以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
(第1実施形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である(例えば、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示する)。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137、138、139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137、138、139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137、138、139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ210と呼ぶこともある。
灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。リールパネル161は図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
スロットマシン100の上部には 液晶表示装置(LCD)600が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。
また、ストップボタンユニット136上方には、連続演出再生ボタン129が設けられている。液晶表示装置(LCD)600上で数ゲームに亘って展開される連続演出が実行中に所定の条件が成立した場合(例えば、後述するリーチ目が表示されるなどボーナス内部当選を示唆するような場合)には、連続演出再生ボタン129を押下することにより、当該ゲームにおいて現在実行中の連続演出の残りが実行されるようになっている。
<制御部>
次に、図2〜図4を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニット(主として液晶表示装置600から構成される)を制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300、副制御部400及び演出ユニット制御部500を1つの制御部として構成することも可能である。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、及びメダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン132に対する操作を検出し、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
メダル払出センサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、連続演出再生ボタン129の操作を検出する連続演出再生ボタンセンサ424が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ125、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、及び受皿ランプ210を制御する。ここで、タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出ロストロボ171は、メダル排出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して演出ユニット制御500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して演出ユニット制御部500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して演出ユニット制御部500と双方向通信を行う。
<演出ユニット制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インタフェース521を介して、制御部400に信号を送信する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置(LCD)600の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置(LCD)600の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
図5は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図5の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号0のコマにはチェリー図柄、右リール112の番号2のコマには白7図柄が、それぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(ベル、スイカ、チェリー)と、リプレイ(再遊技)がある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(ベル、スイカ、チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB、RB、SRB、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態では、BB1の場合、「白7−白7−白7」であり、BB2の場合、「青7−青7−青7」である。また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「REG−REG−REG」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が行われる特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白7−ベル−ベル」である。以下、ボーナスと称するときは、BB、RB、SRBを含むものとする。
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが15枚、チェリーが4枚である。なお、「チェリー−any−any」の場合、中リール111及び右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図6に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、図7に示すように、通常遊技と、ボーナス内部当選中(BB内部当選中、RB内部当選中)、BB遊技、RB遊技(SRB遊技を含む)に大別される。スロットマシン100では、この遊技状態毎に上述の入賞役が採用されている。
<通常遊技>
図7(a)は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、0〜109はBB1、110〜219はBB2、220〜299はRB、…、16834〜63535ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図7(a)〜図7(d)に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図7(a)〜図7(d)では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
本実施形態の通常遊技の入賞役には、BB1、BB2、RB、ベル、スイカ、チェリー、再遊技がある。
<ボーナス内部当選中>
図7(b)は、ボーナス内部当選中(BB内部当選中、RB内部当選中)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
ボーナス内部当選中の入賞役には、ベル、スイカ、チェリー、再遊技がある。
<BB遊技>
図7(c)は、BB遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。BB遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
BB遊技中の入賞役には、ベル、スイカ、チェリー、再遊技、SRBがある。なお、本実施形態では、BB遊技時におけるメダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
<RB遊技(SRB遊技)>
図7(d)は、RB遊技(SRB遊技)における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。RB遊技は、BB遊技と同様に遊技者にとって有利な遊技状態である。
RB遊技中の入賞役には、スイカ、ベル、チェリーがある。なお、本実施形態では、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合にRB遊技が終了する。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技の基本的制御>
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
図8は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM413に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
ステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、ここでは、メダルの投入又はメダル投入ボタン130、131の操作の有無のチェックを行い、投入されたメダル枚数を設定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合には、前回の遊技で設定したメダル投入枚数が自動的に設定される。
ステップS102では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135の操作が有効となり、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS103では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONに設定する。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。なお、ステップS105では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
ステップS106では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
ステップS107では、ストップボタン137〜139の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS105で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。なお、副制御部400には、停止されたリールごとに停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。なお、ステップS108の入賞判定処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
ステップS110では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップS110では、副制御部400に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<入賞判定処理>
図9は、図8のステップS108の入賞判定処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、設定された有効ライン数を取得し、ステップS202では、停止した左リール110、中リール111、及び右リール112の図柄位置を入賞判定情報として読み出す。
ステップS203では、ステップS202にて読み出された入賞判定情報を有効ラインごとに対比することにより、入賞したか否かの判定を行い、有効ラインごとの入賞判定結果を取得する。
ステップS204では、入賞判定結果についての全有効ラインの累計値を算出し、保存する。
ステップS205では、算出された累計値に基づいてメダルの払い出し枚数を算出し、メダル払出要求情報にセットする。
ステップS206では、入賞の有無を判定する。入賞と判定された場合には、ステップS207に進み、入賞でないと判定された場合には、ステップS208に進む。
ステップS207では、入賞した役に関する情報を含む入賞コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS208では、ステップS202で取得した入賞判定情報より、リーチ目が表示されているか否かを判定する。ここで、リーチ目とは、ボーナスに内部当選しているときだけに表示される出目であり、リーチ目が表示されることにより、遊技者はボーナス当選を把握することができる。図10は、リーチ目の一例であり、より詳しくは、図10(a)は図柄表示窓113上に7図柄が複数表示される、遊技者にとってわかりやすいリーチ目、図10(b)は遊技者にとってわかりにくいリーチ目の一例である。リーチ目が表示されているときは、ステップS209に進み、リーチ目が表示されている旨を示すリーチ目コマンドを副制御部400に送信する。一方、リーチ目が表示されていないときは、入賞判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、リーチ目の判定を入賞判定処理で行っているが、ステップS107のリール停止制御処理で行うようにしてもよい。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図11は、スロットマシン100の副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS301では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS302に進み、主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップS301の処理を繰り返す。
ステップS302では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
ステップS303では、受信した制御コマンドがリーチ目コマンドであるときは、ステップS304に進み、受信した制御コマンドがリーチ目コマンドでないときは、ステップS311に進む。
ステップS304では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップS305に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
ステップS305では、リーチ目が表示された後(リーチ目コマンド受信後)、所定時間以内に連続演出再生ボタン129の操作があったか否かを判定する。所定時間以内に連続演出再生ボタン129の操作があったときは、ステップS306に進み、所定時間以内に連続演出再生ボタン129の操作がなかったときは、メイン処理を終了する。
ステップS310では、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信して、かつ所定時間以内に連続演出再生ボタン129の操作があったときは、遊技者が残りの連続演出の再生を望むものと判断して、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するものである。これは、従来、ボーナスに内部当選したことがわかってボーナス図柄を揃えてしまうと(ボーナス入賞)、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、リーチ目の表示により、遊技者がボーナスに内部当選していることを把握し、ボーナス図柄を揃えられる状況のときは、連続演出再生ボタン129を操作することにより、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、次遊技以降においてボーナスに入賞する前に遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。ここで、当該遊技とは一遊技の開始から終了までを意味し、具体的には、図8に示すメダルの投入処理S101から遊技状態更新処理S110までをいう。
ステップS311では、他の制御コマンドに応じたその他の処理(演出処理)を実行する。なお、上記各ステップにおける処理(演出処理)において、副御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。一方、液晶表示装置600を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信する。これにより、液晶表示装置600は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
図12は、ステップS310の処理を具体的に説明するための図である。図12(a)は4ゲームに亘って展開される連続演出においてリーチ目が出ない場合、図12(b)は4ゲームに亘って展開される連続演出中にリーチ目が出て、かつ遊技者が連続演出再生ボタン129を操作した場合を示している。なお、前提として、連続演出実行中にボーナス図柄が揃った場合(ボーナスに入賞した場合)には、連続連出がキャンセルされ、別の演出(例えば、ボーナス確定演出など)が実行されるようになっている。
図12(b)に示すように、2ゲーム目でリーチ目が出現し、かつ遊技者が連続演出再生ボタン129を操作した場合には、本来であれば3ゲーム目及び4ゲーム目に表示される画像が2ゲーム目において表示される。このため、リーチ目が出現して、ボーナスに内部当選したことを遊技者が把握して、3ゲーム以降の連続演出を見たい場合には、連続演出再生ボタン129を所定時間内に押下すれば、2ゲーム目に3ゲーム目及び4ゲーム目の連続演出も見ることができる。勿論、3ゲーム以降の連続演出を見たくない場合には、連続演出再生ボタン129を操作しなければよいので、遊技者の嗜好を演出に反映することが可能である。
以上述べたように、本実施形態によれば、連続演出を実行中にリーチ目が表示され、遊技者が連続演出再生ボタン129を操作したときには、当該遊技において残りの連続演出を見ることができる。すなわち、ボーナスに内部当選していることを把握し、ボーナス図柄を揃える前に残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン100を提供することができる。
なお、本実施形態においては、連続演出再生ボタン129を操作することにより、残りの連続演出の再生が行われたが、操作ボタンはこれに限定されず、他の操作ボタン、例えば、ストップボタンであってもよい。
また、本実施形態においては、リーチ目が表示され、連続演出再生ボタン129の操作があれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、これ加えて、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信し、連続演出再生ボタン129の操作を受け付け、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
また、連続演出再生ボタン129に対する操作が有効となるときは、所定の演出手段(液晶表示装置600、ランプ、音など)により、連続演出再生ボタン129に対する操作が有効である旨を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は連続演出再生ボタン129の操作タイミングを誤ることがない。
さらには、残りの連続演出を再生している最中に連続演出を中止するためのキャンセルボタン(例えば、新たに設けたキャンセルボタンやメダル投入ボタン130、131など)を設けてもよい。これにより、実行中の残りの連続演出をキャンセルすることが可能となる。また、キャンセルボタンのモード設定により、キャンセルボタンを有効にしたり、無効にしたりすることができるようにしてもよい。これにより、残りの連続演出を見ているときに誤って連続演出の再生をキャンセルしてしまうことを防止することができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
(変形例1)
例えば、上記実施形態においては、連続演出再生ボタン129の受付により残りの連続演出を再生するようにしたが、連続演出再生ボタン129の受付がなくても、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
図13は、このような変形例1の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図13に示す副制御部メイン処理は、図11に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップS305の処理がないだけで、他のステップは同一である。なお、以後の実施形態及び変形例においては、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一記号を付して説明を省略する。
変形例1によれば、リーチ目がわからない初心者であっても、リーチ目が表示されれば、当該ゲームで残りの連続演出が自動的に再生されるので、残りの連続演出を引き続き見ることができるとともに、ボーナスに内部当選中であることを把握することができる。なお、変形例1ではリーチ目が出現したときには常に残りの連続演出を再生するようにしたが、これとは別に特定のリーチ目(例えば、遊技者にわかりやすいリーチ目(図10(a)参照))が出現したときだけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
(変形例2)
また、変形例1においては、リーチ目が表示されれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信し、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
図14は、このような変形例2の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図14に示す副制御部メイン処理は、図12に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップS306及びS307の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
つまり、ステップS304において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは(ステップS304:YES)、ステップS306に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップS307において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップS310に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。
変形例2によれば、リーチ目が出現しても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは演出抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
なお、連続演出再生抽選を行うための抽選テーブルはROM412に格納されている。また、すべてのリーチ目を対象とするのではなく、特定のリーチ目(例えば、遊技者にわかりやすいリーチ目(図10(a)参照))を対象として、連続演出再生抽選を行い、連続演出再生抽選に当選しただけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
(第2実施形態)
また、上記実施形態及びその変形例では、リーチ目出現を契機に残りの連続演出を再生するようにしたが、残りの連続演出を再生する契機はこれ以外であってもよい。例えば、ボーナス入賞を契機に残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
図15は、ボーナス入賞を契機に残りの連続演出を再生する場合の副制御部メイン処理のフローチャートである。
ステップS401では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS402に進み、主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップS401の処理を繰り返す。
ステップS402では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
ステップS403では、受信した制御コマンドがボーナス役に入賞したことを示すボーナス入賞コマンドであるときは、ステップS404に進み、受信した制御コマンドがボーナス入賞コマンドでないときは、ステップS411に進む。
ステップS404では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップS410に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
ステップS410では、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。すなわち、連続演出実行中にボーナス入賞コマンドを受信したときは、自動的に当該遊技において残りの演出を引き続き実行する。これは、従来、ボーナスに入賞すると、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、ボーナスに入賞したときは、ボーナス確定演出の代わりに、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。
ステップS411では、他の制御コマンドに応じたその他の処理(演出処理)を実行する。なお、上記各ステップにおける処理(演出処理)において、副御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。一方、液晶表示装置600を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信する。これにより、液晶表示装置600は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
従って、本実施形態によれば、連続演出を実行中にボーナスに入賞したときには、ボーナス確定演出の代わりに、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者は残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン100を提供することができる。
図16は、ステップS410の処理を具体的に説明するための図である。図16(a)は4ゲームに亘って展開される連続演出、図12(b)は4ゲームに亘って展開される連続演出中にリーチ目が出て、ボーナスに入賞した場合を示している。
図16(b)に示すように、3ゲーム目でボーナスに入賞した場合には、入賞後に本来であれば4ゲーム目に表示される演出画像が3ゲーム目において表示される。なお、従来においては、図17に示すように、3ゲーム目でボーナスに入賞した場合には、入賞後、ボーナス確定演出の画像が表示されるため、4ゲーム目の演出画像は表示されない。
このように本実施形態では、ボーナスに入賞しても、ボーナス入賞後に残りの連続演出を見ることができる。
(第2実施形態の変形例1)
また、第2実施形態においては、ボーナス入賞により、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にボーナス入賞コマンドを受信し、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
図18は、このような変形例1の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図18に示す副制御部メイン処理は、図15に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップS405及びS406の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
つまり、ステップS404において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは(ステップS404:YES)、ステップS405に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップS406において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップS410に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。
なお、連続演出再生抽選を行うための抽選テーブルはROM412に格納されている。
変形例1によれば、ボーナスに入賞しても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
(第3実施形態)
第3実施形態は、残りの連続演出を再生する契機を上述したリーチ目表示やボーナス入賞ではなく、テンパイの状態としている。詳しくは、本実施形態では、ボーナス内部当選中におけるボーナス図柄のテンパイの状態を残りの連続演出を再生する契機としている。ここで、テンパイの状態とは、第1リール及び第2リールの停止により、役(本実施形態ではボーナス役)を構成する2つの図柄が有効ライン上に揃っており、あと1つ図柄が揃うことによって、その役が成立する状態をいう。図20(a)にテンパイの状態の一例を示す。図20(a)は、左リール110と中リール111が停止してテンパイの状態となった例を示しているが、中リール111と右リール112、又は左リール110と右リール112が停止してテンパイの状態となってもよいのは勿論である。
図19は、本実施形態のリール停止制御処理を示すフローチャートである。なお、図19は、図8のステップS107のリール停止制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、ストップボタン137〜139のいずれかが押されたか否かを判定する。ストップボタン137〜139のいずれかが押されたときは、ステップS502に進み、ストップボタン137〜139のいずれも押されていないときは、リール停止制御処理を終了する。
ステップS502では、ストップボタンが押された際の図柄位置を取得する。
ステップS503では、取得された図柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップS504では、停止可能性位置を検索する。
ステップS505では、検索された停止可能性位置を停止状態に設定する。
ステップS506では、設定された停止可能性位置をリールモータ駆動部330に送信する。これにより、リールモータ駆動部330では、停止可能性位置に基づいてリールを停止させる。
ステップS507では、設定された停止可能性位置を図柄停止位置コマンドとして副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は、左リール110、中リール111、及び右リール112の図柄停止位置を把握することができる。
ステップS508では、すべてのリールが停止したか否かを判定し、停止していないリールがあると判定された場合には、ステップS501に戻り、上記処理を繰り返す。一方、全てのリールが停止したと判定された場合には、リール停止制御処理を終了する。
図20(b)は、本実施形態の副制御部メイン処理のフローチャートである。
ステップS601では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS602に進み、主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップS601の処理を繰り返す。
ステップS602では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
ステップS603では、現在、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス内部当選中であるか否かは内部抽選結果コマンドにより判断する。ボーナス内部当選中であるときは、ステップS604に進み、ボーナス内部当選中でないときは、ステップS611に進む。
ステップS604では、受信した制御コマンドが図柄停止位置コマンドであるか否かを判定する。図柄停止位置コマンドであるときは、ステップS605に進み、受信した制御コマンドが図柄停止位置コマンドでないときは、ステップS611に進む。
ステップS605では、図柄停止位置コマンドから停止したリールの図柄の組合せがテンパイの状態であるか否かを判定する。テンパイの状態であるときは、ステップS606に進み、テンパイの状態でないときは、ステップS611に進む。
ステップS606では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップS610に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
ステップS610では、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。すなわち、ボーナス内部当選中に連続演出を実行していて、テンパイの状態であるときは、自動的に当該遊技において残りの演出を引き続き実行する。これは、従来、ボーナスに入賞すると、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、テンパイの状態が実現してボーナス図柄を揃えられる状況のときは、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。
ステップS611では、他の制御コマンドに応じたその他の処理(演出処理)を実行する。なお、上記各ステップにおける処理(演出処理)において、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。一方、液晶表示装置600を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信する。これにより、液晶表示装置600は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
従って、本実施形態によれば、ボーナス内部当選中に連続演出を実行していて、テンパイの状態であるときは、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者は残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン100を提供することができる。
(第3実施形態の変形例)
また、第2実施形態においては、ボーナス内部当選中にテンパイの状態になれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
図21は、このような変形例1の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図21に示す副制御部メイン処理は、図20に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップS607及びS608の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
つまり、ボーナス内部当選中であってテンパイの状況であるときは、ステップS606において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは(ステップS606:YES)、ステップS306に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップS607において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップS610に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出(未実施の演出)を当該遊技において再生する。
本変形例によれば、ボーナス内部当選中にテンパイ状態になっても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
(第4実施形態)
また、上記実施形態及び変形例においては、数ゲームに亘る連続演出を対象に残りの演出を再生したが、1ゲームにおける長い演出を対象としてもよい。図22は、1ゲームにおける長い演出を対象にリーチ目が表示された場合の演出例を示している。本実施形態では、図22に示すように、リーチ目が表示され、所定の操作ボタン(例えば、演出早送りボタンなど)を操作すると、1ゲームにおける残りの演出を早送りで再生するようになっている。このように、1ゲームにおける長い演出を対象として、1ゲームにおける残りの演出を早送りで見ることができるようにしてもよい。すなわち、遊技者がボーナスに内部当選していることを把握し(例えば、リーチ目の表示)、ボーナス図柄を揃えられる状況のときは、連続演出早送りボタンを操作することにより、当該遊技において残りの演出を早送り再生するので、次遊技以降においてボーナスに入賞する前に、遊技者が残りの演出を時間をかけずに見ることができるようにしたものである。
なお、本実施形態では、リーチ目表示を契機として、残りの演出の早送り再生を行ったが、残りの演出の早送り再生の契機はこれに限定されず、上述したボーナス当選を示唆する所定の条件の成立(例えば、ボーナス入賞、テンパイの状態など)であってもよい。
また、残りの演出の早送り再生は本実施形態だけに適用されるものではなく、上記実施形態及びその変形例に適用してもよい。また、所定の操作ボタンを操作せずに、所定の条件の成立(例えば、リーチ目表示、ボーナス入賞、テンパイの状態など)だけで、残りの演出の早送り再生をするようにしてもよい。
さらには、上記実施形態及び変形例においては、ボーナス当選を示唆する所定の条件の成立により、当該遊技において残りの連続演出を再生するようにしたが、所定の条件は、ボーナス当選を示唆する条件に限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態に移行可能な条件であれば何であってもよく、例えば、RT(リプレイタイム;再遊技高確率状態)移行を示唆する条件の成立により、当該遊技において残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
なお、上述したすべての実施形態及びその変形例において、残りの連続演出を再生している最中に連続演出を中止するためのキャンセルボタン(例えば、新たに設けたキャンセルボタンやメダル投入ボタン130、131など)を設けるようしてもよい。これにより、実行中の残りの連続演出をキャンセルすることが可能となる。
以上から、本発明の一実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数遊技に亘って行われる連続演出を実行中に、前記リール停止制御手段により、特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。
このように、連続演出を実行中に特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出が実行されるので、最後まで連続演出を見ることができ、新規性の高い演出機能を提供することができる場合がある。
また、前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役を含み、前記演出制御手段は、前記特別役に内部当選している場合に、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。これにより、特別遊技に内部当選している場合に当該遊技において残りの連続演出を実行するので、遊技者の興趣を向上させる場合がある。
また、前記演出制御手段は、前記連続演出を実行中に、前記判定手段が前記特別役の入賞を判定した場合には、実行中の連続演出を中止することを特徴とする。これにより、特別役の入賞した場合には中止されるはずだった連続演出を特別役に入賞する前に見ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
また、前記特定の図柄組合せは、前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄組合せであることを特徴とする。これにより、リーチ目が表示されることにより、残りの連続演出が再生されるので、安心して次遊技で特別役に対応する図柄組合せを揃えることができる場合がある。
また、前記特定の図柄組合せは、前記特別役に対応する図柄組合せであることを特徴とする。これにより、特別役に対応する図柄組合せが表示されても、残りの連続演出が再生されるので、安心して最後まで連続演出を見ることができる場合がある。
また、前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうち、1つのリールを残して他のすべてのリールが停止した状態において、停止したリールに表示された図柄が前記特別役に対応する図柄の一部を構成していることを特徴とする。これにより、特別役に対応する図柄組合せがテンパイになることにより、残りの連続演出が再生されるので、当該遊技で安心して特別役に対応する図柄組合せを揃えることができる場合がある。
また、前記残りの連続演出の実行を指示する演出実行指示手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行指示手段から前記残りの連続演出の実行の指示を受けて、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。これにより、遊技者の意思を反映して演出を実行することができる場合がある。
また、前記演出実行指示手段に対する操作が有効であることを報知する手段を有することを特徴とする。これにより、遊技者が演出実行指示手段に対する指示をタイミングよく行うことができるので、確実に残りの連続演出を見ることができる場合がある。
また、前記連続演出は、複数遊技に亘って行われる連続演出に加えて、1遊技間における演出を含むことを特徴とする。これにより、1遊技における長い演出の場合であっても、残りの演出を見ることができる場合がある。
また、前記演出制御手段は、当該遊技において前記残りの連続演出を早送りして実行することを特徴とする。これにより、残りの連続演出を早送りで実行するので、時間をかけることなく残りの連続演出を見ることができる場合がある。
また、前記残りの連続演出を実行するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、演出抽選に当選したときだけ、残りの連続演出を見ることができるので、遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
また、実行されている前記残りの連続演出の中止を指示する演出中止指示手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出中止指示手段から前記残りの連続演出の中止の指示を受けた場合は、実行されている前記残りの連続演出を中止することを特徴とする。これにより、一旦、実行された残りの連続演出を中止することができるので、残りの演出を見たくない遊技者は次遊技にすぐに取り組むことができる。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。すなわち、本発明は、上述した実施形態及びその変形例に限られるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の趣旨、或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技台もまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。