JP2005013618A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リール3L,3C,3Rと、これら複数の回転リールを個別に停止させる複数のストップボタン11L,11C,11Rと、遊技に関連して画像を表示させる画像表示部2bとを有する構成において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、回転リールの少なくとも1つ以上のリールの停止出目を認識する停止出目認識手段と、この停止出目認識手段によって認識されたリールの停止出目に応じて、全リール停止後、又は次ゲームに画像表示部2bに演出を行なう演出制御手段とを有する。
【選択図】 図1
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
最近のスロットマシンには、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高めるための演出を行なうものが多い。一般的に、このような演出は、スロットマシンの内部当選に応じて行なわれるようになっており、例えば、特許文献1にあるように、遊技開始時の確率抽選処理において、内部当選役に応じてリールドラム内部に設けられたバックランプによる各種演出が、内部当選役が抽選された当該ゲームで行なわれるようになっている。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−135306号公報。
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロットマシンにおけるゲームの流れを考慮した場合、遊技者は、リール停止時における各リールの図柄表示態様(出目とも称する)を確認した次のゲームに期待を持つのが一般的である。例えば、いわゆるリーチ目が出ることは、遊技者にとって有利な特別遊技状態となるボーナスゲームに当選していることを報知するものであることから、遊技者は、リーチ目が出ることを期待しながら遊技を進めることとなる。
【0004】
しかしながら、ボーナスゲームになる状態となったときに必ずしもリーチ目が出るというものではなく、場合によっては、リーチ目に準ずるいわゆるチャンス目(リーチ目ではないが、ボーナスゲームへの期待が持てる出目)と呼ばれる出目が停止することもある。このような場合、遊技者は、次ゲームに対して通常のゲームに比べて大きな期待をもつこととなる。従って、このようなときに、効果的な演出が行なえれば、遊技者に対して、より遊技に対する期待度や興奮度を向上させることができ、遊技の面白さを十分に提供することが可能となる。
【0005】
本発明は、スロットマシンにおける一連のゲームの流れを考慮してなされたものであり、あるゲームから次のゲームに移行する際に、遊技者の期待感や興奮度をより向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記した課題を解決するために、請求項1に係るスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リールと、これら複数の回転リールを個別に停止させる複数の変動表示停止手段とを有する構成において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記回転リールの少なくとも1つ以上のリールの停止出目を認識する停止出目認識手段と、この停止出目認識手段によって認識されたリールの停止出目に応じて、全リール停止後、又は次ゲームに遊技に関連した演出を行なう演出制御手段とを有することを特徴とする。
【0007】
上記した構成によれば、停止出目認識手段が停止出目を認識し、認識された停止出目に応じた演出が、全リール停止後、又は次ゲームで行われることから、あるゲームの中のみでの演出に留まらず、そのゲームから次のゲームの流れの中で遊技者の興味や興奮度を高めることができる。従って、あるゲームと次のゲームの間で期待度を低下させること無く、維持すると共に高めることができる。例えば、停止出目がボーナスゲームの期待度を高めるチャンス目であるような場合、全リール停止後、又は次ゲームの最中に、ある特別な演出を行うようにすることで、遊技者は、より期待感や興奮感をもってゲームが行えるようになる。
【0008】
なお、上記した遊技制御手段、停止出目認識手段及び演出制御手段は、各種の動作を制御する基板上に実装されたCPU、ROM、RAM等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することによって構成される。また、停止出目認識手段は、制御負担が軽減できるように、遊技の進行を制御する制御手段と同一の基板上に設けられているのが良い。
【0009】
また、上記の遊技に関連した演出は、特に、遊技者に対して視覚に訴えるものが好ましく、スロットマシンに、例えば、液晶ディスプレイ等、画像が表示される画像表示部(液晶表示部)を有する画像表示手段を設けておき、その画像表示部に表示させることが好ましい。この場合、画像表示部は、そこで行われる演出と共に、リールの回転図柄を視認できるように、各リールの回転領域と重なるように配設されるもの、或いはリールの回転領域とは異なる位置(上下方向や左右方向)に配設されたものであっても良い。
【0010】
また、請求項2に係る発明は、前記遊技制御手段と前記演出制御手段は、別の基板に設けられていると共に、前記演出制御手段は、各リール図柄についての図柄配列データを備えており、前記演出制御手段は、前記停止出目認識手段からリールの停止出目に関する停止出目コマンドを受信して前記図柄配列データを参照することで前記演出を実行することを特徴とする。
【0011】
上記した構成では、演出制御手段を、遊技制御手段を備えている基板(ここではメイン制御基板とする)とは別の基板(ここではサブ制御基板とする)に設けておくことで、実際に遊技の進行を制御するメイン制御基板側の負担を軽減することが可能になる。すなわち、メイン制御基板側からの停止出目コマンドを受けてサブ制御基板側が独自に各種演出の制御を行う。
【0012】
また、演出制御手段が備えている各リール図柄について演出を実行するための図柄配列データは、例えば、左リールの図柄に対応して付与された図柄コード(例えば21図柄の構成ではL00〜L20)、中リールの図柄に対応して付与された図柄コード(同、C00〜C20)、右リールの図柄に対応して付与された図柄コード(同、R00〜R20)の内で、上記した演出を実行したい停止出目(チャンス目等)に応じて決定される。すなわち、メイン制御基板側からの停止出目コマンドを受けたサブ制御基板側は、この図柄配列データ(チャンス目データ)を参照して、そこに記録されている図柄配列データに該当する停止出目コマンドを受けた際、特定の演出が行われる。
【0013】
また、請求項3に係る発明は、前記遊技制御手段と前記演出制御手段は、別の基板に設けられていると共に、前記遊技制御手段は、停止出目認識手段によって認識されたリールの停止出目に応じて前記遊技に関連した演出に関する演出コマンドを演出制御手段に送信する送信機能を有し、前記演出制御手段は、受信した演出コマンドに応じて特定演出を実行することを特徴とする。
【0014】
上記した構成では、演出制御手段を、遊技制御手段を備えている基板(メイン制御基板)とは別の基板(サブ制御基板)に設けておくことで、遊技の進行を制御するメイン制御基板側の負担を軽減することが可能になる。すなわち、メイン制御基板側からの停止出目コマンドを受けてサブ制御基板側が独自に各種演出の制御を行う。そして、この場合、メイン制御基板では、認識された停止出目によって、その演出内容も予め決定し、その決定された演出に対応するコマンド(演出コマンド)をサブ制御基板側に送信し、演出制御手段ではその演出コマンドに対応する演出が実行される。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を、添付図面の記載に基づいて詳しく説明する。
図1は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示した斜視図であり、図2は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【0016】
本実施形態に係るスロットマシン1は、前面に開閉可能な前面扉2を有する箱体3を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが設けられている。前面扉2の内部(液晶表示部2b背面)には、3個の回転リール(遊技結果表示手段を構成する第1の表示手段;以下、リールと称する)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)を通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
【0017】
パネル表示部2a、液晶表示部(画像表示部)2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。この台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられており、また、台座部4の前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
【0018】
前記C/Pスイッチの右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面中央部で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン(遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段)11L,11C,11Rが設けられている。前面扉2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの問には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
【0019】
ここで、前記パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16,BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、1−BETランプ17aは、BET数が「1」の場合に点灯し、2−BETランプ17bは、BET数が「2」の場合に点灯し、最大BET17cは、BET数が「3」の場合に点灯する。また、払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
前記液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23を備えており、前記窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。また、演出表示領域23は、例えば、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【0021】
前記固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【0022】
なお、前記液晶表示部2bは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置(遊技結果表示手段を構成する第2表示手段)で構成されている。
【0023】
前記液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、前記リール3L,3C,3Rの図柄が視認できると共に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
【0024】
上記した各リール3L,3C,3R上に配置された図柄は、例えば、図3に示すような構成となっている。この図では、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するROMに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための画像表示装置(透過型液晶表示装置)を組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板(メイン制御基板)上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段(画像表示制御や音声制御等)を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【0026】
図4は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路81を備えている。この主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0027】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0028】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板200の副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
【0029】
主制御回路81には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rなどがある。
【0030】
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ50を駆動制御するホッパ駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10a、1−BETスイッチ5a、2−BETスイッチ5b及び最大BETスイッチ5c、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61などがある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0031】
前記スタートスイッチ10aは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各ストップボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパ50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0032】
前記乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0033】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0034】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0035】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がストップボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0036】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路51に供給してホッパ50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパ50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパ駆動回路51を介してホッパ50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0037】
また、CPU41は、リール3L,3C,3Rが停止された際、その停止した図柄(停止出目)を認識し、それに対応した停止出目コマンドを後述するサブ制御基板側に送信する。この停止出目コマンドは、例えば、図3に示した各リール3L,3C,3Rにおける複数の図柄に付与されたコードナンバーを認識し、そのコードナンバーを特定するものであれば良い。なお、停止出目コマンドは、1つのリールが停止される毎に送信するようにしても良いし、すべてのリールが停止した後、送信するようにしても良い。
【0038】
図5は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。
サブ制御基板200は、副制御回路82を備えており、副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部2bにおける表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示部2bの表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89を備えている。
【0039】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含んでいる。また、副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0040】
サブCPU84の機能として、メイン制御基板100からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御回路91に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を備えている。
【0041】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納している。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
【0042】
また、上記したプログラムROM85内には、図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて停止される各リール3L,3C,3R上の停止図柄(出目)がチャンス目になったことを認識するチャンス目データテーブルが格納されている。このチャンス目データテーブルは、図3に示した各リール3L,3C,3Rにおける複数の図柄に付与されたコードナンバーと関連付けられており、例えば、図6に示すように、各図柄表示領域の上段に停止した図柄に対応するコードナンバーで特定されている。このチャンス目は、全てのリールが停止した際に確定する場合の他に、いずれか1つのリールが停止した際(或いはいずれか2つのリールが停止した際)に確定する場合がある。このチャンス目データテーブルは、いずれかのリールが停止する毎に参照されるか、すべてのリールが停止された後に参照される。なお、プログラムROM85内に、上記したチャンス目データテーブルとは別の出目データテーブル、例えば、リーチ目データテーブルを格納していても良い。
【0043】
そして、停止出目がチャンス目データテーブルに該当する場合、CPU84は後述する画像制御CPU92に対して、画像表示部2bにて所定の演出を行なわせるためのコマンドを送信する。なお、チャンス目データテーブルは、メイン制御基板側のROMに格納しておいても良く、メイン制御基板側でリールの停止出目を認識すると共に各リールの停止出目をチャンス目データテーブルと参照し、その参照結果に応じて、演出に関する演出コマンドをCPU84に送信するようにしても良い。すなわち、メイン制御基板側でリール停止を認識した後、演出に関する決定も行い、サブ制御基板側は、単に演出を行うだけの機能であっても良い。
【0044】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部2bでの表示内容を決定する。
【0045】
この画像制御プログラムROM94は、液晶表示部2bでの表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部2bに出力する。また、画像ROM96は画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオRAM97は画像制御IC98で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【0046】
次に、メイン制御基板100の主制御回路81におけるCPU41の制御動作について、図7〜図10のフローチャートを参照して説明する。
【0047】
まず、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST1)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST2)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST3)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST6の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST5)、ST6の処理に移る。
【0048】
ST6の処理では、スタートレバー10が「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST7)。具体的には、後述のST10の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST8)、ST9の処理に移る。
【0049】
ST9の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットする(ST10)。次に、確率抽選処理を行う(ST11)。この確率抽選処理では、ST9の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0050】
次に、CPU41は、告知ランプ点灯抽選処理を行い(ST12)、内部当選役によって停止制御テーブル選択処理を行う(ST13)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST14)、リール回転開始用に初期化する(ST15)。
【0051】
次に、CPU41は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST16)、ストップボタンが「オン」のときは、ST18の処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、ST17の処理に移る。ST17の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST18の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST16の処理に移る。ST18の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブルなどから滑りコマ数を決定する。
【0052】
そして、ST18の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST19)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST20)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST21)。その後、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST22)が、全てのリールが停止したときは、所定の演出処理に移り(ST23)、全てのリールが停止していないときは、ST16の処理に移る。そして、ST23の演出処理を行った後に入賞検索を行う(ST24)。
【0053】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST25)、入賞フラグが正常な場合には、ST27の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST26)、処理を中断する。
【0054】
ST27では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST28)。
【0055】
次に、図9に示すフローチャートのST21において、副制御回路82にリール停止コマンドが送信された後の副制御回路82におけるリール停止処理について図11及び図12のフローチャートを用いて説明する。
【0056】
リール停止処理では、1つのリールが停止される毎に停止出目認識処理が行なわれ(ST31〜ST36)、この停止出目認識処理では、各リールにおける表示窓の上方位置に停止した図柄に対応付けられたコードが参照されてリールの停止位置が判断され、それに対応した停止出目コマンド(出目が分かるコマンド)をサブ制御基板側に送信する(図12のフローチャートのST41及びST42)。
【0057】
なお、このフローチャートでは、各リールが停止する毎に、そのリールの停止位置に応じたコマンドを送信するようにしているが、全てのリールが停止した後にまとめて全リールの停止位置に応じたコマンドを送信しても良い。また、図11のフローチャートにおいて用いられている第1リール、第2リール、第3リールという表現は、左リール、中リール、右リールに対応するものではなく、遊技者によって停止された順番を意味しているに過ぎない。
【0058】
上述したST23における演出処理は、全リールが停止した後、及び/又は次のゲームの最中に、画像表示部2bで行なわれる各種の特別な演出(遊技者にとってボーナスゲームの期待感を抱かせるような動的、静的な演出)を意味しており、停止したリールの出目が上記したチャンス目に該当していた場合に行なわれる特別な演出である。
【0059】
なお、この演出に関しては、一般に行われる演出と同じ演出テーブルを用いても良いし、チャンス目用の別の演出テーブルを準備しておき、ここから選択するようにしても良い。また、ボーナスの内部当選を示すリーチ目となった場合には、リーチ目用の演出テーブルを参照してボーナスが内部当選している旨の確定演出を行ったり、ボーナス期待度の高い演出が行われる。
【0060】
上記したチャンス目が出た場合の演出処理は、図13に示すフローチャートのように、サブ基板側でリールの停止出目コマンドを受信し(ST41)、図6に示したチャンス目データテーブルを参照して停止出目の判定を行う(ST42)。そして、それがチャンス目(例えばL00,C01,R02のようにチャンス目データテーブルのいずれかに該当)であったら(ST43)、演出実行処理を行なう(ST45)。すなわち、サブ制御基板側では、メイン制御基板側から停止出目コマンドが送信されてくると、リール上でどのような出目が表示されているか認識され、認識後、その出目がチャンス目やリーチ目に該当するか否かを判断し、チャンス目であればボーナス期待度の高い演出を行う。なお、この演出が行なわれるタイミングは、例えば、そのチャンス目が出現した時点、或いは次ゲームに移行するにあたり、遊技メダルのベット時やスタートレバーの操作時等で行なわれる。
【0061】
この場合、チャンス目に該当した際、演出実行処理を行なう前に、その演出を行なうか否かについて抽選をするようにしても良い(ST44)。すなわち、このような抽選を行なうことで、チャンス目が出ても必ずしも特別な演出が行なわれないため、遊技者の興味を低下させることはない。或いは、チャンス目にボーナス期待度に対する優劣を付けたデータを持たせ、そのデータも参照して出現したチャンス目によって演出の期待度(演出パターン)を変化させても良い。
【0062】
次に、図14〜図16を参照して、ゲームの流れに応じたリールの動作と、画像表示部における表示の一例について説明する。各図において、左側はリールの表示を、右側は、そのときの画像表示部における表示態様を示す。
【0063】
図14(a)に示す前ゲーム終了時(ここでのリール表示はチャンス目ではない)から、遊技メダルをベットした後にスタートレバーを操作することで、図14(b)に示すように各リールは回転を開始する。このとき、画像表示部は、通常の演出を行っている。そして、遊技者が順にストップボタンを押す(押す順番は関係ないが説明上では左側から押すものとする)とストップボタンに対応したリールが停止し、表示窓に図柄が停止する(図14(c)〜図15(b))。このとき、画像表示部は、通常演出を行っている。
【0064】
そして、図15(b)に示す停止図柄がチャンス目に該当していた場合、次のゲームを開始すべく、遊技メダルをベットした後にスタートレバーを操作した際に、画像表示部では、それまでの通常演出とは異なった演出(ボーナス期待度が高い特別演出)を行う(図15(c)参照)。この特別演出の内容は、機種によって様々な態様を用いることができ、例えば、新たなキャラクターを登場させたり、それまでの風景や登場キャラクターの動作を一変させたりする等、それが表示されることで遊技者の興味を引くようなものであれば良い。また、画像表示部2b以外にも、スロットマシン周囲に設けられたランプやリールドラム内部に設けられたバックランプによる演出を行なっても良いし、これに合わせて、効果音を報知させても良い。
【0065】
このように、チャンス目が出た次のゲームにおいて、特別な演出が行われることから、遊技者は、より遊技に対する期待度や興奮度が向上するようになる。また、仮にチャンス目に気がつかなかった場合でも、次ゲームにおいて特別な演出が行われていることで、遊技者の期待度、興奮度を高めさせることができる。なお、上記した構成では、特別演出は、次ゲームのスタートレバーを操作する前、すなわち、図15(b)のチャンス目が出現した時点で行っても良いし、次ゲーム開始の契機となる遊技メダルのベット時に行なっても良い。
【0066】
また、上記したリールの停止出目がチャンス目以外のリーチ目が出た場合においても、上記のような演出を行うようにしても良い。例えば、図16(a)に示すように、リールの停止出目がリーチ目であった場合、その停止時においては通常演出であったものの、次ゲームでスタートレバーを操作した際に、図16(b)に示すように告知演出を行ったり、ボーナス期待度の高い演出を行うようにしても良い。或いは、図16(a)に示すように、リールの停止出目がリーチ目であった場合、そのときに告知演出やボーナス期待度の高い演出を行うようにしても良い。
【0067】
また、上述した説明においては、演出が行なわれる契機は、主にチャンス目やリーチ目が出現した際として説明したが、それ以外の契機で演出を行なっても良い。例えば、内部当選確率が低い小役(ボーナスの内部当選確率と同程度の当選確率)が成立したにもかかわらず、その小役を取りこぼしてしまったことを演出の契機としても良い(この場合、小役を取りこぼした際にチャンス目が出現するようにリールの停止制御を行なっても良い)。このように、小役を取りこぼしたことを演出の契機にすると、ボーナスの内部当選頻度とほぼ同程度の割合で演出が発生するため、遊技者に、その演出に対してボーナスへの期待を抱かせることもできる。なお、小役の内部当選確率は、ボーナスの内部当選確率よりも高く設定しても差し支えなく、このようにすることで、演出の発生頻度が高められ、遊技者の興趣が向上するようになる。また、もちろん、上記した演出は、ボーナスが内部当選しているときにも行なわれる。
【0068】
以上、本発明の実施形態に係る制御動作について説明したが、上述したメイン制御基板とサブ制御基板との間で行われる制御は、一例を示したに過ぎず、適宜変形することが可能である。例えば、上述の構成では、サブ制御基板側がチャンス目テーブル等を参照してチャンス目やリーチ目を認識するように構成したが、メイン制御基板側でチャンス目やリーチ目を認識し、サブ制御基板側にチャンス目、リーチ目が表示されている旨のコマンドを送信し、サブ制御基板側では、それを受けて演出のみを決定して実行するように構成しても良いし、メイン制御基板側で、チャンス目、リーチ目を認識した際、演出に関するコマンドも決定し、決定された演出コマンドをサブ制御基板側に送信するようにしても良い。この場合、メイン制御基板側では、チャンス目やリーチ目を認識したときのみに、サブ制御基板側にチャンス目コマンドや演出コマンドを送信するようにしても良い。或いは、上記したように、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく制御全体を1つの制御基板上で行なうようにしても良い。
【0069】
また、本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、このような遊技機の動作をパソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、DVD、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【0070】
【発明の効果】
以上、本発明に係るスロットマシンによれば、一連のゲームの中で、あるゲームから次のゲームに移行する際にも、効果的な演出を行うことにより、より遊技に対する期待度や興奮度を向上させることができ、遊技の面白さを十分に提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を示す斜視図。
【図2】図1に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図3】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図4】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の構成を示すブロック図。
【図5】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の構成を示すブロック図。
【図6】本スロットマシンにおけるチャンス目データテーブルの一例を示す図。
【図7】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その1)。
【図8】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その2)。
【図9】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その3)。
【図10】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その4)。
【図11】本スロットマシンにおけるリール停止処理動作を説明するためのフローチャート。
【図12】本スロットマシンにおける停止出目認識処理動作を説明するためのフローチャート。
【図13】本スロットマシンにおけるサブ制御基板側で行なわれる演出処理動作を説明するためのフローチャート。
【図14】(a)〜(c)を含み、チャンス目が出た場合のゲームの流れに応じたリールの動作と画像表示部における表示例を説明する図。
【図15】図14の続きを示しており、(a)〜(c)は、チャンス目が出た場合のゲームの流れに応じたリールの動作と画像表示部における表示例を説明する図。
【図16】(a)及び(b)を含み、リーチ目が出た場合のゲームの流れに応じたリールの動作と画像表示部における表示例を説明する図。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 前面扉
2b 液晶表示部(画像表示部)
3 箱体
3L,3C,3R 回転リール
10 スタートレバー
11L,11C,11R ストップボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
100 メイン制御基板
200 サブ制御基板
Claims (3)
- 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リールと、
これら複数の回転リールを個別に停止させる複数の変動表示停止手段とを有するスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記回転リールの少なくとも1つ以上のリールの停止出目を認識する停止出目認識手段と、
この停止出目認識手段によって認識されたリールの停止出目に応じて、全リール停止後、又は次ゲームに遊技に関連した演出を行なう演出制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。 - 前記遊技制御手段と前記演出制御手段は、別の基板に設けられていると共に、前記演出制御手段は、各リールに設けられた図柄についての図柄配列データを備えており、
前記演出制御手段は、前記停止出目認識手段からリールの停止出目に関する停止出目コマンドを受信して前記図柄配列データを参照することで前記演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記遊技制御手段と前記演出制御手段は、別の基板に設けられていると共に、前記遊技制御手段は、停止出目認識手段によって認識されたリールの停止出目に応じて前記遊技に関連した演出に関する演出コマンドを演出制御手段に送信する送信機能を有し、
前記演出制御手段は、受信した演出コマンドに応じて演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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