JP2005185503A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
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Takayuki Hirauchi
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Abstract

【課題】遊技者にとって興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合に特定の状況まで当該特定役を持越す手段を備えた遊技機において、持越された特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定に基づき、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、テンパイ表示態様を画像表示装置に表示し、このテンパイ表示態様は、前記一の変動表示装置が停止する図柄とともに前記特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。
【選択図】 図18

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示装置と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関する。
これらの遊技機のうち、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になることにより入賞が成立し、メダル、またはコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有し、特定の役が入賞した場合、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い 遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術(遊技操作の技量)が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。このような遊技機においては、たとえ停止操作をタイミングよく行っても、内部当選していない役の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止することはできない。したがって、遊技者は、遊技機において如何なる役が内部当選しているのかについて高い関心を持っている。
また、このような遊技機の中には、各リールによる図柄の表示の他に、EL(エレクトロルミネッセント)ランプや液晶表示装置などによる表示装置を備え、遊技者の遊技に対する興味を持続させるための各種演出表示を行うものがある。また、ELランプにより有効ラインの表示を行い、各リールの表示と関連する表示をダイナミックに行うことによって、演出表示の効果を上げ、面白みを出そうとする遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機において内部抽選された内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させなければ、原則として入賞の権利が消滅するが、BBやRBといったボーナスの内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させなくても、入賞する機会を次回以降に持越すことができる。そして、ボーナスが持越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、内部当選した回数を記憶し、この回数分だけ入賞する機会を与えるようにした、いわゆるストック機能を備えた遊技機が提供されている。例えば、ボーナスが持越されている場合であっても、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間を設け、この遊技期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶して溜め込むようにしたものが知られている。上記ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間は、例えば所定のゲーム数を消化するなどの終了条件が成立することにより終了する。そして、上記遊技期間が終了することによって、持越されたボーナスに入賞する機会を与えるようにしている。したがって、遊技者は、遊技機におけるボーナスの入賞成立可能な時期について高い関心を持っている。
特開平11−244453号公報
しかしながら、上述のような遊技機においては、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。本発明の目的は、遊技者にとって興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合に特定の状況まで当該特定役を持越す手段を備えた遊技機において、持越された特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定に基づき、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、テンパイ表示態様を画像表示装置に表示し、このテンパイ表示態様は、前記一の変動表示装置が停止する図柄とともに前記特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な図柄を変動表示する複数の変動表示装置(例えば、リール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記変動表示装置の前面に配置され、画像を表示する画像表示装置(例えば、液晶表示装置31など)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路41およびステップS51からS56の処理など)と、前記内部当選役決定手段の決定に基づき前記変動表示装置の変動表示の停止を制御する停止制御手段(例えば、主制御回路41およびステップS19からS23の処理など)と、前記変動表示装置の所定の有効ライン上で特定の図柄の組合せが停止した入賞態様の形成を条件として特別遊技を開始する特別遊技開始手段(例えば、主制御回路41およびステップS25からS28の処理など)と、前記画像表示装置に遊技に関連した演出の表示を行わせる画像制御手段(例えば、副制御回路71およびステップS111からS113の処理など)と、前記内部当選役決定手段により前記特別遊技に対応する特定役(例えば、BBなど)が内部当選役として決定された場合、特定の状況まで当該特定役を持越す持越し手段(例えば、主制御回路41およびステップS57からS59の処理など)と、特別遊技状態中に所定の条件(例えば、BB遊技中のRB内部当選など)が成立した場合、持越された前記特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う特別遊技状態決定手段(例えば、主制御回路41およびステップS61からS64の処理など)と、を有し、前記画像制御手段は、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、特別遊技状態決定手段の決定に基づいて、前記画像表示装置上に表示される擬似的な図柄で、前記特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成し、変動を継続中である前記一の変動表示装置の停止時に、前記特定図柄の組合せを模した擬似入賞態様を構成することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、変動表示装置および画像表示装置を有する遊技機において、持越し手段は特定の状況まで当該特定役を持越し、この持越された前記特定役に基づいて、特別遊技状態決定手段が、次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う。そして、特別遊技状態決定手段が特定の決定を行うと、変動表示装置が一つを残して変動表示を停止した場合、テンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成する。テンパイ表示態様は、上記の一つの変動表示装置が停止する図柄とともに特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。画像表示装置に表示されるテンパイ図柄と最後に停止する変動表示装置が停止する図柄が組み合わさることにより、擬似入賞態様を構成し、特別遊技に移行可能な状態を報知することができる。ここで報知するとは、役には入賞していなくても特定役に対応する特別遊技状態が発生し得ることを遊技者に認識させることである。擬似入賞態様により、遊技者に対し、将来の特別遊技状態の発生について視覚的に認識させることができる。また、すでに停止した変動表示装置の状態から、入賞態様が形成されないことが明らかとなっても、画像表示装置の表示する内容と擬似入賞態様との組合せにより特別遊技状態が発生しうることを報知できる。よって、変動表示装置がすべて停止するまで遊技者に対し、特別遊技に移行可能な状態が判明する期待を持たせることができ、遊技の面白みが増す。さらに、変動表示装置に表示される図柄と組み合わせられる擬似的な図柄を表示する画像表示装置は、変動表示装置の前面、すなわち遊技者から見て手前側に配置されている。このことにより、画像表示装置は、遊技者から見て変動表示装置が図柄表示する位置に別の図柄を上書きするように表示することができる。したがって、擬似入賞態様の形成を視覚的に、より直接的に表現することができる。
ここで、次回の特別遊技状態の発生に関する決定とは、例えば、1ゲーム連続ボーナスを発生させるか否かの決定である。また、特定の図柄の組合せが停止する入賞態様とは、例えばリール3L,3C,3Rにおいて有効ライン上に「七」の図柄が揃って停止することである。また、テンパイ表示態様とは、例えばリール3L,3C,3Rのうち1個を除く(すなわち2個のリール)において有効ライン上に「七」の図柄が揃って停止することである。また、擬似入賞態様とは、例えば特定の図柄組合せが表示されるのがリール3L,3C,3Rのみにおいてではなく、画像表示装置に表示される図柄との組合せによることを意味する。そして、擬似テンパイ表示態様とは、テンパイ表示態様の表示がリール3L,3C,3Rのみにおいてではなく、画像表示装置に表示される図柄との組合せによることを意味する。なお、本発明の遊技機は、持越し手段により特定役が持越されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段を備えてもよい。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、前記特別遊技状態中の場合であり、かつ、遊技者に対し比較的大きな利益を付与する前記特別遊技に比べて小さな利益を付与する第2の特別遊技に対応する第2の特定役(例えば、RBなど)が内部当選役として決定された場合であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、特別遊技状態中に、比較的小さな利益に関する第2の特定役が内部当選役として決定されたことを条件として、特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態の発生に関する決定を行う。そして、その決定に基づいて、画像制御手段が擬似テンパイ表示態様を表示する。したがって、小さな利益に関する第2の特定役が内部当選することに加えて、比較的大きな利益の特別遊技状態が次回にも発生しうることを報知する。2つの利益状態の発生について同時に報知することにより、遊技の興趣をより高めることができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、前記画像表示装置は、変動を継続中である前記一の変動表示装置を除く、すでに停止した変動表示装置上の図柄とともに前記擬似テンパイ表示態様を構成する擬似的な図柄を表示することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、入賞態様を形成する特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様は、画像表示装置のみではなく、停止している変動表示装置における図柄も含めて構成される。このように、すでに停止している変動表示装置に表示された図柄を利用してテンパイ表示態様を構成することにより、変動表示装置の表示をより積極的に利用した報知を行い、遊技の興趣を高めることができる。
(4) (1)から(3)いずれかに記載の遊技機であって、前記画像制御手段は、変動を継続中である前記一の変動表示装置が停止した時の表示態様が擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、さらに当該擬似入賞態様を構成する擬似的な図柄を画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、擬似入賞態様を構成しなかった場合でも、最後に停止する変動表示装置の表示に代わって図柄を画像表示装置に表示することにより、擬似入賞態様を形成して、特別遊技に移行可能な状態を報知することができる。したがって、変動表示装置がすべて停止し、擬似入賞態様すら形成できないことが判明しても、さらなる画像表示装置の表示により、次回の特別遊技状態の発生について判明することの期待を遊技者に持たせることができる。
(5) (1)から(4)いずれかに記載の遊技機であって、前記画像制御手段は、前記停止制御手段が第1番目の変動表示装置の変動表示を停止したことを条件として、前記擬似テンパイ表示態様を表示することの予告表示を行うことを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、擬似入賞態様を形成するための表示を行うか否かを、最初の変動表示装置の停止時において予告する。このことにより、遊技の初期の段階から、次回の特別遊技状態の発生が判明することへの期待を持たせることができる。
本発明によれば、変動表示装置が表示する図柄と画像表示装置の表示する擬似的な図柄との組合せにより報知するため、変動表示装置がすべて停止するまで、または変動表示が停止した後も次回の特別遊技の当選に対する期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
以下に、本発明の実施の形態の一例について、図を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体として、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値情報を記憶したカード等を用いるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cが設けられている。また、キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個の変動表示装置(回胴式表示装置)としてのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各リールの外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれており、これらの図柄は、図柄表示領域21L,21C,21Rを透して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)することができる。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。メダル払出口8の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられている。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図3)内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で自在に取り付けられている。スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段)11L,11C,11Rが設けられている。キャビネット2の上部には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
次に、図2および図3を参照して、画像表示装置としてパネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cに画像を表示する透過型の液晶表示装置31について説明する。図2は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図(キャビネット2の裏面側からみたもの)である。図3は、液晶表示装置31の部分組立図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(すべての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より前面、すなわち遊技者から見て手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rが隠れるような大きさで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32および表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2aおよび固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部およびBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は図示省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(一方の面から他方の面に光が透過する、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の変動表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものであり、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36Aおよび非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として、透明な材料で形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさおよび位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の変動表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置および下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。したがって、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3Rを表側から照明する前方照明手段として機能する。
図4に、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示す。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM44(図12)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、7の漢数字を図案化した“七(図柄91)”、“ドンちゃん(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“三尺玉(図柄94)”、“壺(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図5を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、およびクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18およびクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数および貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、および演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様、液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を表示し、また、種々の演出表示を行う(後述の図15〜図19参照)。ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、または対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない場合がある。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rおよび窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出(後述する図16〜図23参照)、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像または動画像を表示できるようになっている。
次に、図6を参照して、本実施例の入賞が成立する図柄の組合せ、配当、そして遊技状態について説明する。
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB持越し状態、BB中一般遊技状態およびRB遊技状態がある。
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され(一般に、「持越し」と称される)、「BB持越し状態」となる。「BB遊技状態」は、BBの入賞成立により発生する遊技状態である。「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」または「BB中一般遊技状態」においてRBの入賞成立により発生する。
BBの入賞は、持越し状態において“七−七−七”または“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶ、すなわちBBの入賞態様が形成されることにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、またはBB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。ここで、例えば、この実施例において、遊技者は、一のBB遊技状態において“約360枚”のメダルを獲得できる。また、一のRB遊技状態において“約112枚”のメダルを獲得できる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において有効ライン上に“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態およびBB中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」および「壺の小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
この実施例において、抽選によりボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスが持越される(ボーナスに内部当選している状態が維持される)。ボーナスが持越された状態を「持ち越し状態」といい、基本的にボーナスの入賞を成立させることが可能になっている(後述の高確率再遊技期間を除く)。また、持ち越し状態においても、ボーナスに内部当選し得る。ボーナスが内部当選した場合は、ボーナス持ち越し数回が累積的に記憶されストックされる(ボーナス持ち越しの上乗せ)。そして、ボーナスの入賞は後に、記憶した回数分成立する(いわゆるストックの放出)。BBを持越した回数(BBの入賞を成立可能な回数)を、以下「BB持ち越し数」という。また、入賞が成立可能となる(入賞の成立が許可される)ボーナスを、以下「持ち越し役」という。また、「BB持ち越し状態」は、持ち越し役がBBである状態をいう。
前述のBB持ち越し状態は、「高確率再遊技期間」と「通常確率再遊技期間」に区別される。「高確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態である。実施例では、ボーナスに内部当選したゲーム(BB中一般遊技状態を除く)でボーナスの入賞が成立しないようにし(ボーナスの入賞を回避し)、内部当選したボーナスを持越すようにしている。すなわち、所定のゲーム数を消化するまでボーナスの入賞が成立しない。実施例では、高確率再遊技期間が、持越したボーナスの入賞を成立させない(ボーナスの入賞を回避する)期間となっている。そして、所定のゲーム数を消化することにより、高確率再遊技期間が終了し、ボーナスの入賞を成立させることが可能となる(許可される)。
この実施例で高確率再遊技期間が発生する条件は、持越したボーナスが“0”の状態において、ボーナスに内部当選すること、または、ボーナスの入賞が成立し、BB遊技状態が終了した場合において、持ち越し数が“1”以上であることである。また、高確率再遊技期間が終了する条件は、例えば200回といった所定のゲーム回数分ゲームを行うことが原則である。また、持越したボーナスが複数ある場合でも、このうちの一つによるBB遊技状態が終了した直後のゲームから所定のゲーム回数経過により原則として高確率再遊技期間が終了する。しかし、この実施例では、BB遊技状態が終了した直後のゲームから通常確率再遊技期間が開始する、1ゲーム連続ボーナスの特典が発生する場合がある(いわゆる「1ゲーム連チャン」)。これにより、BB遊技状態が終了した直後、BB入賞が可能な状態が再び開始する。1ゲーム連続ボーナスを発生するか否かは、BB遊技状態において、RBが内部当選したことを条件に抽選によって決定される。
「通常確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高確率再遊技期間と比較して低い状態である。通常確率再遊技期間は、高確率再遊技期間が終了することにより発生する。通常確率再遊技期間では、持越したボーナスの入賞を成立させることが可能となる(許可される)。また、通常確率再遊技期間は、ボーナスの入賞が成立することにより終了する。
高確率再遊技期間が発生してから終了する(通常確率再遊技期間が発生する)までのゲーム数(高確率再遊技期間が継続するゲーム数)を、以下「継続ゲーム回数」という。
図6によると、通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“七(図柄91)”または“ドンちゃん(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。通常、BB中一般遊技状態では、小役およびRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなる。
通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。
RB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立すると、終了する。
実施例において、BB中一般遊技状態は、BB中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、BB中一般遊技状態において3回目のRBゲームの終了と同時に終了する。
BB中一般遊技状態またはRB遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
RB遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ANY(如何なる図柄でも良いことを示す)−ANY”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。各々の内部当選役の入賞が成立した場合の払い出し枚数は、図6に示す通りである。
実施例では、上述の各内部当選役の入賞が成立することにより払い出される、入賞役に応じたメダル枚数は、払い出しが行われる毎に主制御回路41(図12)により後述する「払い出し数カウンタ」に積算される。
次に、図7を参照して、主制御回路41のROM44(図12)に記憶される確率抽選テーブルについて説明する。
図7に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図7(1)は、一般遊技状態または通常確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図7(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“12307/16384”である。
図7(2)は、高確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図7(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14551/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。
以上のように、高確率再遊技期間では、一般遊技状態または通常確率再遊技期間と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図7(1)および(2)に示すテーブルでは、再遊技およびハズレ(なし)以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BBまたはRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276/16384”(BBは“68/16384”、RBは“208/16384”)である。
なお、図示はしないが、主制御回路41のROM44(図12)には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態において使用される確率抽選テーブルも記憶されている。
次に、図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図11に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態および内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合は、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞が成立し得る。例えば、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、「再遊技」の入賞が成立し得る。
図8に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞が成立することはない。
また、図8に示すように、通常確率再遊技期間(BB持ち越し状態又はRB持ち越し状態)では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立することはない。他方、ハズレに内部当選した場合に、ボーナスの入賞が成立し得る。具体的には、持ち越し役がBB(通常確率再遊技期間BB持ち越し状態)である場合は、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、BBの入賞が成立し得る。また、持ち越し役がRB(通常確率再遊技期間RB持ち越し状態)である場合は、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、RBの入賞が成立し得る。なお、図7(1)に示すように、“12307/16384”の確率でハズレに内部当選する。
次に、図9、図10を参照して、前述の主制御回路41のROM44(図12)に記憶される停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン11L,11C,11Rが操作された場合に、所定の入賞ライン(図5では、有効ラインL1)に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が有効ラインL1の上方に位置し、その中心が有効ラインL1の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、有効ラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、停止ボタン11L,11C,11Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(以下、「滑りコマ数」という)を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“ドンちゃん(図柄92)”有効ラインL1の位置に到達したとき、停止ボタン11Rが操作された場合、コードナンバー“06”の“Replay”を有効ラインL1の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。滑りコマ数は、停止ボタン11L,11C,11Rが操作されたとき、所定の入賞ライン(図5では有効ラインL1)に位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリール3L,3C,3Rが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。
図9は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、内部当選役が再遊技の場合に、その入賞を成立可能なようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。なお、高確率再遊技期間では、上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用するか否かが決定される。
図9において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”または“20”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
また、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”または“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
また、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”または“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図9に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルがリール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、有効ラインL1の位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず成立する。
図10は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、高確率再遊技期間において再遊技に内部当選した際に上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用すると選択された場合に使用される。
図10に示すテーブルでは、左のリール3Lおよび中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示したテーブルと同じである。右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”または“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上に“Replay”は配置されていない。
このように、図10に示す再遊技入賞不成立停止テーブルがリール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、有効ラインL1の位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示されることはない。よって、再遊技の入賞が成立することはない。また、図10では、各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
以上、図9、図10を参照して説明した停止テーブルは、ROM44(図12)に記憶される停止テーブルの一例である。ROM44には、他の入賞役に対応する図柄組合せや、後に説明する報知演出に対応する図柄組合せについての停止表示のための停止テーブルも同様に記憶されている。
次に、図11を参照して、主制御回路41のROM44(図12)に記憶される1ゲーム連続ボーナス抽選テーブルについて説明する。1ゲーム連続ボーナス抽選テーブルは、BB遊技状態の終了直後のゲームにおいて再び通常確率再遊技期間を開始するか否かを決定するために使用される。
図11のテーブルにおいて、1ゲーム連続ボーナスを行う場合と行わない場合とが規定され、各々の場合に当選となる乱数範囲が設けられている。そして、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、1ゲーム連続ボーナスの可否が決定される。例えば、発生させた乱数値が“0”〜“7”の場合には、1ゲーム連続ボーナスが実行される。すなわち、BB遊技状態の終了直後のゲームにおいて通常確率再遊技期間を開始する。また、上記乱数値は、例えばBB中一般遊技状態中のRBフラグ成立時に抽出され、図11のテーブルを参照するものとする。このようにすれば、BB中に複数回の1ゲーム連続ボーナスに対する抽選が行われるとともに、抽選契機がわかりやすくなるため、遊技者の興趣向上につながる。なお、乱数値の範囲、抽出契機、テーブルの参照契機は上記に限定されるものではない。特定の入賞役の成立時や毎ゲーム抽選を行うものとしてもよい。
このように抽選によって1ゲーム連続ボーナスの発生を決定することにより、遊技者の期待感を高める。また、1ゲーム連続ボーナスの発生が決定された場合には、後に説明する予告演出を行うことにより、遊技者の期待感をさらに高め、興趣を向上させることができる。
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路41と、主制御回路41に電気的に接続するアクチュエータおよびスイッチ等の周辺装置と、主制御回路41から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31およびスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路71とを含む回路構成を示す。
主制御回路41および副制御回路71は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路41は、内部当選役決定手段、停止制御手段および特別遊技開始手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果および遊技結果導出手段の出力に基づいて変動表示装置を制御する。特別遊技開始手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路71は、内部当選役決定手段の決定結果および遊技結果導出手段の出力に基づいて画像表示装置を制御する画像制御手段の機能を備える。
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU43と、記憶手段であるROM44およびRAM45を含む。
CPU43には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路46および分周器47と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器48およびサンプリング回路49とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ42内で、すなわちCPU43の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器48およびサンプリング回路49は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ42のROM44には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路71へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。なお、本実施例では、副制御回路71が主制御回路41へコマンドや情報等を入力することはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
図12の回路において、マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)52と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ53L,53C,53Rとがある。
さらに、ステッピングモータ53L,53C,53Rを駆動制御するモータ駆動回路54、ホッパー52を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路56がI/Oポートを介してCPU43の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU43から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ42が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、BETスイッチ5、メダルセンサ6S、C/Pスイッチ7、スタートスイッチ10S、リール停止信号回路58、リール位置検出回路59、払出完了信号回路60がある。これらも、I/Oポートを介してCPU43に接続されている。
メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。リール停止信号回路58は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路59は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU43へ供給する。払出完了信号回路60は、メダル検出部52Sの計数値(ホッパー52から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図12の回路において、乱数発生器48は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路49は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM44内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L,53C,53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM45の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路59を介してCPU43に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM45で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM45内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM44内に格納されている(例えば、図4に示す図柄列を図柄テーブルとしてROM44内に格納)。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM44内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図6で示すように、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU43は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路58から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路54に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU43は、払出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー52から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部52Sは、ホッパー52から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU43に入力される。これにより、CPU43は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー52の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
図13は、副制御回路71の構成を示す。副制御回路71は、主制御回路41からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御およびスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路71は、主制御回路41を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)72を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ72は、主制御回路41から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブCPU73と、記憶手段としてのプログラムROM74と、ワークRAM75とを含む。
副制御回路71は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM74は、サブCPU73で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムROM74は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークRAM75は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86およびビデオRAM87で構成される。画像制御ワークRAM83は、画像制御IC82で画像を形成するための一時記憶手段として、および、液晶表示装置31に次に表示する画像を、サブCPU73から画像制御IC82に指定するために使用される。画像制御IC82は、サブCPU73により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置31での表示内容を決定する。また、画像制御IC82は、サブCPU73で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM86は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
次に、図14を参照して、液晶表示装置31の液晶表示部2bにおける、1ゲーム連続ボーナスの報知演出が行われる図柄表示領域について説明する。
液晶表示部2bの図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認可能なように透過表示とすることができる。この場合、リール3L,3C,3Rが停止すると、それぞれの図柄表示領域21L,21C,21Rに、それぞれのリール3L,3C,3Rの図柄が3個ずつ合計9個、表示可能となっている。液晶表示装置31の液晶表示部2bにおける図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの図柄が表示される位置に対応して、9個の領域25a,25b,25c,25d,25e,25f,25g,25h,25i,25jにより構成される。本実施例では、上述の9個の領域25a〜25jが、リール3L,3C,3Rの9個の図柄が停止表示される位置の前方に位置するよう配置される。したがって、遊技者から見た場合に、領域25a〜25jの特定の領域に図柄を表示することにより、リール3L,3C,3Rのそれぞれ対応する位置に表示された図柄を隠すとともに新たな図柄を上書き表示することができる。したがって、リールの停止図柄が別のものに更新されたかのような表示を行うことにより、より直接的な遊技状態の報知や演出を行うことができる。
ここで、図15および16を参照して、1ゲーム連続ボーナスの報知演出の予告演出を説明する。
図15に、BB遊技中において遊技者によりスタートレバー10が操作された後、RBが内部当選した場合、リール3L,3C,3Rおよび液晶表示装置31の表示例を示す。液晶表示装置31の液晶表示部2bにある図柄表示領域21L,21C,21Rを透して、リール3L,3C,3Rが回転し図柄の変動表示を行っている。図16は、第1の停止ボタンとして、左の停止ボタン11Lが操作され、リール3Lの変動表示が停止した後のリール3L,3C,3Rおよび液晶表示装置31の表示例を示す。予告演出が行われると、液晶表示装置31の液晶表示部2bにある窓枠表示領域22Lが高い輝度で表示され、窓枠が光ったように表示される。この予告表示により、遊技者に報知演出が行われることを予告し、後に1ゲーム連続ボーナスが判明するかも知れないという期待を持たせることができる。また、予告演出が行われる場合は、最後のリールが停止した態様に応じて状態報知演出が行われる。したがって、予告演出が行われることにより、遊技者が最終リールの停止操作を行うときに報知演出を考慮したタイミングで操作を行う準備ができる。
次に、図17から19を参照して1ゲーム連続ボーナス当選の報知演出を説明する。図17には、遊技者によりスタートレバー10が操作された後、停止ボタン11L,11C,11Rのうち2個が操作され、リール3L,3C,3Rのうち2個が停止した状態を示す。この例は、停止ボタン11L,11Cが操作され、リール3L,3Cが停止した状態である。液晶表示装置31の液晶表示部2bには、「七」の図柄101、102、102が表示され、リール3Rの特定位置に「七」が表示された場合には、一般遊技状態におけるBBの入賞態様に等しくなる。すなわち、液晶表示部2bには擬似テンパイ表示態様が形成されている。図17以降の図において、液晶表示装置31に表示する「七」の図柄は、遊技の入賞結果を決定するものではない擬似的な図柄として、リールに表示される「七」の図柄と区別しやすくするため、白抜き文字の図柄として表現する。
続いて最後の停止ボタン11Rが操作されると、リール3Rは所定の範囲で回転を続けてから停止する(いわゆる「滑り」)。ここで、1ゲーム連続ボーナスが決定されていない場合、リール3RがラインL2AまたはラインL3Aの位置で「七」の図柄を停止しない停止制御テーブルが選択される。このため、いかなるタイミングで停止ボタン11Rが操作されても、リール3Rが「七」の絵柄で停止することはない。したがって、1ゲーム連続ボーナスが決定されていない状態において、液晶表示装置31の液晶表示部2bにある領域25a,25d,25e(図14参照)に、図17に示すように、「七」の図柄101,102,103を表示しても、この後、停止ボタン11Rの操作によりリール3Rに表示される「七」の図柄は有効ライン上に揃うことがない(図19)。
この一方で、1ゲーム連続ボーナスが決定されている場合には、リール3Rが図柄4コマ分の範囲を限度として、有効ラインL2Aまたは有効ラインL3A上で「七」の図柄を停止するように滑りコマが設定された停止テーブルが選択される。図18に示すように、「七」の図柄の表示を行った場合は、この後に、停止ボタン11Rが操作されると「七」の図柄が有効ラインL2Aまたは有効ラインL3A上に揃い易くなる(図18)。
本来、リール3L,3C,3Rが、有効ライン上に特定の図柄組合せである「七」の図柄の組合せを停止することにより、BBの入賞態様が形成されるが、上述のように、液晶表示装置31における「七」の図柄の表示と、リール3L,3C,3Rが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃う、擬似入賞態様が形成されることにより、1ゲーム連続ボーナスの当選を遊技者に報知することができる。したがって、BB中一般遊技中において、第1および第2停止リールの停止図柄から、リプレイ図柄が揃い得ないことが明らかとなってもなお、液晶表示装置31における図柄表示との組合せにより1ゲーム連続ボーナスの当選が判明する可能性があり、第3リールが停止するまで遊技者の期待を持続させることができる。
なお、1ゲーム連続ボーナスが当選している場合には、液晶表示装置31の表示における「七」の図柄と、リール3L,3C,3Rが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃い易くなるが、この組合せは常に揃うものではない。すなわち、上述の例においてBBが内部当選している場合であっても、停止ボタン11Rの操作タイミングによっては、リール3Rに「七」の図柄は停止せず、擬似入賞態様は形成されない。このことによって、たとえ、報知演出が行われた結果として擬似入賞態様が形成されなかったとしても、まだ1ゲーム連続ボーナスが当選している可能性が残されていることとなる。したがって、擬似入賞態様が形成されなかったとしてもなお、遊技者に1ゲーム連続ボーナスが当選の期待感を維持させることができる。
次に、図20〜図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路41のCPU43の制御動作について説明する。
初めに、CPU43は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM45の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM45の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM45の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM45の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”の場合は、ステップS4に移り、“NO”の場合は、ステップS5に移る。ステップS4では、副制御回路71に対し、「デモ画像」を液晶表示装置31に表示させる「デモ表示コマンド」を送信し、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU43は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ6S又はBETスイッチ5からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。ここで、ステップS7の判別が“YES”の場合は、メダルセンサ6S又はBETスイッチ5からの入力に基づいて、このゲームで賭けられたBET数を、RAM45に記憶した総BET数カウンタに加算する。
ステップS8では、CPU43は、スタートレバー10の操作に基づくスタートスイッチ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS9に移り、“NO”の場合は、ステップS8を繰り返す。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合はステップS11に移り、“NO”の場合はステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、CPU43は、リールの回転処理を行い、続いて、乱数発生器48で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路49によって抽出し(ステップS12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS13)。ステップS12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン11L,11C,11Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、図21のステップS14では、CPU43は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理は、例えばフラグの情報などに基づいて遊技状態を更新する。続いて、後述する確率抽選処理を行う(ステップS15)。この確率抽選処理は、例えばステップS12において抽出した乱数値が、確率抽選テーブル(図6)に基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、当選した内部当選役に対応するフラグをオンにする。
次に、WINランプ点灯処理を行う(ステップS16)。この処理では、BB持ち越し数が“0”以外の値で、かつ、継続ゲーム回数が“0”の場合に所定の確率で副制御回路71にコマンドを送信し、液晶表示装置31にWINランプの表示を行わせる。続いて、停止テーブル群選択処理を行う(ステップS17)。ここでCPU43は、図8の表に示す関係から、内部当選役および遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
次に、CPU43は、ゲーム開始時のコマンド(スタートコマンド)を副制御回路71に対して送信する処理を行う(ステップS18)。スタートコマンドには、例えば内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理により選択した停止テーブル群の情報、遊技状態、持ち越し役の情報、そして、1ゲーム連続ボーナスの当選の情報などが含まれる。
次に、CPU43は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する(ステップS19)。具体的には、いずれかの停止ボタン11L,11C,11Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。
ステップS21では、CPU43は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、ステップS17で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル(例えば図9、図10)、遊技者の停止ボタン11L,11C,11Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS22)。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”の場合は、ステップS24に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。ステップS24では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路71へ送信し、図22のステップS25に移る。
図22のステップS25では、CPU43は入賞検索を行う。具体的には、図柄表示領域21L,21C,21R(図5)に停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞が成立した役(以下「入賞役」と称す)を識別し、識別した入賞役に対応する入賞フラグをセットする。また、入賞検索では、所定の入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”の場合は、入賞役、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行う(ステップS28)。この処理では、入賞役、遊技状態に応じてクレジット又は払い出しを行ったメダル数を、RAM45の総払い出し数カウンタに記憶する。
次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“NO”の場合(遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合)は、ステップS31に移り、“YES”の場合は、ステップS34に移る。ステップS31では、後述する継続ゲーム回数関連処理(図25)を行う。この継続ゲーム回数関連処理では、継続ゲーム回数カウンタの情報に基づいて、高確率再遊技フラグを更新する。続いて、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS32)。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB中一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。続いて、ボーナス関連処理を行い(ステップS33)、ステップS2(図20)に移る。
次に、ステップS30の判別が“YES”の場合(遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態である場合)は、ボーナス(BB又はRB)の遊技数チェック処理を行う(ステップS34)。このボーナス遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS35)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR”が有効ラインに沿って3つ並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS35の判別が“YES”の場合は、ステップS36に移り、“NO”の場合は、図20のステップS2に移る。ステップS36では、後述するBB終了時関連処理(図27)を行い、ステップS2に移る。このBB終了時関連処理では、持ち越し役の選択を行う。
次に、図23、図24を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU43は、遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”の場合は、ステップS55に移り、“NO”の場合は、ステップS52に移る。ステップS52では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、即ち「通常確率再遊技期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS53に移り、“NO”の場合は、ステップS54に移る。ステップS53では、通常確率再遊技期間用確率抽選テーブル(図7(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS54では、高確率再遊技期間用確率抽選テーブル(図7(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS55では、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS56では、ステップS53、ステップS54又はステップS55において選択された内部当選役の情報をRAM45に記憶し、図24のステップS57に移る。
図24のステップS57では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS58に移り、“NO”の場合は、ステップS61に移る。ステップS58では、BB持ち越し数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、即ち今までBB持ち越しがなく、新たに持ち越しとなる場合は継続ゲーム数カウンタに200の値をセットする(ステップS59)。これにより、通常確率再遊技期間のゲーム数が200回に初期化される。ステップS58の判別が“NO”の場合は、ステップS60に移る。ステップS60ではBB持ち越し数カウンタに“1”を加算し、ステップS61に移る。ステップS61では、BB遊技中においてRBが当選したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS65に移る。この判別が“YES”の場合は、1ゲーム連続ボーナスの抽選処理を行う(ステップS62)。この処理でCPU43は、“0”から“255”の値の範囲で乱数を発生し、1ゲーム連続ボーナス抽選テーブル(図11)を参照して1ゲーム連続ボーナスの発生を抽選により決定し、ステップS63に移る。ステップS63では、ステップS62において1ゲーム連続ボーナスが当選したか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS65に移る。判別が“YES”の場合は、ステップS64に移り、継続ゲーム回数の値を“0”とする。このことにより、次のBBの終了直後のゲームにおいてBBの入賞が成立可能な1ゲーム連続ボーナスの特典が発生することとなる。
ステップS65では、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合は、ステップS66に移り、“YES”の場合は、確率抽選処理を終了する。ステップS66では、高確率再遊技フラグをオンにし、確率抽選処理を終了する。このことにより、ボーナスのストック状態が維持される。
次に、図25を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
初めに、CPU43は、継続ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”の場合は、ステップS82に移り、“NO”の場合は、ステップS84に移る。ステップS82では、継続ゲーム回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS83に移る。ステップS83では、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS84に移り、“NO”の場合は、継続ゲーム回数関連処理を終了する。ステップS84では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、継続ゲーム回数関連処理を終了する。これにより、通常確率再遊技期間が発生し、持ち越し役の入賞成立が可能な状態となる。
次に、図27を参照して、BB終了時関連処理について説明する。
初めに、CPU43は、BB持ち越し数が“1”以上であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”の場合は、ステップS92に移り、“NO”の場合は、ステップS93に移る。ステップS92では、ボーナスの持ち越し数を“1”減算し、ステップS93に移る。
ステップS93では、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”か否かを判別する。ステップS93の判別が“YES”の場合、BB終了時関連処理を終了し、“NO”の場合は、ステップS94に移る。ステップS94では、高確率再遊技フラグをオンにし、BB終了時関連処理を終了する。
次に、図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路71のサブCPU73の処理について説明する。
初めに、サブCPU73は、主制御回路41のステップS22(図21)の処理によりCPU43より送信される第1リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。第1リール停止コマンドは、1ゲーム連続ボーナスに当選したか否かの情報、また、第1停止リールにおいて有効ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“YES”の場合、ステップS102に移る。“NO”の場合、ステップS104の処理に移る。
ステップS102では、サブCPU73は、第1停止リールの停止出目認識処理を行う。サブCPU73は、第1リール停止コマンドに含まれる、第1停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブCPU73は、第1演出実行処理を行う(ステップS103)。
次に、サブCPU73は、図21の主制御回路41のステップS22の処理によりCPU43から送信される第2リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS104)。第2リール停止コマンドは、第2停止リールにおいて有効ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“YES”の場合、ステップS105に移る。“NO”の場合、ステップS107の処理に移る。
次に、サブCPU73は、第2停止リールの停止出目認識処理を行う(ステップS105)。サブCPU73は、第2リール停止コマンドに含まれる、第2停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブCPU73は、第2演出実行処理を行う(ステップS106)。
次に、サブCPU73は、図21の主制御回路41のステップS24の処理によりCPU43より送信される第3リール停止コマンド、すなわち全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS107)。第3リール停止コマンドは、第3停止リールにおいて有効ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“YES”の場合、ステップS108に移る。“NO”の場合、ステップS101の処理に移る。
ステップS108では、サブCPU73は、第3停止リールの停止出目認識処理を行う。サブCPU73は、第3リール停止コマンドに含まれる、第3停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブCPU73は、第3演出実行処理を行う(ステップS109)。本ステップの処理の後、サブCPU73はステップS101の処理に移る。
次に、図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路71のサブCPU73の第1演出実行処理について説明する。
初めに、サブCPU73は、報知演出の抽選の処理を行う(ステップS111)。すなわち、1ゲーム連続ボーナスが当選しているとき、リール3L,3C,3RにBB入賞の図柄が揃わなかった場合に、BBが内部当選していることを報知するか否かを抽選により決定する。具体的には、サブCPU73は演算により0から3までの範囲で乱数を発生し、乱数の値が0から2までの範囲内にあれば報知演出を行う。報知演出を行う場合、サブCPU73は、ワークRAM75に記憶された報知演出のフラグをセットし、報知演出を行わない場合、報知演出のフラグをクリアする。
次にサブCPU73は、ステップS111の抽選結果が、報知演出を行うものであるか否かを判別する(ステップS112)。この判別が“NO”の場合、報知演出を行わずに本サブルーチンの処理を終了するが、“Yes”のときは報知演出の予告表示を行う(ステップS113)。ステップS113において、サブCPU73は画像制御IC82に対して指定を行い、図16に示す予告演出の画像を液晶表示装置31の液晶表示部2bに表示する。また、サブCPU73は音源IC78に指定を行い、予告演出の効果音をスピーカ12R,12Lより出力させる。この後サブCPU73は、本ルーチンの処理を終了する。この予告演出は、図17および18に示す1ゲーム連続ボーナスの報知演出の予告演出表示を行うものである。
次に、図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路71のサブCPU73の第2演出実行処理について説明する。この第2演出実行処理は、3個のリールのうちの2個のリール、すなわち、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として行われる。
初めに、サブCPU73は、ワークRAM75に記憶された報知演出のフラグを読み出し、報知演出処理中か否かを判別する(ステップS121)。この判別が“No”の場合、サブCPU73は、本ルーチンの処理を終了し、“Yes”の場合、ステップS122に移る。サブCPU73は、ステップS122において、1ゲーム連続ボーナスが当選か否かを判別する。この判別が“Yes”の場合、1ゲーム連続ボーナスが当選であることを報知可能となるように、ステップS124に移る。この一方で、判別が“No”の場合、1ゲーム連続ボーナスが当選ではないことを報知可能となるように、ステップS123に移る。
ステップS124で、サブCPU73は、図21のステップS17で選択された停止テーブルを参照して、第3停止リールが「七」を停止可能な有効ラインを判断し、図柄表示領域21L,21Cの、上記有効ラインに対応した領域に「七」の図柄を表示する。例えば、サブCPU73は画像制御IC82に映像データを指定する命令を送信し、図17に示すように「七」の図柄101,102,103を液晶表示装置31に表示する。ここで、図17以降の図において、液晶表示装置31に表示する「七」の図柄は、遊技の入賞結果を決定するものではない擬似的な図柄として、リールに表示される「七」の図柄と区別しやすくするため、白抜き文字の図柄として表現する。液晶表示装置31に表示する「七」の図柄は、特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を構成する。このテンパイ態様は、その一部がリール上の図柄ではなく、液晶表示装置31に表示された擬似的な図柄により構成される、擬似テンパイ表示態様となっている。本ステップの処理の後、サブCPU73は、本サブルーチンの処理を終了する。
なお、ステップS124の処理においては、テンパイ表示態様をすべて液晶表示装置31に表示することとして説明しているが、テンパイ表示態様は、すでに停止しているリールの表示をそのまま利用することとしてもよい。
ステップS123で、サブCPU73は、図21のステップS17で選択された停止テーブルを参照して、第3停止リールが「七」を停止し得ない有効ラインを判断し、図柄表示領域21L,21Cの、上記有効ラインに対応した領域に「七」の図柄を表示する(図17)。この後サブCPU73は、本サブルーチンの処理を終了する。
図21のステップS21およびステップS22において、最後の停止ボタン11Rが操作された場合、リール3Rは所定の位置まで回転してから停止する(いわゆる「滑り」)。ここで、1ゲーム連続ボーナスが当選していない場合、CPU43は、図21のステップS17で選択された停止テーブルを参照して、リール3RがラインL2AまたはラインL3Aの位置で「七」の図柄を停止しない滑りコマを決定する。この場合には、いかなるタイミングで停止ボタン11Rが操作されてもリール3Rが「七」の絵柄で停止することはない。したがって、BBが内部当選していない状況において、液晶表示装置31の液晶表示部2bにある領域25a,25d,25e(図14参照)に、図17に示すように、「七」の図柄101,102,103を表示しても、この後に、停止ボタン11Rの操作によりリール3Rに表示される「七」の図柄が有効ライン上に揃うことがない(図19)。
この一方で、1ゲーム連続ボーナスが当選している場合、CPU43は、図21のステップS17で選択された停止テーブルを参照し、リール3Rが、図柄4コマ分の範囲を限度として、有効ラインL2Aまたは有効ラインL3Aで「七」の図柄を停止するように滑りコマを決定する。すると、図17に示すように、「七」の図柄の表示を行った場合は、この後に、停止ボタン11Rが操作されると「七」の図柄が有効ラインL2Aまたは有効ラインL3A上に揃いやすくなる(図18)。
本来、リール3L,3C,3Rが、有効ライン上に特定の図柄組合せである「七」の図柄の組合せを停止することにより、BBの入賞態様が形成されるが、上述のように、液晶表示装置31における「七」の図柄の表示と、リール3L,3C,3Rが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃う、擬似入賞態様が形成されることにより、1ゲーム連続ボーナス当選を遊技者に報知することができる。したがって、第1および第2停止リールの停止図柄から、リプレイの入賞態様が形成され得ないことが明らかとなってもなお、液晶表示装置31における図柄表示との組合せにより1ゲーム連続ボーナスの当選が判明する可能性があり、第3リールが停止するまで遊技者の期待を持続させることができる。
なお、1ゲーム連続ボーナスが当選している場合には、液晶表示装置31の表示における「七」の図柄と、リール3L,3C,3Rが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃い易くなるが、この組合せは常に揃うものではない。すなわち、上述の例において1ゲーム連続ボーナスが当選している場合であっても、停止ボタン11Rの操作タイミングによっては、リール3Rに「七」の図柄は停止せず、擬似入賞態様は形成されない。このことによって、たとえ、報知演出が行われた結果として擬似入賞態様が形成されなかったとしても、まだ1ゲーム連続ボーナスが当選している可能性が残されていることとなる。したがって、擬似入賞態様が形成されなかったとしてもなお、遊技者に1ゲーム連続ボーナス当選の期待感を維持させることができる。また、停止ボタン11Rの操作タイミングによって擬似入賞態様が形成されなかった場合、後述する第2の報知演出を行うことにより、擬似入賞態様を形成する可能性もある。
次に、図30に示すフローチャートを参照して、副制御回路71のサブCPU73の第3演出実行処理について説明する。この第3演出実行処理は、3個のリールのうち最後まで変動を継続中であった第3停止リールが変動表示を停止したときに行われる。
初めに、サブCPU73は、ワークRAM75に記憶された報知演出のフラグを読み出し、報知演出処理中か否かを判別する(ステップS131)。この判別が“No”の場合、サブCPU73は、本ルーチンの処理を終了し、“Yes”の場合、ステップS82に移る。
サブCPU73は、ステップS132において、液晶とリールの表示により「七」が揃ったか否かを判別する。具体的には、サブCPU73は、各リール停止コマンドに含まれる停止図柄の情報および、液晶表示装置31において「七」の図柄を表示した領域25a〜25iの情報により、「七」の図柄が有効ライン上に揃っているか否かを判別する。この判別が“Yes”の場合、サブCPU73は、すでにBB入賞の擬似態様が形成され、1ゲーム連続ボーナス当選が報知されたとして、本ルーチンの処理を終了し、“No”の場合、ステップS134に移る。
サブCPU73は、ステップS134において、第2の報知演出を行うか否かの抽選を行う。具体的には、サブCPU73は、演算により0から3までの範囲で乱数を発生し、乱数の値が0から1までの範囲内にあれば報知演出を行うことと決定する。
次に、サブCPU73は、ステップS134の抽選による決定で1ゲーム連続ボーナス当選中か否かを判別し(ステップS135)、判別結果が“NO”の場合、ステップS137に移り、“Yes”の場合はステップS136に移る。
サブCPU73は、ステップS136において、液晶の有効ライン上に「七」の図柄を表示する処理を行う。サブCPU73は、液晶表示装置31に「七」がすでに表示され、BBの擬似入賞態様の形成に1個の図柄が欠けた、いわゆるテンパイ状態に対し、この1個の図柄を液晶表示装置31に補完的に表示する。すなわち、ステップS132からS137により、最後に停止するリールの停止する図柄が「七」すなわち擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、更に擬似入賞態様を構成する図柄を画像表示装置に表示するのである。具体的には、図31に示す例のように、領域25g(図14)に「七」の図柄を表示する。この表示の結果、液晶表示装置31の液晶表示部2bに表示された「七」の図柄101,102,104が有効ラインL2A上に揃い、擬似入賞態様が形成され1ゲーム連続ボーナス当選が報知されることとなる。なお、以上のステップS111からS137により、画像制御手段の処理が実現される。
図31に、1ゲーム連続ボーナス当選における別の報知演出の表示の例を示す。この例では、図柄表示領域21L,21Cの有効ラインL2A上に「七」が表示され、リール3Rの有効ラインL2A上で「七」が停止している。すなわちこれらの「七」の図柄により擬似入賞態様が構成され、1ゲーム連続ボーナス当選を報知する。これと同時に、リール3L,3C,3Rは有効ラインL2B上で、“Replay(図柄96)”を停止している。このことにより、BB遊技中において、RBの入賞が成立する。このように、1ゲーム連続ボーナス当選の報知と、役の入賞成立を同時に行い、遊技の興趣をより高めることができる。
図32に、テンパイ表示態様の表示として、すでに停止しているリールの表示をそのまま利用する例を示す。この表示の例においては、リール3Lに「七」の図柄91が表示されている。この場合、サブCPU73は、リール3Lが「七」を表示している位置に対応する液晶表示装置31の領域に「七」を表示せず、他の領域のみに「七」の図柄102,103を表示する。したがって、画像表示装置は、最後まで変動表示を行っているものを除く変動表示装置が停止した図柄とともに、テンパイ表示態様(すなわち擬似テンパイ態様)を構成する図柄を表示することとなる。このことにより、変動表示装置の表示をより積極的に利用した報知を行うことができる。
図33に、サブCPU73が、ステップS136において、液晶表示装置31の液晶表示部2bに図柄を表示する別の表示の一例を示す。図33においては、リール3Cに「七」の図柄107,108,109が3個揃って表示される。この状態は、有効ラインに沿って表示されているものではないが、特定図柄が直線上の位置に揃って表示される擬似入賞態様として1ゲーム連続ボーナス当選を報知するものである。非有効ラインであっても特定図柄が直線上に揃って表示された状態により報知するのは、一般にスロットマシンにおいて、大当たりとは「七」の図柄といった特定の図柄が一直線に並ぶことだからである。また、多くのスロットマシンにおいて、1つのリールの表示部分すべてに特定図柄ボーナスが内部当選しているいわゆるリーチ目として扱っている場合があるからである。
なお、本実施例の報知演出処理においては、1ゲーム連続ボーナス当選の場合、擬似入賞態様を形成することとして説明したが、本発明はこれに限らず、1ゲーム連続ボーナス当選でも、サブCPU73が独自の抽選により、擬似入賞態様を形成しないこととしてよい。この場合、擬似入賞態様が形成されなくとも1ゲーム連続ボーナス当選である可能性が残され、遊技者の期待を維持できる。
また、本実施例において、1ゲーム連続ボーナス当選の報知を行わないとき、入賞態様が形成されない位置に「七」の図柄を表示する処理を行うと説明したが、本発明においては、この代わりに、図柄を新たに表示しないこととしてもよい。この場合、擬似入賞態様は形成されず、1ゲーム連続ボーナス当選も報知されない。
さらに、特定の図柄は「七」の図柄とし、また予告演出は矩形のリール枠の表示を変化させることとして説明したが、これらの形状は、本実施例において説明したものに限定されるものではなく、他の形状であってもよい。さらに、特定の図柄の種類は「七」に限定されるものでなく、他の種類の図柄であってもよい。また、特定の図柄の組合せとしては、同一種類の図柄の組合せに限らない。本発明においては異なる種類の図柄によるものであってもよく、例えば「七」と「ドンちゃん」の特定組合せであってもよい。
また、実施例では、持越したボーナスが複数ある場合、このうちの一つによるBB遊技状態が終了した後、次の高確率再遊技期間が終了するのは、さらに所定のゲーム回数経過によることを原則として説明としたが、持越した複数のボーナスの入賞は、連続的に成立させることを可能としてもよい。また、高確率再遊技期間が終了するまでのゲーム回数を抽選により決定することとしてもよい。
また、実施例では、持越すボーナスとしてBBについて説明したが、本発明は他の内部当選役を持越すものとしてよい。例えばRBを持越し役としてよい。
遊技機1の外観を示す斜視図である。 遊技機1の液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図である。 遊技機1の液晶表示装置31の部分組立図である。 遊技機1のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図である。 遊技機1のパネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cを示す図である。 遊技機1の入賞に係る役と図柄組合せとの関係を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。 遊技機1の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図である。 遊技機1の入賞不成立停止テーブルを示す図である。 遊技機1の1ゲーム連続ボーナス抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の主制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の液晶表示部2bにおける図柄表示領域を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の例を示す図である。 遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 図20に続く遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 図21に続く遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 図23に続く遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の主制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路の処理を示すフローチャートである。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様の別の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様のさらに別の例を示す図である。 遊技機1の液晶表示部2bの表示態様のまた別の例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
10 スタートレバー
11L,11C,11R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
31 液晶表示装置
41 主制御回路
43 CPU
44 ROM
45 RAM
71 副制御回路
73 サブCPU
74 プログラムROM
75 ワークRAM
81 画像制御回路
82 画像制御IC
83 画像制御ワークRAM
86 画像ROM
87 ビデオRAM

Claims (5)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、
    前記変動表示装置の前面に配置され、画像を表示する画像表示装置と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段の決定に基づき前記変動表示装置の変動表示の停止を制御する停止制御手段と、
    前記変動表示装置の所定の有効ライン上で特定の図柄の組合せが停止した入賞態様の形成を条件として特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
    前記画像表示装置に遊技に関連した演出の表示を行わせる画像制御手段と、
    前記内部当選役決定手段により前記特別遊技に対応する特定役が内部当選役として決定された場合、特定の状況まで当該特定役を持越す持越し手段と、
    特別遊技状態中に所定の条件が成立した場合、持越された前記特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う特別遊技状態決定手段と、
    を有し、
    前記画像制御手段は、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、特別遊技状態決定手段の決定に基づいて、前記画像表示装置上に表示される擬似的な図柄で、前記特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成し、変動を継続中である前記一の変動表示装置の停止時に、前記特定図柄の組合せを模した擬似入賞態様を構成することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記所定の条件は、前記特別遊技状態中の場合であり、かつ、遊技者に対し比較的大きな利益を付与する前記特別遊技に比べて小さな利益を付与する第2の特別遊技に対応する第2の特定役が内部当選役として決定された場合であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    前記画像表示装置は、変動を継続中である前記一の変動表示装置を除く、すでに停止した変動表示装置上の図柄とともに前記擬似テンパイ表示態様を構成する擬似的な図柄を表示することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3いずれかに記載の遊技機であって、
    前記画像制御手段は、変動を継続中である前記一の変動表示装置が停止した時の表示態様が擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、更に当該擬似入賞態様を構成する擬似的な図柄を画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から4いずれかに記載の遊技機であって、
    前記画像制御手段は、前記停止制御手段が第1番目の変動表示装置の変動表示を停止したことを条件として、前記擬似テンパイ表示態様を表示することの予告表示を行うことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008212583A (ja) * 2007-03-08 2008-09-18 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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