JP2004073604A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール(3L,3C,3R)と、変動表示の停止操作を行うために設けられた停止ボタン(7L,7C,7R)と、停止ボタン(7L,7C,7R)の操作タイミングに基づいて変動表示を停止制御する主制御回路(71)と、演出を行う液晶表示装置(5)と、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様を決定し、液晶表示装置(5)を制御する副制御回路(72)とを備える。副制御回路(72)は、変動表示の停止態様が「リーチ目」であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が「リーチ目」を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて液晶表示装置(5)を制御する。
【選択図】 図1
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を設け、その演出表示を複数のゲームにわたって互いに関連性のある内容としたもの(ストーリー性を持たせた連続演出)等が知られている。この演出表示の最後の局面(ストーリーの結末)においてボーナスに内部当選しているか否かを報知することにより、ボーナスに内部当選していることに対する遊技者の期待感を複数のゲームにわたり維持し、高めることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記演出表示が最後の局面に至る前においても、変動表示の停止態様又は変動表示の停止制御の態様に基づいて、遊技者がボーナスに内部当選しているか否かを認識できる場合がある。例えば、連続演出の途中でいわゆる「リーチ目」が表示された場合、或いは「リーチ目」を表示しないような停止制御が行われた場合、遊技者は、ボーナスに内部当選しているか否かを認識することができる。このような場合、連続演出の途中であってもその演出を継続する意義が失われることとなる。
【0007】
本発明の目的は、演出の内容を変動表示の停止態様又は停止制御の態様との整合を図り、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を増すようにした遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、変動表示の停止操作を行うために設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、遊技者による停止操作部の操作の態様(例えば、操作タイミング或いは操作順序)に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のST20を行うCPU31)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様(例えば、後述の演出パターン)を決定し、演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の主制御回路71及び副制御回路72)とを備え、演出制御手段は、変動表示の停止態様が所定の停止態様(例えば、「リーチ目」)であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき(例えば、「リーチ目」の表示を回避したとき)、所定の演出態様(例えば、上記演出の最後の態様)に基づいて演出手段を制御する(例えば、後述の図13のST56又はST58を行う)ことを特徴とする。
【0009】
本発明の具体的態様では、所定の停止態様は、停止制御手段が所定の役(例えば、ボーナス)の入賞成立を許可する状況(例えば、後述のBB,RB内部当り遊技状態)においては表示される可能性が有り、所定の役の入賞成立を許可しない状況(例えば、後述の一般遊技状態)では表示される可能性が無い停止態様であることを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、所定の演出態様は、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様(例えば、後述の「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示する演出態様)であることを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、停止制御手段を含む主制御部(例えば、後述の主制御回路71)と、演出制御手段を含む副制御部(例えば、後述の副制御回路72)とを備え、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、演出制御手段は、図柄の変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて演出手段を制御する。従って、演出の内容を変動表示の停止態様又は停止制御の態様との整合を図ることができる。
【0013】
本発明の実施態様では、所定の停止態様は、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が有り、所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が無い停止態様である。従って、変動表示の停止態様又は停止制御の態様により意義を失った演出の継続を断つことにより、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を増すことができる。
【0014】
また、所定の演出態様として、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様を用いることにより、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を一層高めることができる。
【0015】
また、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0018】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0021】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、複数のゲームにわたる演出のための画像(動画を含む)等が表示される。この演出の内容は、後述の「リーチ目」が表示されること等により切り換えられるようになっている。具体的には、後述(図6)の「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」が表示されるようになっている。
【0022】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0023】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0024】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0025】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“13”の“ドンちゃん(図2の図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“09”の“HANABI(図2の図柄93)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0026】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、BB又はRBに内部当選した遊技状態(BB又はRBを持ち越した状態)である「BB,RB内部当り遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。ここで、「BB,RB内部当り遊技状態」は、ボーナスの入賞成立が許可された状況である。従って、遊技者は、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【0027】
「一般遊技状態」では、「BB」、「RB」、「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」、及び「再遊技」の入賞が成立する。「BB」の入賞は、“七(図2の図柄91)−七−七”、又は“ドンちゃん(図2の図柄92)−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「RB」の入賞は、有効ラインに沿って“HANABI(図2の図柄93)−HANABI−HANABI”が並ぶことにより成立する。「山の小役」の入賞は、“山(図2の図柄94)−山−山”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「三尺玉の小役」の入賞は、“三尺玉−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lの“チェリー(図2の図柄96)”が有効ライン上に停止すれば、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止態様に拘わらず成立する。「再遊技」の入賞は、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0028】
「BB,RB内部当り遊技状態」において入賞成立が実現される入賞役は、基本的には、「一般遊技状態」のものと同様である。「BB遊技状態」(ビッグボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、BBの入賞が成立することにより発生する。この「BB遊技状態」は、「小役」の入賞が成立する可能性のある「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される。
【0029】
「BB中一般遊技状態」は、BBの入賞が成立すること又は「RB遊技状態」が終了することにより発生する。この「BB中一般遊技状態」は、「ドンちゃんの小役」に内部当選し、“ドンちゃん−三尺玉(図2の図柄95)−三尺玉”が有効ラインに沿って並びやすい遊技状態である。「BB中一般遊技状態」では、他に「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」、及び「RB(JAC IN)」の入賞成立を達成可能である。
【0030】
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“扇子(図2の図柄97)−扇子−扇子”が並び(いわゆる「JAC IN」)、「RB(JAC IN)」の入賞が成立することにより発生する。「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“扇子−扇子−扇子”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“HANABI(図2の図柄93)−HANABI−HANABI”が並び、「RB」の入賞が成立することによっても発生する。
【0031】
次に、図3を参照して、「リーチ目」の例について説明する。「リーチ目」とは、一般に、ボーナスの入賞成立が許可された状況(実施例では、BB,RB内部当り遊技状態)においては表示される可能性があり、ボーナスの入賞成立が許可されていない状況では表示される可能性がないリール3L,3C,3Rの停止態様(表示窓内の図柄の表示態様)をいう。ここで、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタンの操作を「第1停止操作」、次に行われる操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる操作を「第3停止操作」という。
【0032】
図3(1)は、1リール確定型リーチ目の例を示す。1リール確定型リーチ目とは、一のリールの停止態様からなるリーチ目をいう。この例では、「第1停止操作」により左のリール3Lが停止し、左の表示窓4Lの上段、中段及び下段に“ドンちゃん(図2の図柄92)”が停止表示されている。
【0033】
図3(2)は、2リール確定型リーチ目の例を示す。2リール確定型リーチ目とは、2つのリールの停止態様からなるリーチ目をいう。この例では、左の表示窓4Lの上段、中段及び下段に“山(図2の図柄94)”、“三尺玉(図2の図柄95)”及び“HANABI(図2の図柄93)”が停止表示されている。右の表示窓4Rの上段、中段、及び下段に“扇子(図2の図柄97)”、“チェリー(図2の図柄96)”及び“七(図2の図柄91)”が停止表示されている。
【0034】
図3(3)は、3つのリールの停止態様からなるリーチ目の例を示す。この例では、クロスアップライン8eに沿って“七−ドンちゃん−ドンちゃん”が並んでいる。
【0035】
次に、図4〜図6を参照して、本実施例のゲームの進行(遊技操作を含む)に基づいて表示画面5aにおいて行われる演出表示の例を示すフローチャートについて説明する。実施例では、演出表示の態様が定められた複数の演出パターンが予め設定されている。この演出パターン(具体的には、物語)には、“1回”のゲームで完結(終了)するパターン、“2回”のゲームで完結するパターン、及び“3回”のゲームで完結するパターンがある。すなわち、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様(演出パターン)がある。図4〜図6では、“2回”のゲームで完結する演出パターン1の演出内容を示す。演出パターンは、後述の図12のST45で決定される。
【0036】
ここで、実施例では、決定した演出パターンに基づく演出表示中(演出が完結する前)において「リーチ目」が表示されたとき、「確定報知画像(後述の図6(1))」を表示するようにしている。「確定報知画像」とは、ボーナスに内部当選していること(ボーナスを持ち越していること)を遊技者に報知する画像である。
【0037】
また、演出表示中において「リーチ目」の表示を回避したとき、「ハズレ報知画像(後述の図6(2))」を表示するようにしている。「ハズレ報知画像」とは、ボーナスに内部当選していないことを遊技者に報知する画像である。「リーチ目」の表示を回避するとは、停止ボタンの操作タイミングが「リーチ目」を表示可能なタイミングであるにも拘らず、「リーチ目」を停止表示しないようなリールの停止制御を行うことをいう。具体的には、操作された停止ボタンに対応するリール上に連続して配置された“3個”の図柄(表示窓内に停止表示されることにより「リーチ目」を構成する図柄)の「引き込み制御」を行わないこと又は「蹴飛ばし制御」を行うことをいう。
【0038】
本実施例の表示画面5aにおいて行われる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。
【0039】
図4(1)は、演出パターン1における“1回目”のゲームのスタート操作時及び第1停止操作時に表示される画像(DP1)を示す。この画像(DP1)は、主人公(以下「クーリー」と称する)101が馬102に跨り、ブチ犬(以下「グー」という)103と共に西部の片田舎を歩いていたところ、女性の登場人物(以下「チェルシー」という)104が悪党の登場人物のうちの一人(以下「ギャンネコ」という)105に襲われるシーンに遭遇した様子を示す。
【0040】
第1停止操作時において「リーチ目(1リール確定型リーチ目)」が表示された場合には、画像(DP1)に換えて後述の図6に示す画像(DP7)を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像(DP1)に換えて後述の図6に示す画像(DP8)を表示する。例えば、「停止操作位置」がコードナンバー“18”,“19”,“20”,“21”又は“01”であるにも拘らず図3(1)に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像(DP8)を表示する。「停止操作位置」とは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーをいう。
【0041】
図4(2)は、第2停止操作時に表示される画像(DP2)を示す。この画像(DP2)は、悪党の登場人物であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。第2停止操作時において「リーチ目(2リール確定型リーチ目)」が表示された場合には、画像(DP2)に換えて後述の図6に示す画像(DP7)を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像(DP2)に換えて後述の図6に示す画像(DP8)を表示する。例えば、第2停止操作として右のリール3Rが操作され、その「停止操作位置」がコードナンバー“21”,“01”,“02”,“03”又は“04”であるにも拘らず図3(2)に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像(DP8)を表示する。
【0042】
図4(3)は、第3停止操作時に表示される画像(DP3)を示す。この画像(DP3)は、女性の登場人物(以下「キャンディー」という)108が現われ、いきなりクーリー101の腕を引張る様子を示す。第3停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像(DP3)に換えて後述の図6に示す画像(DP7)を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像(DP3)に換えて後述の図6に示す画像(DP8)を表示する。例えば、左及び中央のリール3L,3Cの停止態様が図3(3)に示す態様と同じである状況において、第3停止操作として右のリール3Rが操作され、その「停止操作位置」がコードナンバー“14”,“15”,“16”,“17”又は“18”であるにも拘らず図3(3)に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像(DP8)を表示する。
【0043】
図5(1)は、演出パターン1における“2回目”のゲームのスタート操作時に表示される画像(DP4)を示す。この画像(DP4)は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性の登場人物(以下「バニラ」という)109が待つショットバーに入る様子を示す。
【0044】
図5(2)は、第1停止操作時に表示される画像(DP5)を示す。この画像(DP5)は、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。第1停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像(DP5)に換えて後述の図6に示す画像(DP7)を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像(DP5)に換えて後述の図6に示す画像(DP8)を表示する。
【0045】
図5(3)は、第2停止操作時に表示される画像(DP6)を示す。この画像(DP6)は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。第2停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像(DP6)に換えて後述の図6に示す画像(DP7)を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像(DP6)に換えて後述の図6に示す画像(DP8)を表示する。
【0046】
図6(1)は、第3停止操作時(内部当選役がボーナスである場合)又は演出表示中に「リーチ目」が表示された場合に表示される画像(DP7)、すなわち演出パターン1における物語の結末(演出の最後の態様)を示す。この画像(DP7)は、クーリー101が用心棒を受けて、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が喜ぶ様子を示すとともに、「ボーナス確定」と表示することにより内部当選役がボーナスであることを報知している。
【0047】
図6(2)は、第3停止操作時(内部当選役がボーナスでない場合)又は演出表示中に「リーチ目」の表示を回避した場合に表示される画像(DP8)、すなわち演出パターン1における物語の結末(演出の最後の態様)を示す。この画像(DP8)は、クーリー101が用心棒を受けないため、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が落胆する様子を示すとともに、「ハズレ」と表示することにより内部当選役がボーナスでないことを報知している。
【0048】
以上のように、一のゲームにおいて遊技者の遊技操作(停止ボタンの操作等)に応じて又は複数のゲームにわたり表示画面5aで行われる演出表示中(一又は二以上のゲームにわたる演出を行っているとき)において、「リーチ目」を表示したか否か又は「リーチ目」の表示を回避したか否かに基づいて「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示することにより、ボーナスに内部当選しているか否かを報知する点において意義を失った表示画面5aにおける演出を断ち、リール3L,3C,3Rの停止制御と表示画面5aにおける演出の一体感を増すことができる。
【0049】
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0050】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0051】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0052】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0053】
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0054】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0055】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0058】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0059】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0061】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0062】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0063】
図8のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0064】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0065】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
次に、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0067】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、いわゆる「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。ここで、演出パターンの情報がセットされているとき、「デモ画像」を表示しないようにしてもよい。
【0068】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0069】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0070】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0071】
図10のST14では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、停止テーブル群選択処理を行う(ST15)。停止テーブルとは、「停止操作位置」に応じたリールの停止位置の情報を含むテーブルをいう。ST16では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態等の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0072】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST17)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST17に移る。
【0073】
ST19では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の「停止操作位置」に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST20)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0074】
続いて、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST21)。この「リール停止コマンド」は、ST20における「対応するリール」の情報、及びその「対応するリール」に対応する停止ボタンの操作が「第1停止操作」〜「第3停止操作」のいずれであるかを示す情報を含む。続いて、リールの停止態様が「リーチ目」を示すものであるか否かを判別する(ST22)。具体的には、「停止操作位置」及び及びST19で決定した「滑りコマ数」に基づいて判別する。この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST23に移る。
【0075】
ST23では、「滑りコマ数」が「リーチ目」の表示を回避する値であるか否かを判別する。例えば、左のリール3Lに対する「停止操作位置」がコードナンバー“18”であるときに「滑りコマ数」が“1”である場合、或いは「停止操作位置」がコードナンバー“19”であるときに「滑りコマ数」が“0”である場合には、ST23の判別が“YES”となる。ST23の判別が“YES”のときは、「ハズレ報知コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST24)、ST26に移る。ST23の判別が“NO”のときは、ST26に移る。
【0076】
ST22の判別が“YES”のときは、「確定報知コマンド」を副制御回路72へ送信し、ST26に移る。ここで、「確定報知コマンド」及び「ハズレ報知コマンド」は、後述の演出表示処理(図13)において用いられる。
【0077】
ST26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST27に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST27は、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、図11のST28に移る。
【0078】
図11のST28では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST30)。この場合、遊技は中止となる。ST29の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST31)。
【0079】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。続いて、ST2に移る。
【0080】
ST32の判別が“NO”の場合(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合)には、BB・RB入賞チェック処理を行い(ST34)、ST2に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
【0081】
次に、図12及び図13に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
【0082】
図12を参照して、演出パターン決定処理について説明する。
【0083】
初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST43に移る。“NO”のときは、ボーナス中の演出処理を行い(ST42)、ST41に移る。ST43では、「スタートコマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST41に移る。続いて、演出パターンの情報がセットされているか否かを判別する(ST44)。演出パターンの情報の情報がセットされているとき、表示画面5aにおいて演出表示中である。この情報は、後述のST46でセットされ、後述の図13のST65でクリアされる。ST44の判別が“YES”のときは、ST41に移り、“NO”のときは、ST45に移る。
【0084】
ST45では、乱数抽選により演出パターンを決定し、ST46に移る。ST46では、決定した演出パターンの情報をワークRAM76の所定の記憶領域にセットし、ST47に移る。ST47では、演出パターンに対応するスタート操作時(1ゲーム目)の画像を表示するように画像制御回路81を制御し、ST41に移る。例えば、ST45において演出パターン1が決定されたとき、ST47により図4(1)に示す画像(DP1)が表示画面5aに表示される。
【0085】
図13を参照して、演出表示処理について説明する。
【0086】
初めに、サブCPU74は、演出パターンの情報がセットされているか否かを判別する(ST51)。具体的には、表示画面5aで演出表示中であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合には、ST52に移る。ST52では、「スタートコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいてスタート操作時の画像(例えば、DP4)を表示するように画像制御回路81を制御し(ST53)、ST51に移る。ST52の判別が“NO”のときは、ST54に移る。
【0087】
ST54では、「リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST51に移る。ST55では、「リール停止コマンド」に続いて「確定報知コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、演出パターンに対応する「確定報知画像(例えば、DP7)」を表示するように画像制御回路81を制御し(ST56)、ST51に移る。ST55の判別が“NO”のときは、ST57に移る。ST57では、「ハズレ報知コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、演出パターンに対応する「ハズレ報知画像(例えば、DP8)」を表示するように画像制御回路81を制御し(ST58)、ST65に移る。ST57の判別が“NO”のときは、ST59に移る。
【0088】
ST59では、「リール停止コマンド」の受信の契機となった遊技者の停止ボタンの操作が「第1停止操作」であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいて第1停止操作時の画像(例えば、DP1又はDP5)を表示するように画像制御回路81を制御し(ST60)、ST51に移る。ST59の判別が“NO”のときは、ST61に移る。ST61では、「第2停止操作」であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいて第2停止操作時の画像(例えば、DP2又はDP6)を表示するように画像制御回路81を制御し(ST62)、ST51に移る。ST61の判別が“NO”のときは、ST63に移る。ST63では、演出パターン、内部当選役、及び演出開始後のゲーム数に基づいて第3停止操作時の画像(例えば、DP3、DP7又はDP8)を表示するように画像制御回路81を制御し、ST64に移る。
【0089】
ST64では、表示した画像が「ハズレ報知画像」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST51に移る。ST65では、演出パターンの情報をクリアし、ST51に移る。ここで、「ハズレ報知コマンド」を受信した場合(ST57の判別が“YES”)、ST65が行われ、次のゲームの開始時において演出パターンの決定が行われる(ST44の判別が“YES”)。他方、「確定報知コマンド」を受信した場合(ST55の判別が“YES”)、ボーナスの入賞が成立するまでの間、「確定報知画像」が表示された状態が維持され、ボーナスの入賞時において演出パターンの情報がクリアされるようになっている。
【0090】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0091】
実施例では、主制御回路71が「確定報知コマンド」及び「ハズレ報知コマンド」を副制御回路72へ送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路71が「停止操作位置」及び「リールの停止位置」の情報を副制御回路72へ送信する。「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示するか否かを、これらの情報に基づいて副制御回路72が決定することもできる。
【0092】
実施例では、「所定の役の入賞成立を許可しない状況」として「一般遊技状態」を用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「再遊技に内部当選する確率が高い状況(高確率再遊技状態)」、「高確率再遊技状態であってBB、RB、シングルボーナス等のボーナスを持ち越す状態」、「高確率再遊技状態であって、所定の確率で再遊技の蹴飛ばし制御が行われる状態」、「ボーナスの蹴飛ばし制御が行われる状態」等を用いることができる。
【0093】
また、「所定の演出態様」として「演出の最後の態様」、すなわち「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示する態様を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「演出の最後の態様」ではなく、変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき又は停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様である場合に表示する専用の演出態様を用いることもできる。
【0094】
また、停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき又は変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、所定の演出態様に基づく演出手段の制御を一定の確率で行うようにしてもよい。例えば、演出表示中において「リーチ目」の表示を回避したとき又は「リーチ目」を表示したとき、「ハズレ報知画像」又は「確定報知画像」を表示するか否かを抽選により決定することもできる。
【0095】
また、変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき又は停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、演出制御手段が所定の演出態様に基づいて演出手段を制御するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設けることもできる。例えば、演出表示中において「リーチ目」を表示したとき又は「リーチ目」の表示を回避したとき、その演出を断つことにより「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示するか否かを選択可能な選択手段を設けることもできる。初心者は、「リーチ目」ではなく、リールとは別に設けられた演出手段の内容に頼って遊技を進める傾向にあり、この選択手段における選択により、演出により高まった期待感を維持することができる。
【0096】
また、「所定の停止態様」として「全てのリーチ目」又は「一部のリーチ目」を用いることができる。また、「所定の停止態様」として採用する「リーチ目」を遊技者が選択することが可能な選択手段を設けることもできる。一般に、遊技の熟練度が高くなると、把握している「リーチ目」の数も増加するので、この選択手段により遊技者の熟練度に適した遊技機を実現することができる。
【0097】
また、「所定の停止態様」として「リーチ目」以外の停止態様を採用することもできる。例えば、「所定の停止態様」として所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が無く、所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が有る停止態様(いわゆる「ハズレ目」)を採用することもできる。
【0098】
また、実施例では、変動表示とは別に演出を行う演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【0099】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】リーチ目の例を示す図。
【図4】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図5】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図6】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図7】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図8】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図9】主制御回路のメインフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】演出パターン決定処理を示すフローチャート。
【図13】演出表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (4)
- 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止操作を行うために設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作の態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
一又は二以上のゲームにわたる演出の態様を決定し、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、又は前記変動表示の停止制御の態様が前記所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記所定の停止態様は、前記停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が有り、当該所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が無い停止態様であることを特徴とする遊技機。
- 請求項2記載の遊技機において、前記所定の演出態様は、前記停止制御手段が前記所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様であることを特徴とする遊技機。
- 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段を含む主制御部と、前記演出制御手段を含む副制御部とを備え、
前記主制御部と前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向で通信することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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