JP2005052488A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】スロットマシンにおける一連のゲームの流れを考慮してなされたものであり、あるゲームから次のゲームに移行する際に、遊技者の期待感や興奮度をより向上させることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リール3L,3C,3Rと、これら複数の回転リールを個別に停止させる複数のストップボタン11L,11C,11Rとを有する。スロットマシン内には、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、回転リールの少なくとも1つ以上のリールの停止出目を認識する停止出目認識手段と、この停止出目認識手段によって認識された停止出目が特定のものである場合、同一系統の演出を行なうと共に、停止出目に応じて演出パターンを変化させる演出制御手段とを有する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに関する。
最近のスロットマシンには、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高めるための演出を行なうものが多い。一般的に、このような演出は、スロットマシンの内部当選に応じて行なわれるようになっており、例えば、特許文献1にあるように、遊技開始時の確率抽選処理において、内部当選役に応じてリールドラム内部に設けられたバックランプによる各種演出が、内部当選役が抽選された当該ゲームで行なわれるようになっている。
特開2000−135306号公報。
ところで、スロットマシンにおけるゲームの流れを考慮した場合、遊技者は、リール停止時における各リールの図柄表示態様(出目とも称する)を確認した次のゲームに期待を持つのが一般的である。例えば、いわゆるリーチ目が出ることは、遊技者にとって有利な特別遊技状態となるボーナスゲームに当選していることを報知するものであることから、遊技者は、リーチ目が出ることを期待しながら遊技を進めることとなる。
しかしながら、ボーナスゲームになる状態となったときに必ずしもリーチ目が出るというものではなく、場合によっては、リーチ目に準ずるいわゆるチャンス目(リーチ目ではないが、ボーナスゲームへの期待が持てる出目)と呼ばれる出目が停止することもある。このような場合、遊技者は、次ゲームに対して通常のゲームに比べて大きな期待をもつこととなる。このようなチャンス目が出現した場合、必ずしもボーナスゲームに当選しているとは限らないが、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する可能性について、その期待度に関連した効果的な演出が行なえれば、遊技者に対して、より遊技に対する興奮度を向上させることができ、遊技の面白さを十分に提供することが可能となる。
本発明は、スロットマシンにおける一連のゲームの流れを考慮してなされたものであり、あるゲームから次のゲームに移行する際に、遊技者の期待感や興奮度をより向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記した課題を解決するために、請求項1に係るスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する複数の変動表示装置と、これら複数の変動表示装置を個別に停止させる複数の変動表示停止手段とを有する構成において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記変動表示装置の少なくとも1つ以上の停止出目を認識する停止出目認識手段と、この停止出目認識手段によって認識された停止出目が特定のものである場合、同一系統の演出を行なうと共に、停止出目に応じて演出パターンを変化させる演出制御手段とを有することを特徴とする。
上記した構成によれば、停止出目認識手段が、回転リール等によって構成される変動表示装置において変動する各種識別情報が停止したときの表示態様(停止出目)を認識し、認識された停止出目が特定のものに該当した場合、遊技者に対して期待感を抱かせる演出が行なわれる。この場合、特定の停止出目は、例えば、ボーナスゲームに対する期待を抱かせるチャンス目を出現させるようなものが該当し、このようなボーナスゲームに移行する期待度に応じて、異なる演出パターンが用意されている。各演出パターンは、同一の系統(相互にある程度の関連性が認められる演出)にされており、遊技者は出現した演出パターンに応じて、異なる期待感や興奮感をもってゲームが行なえるようになる。
特に、高信頼度になるほど、期待度や興奮度が高まるよう演出が派手になるようにすることが好ましい。そして、このような演出は、変動表示装置の全てが停止した後(1つ以上の変動表示装置が停止した後でも良い)、或いは、次ゲームに移行するに当たって行なうようにすることが好ましく、このようなタイミングで演出を行なうことで、遊技者は、あるゲームの中のみに留まらず、そのゲームから次のゲームの流れの中で演出を認識でき、ゲームとゲームの間で期待度を低下させること無く、維持すると共に高めることができる。
上記した遊技制御手段、停止出目認識手段及び演出制御手段は、各種の動作を制御する基板上に実装されたCPU、ROM、RAM等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することによって構成される。
また、上記した演出は、特に、遊技者に対して視覚に訴えるものが好ましく、スロットマシンに、例えば、液晶ディスプレイ等、画像が表示される画像表示部(液晶表示部)を有する画像表示手段を設けておき、その画像表示部に表示させることが好ましい。この場合、画像表示部は、そこで行われる演出と共に、リールの回転図柄を視認できるように、各リールの回転領域と重なるように配設されるもの、或いはリールの回転領域とは異なる位置(上下方向や左右方向)に配設されたものであっても良い。もちろん、ここでの「演出」は、効果音によるものであっても良いし、各種ランプの点灯によるものであっても良いし、これらを組み合わせたものであっても良い。
また、請求項2に係る発明は、前記演出制御手段は、前記同一系統の演出パターンを変化させるに当たり、表示画像の大きさを変化させることを特徴とする。
このような構成によれば、期待度に応じて、同一系統の演出パターンの大きさが変わるため、遊技者にとってはその期待度の違いを直ちに認識することが可能となる。すなわち、同一系統の表示を、期待度に応じて小表示、中表示、大表示させることで、遊技者は、その期待度の大きさが直ちに認識できるようになる。
本発明に係るスロットマシンによれば、一連のゲームの中で、あるゲームから次のゲームに移行する際、効果的な演出が行われると共に、期待度に応じて演出パターンが異なるため、より遊技に対する期待度や興奮度を向上させることができ、遊技の面白さを十分に提供することが可能となる。
以下、本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を、添付図面の記載に基づいて詳しく説明する。
図1は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示した斜視図であり、図2は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、前面に開閉可能な前面扉2を有する箱体3を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが設けられている。前面扉2の内部(液晶表示部2b背面)には、3個の回転リール(各回転リールは、複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を構成する;以下、単にリールと称する)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)を通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部(画像表示部)2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。この台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられており、また、台座部4の前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
前記C/Pスイッチの右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面中央部で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン(遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段)11L,11C,11Rが設けられている。前面扉2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの問には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
ここで、前記パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16,BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、1−BETランプ17aは、BET数が「1」の場合に点灯し、2−BETランプ17bは、BET数が「2」の場合に点灯し、最大BET17cは、BET数が「3」の場合に点灯する。また、払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
前記液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23を備えており、前記窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。また、演出表示領域23は、例えば、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
前記固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
なお、前記液晶表示部2bは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置(遊技結果表示手段を構成する第2表示手段)で構成されている。
前記液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、前記リール3L,3C,3Rの図柄が視認できると共に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
上記した各リール3L,3C,3R上に配置された図柄は、例えば、図3に示すような構成となっている。この図では、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するROMに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、前記液晶表示部2bの構成について図4を用いて説明する。この透過型液晶表示装置31は、図4に示すように、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、及び光源37a,37bから主に構成されている。なお、この他に、液晶パネルを駆動するICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を含むフレキシブル基板があるが、一般の液晶表示装置に使用されるものと同様の構成であるので、図4においては説明を簡単にするために省略する。
導光板35及び光源37a,37bは、いわゆるバックライトを構成するものであり、液晶表示部2bの大きさを有する矩形板状の導光板35の上下端面に沿って光源37a,37bがそれぞれ配置されている。光源37a,37bから出射された光が導光板35の端面から入射して導光板35内で反射によりその進行方向を変えて導光板35の主面から出射されるようになっている。なお、光源37a,37bとしては、蛍光ランプを用いてもよく、LEDを用いても良い。また、導光板35の材料としては、アクリル系樹脂などの透光性材料を用いることができる。
導光板35の背面には、反射フィルム36が配置されている。反射フィルム36には、反射領域36Aと、光透過領域36BL,36BC,36BRとが設けられている。反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜上に銀蒸着膜を設けてなるものが用いられており、光透過領域36BL,36BC,36BRは、この反射フィルム36を除去することにより形成することができる。また、反射フィルム36は、透明基材上に反射領域36Aのみに反射金属からなる膜を選択的に設けても良い。なお、光透過領域36BL,36BC,36BRの大きさや位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rとほぼ一致するように設定される。この反射フィルム36により、導光板35の主面から背面側に出射された光を反射して、前面側(遊技者側)に光を向けることができる。
導光板35の前面側(遊技者側)には、液晶パネル34が配置されている。この液晶パネル34は、一対の透明基板(例えば、ガラス基板)と、その間に挟持された液晶材料とから構成されている。なお、液晶パネル34としては、パッシブ型液晶表示装置であっても良く、アクティブマトリクス型液晶表示装置であっても良い。また、液晶パネル34の表示モードは、電圧無印加状態で白表示を行なうノーマリーホワイトモードに設定されることが望ましい。これにより、液晶パネル34に電圧を印加しない状態で図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄を前面側から視認することが可能となり、遊技者が遊技を継続することができる。
液晶パネル34の前面側には、種々の図柄が表示された表示板33及び保護ガラス32が順次配置されている。
このように構成された液晶表示装置31の動作について、図5を用いて説明する。図5においては、液晶表示装置31の背面側に図柄表示領域用の光源38a,38bが配置されており、図柄表示領域21L,21C,21Rをその前面側から照射するようになっている。この光源38a,38bとしては、例えば、蛍光ランプなどを用いることができる。また、リール3L,3C,3R(図中では3R)の内側には、図柄表示領域21L,21C,21Rを内側から照らす光源であるLEDを収容するLED収容部24が配置されている。
まず、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、図5(a)に示すように、図柄表示領域用の光源38a,38bが前面側から図柄表示領域21L,21C,21Rを照らす。このとき、その光は、リール3L,3C,3Rで反射して向きを変える。また、LED収容部24内のLEDが図柄表示領域21L,21C,21Rを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置31を透過して前面側に向かう。そして、これらの光は、反射フィルム36の光透過領域36BL,36BC,36BRを透過し、電圧が印加されない液晶パネル34を透過することにより、液晶表示装置31を透過する。反射フィルム36には、光透過領域36BL,36BC,36BRが設けられているため、遊技者は、光透過領域36BL,36BC,36BRを介して図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄を視認することができる。これに対して、光源37a,37bから出射された光は、導光板35から液晶パネル34側に向けられ、電圧が印加されない液晶パネル34を透過することにより、液晶表示装置31を透過する。この光は、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
一方、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合には、図5(b)に示すように、光源37a,37bから出射された光は、導光板35から液晶パネル34側に向けられる。このとき、液晶パネル34の所定の領域には電圧が印加されるため、液晶パネル34を透過した光は、画素表示されることになる。遊技者は、この画素表示(演出表示など)されたものを視認することができる。本発明においては、画素表示する領域は、図柄表示領域21L,21C,21R及びその周辺の領域(演出表示領域23)である。
また、図柄表示領域用の光源38a,38bが前面側から図柄表示領域21L,21C,21Rを照らす。このとき、その光は、リール3L,3C,3Rで反射して向きを変える。また、LED収容部24内のLEDが図柄表示領域21L,21C,21Rを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置31を透過して前面側に向かう。反射フィルム36には、光透過領域36BL,36BC,36BRが設けられているため、遊技者は、光透過領域36BL,36BC,36BRを介して図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄を視認することができる。なお、図柄表示領域用の光源38a,38bからの光は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄や図柄表示領域21L,21C,21Rの液晶駆動されていない領域の照明手段として機能する。
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための画像表示装置(透過型液晶表示装置)を組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板(メイン制御基板)上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段(画像表示制御や音声制御等)を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
図6は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路81を備えている。この主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインCPU(以下、CPU)41と、記憶手段であるプログラムROM(以下、ROM)42及び制御RAM(以下、RAM)43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板200の副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
主制御回路81には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rなどがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパ50を駆動制御するホッパ駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10a、1−BETスイッチ5a、2−BETスイッチ5b及び最大BETスイッチ5c、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61などがある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
前記スタートスイッチ10aは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各ストップボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパ50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
前記乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、本実施形態におけるROM42内には、スタートレバーを操作した際に行なわれる確率抽選において、チェリー又はビッグボーナス(以下、BB)が内部当選した際に参照されるチャンス目出現テーブルが格納されている。このチャンス目出現テーブルは、ここでは、3パターン(チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C)準備されており、実際に内部当選した役(チェリー又はビッグボーナス)の図柄が揃えられない場合、いずれかのチャンス目が選択されるようになっている。具体的に、各チャンス目出現テーブルが選択される確率は、例えば、図7に示すように設定されている。このテーブルに示すように、チャンス目A出現テーブルよりもチャンス目B出現テーブルの方が、そして、チャンス目B出現テーブルよりもチャンス目C出現テーブルの方が、BBの期待度が高くなるように設定されている。
すなわち、このテーブルによれば、スタートレバー操作時の確率抽選において、BBに内部当選した場合、実際にストップボタンを停止してBBの図柄が出現する確率は28/128、BBの図柄が出現しない確率(いわゆるリーチ目となる確率)は28/128である。一方、停止図柄において、チャンス目Aを出現させたときのBBが成立している確率は8/128、チャンス目Bを出現させたときのBBが成立している確率は24/128、チャンス目Cを出現させたときのBBが成立している確率は40/128に設定されており、出現するチャンス目によって、BBが成立している確率は異なるように設定されている(BBに内部当選した場合において、チャンス目を出現させる際、チャンス目Aの信頼性が最も低く、チャンス目Cの信頼性が最も高くなっている)。そして、これに対応して、チェリーに内部当選した場合、実際にストップボタンを停止してチェリーの図柄が出現する確率は48/128であり、停止図柄において、チャンス目Aを出現させたときのチェリーが成立している確率は48/128、チャンス目Bを出現させたときのチェリーが成立している確率は24/128、チャンス目Cを出現させたときのチェリーが成立している確率は8/128に設定されている。
すなわち、チャンス目出現テーブルにおいて、チャンス目Aは、チェリーが内部当選していた(この場合、チェリーの図柄が揃えられていない)確率が高くかつBBが内部当選している確率が低いのであり、チャンス目Bは、チェリーの内部当選(この場合、チェリーの図柄が揃えられていない)とBBの内部当選は同確率であり、チャンス目Cは、チェリーが内部当選していた(この場合、チェリーの図柄が揃えられていない)確率が低くかつBBが内部当選している確率が高くなっている。このため、遊技者にとっては、チャンス目Aよりもチャンス目B、更にチャンス目Cの方が、BBに内部当選している期待度が高まるようになっている。
さらに、上記したROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がストップボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路51に供給してホッパ50から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部50Sは、ホッパ50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパ駆動回路51を介してホッパ50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
また、CPU41は、リール3L,3C,3Rが停止された際、その停止した図柄(停止出目)を認識し、それに対応した停止出目コマンドを後述するサブ制御基板側に送信する。この停止出目コマンドは、例えば、図3に示した各リール3L,3C,3Rにおける複数の図柄に付与されたコードナンバーを認識し、そのコードナンバーを特定するものであれば良い。なお、停止出目コマンドは、1つのリールが停止される毎に送信するようにしても良いし、すべてのリールが停止した後、送信するようにしても良い。
図8は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。
サブ制御基板200は、副制御回路82を備えており、副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部2bにおける表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示部2bの表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89を備えている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含んでいる。また、副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU84の機能として、メイン制御基板100からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御回路91に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能を備えている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納している。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
また、上記したプログラムROM85内には、図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて停止される各リール3L,3C,3R上の停止図柄(出目)がチャンス目になったことを認識するチャンス目データテーブルが格納されている。このチャンス目データテーブルは、図3に示した各リール3L,3C,3Rにおける複数の図柄に付与されたコードナンバーと関連付けられており、例えば、図9に示すように、各図柄表示領域の上段に停止した図柄に対応するコードナンバーで特定されていると共に、停止したチャンス目が上述したチャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cに該当するか否かが関連付けられている。このチャンス目は、全てのリールが停止した際に確定する他に、いずれか1つのリールが停止した際(或いはいずれか2つのリールが停止した際)に確定することがある。このチャンス目データテーブルは、いずれかのリールが停止する毎に参照されるか、すべてのリールが停止された後に参照される。なお、プログラムROM85内に、上記したチャンス目データテーブルとは別の出目データテーブル、例えば、リーチ目データテーブルを格納していても良く、或いは、チャンス目A、B、Cに該当するか否かのみを認識するデータテーブルを格納しておいても良い。
そして、停止出目がチャンス目データテーブルに該当し、かつそれがいずれかのチャンス目A,B,Cに該当している場合、CPU84は後述する画像制御CPU92に対して画像表示部2bにて所定の演出を行なわせるためのコマンドを送信する。この場合、所定の演出は、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cで同一系統のものが行なわれるようになっており、各チャンス目に応じて異なる状態を報知させるようになっている。具体的に本実施形態では、炎の演出が行なわれるようになっており、BBの期待度が異なるチャンス目A、チャンス目B、チャンス目Cに応じて、その大きさが異なる画像演出が行なわれるようになっている。
前記画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部2bでの表示内容を決定する。
この画像制御プログラムROM94は、液晶表示部2bでの表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部2bに出力する。また、画像ROM96は画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオRAM97は画像制御IC98で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
次に、メイン制御基板100の主制御回路81におけるCPU41の制御動作例について、図10〜図13のフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST1)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST2)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST3)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信(ST4)した後、ST6の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときはメダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST5)、ST6の処理に移る。
ST6の処理では、スタートレバー10が「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST7)。具体的には、後述のST10の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST8)、ST9の処理に移る。
ST9の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST10)、確率抽選処理を行なう(ST11)。この確率抽選処理では、ST9の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、告知ランプ点灯抽選処理を行い(ST12)、内部当選役によって停止制御テーブル選択処理を行なう(ST13)。この際、内部当選役がチェリー又はBBであった場合、その後の停止出目は、図7に示した確率テーブルに基づいて選択される。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST14)、リール回転開始用に初期化する(ST15)。
次に、CPU41は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST16)、ストップボタンが「オン」のときは、ST18のリール停止処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、ST17の処理に移る。ST17の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST18のリール停止処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST16の処理に移る。その後、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST19)が、全てのリールが停止したときは、入賞検索を行ない(ST20)、全てのリールが停止していないときは、ST16の処理に移る。
次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST21)、入賞フラグが正常な場合には、ST23の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST22)、処理を中断する。
ST23では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行なう(ST24)。
次に、図12に示すフローチャートのST18におけるリール停止処理について、図14及び図15のフローチャートを用いて説明する。
ここでのリール停止処理においては、まず、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブルなどから滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数分、リールを回転させる。次に、そのリールの停止要求をセットし、副制御回路にリール停止コマンドを送信する。そして、1つのリールが停止される毎に停止出目認識処理が行なわれる(ST31〜ST36)。この停止出目認識処理では、各リールにおける表示窓の上方位置に停止した図柄に対応付けられたコードが参照されてリールの停止位置が判断され、それに対応した停止出目コマンド(出目が分かるコマンド)をサブ制御基板側に送信する(図15のフローチャートのST41及びST42)。
なお、このフローチャートでは、各リールが停止する毎に、そのリールの停止位置に応じたコマンドを送信するようにしているが、全てのリールが停止した後にまとめて全リールの停止位置に応じたコマンドを送信しても良い。また、図14のフローチャートにおいて用いられている第1リール、第2リール、第3リールという表現は、左リール、中リール、右リールに対応するものではなく、遊技者によって停止された順番を意味しているに過ぎない。
停止出目に応じて行なわれる演出処理は、サブ制御基板側で実行され、少なくとも1つのリールが停止した後、及び/又は次のゲームの最中に、画像表示部2bで行なわれる各種の特別な演出(遊技者にとってボーナスゲームの期待感を抱かせるような動的、静的な演出)を意味しており、停止したリールの出目が、上記したいずれかのチャンス目(チャンス目A,B,C)に該当していた場合に行なわれる特別な演出である。
なお、この演出に関しては、一般に行われる演出と同じ演出テーブルを用いても良いし、チャンス目用の別の演出テーブルを準備しておき、ここから選択するようにしても良い。また、BBの内部当選を示すリーチ目となった場合には、リーチ目用の演出テーブルを参照してBBが内部当選している旨の確定演出を行ったり、BBの期待度の高い演出を行なっても良い。
上記したチャンス目が出た場合の演出処理は、図16に示すフローチャートのように、サブ制御基板側でリールの停止出目コマンドを受信し(ST51)、図9に示したチャンス目データテーブルを参照して停止出目の判定を行なう(ST52)。そして、それが特定のチャンス目(いずれかのチャンス目A,B,Cに該当する)であったら(ST53)、後述するフローに従って演出実行処理を行なう(ST55)。すなわち、サブ制御基板側では、メイン制御基板側から停止出目コマンドが送信されてくると、リール上でどのような出目が表示されているかを認識し、その認識後、その出目がチャンス目やリーチ目に該当するか否かを判断し、それが上記したいずれかのチャンス目A,B,Cに該当しているものであれば、それに応じて期待度の異なる演出を行なう。
この場合、チャンス目に該当した際、演出実行処理を行なう前に、その演出を行なうか否かについて抽選をするようにしても良い(ST54)。すなわち、このような抽選を行なうことで、チャンス目が出ても必ずしも特別な演出が行なわれないため、遊技者の興味を低下させることはない。
上記したST55における演出実行処理は、例えば、図17に示すフローチャートのように行なわれる。すなわち、演出実行処理に際しては、チャンス目の判断を行い(ST61)、それがチャンス目Aである場合、チャンス目A用の演出を実行し(ST62,ST63)、それがチャンス目Bである場合、チャンス目B用の演出を実行し(ST64,ST65)、それがチャンス目Cである場合、チャンス目C用の演出を実行する(ST66)。ここでの各演出パターンは、同一系統(炎)の演出に設定されており、各チャンス目に応じてその内容(ここでは炎の大きさ)が異なるように設定されている。
次に、図18〜図20を参照して、ゲームの流れに応じたリールの停止出目と、画像表示部における表示の一例について説明する。
停止したチャンス目が図18(a)に示すように、チャンス目Aに該当する場合、図18(b)に示すように、画像表示部2bに、それに対応した画像表示を行なう。この画像表示では、上記したサブCPU84がOUTポート90を介して画像制御回路91に画像表示の指示を行ない、画像制御回路91は、図柄表示領域の下側で燃え上がる炎300が表示されるように液晶表示部2bに対して制御を行なう。具体的には、画像制御回路91は、液晶表示装置31の液晶パネル34における図柄表示領域の下側の液晶に電圧を印加して画素表示するように制御し、図18(b)に示すような炎300を表示する。
また、停止したチャンス目が図19(a)に示すように、チャンス目Bに該当する場合、図19(b)に示すように、画像表示部2bに、略中間位置まで燃え上がる炎300aが表示されるように液晶表示部2bに対して制御を行なう。さらに、停止したチャンス目が図20(a)に示すように、チャンス目Cに該当する場合、図20(b)に示すように、画像表示部2bに、上方位置まで燃え上がる炎300bが表示されるように液晶表示部2bに対して制御を行なう。
このような炎による同一系統の特定表示が行なわれるのは、上述したように、特定のチャンス目に該当している場合であることから、遊技者にとっては分かり易いと共に、BBの期待度に応じて、その大きさが変化する(演出が派手になる)ようにしているので、次のゲームに移行するに際し、BBへ移行する可能性があるか否かもある程度把握することができる。そして、このように特定チャンス目が出た後に特別な演出が行われることから、遊技者は、より遊技に対する期待度や興奮度が向上すると共に、仮にチャンス目に気がつかなかった場合でも、視覚で把握できる特別な演出が行われていることで、遊技者の期待度、興奮度を高めさせることができる。
上記の特定表示は、画像表示部2bのいずれかの領域内で行なうようにしても良く、チャンス目に応じて異なる系統の表示を行なったり、或いは、演出に伴って、各種照明や効果音の制御を行なっても良い。このように、照明や効果音の制御を併せて行なうことで、遊技者にさらにインパクトを与えることができる。また、このような特定表示は、チャンス目が出現した時点で行っても良いし、次ゲーム開始の契機となる遊技メダルのベット時等に行なっても良い。
本実施の形態においては、特定表示を炎にした場合について説明しているが、本発明においては、特定表示する場合、炎以外(例えば、滝や花火等)のものであっても良く、例えば、機種のコンセプトや図柄に対応した表示を行なうことにより、遊技者に別の異なったインパクトを与えることができる。また、上記したリールの停止出目が特定のチャンス目A,B,C以外のチャンス目やリーチ目が出た場合において、画像表示部に、更に別の演出(同様な演出であっても良い)が行なわれるようにしても良い。さらに、同一系統の演出を行なう場合、各演出は、図に示したように単に大きさを変えるものの他、色彩、効果音を変えたり、概念的に同じ演出であるが遊技者に与えるインパクトを異ならせたもの、動画や静止画を組み合わせたもの、ストーリー性を持たせたもの等、適宜変形することが可能である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。
例えば、上記した実施の形態における画像表示部の構成、操作部の配置、図柄やその配置態様などについては適宜変更して実施することができる。
また、上述したメイン制御基板とサブ制御基板との間で行われる制御は、一例を示したに過ぎず、適宜変形することが可能である。例えば、上述した構成では、サブ制御基板側がチャンス目データテーブル等を参照してチャンス目やリーチ目を認識するように構成したが、メイン制御基板側でチャンス目やリーチ目を認識し、サブ制御基板側にチャンス目やリーチ目が表示されている旨のコマンドを送信し、サブ制御基板側では、それを受けて演出のみを決定して実行するように構成しても良いし、メイン制御基板側で、チャンス目やリーチ目を認識した際、演出に関するコマンドも決定し、決定された演出コマンドをサブ制御基板側に送信するようにしても良い。この場合、メイン制御基板側では、チャンス目やリーチ目を認識したときのみに、サブ制御基板側にチャンス目コマンドや演出コマンドを送信するようにしても良い。或いは、上記したように、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく制御全体を1つの制御基板上で行なうようにしても良い。
また、上述した実施形態では、同一系統の演出は、3つにグループ化して3パターン行なわれるようになっていたが、2パターン或いは4パターン以上あっても良い。
また、同一系統の演出は、チャンス目が出現した際のボーナス内部当選に対する期待度に応じてパターンを変化させていたが、このようなパターン変化させる演出は、あるゲーム状態に移行するに際して期待度が異なる(確率が異なる)ような各種の遊技状況において適用することが可能である。例えば、押し順を報知して遊技者にメダルを多く獲得させることを可能にするアシストタイム(AT)を発生させる機能を備えたスロットマシンでは、ATに突入する確率が定められており、AT抽選確率に応じて上記したように演出パターンを変化させたり、或いは、当選したボーナスゲームをストックする機能を備えたスロットマシンでは、そのストック中のボーナスを解除して実際にボーナスゲームに移行させる確率が定められており、ストック中のボーナス解除確率に応じて上記したような演出パターンを変化させることも可能である。
本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、このような遊技機の動作をパソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、DVD、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を示す斜視図。 図1に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。 本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。 本スロットマシンにおける液晶表示装置の構成を示す分解斜視図。 (a),(b)を含み、夫々図4に示す液晶表示装置の動作を説明するための動作説明図。 本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の構成を示すブロック図。 チェリー又はBBに内部当選した際の、異なるチャンス目が選択される確率を示すテーブル。 本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の構成を示すブロック図。 本スロットマシンにおけるチャンス目データテーブルの一例を示す図。 本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その1)。 本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その2)。 本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その3)。 本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート(その4)。 本スロットマシンにおけるリール停止処理動作を説明するためのフローチャート。 本スロットマシンにおける停止出目認識処理動作を説明するためのフローチャート。 本スロットマシンにおけるサブ制御基板側で行なわれる演出処理動作を説明するためのフローチャート。 本スロットマシンにおけるサブ制御基板側で行なわれる演出実行処理を説明するためのフローチャート。 (a)は、BBの期待度が低いチャンス目が出た場合のリールの表示態様を示す図、(b)は、その際に行なわれる演出を示す図。 (a)は、BBの期待度がある程度高いチャンス目が出た場合のリールの表示態様を示す図、(b)は、その際に行なわれる演出を示す図。 (a)は、BBの期待度が更に高いチャンス目が出た場合のリールの表示態様を示す図、(b)は、その際に行なわれる演出を示す図。
符号の説明
1 スロットマシン
2 前面扉
2b 液晶表示部(画像表示部)
3 箱体
3L,3C,3R 変動表示装置(回転リール)
10 スタートレバー
11L,11C,11R ストップボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
100 メイン制御基板
200 サブ制御基板
300,300a,300b 炎画像

Claims (2)

  1. 遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する複数の変動表示装置と、
    これら複数の変動表示装置を個別に停止させる複数の変動表示停止手段とを有するスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記変動表示装置の少なくとも1つ以上の停止出目を認識する停止出目認識手段と、
    この停止出目認識手段によって認識された停止出目が特定のものである場合、同一系統の演出を行なうと共に、停止出目に応じて演出パターンを変化させる演出制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記演出制御手段は、前記同一系統の演出パターンを変化させるに当たり、表示画像の大きさを変化させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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