演算値が異なるようになる。
また、演出の偏りを防止するような遊技性を演算値に反映させるようにしてもよい。すなわち、演出なしの演出データにはプラス値を持つ演算値、演出ありの演出データにはマイナス値の演算値を備えるようにし、演出なしの場合には、演算値がプラス方向に加算されていき、高確率演出抽選テーブルが選択されやすいようにし、また、演出ありの場合には、演算値がマイナス方向に減算されていき、通常演出抽選テーブルが選択されやすい状況を作り出すようにしてもよい。例えば、図23(a)に示すような8ゲームの遊技履歴のもと、図23(a)に示すような演出データが選択され、図23(b)及び(c)に示すような演算値が取得されたと仮定すると、図24に示すような演算結果が得られる。このように、通常演出抽選テーブルが選択されているときは、演算結果情報はプラス方向に加算されて、高確率演出抽選テーブルが選択されやすくなり、高確率演出抽選テーブルが選択されているときは、演算結果情報はマイナス方向に減算されて、通常演出抽選テーブルが選択されやすくなるので、演出の偏りを抑えることができる。また、図23(b)においては、当選確率が低い(抽選値が小さい)演出データほど、演算値の絶対値を大きく設定しているが(例えば、演出データ72と演出データ78を比較)、これは当選確率が低く、めったに見ることができない演出を見ることができた場合には大きな満足感が得られるので、仮に高確率演出抽選テーブルから通常演出抽選テーブルに移行しても不満に思うことが少ないからである。さらには、図23(b)に示すように、演算値を有しない演出データがあってもよい。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態においては、通常演出抽選テーブル及び高確率演出抽選テーブルという2種類の演出抽選テーブルを備えるようにしたが、必ずしも2種類の演出抽選テーブルを備える必要はない。すなわち、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて3種類以上の演出抽選テーブルを備える構成であってもよいし、1種類の演出抽選テーブルを備える構成であってもよい。以下、このような1種類の演出抽選テーブルを備えた変形例について説明する。
(変形例1)
図25は、AT(アシストタイム)中に演算処理を行う変形例1の演算方法を示す表である。変形例1においては、演出データが備える演算値を取得して演算処理をするとともに、演算結果情報が所定の数値範囲にどのくらいの期間滞在したかによって、別の演算値が補正されるようになっている。例えば、図25に示すような演算表に沿って演算処理がされる場合には、演算結果が1ゲームの間、5000以上である場合には、現在の演算結果の符合を反転させ、また、演算結果が3ゲームの間、500より大きく3000以下である場合には、600を減算するようになっている。
図25は、AT(アシストタイム)中に演算処理を行う変形例1の演算方法を示す表である。変形例1においては、演出データが備える演算値を取得して演算処理をするとともに、演算結果情報が所定の数値範囲にどのくらいの期間滞在したかによって、別の演算値が補正されるようになっている。例えば、図25に示すような演算表に沿って演算処理がされる場合には、演算結果が1ゲームの間、5000以上である場合には、現在の演算結果の符合を反転させ、また、演算結果が3ゲームの間、500より大きく3000以下である場合には、600を減算するようになっている。
図26(a)は変形例1の演出データの一例、図26(b)は現在の演算値が−5050であるときに、図26(a)に示す演出データが選択されたときの演算結果情報を示している。図26(b)に示すように、演出データ145が選択されたときには、演算結果情報が−5020になるので、図25に示すようにAT終了の条件を具備し、AT終了となるが、演出データ146または147が選択されたときは、演算結果情報が−5000以下にならないので、ATは継続される。このように、本変形例では、選択された演出データ次第でAT状態の継続または終了が決定され得るので、演出そのものが重要となり、遊技者は選択される演出に注目するようになり、演出に対する興趣を向上させることができる。また、所定の範囲の演算結果情報を長い間保有すると、演出が固定化する傾向があるが、変形例1では、このような演出の固定化を回避することができる。
図27は、AT開始からAT終了までの間の演算結果情報の推移をゲーム数の経過と対応付けて示すグラフである。図27に示すグラフにおいては、N+7ゲーム目に+1500の補正処理、N+12ゲーム目に+2000の補正処理がなされるとともに、N+16ゲーム目には、演算結果情報が5000を超えて、符合が反転し、ATが終了する様子を示している。
(変形例2)
図28は、ボーナス入賞するまでの通常遊技の間に演算された演算結果情報の値に基づいて、所定の特典を付与する変形例2の演出概要を示している。変形例2においては、ボーナス入賞とともに現在の演算結果情報(得点)を表示し、表示された得点に応じて特定の演出との交換ができるようになっている。例えば、図28に示す例においては、1000点でプレミアボーナス演出と交換でき、また、500点でボーナス中の内部当選役を報知する内部当選役報知演出と交換できるようになっている。
図28は、ボーナス入賞するまでの通常遊技の間に演算された演算結果情報の値に基づいて、所定の特典を付与する変形例2の演出概要を示している。変形例2においては、ボーナス入賞とともに現在の演算結果情報(得点)を表示し、表示された得点に応じて特定の演出との交換ができるようになっている。例えば、図28に示す例においては、1000点でプレミアボーナス演出と交換でき、また、500点でボーナス中の内部当選役を報知する内部当選役報知演出と交換できるようになっている。
(変形例3)
また、図29は、ボーナス遊技の間に演算された演算結果情報の値が予め定められた閾値以上であるか否かに基づいて、所定の特典を付与する変形例3の演出概要を示している。すなわち、図29においては、ボーナス遊技終了時における演算結果情報の値が予め定められた閾値以上である場合には、例えば、ボーナス遊技終了後50ゲームの間、内部当選役を報知する特典を付与するようになっている。
また、図29は、ボーナス遊技の間に演算された演算結果情報の値が予め定められた閾値以上であるか否かに基づいて、所定の特典を付与する変形例3の演出概要を示している。すなわち、図29においては、ボーナス遊技終了時における演算結果情報の値が予め定められた閾値以上である場合には、例えば、ボーナス遊技終了後50ゲームの間、内部当選役を報知する特典を付与するようになっている。
(変形例4)
また、上記実施形態及び変形例においては、演出選択時に演算処理を行うようにしていたが、演算処理を行うのは演出選択時に限定されるものではなく、別の時期、例えば、遊技開始時に演算処理を行うようにしてもよい。図30は、演出選択時だけでなく、遊技開始時にも演算処理を行う変形例3のコマンド判定処理のフローチャートである(図14に対応するフローチャートである)。
また、上記実施形態及び変形例においては、演出選択時に演算処理を行うようにしていたが、演算処理を行うのは演出選択時に限定されるものではなく、別の時期、例えば、遊技開始時に演算処理を行うようにしてもよい。図30は、演出選択時だけでなく、遊技開始時にも演算処理を行う変形例3のコマンド判定処理のフローチャートである(図14に対応するフローチャートである)。
ステップS501では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるときは、演出を開始するため、ステップS502に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップS503に進む。
ステップS502では、演出選択処理を行う。ステップS502の演出選択処理に関しては、上述した通りであるので、説明は省略する(図15参照)。
ステップS503では、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるときは、ステップS504に進み、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドでないときは、ステップS510に進む。
ステップS504では、演算処理を行う。演算処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS510では、その他の制御コマンドに応じたコマンド判定処理を行う。
図31は、図30のステップS504の演算処理、及び図15のステップS608の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、補正条件が成立したか否かを判定する。補正条件が成立したときは、ステップS702に進み、演算結果情報を補正する。補正条件が成立しなかったときは、ステップS703に進む。
ステップS703では、演算処理をするための所定の条件が成立したか否かを判定する。演算処理をするための所定の条件が成立したときは、ステップS704に進み、演算処理をするための所定の条件が成立していないきは、演算処理を終了する。
ステップS704では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるとき、すなわち、ステップS608の演算処理の場合には、ステップS705に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップS706に進む。
ステップS705では、演出抽選により当選した演出データに対応する演算値を取得する(演出データが設定に応じた演算値を有する場合には、設定に応じた演算値を取得する)。
ステップS706では、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるときは、すなわち、ステップS504の演算処理の場合には、ステップS707に進み、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドでないときは、演出処理を終了する。
ステップS707では、遊技進行に対応する演算値を取得する。例えば、スタートレバー135操作により300加算される場合には、+300を取得する。
ステップS708では、現在の演算結果情報に取得した演算値を加算する。
ステップS710では、ステップS708の加算処理の結果、更新された演算結果情報を所定の記憶部(RAM413)に記憶する。
変形例4によれば、演出選択時の演算処理に加えて、遊技の進行とともに演算処理が実行されるので、演出データの選択に新たな要素を加えることができ、演出の固定化を防止することができる。
(変形例5)
また、演出データを抽選する際の演出抽選において乱数加工を行うようにしてもよい。図32は乱数加工を行う場合の乱数加工処理を示すフローチャートである。例えば、図15のステップS603及びS604の演出抽選の処理に取り入れてもよい。
また、演出データを抽選する際の演出抽選において乱数加工を行うようにしてもよい。図32は乱数加工を行う場合の乱数加工処理を示すフローチャートである。例えば、図15のステップS603及びS604の演出抽選の処理に取り入れてもよい。
ステップS801では、乱数カウンタから乱数を取得し、ステップS802では、乱数加工を行うか否かを判定する。これは、予め定めた閾値を越えているなど所定の条件が成立する場合だけ乱数加工を行うようにしたため、条件成立の判断を行うものである。乱数加工を行うときは、ステップS803に進み、乱数加工を行わないときは、乱数加工処理を終了する。
ステップS803では、取得した乱数が所定の範囲の値であるか否かを判定する。変形例5では、取得した乱数が所定の範囲(例えば、演出なしの演出データに相当する場合など)に該当する場合には、乱数加工をするようにしているので、その判断を行うものである。取得した乱数が所定の範囲の値であるときは、ステップS804に進み、乱数加工処理を行い、取得した乱数が所定の範囲の値でないときは、乱数加工処理を終了する。
このように乱数を加工することにより、演出の固定化を防ぎ、多様な演出データを選択することができるので、演出に対する興趣を向上させることができる。
(変形例6)
また、上記実施形態及びその変形例においては、副制御部400が演出データを選択するように構成したが、演出データの選択方法はこれに限定されるものではなく、主制御部300で演出データの抽選を行うとともに、選択された演出データの演算値を取得するようにしてもよい。図33は、主制御部300で大まかな演出抽選を行い、副制御部400でさらに詳細な演出抽選を行って演出を決定する変形例を示している。詳しくは、図33(a)は、主制御部300に格納される演出データ(通常遊技においてリプレイに内部当選したときに選択される演出データ)、図33(b)は、副制御部400に格納される演出データ(通常遊技においてリプレイに内部当選し、かつ主制御部300でオバケ演出が選択されたたときに副制御部400で選択される演出データ)の一例である。図33(a)に示すように、主制御部300に格納される演出データは、抽選値のほか、演算値を備えており、演出抽選により選択された演出データの演算値を取得する。例えば、演出抽選によりオバケ抽選が当選した場合には、+300の演算値が取得される。
また、上記実施形態及びその変形例においては、副制御部400が演出データを選択するように構成したが、演出データの選択方法はこれに限定されるものではなく、主制御部300で演出データの抽選を行うとともに、選択された演出データの演算値を取得するようにしてもよい。図33は、主制御部300で大まかな演出抽選を行い、副制御部400でさらに詳細な演出抽選を行って演出を決定する変形例を示している。詳しくは、図33(a)は、主制御部300に格納される演出データ(通常遊技においてリプレイに内部当選したときに選択される演出データ)、図33(b)は、副制御部400に格納される演出データ(通常遊技においてリプレイに内部当選し、かつ主制御部300でオバケ演出が選択されたたときに副制御部400で選択される演出データ)の一例である。図33(a)に示すように、主制御部300に格納される演出データは、抽選値のほか、演算値を備えており、演出抽選により選択された演出データの演算値を取得する。例えば、演出抽選によりオバケ抽選が当選した場合には、+300の演算値が取得される。
(変形例7)
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機にも適用できるものである。例えば、図34に示すようなパチンコ遊技機の図柄変動において変動表示される識別情報(例えば、3桁の数字)の演算値(例えば、各桁の数字の合計値)を演出データが保持するようにしてもよい。この場合には、遊技者は識別情報を用いた演出が実行されることにより、当該演出データの演算値を把握しやすいという効果がある。
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機にも適用できるものである。例えば、図34に示すようなパチンコ遊技機の図柄変動において変動表示される識別情報(例えば、3桁の数字)の演算値(例えば、各桁の数字の合計値)を演出データが保持するようにしてもよい。この場合には、遊技者は識別情報を用いた演出が実行されることにより、当該演出データの演算値を把握しやすいという効果がある。
Claims (17)
- 演出内容に関する情報および演出の抽選に用いる抽選値を有する演出データを複数記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから抽選によりいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段が選択した演出データを実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出データ記憶手段は、演出データに対応する演算値を有し、
前記演出選択手段により選択された演出データに対応する前記演算値に基づいて所定の演算処理を実行する演算処理実行手段と、
前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させる演算結果更新手段と、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させる演算結果演出反映手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記演算結果演出反映手段は、
前記所定の記憶部に記憶された前記演算結果と予め定められた閾値を両者の大小関係に基づいて比較し、比較結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させることを特徴とする請求項1記載の遊技台 - 前記演出データ記憶手段は、
複数の演出データから構成される演出抽選テーブルを複数備え、
前記演出選択手段は、
前記複数の演出抽選テーブルの中からいずれか1つの演出抽選テーブルを選択し、選択した演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中から抽選によりいずれか1つの演出データを選択し、
前記演算結果演出反映手段は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果と予め定めた閾値を比較し、両者の大小関係に基づいて、今後の演出抽選テーブルを選択することを特徴とする請求項2記載の遊技台。 - 前記複数の演出データには、
演出を実行しない演出非実行データが含まれ、
前記複数の演出抽選テーブルは、少なくとも、
前記演出非実行データを含む第1の演出抽選テーブルと、前記演出非実行データの選択確率が前記第1の演出抽選テーブルよりも低い第2の演出抽選テーブルと、を備え、
演算結果演出反映手段は、
前記両者の大小関係に基づいて、現在選択されている前記第1の演出抽選テーブル又は前記第2の演出抽選テーブルのいずれか一方を、前記第1の演出抽選テーブル又は前記第2の演出抽選テーブルのいずれか他方に変更することを特徴とする請求項3記載の遊技台。 - 前記複数の演出データには、
内部当選した入賞役を報知する入賞役報知演出データが含まれ、
前記第2の演出抽選テーブルは、
前記第1の演出抽選テーブルよりも、前記入賞役報知演出データの選択確率が高くなっていることを特徴とする請求項4記載の遊技台。 - 前記第2の演出抽選テーブルに含まれる複数の演出実行データは、
少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする請求項4又は5記載の遊技台。 - 前記第1の演出抽選テーブルに含まれる演出非実行データは、
少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。 - 遊技の進行に関する所定処理を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段が遊技の進行に関する所定処理を実行する際に、新たな演算値を取得して、所定の演算処理を実行する遊技進行演算処理手段と、
前記遊技進行演算処理手段により実行された演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる遊技進行演算結果更新手段と、
を有することを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。 - 予め定められた補正条件が成立した際に、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を基に新たな演算処理を実行し、実行された新たな演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる演算結果加工手段を有することを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技台。
- 前記複数の演出データは、
所定の抽選値を備える第1の演出データと、
前記所定の抽選値より大きな値の抽選値、及び前記第1の演出データが備える演算値の絶対値よりも小さな絶対値を有する演算値を備える第2の演出データと、
を備えることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記演出選択手段は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて乱数を加工する乱数加工手段と、
前記乱数加工手段により加工された乱数と、前記抽選値を用いて前記演出の抽選処理を行い、いずれか1つの演出データを選択する乱数加工演出選択手段と、
を有することを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。 - 予め定められた演算実行条件が成立した際に、
前記演算処理実行手段は、前記所定の演算処理を実行し、
前記演算結果更新手段は、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させ、
前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて、今後の演出の制御を行うことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記所定の演算処理は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果に、取得した演算値を加算する演算処理であることを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。 - 所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、
前記複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、
前記複数の演出データのうち、少なくとも一部の演出データが備える演算値は、
前記設定値に応じて異なる演算値が設定されていることを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載の遊技台。 - 所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、
前記複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、
前記演算処理実行手段は、
前記設定値に応じて異なる演算処理を行うことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載の遊技台。 - 前記複数の演出データは、変動表示する数値情報に関する演出の数値情報演出データを含み、
前記演出選択手段が前記数値情報演出データを選択した場合における前記数値情報演出データの演算値は、
前記数値情報演出データが実行されたときに変動表示される数値情報から所定の演算により算出される演算値であることを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載の遊技台。 - 複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至16のいずれか1項に記載の遊技台。
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