JP2011130870A - 遊技台 - Google Patents

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Masashi Ida
征志 井田
Shigeru Morimoto
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Abstract

【課題】有利度の異なる演出に応じて、和音を異ならせることにより、遊技者に演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第1の条件が成立している場合に、第1の和音を有する第1の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第2の条件が成立している場合に、第2の和音を有する第2の条件成立音を出力する遊技台とした。
【選択図】図10

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台から出力する音が遊技者に聞き取り易いように、特定の遊技操作(例えば、停止操作)や抽選結果を和音で出力する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−118346号公報
しかしながら、上記の特許文献1に開示されている遊技機は、遊技機の特定の音を所定の和音で出力するようにしているものである。したがって、遊技者は、繰り返し和音を聞くことにより聴き慣れることにより、潜在的に楽曲が流れていると意識する(マスキング効果と言うことがある)ため、反対に聞き取り難くなってしまうという問題があった。
本発明は、斯かる実情に鑑み、有利度の異なる演出に応じて、開離配置された和音または密集配置された和音を出力することにより、遊技者に対する和音の響き方を異ならせて演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供しようとするものである。
本発明は、遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第1の条件が成立している場合に、第1の和音を有する第1の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第2の条件が成立している場合に、第2の和音を有する第2の条件成立音を出力し、前記第1の和音は、4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く、上3音を1オクターブを超える音域に配置した開離配置とし、前記第2の和音は、4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く、上3音を1オクターブを超えない音域に配置した密集配置にしたことを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、有利度の異なる演出に応じて、開離配置された和音または密集配置された和音を出力することにより、遊技者に対する和音の響き方を異ならせて演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
スロットマシンの外観斜視図を示したものである。 前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 各リール(左リール、中リール、右リール)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のデバイスセットアップ処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のデバイス送信処理のフローチャートである。(d)第1副制御部のサウンドデータ送信処理のフローチャートである。 (a)データIDと音声内容の対応関係を示すサウンドデータの概念図である。(b)ボーナスコマンドと出力される当選音の対応関係を示す入賞役データである。 スタートレバーの操作からリールが停止するまでの流れを示したフローチャートである。 内部当選したビッグボーナスの種類と、当選音、出力する和音の種類を説明する図である。 (a)和音(4和音)の上3音が密集配置されている出力和音の一例を示す。(b)和音(4和音)の上3音が開離配置されている出力和音の一例を示す。 ボーナス当選音1、2を出力する際の、ボーナス当選音と他の演出音の音量の時系列の変化を示すタイミングチャートである。 第2実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様を示すタイミングチャートである。 第3実施形態に係る4和音からなる和音データの出力例である。 第4実施形態に係る4和音からなる和音データの出力例である。
<全体構成>
まず、図1および2を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、音孔159およびメダルの受け皿161が設けられている。
前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。なお、音孔143、159はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、および上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔159に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300には、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データ(例えば、後述するサウンドデータ)が記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ(遮蔽装置)163の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ(遮蔽装置)163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504には、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を設けている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップA101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップA103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップA105へ進む。
ステップA105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップA107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップA109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップA107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップA111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップA113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップA115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップA111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップA117へ進む。ステップA117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップA119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップA121では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップA103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップB101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップB103では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップB105では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップB107では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップB109では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップB111では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップB113では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップB115では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップB105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップB117では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップB121に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップB119に進む。
ステップB119では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップB101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップB121では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のデバイスセットアップ処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のデバイス送信処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のサウンドデータ送信処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップC101で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップC103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップC105の処理に移行する。
ステップC105では、タイマ変数に0を代入する。
ステップC107では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップC109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップC107で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップC111では、デバイスセットアップ処理を行う。デバイスセットアップ処理では、スピーカ272、277や各種ランプ420などのデバイスの初期化処理や各種デバイスに送信するコマンドの準備などを行う(詳細は後述)。
ステップC113では、デバイス送信処理を行う。デバイス送信処理では、各種デバイスに実行させるデータの送信を行う(詳細は後述)。
ステップC115では、ステップC107で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップC103へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のデバイスセットアップ処理(上述したステップC111)について説明する。このデバイスセットアップ処理では、ステップD101で、CPU404は、主制御部300から受信した受信コマンドに基づいてサウンドデータをROM406から読み出し、音源IC418に送信する準備を行う。また、次のステップD103では、CPU404は、その他のデバイス(例えば、各種ランプ420)に送信するデータ(例えば、ランプを点灯または消灯させるランプデータ)を駆動回路422に送信する準備を行う。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行するデバイス送信処理(上述したステップC113)について説明する。まず、ステップE101では、サウンドデータ送信処理を行う。詳細は後述するが、CPU404は、前述したデバイスセットアップ処理のサウンドセットアップ処理(ステップD101)で送信準備したサウンドデータを音源ID418に送信する処理を行う(詳細は後述)。そして、ステップE103では、その他のセットアップ処理(ステップD103)で送信準備した、その他のデバイスへ送信するデータ(例えば、各種ランプ420へ送信するランプデータなど)を各種デバイスへ送信する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行するサウンドデータ送信処理(上述したステップE101)について説明する。
ステップF101では、CPU404は、ROM406に設けられたサウンド送信キュー(サウンドデータ記憶領域またはサウンドデータテーブルと言うこともある)の状態判定を行う。そして、ROM406のサウンド送信キューがサウンドデータを送信する準備ができている場合にはステップF103に進み、サウンド送信キューがサウンドデータを送信する準備ができていない場合には、処理を終了する。
ステップF103では、CPU404は、主制御部300から受信した受信コマンドに基づいて、サウンド送信キューからサウンドコマンド数を取得する。
ステップF105では、CPU404は、音源IC418のアドレスポートに、サウンド送信キューから取得したサウンドアドレス情報(図8(a)に示されるデータID)を送信する。また、CPU404は、音源IC418のデータポートにサウンドデータ(例えば、後述する和音データ)情報を送信する。
次に、ステップF107では、CPU404は、ROM406のサウンド送信キューのサウンドコマンド数情報の初期化を行う。
そして、ステップF109では、CPU404は、ROM406のサウンド送信キューの状態を、主制御部300から次のサウンド送信指示があるまで待機状態に設定して処理を終了する。
次に、図8を参照して、音源IC418のS−ROMに記憶されているサウンドデータ及び入賞役データについて説明する。同図(a)は、データIDと音声内容の対応関係を示すサウンドデータの概念図である。同図(b)は、ボーナスコマンドと当選音の対応関係を示す入賞役データである。
まず、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信したコマンドを判定(第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップA107))し、受信コマンドがボーナスコマンド(例えば、BB1コマンド、BB2コマンド又はRBコマンド)である場合には、対応するボーナス当選音コマンド(例えば、BB1又はBB2コマンドの場合には、ボーナス当選音1コマンド、RBコマンドの場合にはボーナス当選音2コマンド)を決定して、音源IC418に決定したボーナス当選音コマンドを送信する。
そして、音源IC418は、サウンドデータを参照して、受信したボーナス当選音コマンドに対応するデータIDを決定する。本実施形態では、ボーナス当選音1コマンドを受信した場合には、データID=SND00024を決定してスピーカ272、277から出力する。そして、ボーナス当選音2コマンドを受信した場合には、データID=SND00025を決定してスピーカ272、277から出力する。また、サウンドデータには、上述したボーナス当選音1、2の他にスロットマシン100によって発生させる様々な音声内容と、データIDとが対応付けられて記憶されている。例えば、スロットマシン100の設定を変更している最中に発生させる設定変更中音の場合はデータID=SND00000を決定し、設定変更が終了したときに発生させる設定変更終了音の場合はデータID=SND00001を決定し、前面扉102を開放した際に発生させる扉開放中音の場合はデータID=SND00007を決定し、前面扉102を閉じた際に発生させる扉開放終了音の場合はデータID=SND00008を決定し、再遊技の際に発生させるリプレイ音の場合はデータID=SND00020を決定し、ウェイト音の場合はデータID=SND00021を決定し、スタートレバー135を操作した場合に発生させるスタートレバー操作音の場合はデータID=SND00027を決定する。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRB入賞への内部当選に対応させてボーナス当選音1、2を設定しているが、ボーナスの種類に応じた数だけ複数のボーナス当選音を設定するようにしても好ましい。
次に、図9を参照して、スタートレバー135の操作からリール110乃至112が停止するまでの流れについて説明する。同図は、スタートレバー135の操作からリール110乃至112が停止するまでの流れを示したフローチャートである。
まず、遊技者がスタートレバー135を操作すると、主制御部300では、取得した乱数に基づいて内部抽選(ステップA109)を行うとともに、リール停止データの選択(ステップA111)を行う。内部抽選の結果、BB1またはBB2入賞に内部当選した場合、主制御部300は、内部当選したボーナスコマンド(BB1コマンド、BB2コマンド又はRBコマンドのいずれかのコマンド)を第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、受信したボーナスコマンドに対応したボーナス当選音コマンド(例えば、ボーナス当選音1コマンド又はボーナス当選音2コマンド)を音源IC418に送信する。そして、音源IC418は、サウンドデータを参照してボーナス当選音コマンドに対応するデータID(例えば、データID=SND00024又はSND00025)を決定してスピーカ272、277から出力する。また、演出画像表示装置157には「ボーナス確定!」の表示が行われる。
遊技者は、スピーカ272、277から出力された第1の和音で構成されるボーナス当選音1を聞いて、BB1またはBB2遊技に内部当選したことを認識する。そして、遊技者は、内部当選したビッグボーナス(BB1またはBB2)に入賞させるために、ストップボタン137乃至139のいずれか1のストップボタンを順番に押下して、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作を順番に行って、リール110乃至112をビッグボーナス(BB1またはBB2)入賞となるように停止させる。
そして、遊技者が第1〜3停止操作を行い、ビッグボーナス(BB1またはBB2)入賞できなかった(例えば、リールの図柄組合せが、「白7−白7−白7」又は「青7−青7−青7」のいずれでもない)場合には、CPU404は、スピーカ272、277からビッグボーナスに対応するボーナス当選音1を再出力するとともに、演出画像表示装置157に「ボーナス確定! 777 BB1」などの表示を行い、内部当選した入賞役がビッグボーナスであったことを報知する。
つまり、遊技者は、最初のボーナス当選音1を聞くことによって、BB1またはBB2入賞に内部当選していることに気がつき、BB1またはBB2に入賞するようにストップボタン137乃至139の停止操作を行う動機付けとなる。また、内部当選後のボーナス当選音1を聞いた遊技者は、最初に聞いた当選音がどのビッグボーナスの内部当選に対応する音か分からない場合であっても、第3停止操作後に、再度出力されたボーナス当選音1を聞くとともに、演出画像表示装置157に「ボーナス確定! 777 BB1」と表示されるのを見ることによって、最初の内部当選時に聞いたボーナス当選音1がBB1入賞に内部当選した音であることを知ることができる。つまり、出力音と対応するビッグボーナスの種類を知ることができる。そして、その後の遊技からは、遊技者は、ボーナス当選音1を聞くことで、BB1またはBB2入賞させるようにストップボタン137乃至139の停止操作を行うことができる。
上記のように、遊技者に有利度の異なる所定の条件(本実施形態では、ビッグボーナス(BB1、BB2)やレギュラーボーナス(RB))を成立させる条件成立手段(本実施形態では、主制御部300メイン処理の入賞役内部抽選処理)と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段(本実施形態では、音源IC418やスピーカ272、277)と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第1の条件が成立(例えば、ビッグボーナスの内部当選)した場合に、前記音報知手段による条件成立音(本実施形態では、後述する開離配置された4和音からなるボーナス当選音1)の出力を行った後、所定の遊技操作により前記第1の条件が確定しなかった(例えば、ビッグボーナスの入賞)場合に、前記音報知手段による条件成立音(本実施形態では、後述する開離配置された4和音からなるボーナス当選音1)の再出力を行うようにしている。これにより、遊技者は、条件成立音を複数回(本実施形態では、2回)聞くことができ、先の条件成立音がビッグボーナスに内部当選したことを示唆する音であったことを、後の条件成立音を聞くことにより再認識することができる。
なお、遊技者に有利度の異なる所定の条件(本実施形態では、ビッグボーナス(BB1、BB2)やレギュラーボーナス(RB))を成立させる条件成立手段(本実施形態では、主制御部300メイン処理の入賞役内部抽選処理)と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段(本実施形態では、音源IC418やスピーカ272、277)と、を備え、前記音報知手段は、第1の条件よりも有利度の低い第2の条件が成立(例えば、レギュラーボーナスの内部当選)した場合に、前記音報知手段による条件成立音(本実施形態では、後述する密集配置された4和音からなるボーナス当選音2)の出力を行った後、所定の遊技操作により前記第2の条件が確定しなかった(例えば、レギュラーボーナスの入賞)場合に、前記音報知手段による条件成立音(本実施形態では、後述する密集配置された4和音からなるボーナス当選音1)の再出力を行うようにしても良い。これにより、遊技者は、条件成立音を複数回(本実施形態では、2回)聞くことができ、先の条件成立音がレギュラーボーナスに内部当選したことを示唆する音であったことを、後の条件成立音を聞くことにより再認識することができる。
次に、図10を用いて、和音の種類について説明する。同図は、内部当選したビッグボーナスの種類と、出力する当選音並びに出力する4和音の形態を説明する図である。
ビッグボーナス(BB1、BB2)入賞に内部当選した場合、同図に示されるように、ボーナス当選音1が出力されるように対応付けられている。このボーナス当選音1は、和音が開離配置された音である。本実施形態では、ボーナス当選音1の和音は、4和音となっており、4和音のうち、1番下の音を除く上3音(例えば、ソプラノ、アルト、テノール)の音域が1オクターブを超えるように配置(これを開離配置と言う)されている。また、4和音は、それぞれ異なる楽器音としても良く、全て同じ楽器音としても良い。
RB遊技に内部当選した場合、同図に示されるように、ボーナス当選音2が出力されるように対応付けられている。本実施形態では、ビボーナス当選音2の和音は、4和音となっており、4和音のうち、1番下の音を除く上3音(例えば、ソプラノ、アルト、テノール)の音域が1オクターブよりも狭い範囲で配置(これを密集配置と言う)されている。
開離配置された和音は、密集配置された和音よりも同じ和音でありながら、広がりのある音に感じ取ることができる。
本実施形態では、上記のように、遊技者にとって利益度の高い(払い出される遊技媒体が多い)ビッグボーナス入賞に内部当選した場合に、開離配置された和音からなるボーナス当選音1を出力し、遊技者にとってBB入賞(BB1、BB2)よりも有利度の低いRB入賞に内部当選した場合に、密集配置された和音からなるボーナス当選音2を出力するようになっている。これにより、遊技者は、ボーナス当選音2に比べて音に広がり感のあるボーナス当選音1を聞くことにより、有利度の高いBB入賞に内部当選していると期待して、遊技操作を行うことができる。反対に、遊技者は、ボーナス当選音1に比べて音に狭小感のあるボーナス当選音2を聞くことにより、有利度の低いRB遊技に内部当選しているということに気がつき、その後の遊技操作を進めることができる。
次に、図11を用いて、ボーナス当選音1およびボーナス当選音2の和音の配置方法の一例について説明する。同図は、ボーナス当選音1およびボーナス当選音2の出力和音の音列の一例を示す図である。
同図(a)は、和音(4和音)の上3音が密集配置されている出力和音の一例を示す。同図(b)は、和音(4和音)の上3音が開離配置されている出力和音の一例を示す。なお、実際には、同図に示される複数の4和音(音情報)がデータ化されて音源IC418のS−ROMに記憶されている。これにより、CPU404は、主制御部300から受信したコマンド(ボーナス当選音1コマンドやボーナス当選音2コマンド)に基づいて、音源IC418にボーナスコマンド(BB1、BB1又はRBコマンド)を送信する。そして、音源IC418は、受信したボーナスコマンドに対応するデータID(例えば、データID=SND00024やSND00025)を決定してスピーカ272、277から4和音を出力する。例えば、CPU404が主制御部300からBB1コマンド又はBB2コマンドを受信した場合、音源IC418により、図11(b)に示す開離配置された4和音を出力するように制御し、RBコマンドを受信した場合、音源IC418により、図11(a)に示す密集配置された4和音を出力するように制御を行う。なお、4和音がデータ化されたものを4和音データと言い、図11(a)(b)に示されるように複数の4和音データが集合したデータを4和音データ群と言うことがある。また、本実施形態では、各4和音データは、音の高さと、音を奏でる楽器音が一体として構成されている。つまり最も高い音、2番目に高い音、3番目に高い音、最も低い音は、それぞれ所定の楽器音としてデータ化されている。もちろん、音の高さと、楽器音を別々のデータとして記憶し、所定の音の高さの時に奏でる楽器音を適宜選択できるようにしても好ましい。
まず、同図(a)を参照して、密集配置された複数の4和音データから構成される4和音データ群について説明する。本実施形態では、4和音データ群は、9つの4和音データ(第1の4和音データA1〜第9の4和音データA9)から構成されている。第1の4和音データA1は、最も下の音を除いて、上の3音が1オクターブ以内に配置(密集配置)されている。具体的には、最も下の音は「ド」、その上の音は「ミ」、下から3番目の音は「ソ」、最も上の音は「シ」となっている。つまり、上の3音は「ミ〜シ」の範囲となり、1オクターブ以内に音符が密集して配置されているようになっている。なお、第1の4和音データを奏でる楽器は、楽器a(例えば、ドラム)、楽器b(例えば、トランペット)、楽器c(例えば、ピアノ)、楽器d(例えば、チェロ)である。
第2の4和音データA2は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。第2の4和音データA2は、第1の4和音データA1と構成する楽器が異なっている。具体的には、第2の4和音データA2を奏でる楽器は、楽器a(例えば、ドラム)、楽器b(例えば、トランペット)、楽器e(例えば、トロンボーン)、楽器f(例えば、トライアングル)である。
第3の4和音データA3は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第3の4和音データA3を奏でる楽器は、第1の4和音データA1と構成する楽器と全く同じ楽器である。
第4の4和音データA4は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第4の4和音データA4を奏でる楽器は、第2の4和音データA2と構成する楽器と全く同じ楽器である。
第5の4和音データA5は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第5の4和音データA5を奏でる楽器は、第1の4和音データA1と構成する楽器と全く同じ楽器である。
第6の4和音データA6は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第6の4和音データA6を奏でる楽器は、第2の4和音データA2と構成する楽器と全く同じ楽器である。
第7の4和音データA7は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第7の4和音データA7を奏でる楽器は、第1の4和音データA1と構成する楽器と全く同じ楽器である。
第8の4和音データA8は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第8の4和音データA8を奏でる楽器は、第2の4和音データA2と構成する楽器と全く同じ楽器である。
最後に、第9の4和音データA9は、第1の4和音データと全く同じ音符配置(上述した、4和音のうち上3音が「ミ〜シ」の範囲に配置)で密集配置された4和音データとなっている。なお、第9の4和音データA9は、第1の4和音データA1〜第8の4和音データA8と構成する楽器が異なっている。具体的には、第9の4和音データA9を奏でる楽器は、楽器g(例えば、カスタネット)、楽器h(例えば、シンバル)、楽器i(例えば、フルート)、楽器f(例えば、オルガン)である。
次に、同図(b)を参照して、開離配置された4和音データについて説明する。開離配置された4和音データは、上述した密集配置された4和音データと同様に、9つの4和音データ(第1の4和音データB1〜第9の4和音データB9からなる4和音データ群)から構成されている。第1〜9の4和音データB1〜9は、最も下の音を除いて、上の3音が1オクターブを超えて配置(開離配置)されている。具体的には、4音のうち最も下の音は「ド」、その上の音は「ソ」、下から3番目の音は「ミ」、最も上の音は「シ」となっている。つまり、上の3音は「ソ〜シ」の範囲となり、1オクターブを超えて音符が離れて配置されている。
なお、開離配置された音符を奏でる楽器構成は、前述した密集配置の場合と同じである。つまり、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、開離配置された第1の4和音データと、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、密集配置された第2の和音データと、を有し、開離配置された第1の和音データの最も高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの最も高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第1の和音データの2番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの2番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第1の和音データの3番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの3番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第1の和音データの最も低い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの最も低い音を奏でる楽器音とを同じ楽器としている。これにより、遊技者は、楽器の違いに興味を引きつけられることなく、4和音の開離配置か密集配置かの違いのみに集中でき、その違いにより大きな興味を抱くことができる。
具体的には、第1の4和音データB1、第3の4和音データB3、第5の4和音データB5、第7の4和音データB7を構成する楽器は、楽器a(例えば、ドラム)、楽器b(例えば、トランペット)、楽器c(例えば、ピアノ)、楽器d(例えば、チェロ)である。また、第2の4和音データB2、第4の4和音データB4、第6の4和音データB6、第8の4和音データB8は、楽器a(例えば、ドラム)、楽器b(例えば、トランペット)、楽器e(例えば、トロンボーン)、楽器f(例えば、トライアングル)である。そして、第9の4和音データB9を構成する楽器は、楽器g(例えば、カスタネット)、楽器h(例えば、シンバル)、楽器i(例えば、フルート)、楽器f(例えば、オルガン)である。
なお、上記のように、開離配置された第1の4和音データと密集配置された第2の4和音データとで、各音の高さを奏でる楽器を全て同じにする場合に限らず、4和音の一部の音の高さを奏でる楽器のみを同じとしても好ましい。例えば、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、開離配置された第1の4和音データと、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、密集配置された第2の和音データと、を有し、少なくとも、開離配置された第1の和音データの最も高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの最も高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第1の和音データの2番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第2の和音データの2番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器としても好ましい。これにより、遊技者は、聴き取りやすい高い音の楽器が同じであるので、比較的聞き取り難い低い音の楽器の種類の違いに気が付きにくく、楽器の違いに興味を引きつけられることなく、4和音の開離配置か密集配置かの違いのみに集中でき、その違いにより大きな興味を抱くことができる。
上記のように、4和音の中の、最も高い音、2番目に高い音、3番目に高い音、最も低い音の中で、少なくとも一部の同じ順番の高さの音を奏でる楽器を同じにすることで、遊技者が楽器の種類の違いに気を取られず、4和音の配置(開離配置や密集配置)の違いのみに興味を持つことができる。
また、前記第1の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第1楽曲音(例えば、和音データ群(4和音データA1〜A9))であり、前記第2の条件成立音は、前記第2の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第2楽曲音(例えば、和音データ群(4和音データB1〜B9))であり、前記音報知手段(例えば、音源IC418)は、前記第1楽曲音の出力音数(例えば、9個)と、前記第2楽曲音の出力音数(例えば、9個)と、を同じとし、前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音の出力順位(4和音データA1〜A9の順番)と、前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音と比較対象となる前記第2楽曲音に含まれる前記第2の和音の出力順位(4和音データB1〜B9の順番)と、を同じとした。
上記説明したように、本実施形態に係るボーナス当選音1(BB1、BB2遊技に内部当選した場合に出力される音)は4和音が開離配置され、ボーナス当選音2(RB遊技に内部当選した場合に出力される音)は4和音が密集配置されている。このようにすることにより、BB1、BB2入賞に内部当選した場合には、4和音が開離配置された音列のボーナス当選音1を出力し、音に広がりを持たせて、それを聞く遊技者に有利度の高い入賞役であることの期待感を持たせることができる。一方、RB入賞に内部当選した場合には、BB1、BB2入賞に内部当選した場合よりも、音の幅(響き)が狭い感じの期待感が少ない印象の4和音が密集配置された音列を遊技者に聞かせ、より有利度の高いボーナス入賞を狙おうとする意欲を湧かせることができる。また、上記のように、4和音を構成している楽器は開離配置の場合も密集配置の場合も同じにしているので、遊技者は、楽器の違いを考えず、和音の配置(開離配置または密集配置)の違いのみを聴き比べ易くなっている。
なお、上記では、和音を構成している音として、所定の楽器の例を示したが、この他に、例えば、シンセサイザーによる音や音声、または複数の音が連続して出力される楽曲などでも好ましい。
また、上述した実施形態では、ボーナス当選音1、2を出力する場合に通常の演出音の音量を小さくすることが好ましい(図12参照)。同図は、ボーナス当選音1、2を出力する際の、ボーナス当選音と他の演出音の音量の時系列の変化を示すタイミングチャートである。
上述したように、遊技者がスタートレバー135を操作すると、主制御部300は入賞役内部抽選処理(ステップA109)を開始し、即時に入賞役の内部当選が行われる。例えば、BB1、BB2およびRB入賞のいずれかの入賞役に内部当選した場合に、第1副制御部400のCPU404は、ボーナス当選音1または2を出力(音量をMin→Maxに瞬間的に上げる)するとともに、ボーナス当選音1、2を出力する時までに出力していた通常の演出音(ボーナス当選音1または2以外の音)を消音または音量を小さくする(音量をMax→Minに下げる)。これにより、遊技者は、通常の演出音に掻き消されたり、興味を拡散させられることなく、ボーナス当選音1、2の音の違いを注意深く聴くことができる。また、本実施形態のように、CPU404は、通常の演出音の音量をMax→Minに瞬間的に下げ、ボーナス当選音1、2を出力した後、通常の演出音の音量を次第に大きくなるように制御している。このようにすることにより、遊技者は、通常の演出音が急に小さくなることにより、ボーナス当選音1、2の開始に気がつきやすくなるとともに、ボーナス当選音1、2の出力が終了した後、すぐに通常の演出音に戻ることによる驚きを抑えることができ、ボーナス当選音1、2をより集中して記憶することができる。
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様について説明する。図13は、第2実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様を示すタイミングチャートである。
同図は、第1実施形態に係る遊技台と同様に、遊技者がスタートレバー135を操作したタイミングで、主制御部300による内部抽選が行われ、遊技者に有利な第1の入賞役(例えば、BB1またはBB2遊技)に内部当選した場合の例である。第1の入賞役に内部当選した場合、CPU404は、第1の入賞役に対応する第1の音(例えば、本来ビッグボーナスに対応するボーナス当選音1)とは異なる、第1の入賞役よりも遊技者に有利度の低い第2の入賞役に対応する第2の音(例えば、レギュラーボーナスに対応するボーナス当選音2)を出力する。ここで、例えば、ボーナス当選音の違いをそれまで意識していなかった遊技者は、何らかのボーナスに内部当選したと気が付く。そして、第1〜第3停止操作によりビッグボーナス(BB1又はBB2)に入賞した後、第2の音よりも有利度が高く、第1の入賞役に対応する第1の音(例えば、ビッグボーナスに対応するボーナス当選音1)が出力されるのを遊技者が聞く。遊技者は、入賞役の内部当選により最初に出力された第2の音と、停止操作により所定の時間を経過した後、入賞により後に出力された第1の音の両方を聞くことにより、第2の音と第1の音との音の違い(密集配置された4和音と開離配置された4和音の音の広狭の差異)に気が付き、今後、ボーナス当選時の音の違いに注意をしようと考え、遊技の面白味を高めることができる。一方、ボーナス当選音の違いを意識していた遊技者は、入賞役の内部当選により出力される最初のボーナス当選音2を聴くことで、第2の入賞役に内部当選していると判断して、ストップボタン137乃至139を押下して第1〜第3の停止操作を行う。しかし、実際には、遊技者が前述の第1〜第3の停止操作を行うことによって、実際に内部当選している第1の入賞役に高確率で入賞する。そして、CPU404は、リール110〜112が停止した後、第1の入賞役に対応する第1の音を出力するとともに、演出画像表示装置157にビッグボーナス遊技が入賞したことを示す表示(例えば、「7」「7」「7」の停止表示)を行う。これにより、遊技者は、内部当選時に出力された最初の第2の音が本来レギュラーボーナス内部当選時に出力される音であり、今回出力された第1の音がビッグボーナス入賞時に出力される音であることを再認識することができ、音の違いがあることの面白味と、レギュラーボーナスに内部当選していた(という錯覚)にも関わらず、ビッグボーナスが入賞したことの嬉しさによる、遊技への興味と面白味を高めることができる。
上記のように、遊技者にとって有利度の高い第1の入賞役と、第1の入賞役よりも有利度の低い第2の入賞役と、を有する遊技台において、第1の入賞役に内部当選した場合に、第2の入賞役に対応する第2の音を出力した後、遊技者の停止操作で第1の入賞役に入賞した場合に、第1の入賞役に対応する第1の音を出力するようにする。これにより、遊技者は、最初のボーナス当選音(本実施形態では、第2の音)を聞くことで、何らかのボーナスに当選していることに気が付き、その後、別のボーナス当選音(本実施形態では、第1の音)を聞くことで、最初に出力された第2の音と、後で出力された第1の音の違いに気が付き、今後の遊技で気をつけようと考えるようになる。また、最終的に入賞したボーなるが、最初に出力された第2の音に対応するボーナス(本実施形態では、レギュラーボーナス)ではなく、後に出力された第1の音に対応するボーナス(本実施形態では、ビッグボーナス)であることに、驚くとともに、遊技の面白みを得ることができる。
なお、第2の入賞役に対応する第2の音は、第2の入賞役に内部当選した場合にも出力するようにしても好ましい。つまり、遊技者は、第2の音を聞くことにより、有利度の低い第2の入賞役に本当に内部当選しているのか、第2の入賞役よりも有利度の高い第1の入賞役に内部当選しているのか、考える面白味を得ることができる。
次に、本発明の第3実施形態に係る4和音の和音データの出力方法について説明する。図14は、第3実施形態に係る4和音からなる和音データの出力例である。同図に示されるように、本実施形態では、4和音からなる4和音データ(4和音データC1、4和音データD1)を1回だけ出力するようにしている。例えば、4和音が密集配置されている場合、同図(a)に示されるように、4和音データC1を構成する4音のうち1番下の音は「ド」、次の音は「ミ」、下から3番目の音は「ソ」、一番上の音は「ド」となっている。したがって、1番下の音を除く、上3音は「ミ〜ド」となり、1オクターブよりも狭い範囲に密集して配置されている。
また、4和音が開離配置されている場合、同図(b)に示されるように、4和音データD1を構成する4音のうち1番下の音は前述の密集配置と同じ「ド」、次の音は1オクターブ上の「ド」、下から3番目の音は「ソ」、一番上の音は「ミ」となっている。したがって、一番下の音を除く、上3つの音は「ド〜ミ」となり、1オクターブを超える範囲に配置されている。なお、密集配置および開離配置のどちらの場合も、4和音データC1、D1を奏でる楽器は、楽器a(例えば、ドラム)、楽器b(例えば、トランペット)、楽器c(例えば、ピアノ)、楽器d(例えば、チェロ)となっている。
上記のように、開離配置および密集配置された4和音データC1、D1を1回だけ出力するようにすることにより、遊技者がどの入賞役に内部当選したかという興味を十分引くとともに、通常の演出音をほとんど妨げることなく内部当選した入賞役を知ることができ、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、開離配置と密集配置で同じ楽器を用いているため、遊技者は、楽器の違いに惑わされることなく、和音の配置の違いの比較のみを行うことができる。
次に、本発明の第4実施形態に係る4和音の和音データの出力方法について説明する。図15は、第4実施形態に係る4和音からなる和音データの出力例である。第5実施形態は、1音からなる単音と4和音を組み合わせて和音データが構成されているところに特徴がある。
図15(a)に示されるように、密集配置された和音データの中で第1の和音データE1、第4の和音データE4、第5の和音データE5および第7の和音データE7は、いずれも単音からなる「ド」の音であるが、それぞれ楽器が異なっている。具体的には、第1の和音データE1は楽器a(例えば、ドラム)、第4の和音データE4は楽器f(例えば、トライアングル)、第5の和音データE5は楽器g(例えば、カスタネット)、第7の和音データE7は楽器h(例えば、シンバル)の音である。次に、第2の4和音データE2、第3の4和音データE3並びに第6の4和音データE6は、いずれも4和音(1番下の音から順番に「ラ」「ミ」「ソ」「シ」)のからなる音であり、それぞれ楽器b(例えば、トランペット)、楽器c(例えば、ピアノ)、楽器d(例えば、チェロ)、楽器e(例えば、トロンボーン)からなる和音が密集配置された音である。そして、最後の第8の和音データE8は、2和音(「ド」「ソ」)からなる音であり、楽器i(例えば、ラッパ)と楽器j(例えば、ハープ)からなる音である。
一方、同図(b)に示されるように、開離配置された和音データは、第1の和音データF1、第4の和音データF4、第5の和音データF5および第7の和音データF7は、いずれも単音からなる「ド」の音であり、それぞれ楽器が異なっている。具体的には、第1の和音データF1は楽器a(例えば、ドラム)、第4の和音データF4は楽器f(例えば、トライアングル)、第5の和音データF5は楽器g(例えば、カスタネット)、第7の和音データF7は楽器k(例えば、ハーモニカ)の音である。次に、第2の4和音データF2、第3の4和音データF3並びに第6の4和音データF6は、いずれも4和音(1番下の音から順番に「ラ」「ド」「ソ」「ミ」)のからなる開離配置された音であり、それぞれ楽器b(例えば、トランペット)、楽器c(例えば、ピアノ)、楽器d(例えば、チェロ)、楽器e(例えば、トロンボーン)からなる音である。そして、最後の第8の和音データF8は、2和音(「ミ」「ド」)からなる音であり、楽器l(例えば、オーボエ)と楽器m(例えば、チューバ)からなる音である。
このように、全ての和音データを4和音とする必要はなく、単音と4和音や2和音を組み合わせて出力するようにしても好ましい。このようにすることにより、遊技者に開離配置された和音と密集配置された和音を比較して聞かせることができ、それにより異なる期待度を与えることができる。また、この場合、開離配置と密集配置とで、4和音以外の一部の音(例えば、単音や2和音)の楽器を異ならせても好ましい。本実施形態では、密集配置の第7の和音データE7(楽器h)と開離配置の第7の和音データF7(楽器k)、密集配置の第8の和音データE8(楽器i、j)と開離配置の第8の和音データF8(楽器l、m)を異なる楽器としている。このようにしても、遊技者が音に特徴のある4和音から構成される開離配置と密集配置の和音の聴き比べを容易に行うことができる。
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン100は、遊技者にとって有利度の異なる所定の条件(本実施形態では、主制御部300の入賞役内部抽選処理によるBB1、BB2またはRB遊技の内部当選)を成立させる条件成立手段(本実施形態では、主制御部300の入賞役内部抽選処理(ステップA109))と、前記条件成立手段が成立させた所定条件に基づいて、所定の音を出力する音報知手段(本実施形態では、スピーカ272、277)と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第1の条件(本実施形態では、BB1、BB2遊技への内部当選)が成立している場合に、第1の和音(本実施形態では、図10の上段や図11(b)に記載されている和音データ)を有する第1の条件成立音(本実施形態では、ボーナス当選音1)を出力し、少なくとも前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第2の条件(本実施形態では、RB遊技への内部当選)が成立している場合に、第2の和音(本実施形態では、図10の下段や図11(a)に記載されている和音データ)を有する第2の条件成立音(本実施形態では、ボーナス当選音2)を出力し、前記第1の和音は、4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く上3音を1オクターブを超える音域に配置した開離配置(本実施形態では、図10の上段に記載されている音の配置)とし、前記第2の和音は、4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く、上3音を1オクターブを超えない音域に配置した密集配置(本実施形態では、図10の上段に記載されている音の配置)とした。
このため、開離配置された4和音や密集配置された4和音を出力することで、遊技者に有利度の違いによる条件成立音の比較をさせることができる。遊技者は開離配置された和音を聴くことにより、有利度の高い入賞役に内部当選していることに期待感を抱き、一方、密集配置された和音を聴くことにより有利度が低い入賞役に内部当選していることに気が付き、より有利度の高い入賞役に入賞するように遊技操作を行うことができる。これにより、遊技者にとって、より面白みのある遊技台とすることができる場合がある。
また、前記第1の条件成立音は、前記第1の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第1楽曲音(本実施形態では、図11(b)に示される和音データや図15(b)に示す和音データ)であり、前記第2の条件成立音は、前記第2の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第2楽曲音(本実施形態では、図11(a)に示される和音データや図15(a)に示す和音データ)であり、前記音報知手段は、前記第1楽曲音の出力音数と、前記第2楽曲音の出力音数と、を同じとし、前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音の出力順位と、前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音と比較対象となる前記第2楽曲音に含まれる前記第2の和音の出力順位と、を同じとした。
このため、遊技者は、和音の密集配置と開離配置の聞こえ方の違いのみを聴き比べることができ、内部当選している入賞役を簡単に知ることができる場合がある。
また、前記第1の和音の4音の中の1番低い音(本実施形態では、図15(b)に示される1番下の「ド」の音)と、前記第2の和音の4音の中の1番低い音(本実施形態では、図15(a)に示される1番下の「ド」の音)は、同じ高さの音である。
このため、遊技者は、4和音のうち上3音を比較することができ、開離配置や密集配置の違いを聴き比べ易くなる場合がある。
また、前記第1楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、前記第2楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、前記第1楽曲音と前記第2楽曲音は、最も高い音、2番目に高い音、3番目に高い音、最も低い音のうち、同じ順番にある少なくともいずれかの音が同じ楽器音(本実施形態では、図11、14または15に示される和音データで使用される楽器a〜m)で出力される。
このため、遊技者は、楽器の違いによって内部当選の種類を判断するのではなく、和音が開離配置か密集配置かの違いを注意して聞くことで、内部当選の種類を知ることができるので、和音への期待感がより高まる場合がある。
また、前記音報知手段は、前記第1楽曲音の出力を、前記第2楽曲音の出力よりも長い時間出力するようにしても好ましい。例えば、出力される前記第1楽曲音の各音のテンポ(速度)を、出力される前記第2楽曲音の各音のテンポ(速度)に比べて遅くするようにしても好ましい。
これにより、密集配置された和音よりも開離配置された和音の方が、広がりのある音とすることができるので、上記に加えて、開離配置された和音の出力時間を密集配置された和音の出力時間よりも長くすることで、より和音への期待感を高めることができる場合がある。
また、前記所定の条件が成立したか否かの条件成立結果を表示する表示手段(本実施形態では、リール110乃至112による内部当選結果の停止表示)をさらに備え、前記音報知手段は、前記表示手段によって前記条件成立結果を表示する前に、前記第1の条件成立音または前記第2の条件成立音の出力を行う(本実施形態では、図9や図13に示されるように、入賞役内部当処理(ステップA109)後、リール110乃至112を停止させる前に音による報知を行う)。
このため、遊技者は、リール110乃至112の停止前に、スピーカ272、277から出力される内部当選の結果を知らせる報知音を聞くことにより、その後の遊技に期待を寄せることができる場合がある。
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100 スロットマシン
110乃至112 リール
135 スタートレバー
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
418 音源IC
420 各種ランプ
422 駆動回路
500 第2副制御部

Claims (6)

  1. 遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、
    前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、
    を備え、
    前記音報知手段は、
    遊技者に有利な第1の条件が成立している場合に、第1の和音を有する第1の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第2の条件が成立している場合に、第2の和音を有する第2の条件成立音を出力し、
    前記第1の和音は、
    4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く、上3音を1オクターブを超える音域に配置した開離配置とし、
    前記第2の和音は、
    4つの異なる音の高さに音を配置した4和音であるとともに、4音の中の1番低い音を除く、上3音を1オクターブを超えない音域に配置した密集配置にしたことを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記第1の条件成立音は、
    前記第1の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第1楽曲音であり、
    前記第2の条件成立音は、
    前記第2の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第2楽曲音であり、
    前記音報知手段は、
    前記第1楽曲音の出力音数と、前記第2楽曲音の出力音数と、を同じとし、
    前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音の出力順位と、前記第1楽曲音に含まれる前記第1の和音と比較対象となる前記第2楽曲音に含まれる前記第2の和音の出力順位と、を同じとしたことを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記第1の和音の4音の中の1番低い音と、前記第2の和音の4音の中の1番低い音は、同じ高さの音であることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 前記第1楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、
    前記第2楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、
    前記第1楽曲音と前記第2楽曲音は、最も高い音、2番目に高い音、3番目に高い音、最も低い音のうち、同じ順番にある少なくともいずれかの音が同じ楽器音で出力されることを特徴とする、
    請求項2又は3に記載の遊技台。
  5. 前記音報知手段は、
    前記第1楽曲音を、前記第2楽曲音よりも長い時間出力することを特徴とする、
    請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記所定の条件が成立したか否かの条件成立結果を表示する表示手段をさらに備え、
    前記音報知手段は、
    前記表示手段によって前記条件成立結果を表示する前に、前記第1の条件成立音または前記第2の条件成立音の出力を行うことを特徴とする、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
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