JP2005118346A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊遊技者の操作に基づいて、抽選結果(当たり又は外れ)の情報を効果音で報知する場合に、外れの場合には意図的に習慣化される効果音を出力し、当たりのときのみに利用される効果音を強調させることで、確実かつ迅速に当該情報を聴覚を通じて報知することができる。
【解決手段】 各操作に応じた音を出力するとき、遊技者個々のリズムにのって、1回の遊技において8種類の音(楽曲)が奏でられることになる(本実施の形態では、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」)。遊技者は、遊技を繰り返すため、このリズミカルな楽曲が何度も繰り返され、結果的に習慣化される。習慣化されることで、マスキング効果となり、潜在的に楽曲が奏でられるものとして意識するため、予告の際に和音が出力されると、単純に和音を出力するよりも、敏感に出力音の差を感じとることができる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技者の始動操作によって遊技が開始されると共に抽選が実行され、遊技者の停止操作によって遊技が終結すると共に、前記抽選の結果が当たりの場合に遊技者に有利な遊技状態となり得る遊技機に関するものである。
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列(通常3列)の図柄変動リール(表示装置)を回転させるようにしている。
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
なお、遊技者の停止ボタンの走査によって、抽選結果が判明することになり、遊技者にとっては1回の遊技がこの時点で終了したことになるが、一般的に、「1回の遊技」の定義としては、始動レバーの操作から次の始動レバーの操作直前までとしている。この定義に基づいて、1回の遊技の最低時間(例えば、4.1秒)等の設定がなされている。すなわち、例えば、停止ボタンが操作された後、最低時間が経過していない場合は、次の始動レバーの操作は無効となる。
上記遊技の進行に必要な遊技者の操作、すなわち、メダルの投入、始動レバーの操作、停止ボタンの操作時には、それぞれ効果音(操作確認音)を発生させている。このとき、遊技の一連の操作が円滑になれば、上記効果音も周期的に発生することになり、遊技者自身が作り出すリズム感を聴覚を通じて感じることができ、遊技そのものをリズミカルに進行させることができる。
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当/外が決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行った場合、当りのときには最大4コマの滑り機能を利用して当り図柄を引き込み、また、逆に外れのときには、当り図柄が揃わないように、当り図柄を回避する。
ところで、停止ボタンの操作確認音を前記抽選の結果に応じて変化させ、抽選の結果(特に当たり)を聴覚を通じて遊技者に対して報知する機種が存在する。
すなわち、停止ボタンの操作確認音の音色、音量、音程等の仕様を通常遊技時(抽選結果が外れのとき)と、抽選の結果が当たりのときとで異ならせ、その差異によって抽選結果が当たりであることを遊技者に予告する機能を有している。
ところが、ホール内には、BGM、アナウンス等が継続的に、或いは頻繁に、かつ大音量で流れているため、遊技者は停止ボタンの操作確認音だけで、抽選結果の当たりを認識することが難しい。前記リズミカルな効果音出力時に対して、「感覚的に違和感を持つ」程度であり、不明瞭な認識となっている。
また、遊技者は前述のように、ベット→始動操作→停止操作のストロークを繰り返すように、リズミカルに遊技を実行しており、前ストロークまでの遊技のリズムを予測して以後の遊技を実行する。
すなわち、遊技者は、それぞれの操作時の効果音よりも、予測している効果音に集中し、所謂思い込みが優先して、心理的なマスキングによって操作確認音(効果音)の違いを判別できない。また、判別することができたとしても、その時点で遊技が終了、或いは目押し技術を発揮できない状態(最終図柄以外が外れ図柄で停止済み)であるため、1回分のメダルを無駄に消費することになる。
なお、前記「マスキング」とは、車中で相手の話す声が聞き取りにくかったり、ジェット機の轟音で他の全ての音が聞こえないといった現象をいい、ある音の最小可聴値が他の音によって上昇することを指す。特徴として、ことがある純音によるマスキングは全ての周波数に一様に生じるわけではなく範囲は限られる。マスクする音より高い音は広い範囲でマスクされ易く、低い音はマスクされにくい。マスクする音のレベルが上がると、マスキング量が増大すると共に、マスクされる範囲が広がる。
上記遊技者の意識は、操作確認音(効果音)に集中していれば問題ないが、基本的に遊技者は図柄の変動状態(及び停止図柄)に集中しており、また、集中状態を継続させるには疲労の度合いが大きく、遊技意欲事態が減退する。
これを解消するために、特許文献1では、操作確認音(効果音)の発生時に、他の効果音等を発生させず、必要な操作確認音を聞き易くする環境を形成することが提案されている。
これにより、操作確認音を遊技者に対して確実に聞かせることができる。
特開2001−58024公報
しかしながら、上記特許文献1では、遊技操作に応じて効果音量が変動するため、聴感上違和感を抱き易く、本来の遊技に集中できないい。また、逆にこの効果音量の変動が、遊技者の中で1つのリズムとして認識してしまうと、従来よりも、必要な効果音が聞き易い環境であるにも拘わらず、これに慣れて結果として聞き逃してしまう可能性もある。
本発明は上記事実を考慮し、遊技者の操作に基づいて、抽選結果(当たり又は外れ)の情報を効果音で報知する場合に、外れの場合には意図的に習慣化される効果音を出力し、当たりのときのみに利用される効果音を強調させることで、確実かつ迅速に当該情報を聴覚を通じて報知することができる遊技機を得ることが目的である。
請求項1に記載の発明は、遊技媒体をベットし、遊技者の始動操作によって遊技が開始されると共に役が抽選され、遊技者の停止操作に基づいて当該遊技の前記抽選結果が判明する共に、前記抽選結果が当たりの場合に遊技者に有利な遊技状態となり得る遊技機であって、前記遊技者のベット操作、始動操作、停止操作を含む遊技者のそれぞれの操作を検出する操作状態検出手段と、前記操作状態検出手段で検出した操作状態のそれぞれに対応して、効果音を対応付けて設定する効果音設定手段と、前記操作状態検出手段で操作状態を検出したときに、前記対応付けされている効果音を出力する効果音出力手段と、前記抽選結果が当たりの場合に、遊技者の操作に対応付けられた効果音の少なくとも1つを、当該効果音とは異なる効果音に置き換える効果音置換手段と、を有している。
請求項1記載の発明によれば、遊技者が遊技を進行する際に操作するベット操作、始動操作、停止操作を含む操作状態を操作状態検出手段で検出する。
各操作状態には、予め効果音が対応付けられており(効果音設定手段)、前記操作状態検出手段で操作状態を検出すると、それぞれに対応付けられている効果音を出力する。基本的に抽選の結果が外れが圧倒的に多いため、遊技を継続すると、同じような効果音の出力が繰り返されることになる。このため、遊技者は、この効果音自体が気にならなくなる。これは、逆に言えば、同じような効果音の出力の繰り返しが習慣化されるということができる。
このような状況を作り上げておき、抽選結果が当たりの場合に、効果音置換手段では、遊技者の操作に対応付けられた効果音の少なくとも1つを、当該効果音とは異なる効果音に置き換える。
この効果音の置き換えが、微妙であっても、遊技者は、習慣化された効果音の出力を潜在的に意識しているため、単純に当たりのときのみ効果音を出力するよりも、違和感として感じやすくなる。
これにより、効果音による報知(聴力を通じた報知)を確実なものとすることができる。
請求項2に記載の発明は、前記請求項1に記載の発明において、前記操作状態検出手段が、1回の遊技進行操作で複数の操作状態を検出し、当該複数の操作状態による複数の効果音出力機会で予め定められた一連の楽曲が構成されることを特徴としている。
請求項2に記載の発明によれば、操作状態の複数検出し、この複数の操作状態、すなわち効果音出力機会で、一連の楽曲を構成する。この楽曲としては、極めて一般的なものであればあるほど習慣化が進み、当たりのときの効果音の置き換えに敏感に反応させることができる。
請求項3に記載の発明は、前記請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記操作状態検出手段が、前記停止操作後の停止操作解除動作を検出することを特徴としている。
請求項3に記載の発明によれば、操作状態の中には、停止操作が一般的に押圧操作であること着目し、遊技者が押圧したときに必ず発生する解除動作(押圧が付勢手段等により反発し復帰する動作)も検出するようにすれば、効果音の出力機会を増加させることができる。
以上説明した如く本発明では、遊技者の操作に基づいて、抽選結果(当たり又は外れ)の情報を効果音で報知する場合に、外れの場合には意図的に習慣化される効果音を出力し、当たりのときのみに利用される効果音を強調させることで、確実かつ迅速に当該情報を聴覚を通じて報知することができるという優れた効果を有する。
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303と、で構成されている。
操作兼装飾部303は、本体302に対して図2の左端を中心に回動することで開閉可能となっている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304をアーチ状に囲む立体的な電飾部304Aも設けられている。
また、装飾部304における前記電飾部304Aの外側、かつ上端部左右の2カ所の角部には、それぞれスピーカ305L、305Rが取り付けられている。
装飾部304の表示パネル部312の中央は、表示窓314とされている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、図柄変動部316が設けられ、図2に示される如く、3個のリール(回胴)350A、350B、350C(以下、総称する場合はリール350という)が回転するようになっている。表示パネル部312における表示窓314の左部には、指標部318(図3参照)となっており、表示窓314に揃う図柄の状態(列数等)を案内表示している。
また、表示窓314の下部には、図2の左から順番にメダル払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
さらに、表示窓314の上部には、表示装置(液晶表示画面やLEDドットマトリクス画面等で構成)313が設けられており、抽選結果や図柄変動状態に基づいて各種演出が実行されるようになっている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面部の図2の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また図2の左端部からは順にキャンセルボタン355、1枚ベットボタン352A、マックスベットボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面部の図2の左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とで構成されている。
図3に示される如く、図柄変動部316は、3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルを投資した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルを投資でき、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー20を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
また、この始動レバー354による操作タイミングは、当たり抽選のタイミングとなっており、始動レバー354の操作によって、制御系(後述する、図4に示す遊技制御回路104)では当たり/外れが決定するようになっている。
図4には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル検出部102、始動レバー354、左(L)、中(C)、右(R)の各停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A、キャンセルボタン355、並びに図1乃至図3では図示を省略したが、遊技を中止する際にクレジットしたるメダルを戻すための払い戻しボタン103(以下、総称する場合操作入力系という)が接続されている。
なお、上記の操作入力系の操作時(非操作状態から操作状態への移行時)には、それぞれ予め設定された効果音がスピーカ305L、305Rから出力され、遊技者に操作状態を聴覚を通じて報知するようになっている。
主制御部100には、遊技制御回路104及び効果音報知制御回路105が設けられている.
遊技制御回路104では、前記各操作入力系からの入力に応じて、遊技制御回路104によりリール350A、350B、350C等の動作が制御される。
すなわち、主制御部100には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cが接続されており、それぞれに左(L)、中(C)、右(R)の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
また、主制御部100には、表示制御部108とランプ制御部110とが接続され、表示制御部108では表示装置313の表示を制御し、ランプ制御部110では、電飾部302に内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。さらに、主制御部100には、音声制御部114が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大当たり(ビッグボーナス)と通常当たり(レギュラーボーナス)とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも有利である。
なお、この停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作の際、内部抽選の当/外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす(蹴飛ばし)。
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合に、意図的にこの図柄で停止するように停止位置をずらす(引き込み)。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となる。
ところで、前記内部抽選の当たりは、遊技者は直接的には知り得ず、例えば、滑り制御の有無によって判別したり、表示窓314から露出する全ての図柄(9図柄)が、内部抽選の当たりの場合にのみ揃う配列となったかによって判断している。このため、試しに当たり図柄(7、7、7)が揃うか否かの目押しを行ったりすることになり、メダルを無駄に消費することになる。
そこで、本実施の形態では、効果音報知制御回路105において、抽選の結果が何らかの役に当選(本実施の形態では、レギュラーボーナス又はビッグボーナス)している場合に、聴覚を通じて事前予告(報知)を行うようにしている。
但し、この聴覚を通じた事前予告は、周囲の環境(BGMやアナウンス)によってマスキングが発生し、確実に把握できない場合があった。このため、本実施形態では、遊技者がリズミカルに操作手順を踏むことに着目し、前記操作リズムが習慣化されていることを、遊技者に聴覚を通じて強調し、このような状況を形成することで、聴覚を通じた事前予告の前記マスキングによる聞き逃しを防止するようにした。
具体的には、1枚ベットボタン352A又はマックスベットボタン352Bによるベット操作→始動レバー354による始動操作→停止ボタン356A、356B、356Cという一連の操作を利用して、それぞれの操作に対して、音階を設定している。なお、前記停止操作の際、停止ボタン356A、356B、356Cは押圧操作と、押圧解除動作のそれぞれに音階を設定している。
これにより、図5に示される如く、8段階の音階を設定することができる。なお、図5では、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の1オクターブを順番に割り当てた。
このような音階の設定により、遊技者が1回の操作をすると、その遊技者のリズムで、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」という楽曲が奏でられることになる(図5(A)参照)。
遊技者は、個々のほぼ一定のリズムで遊技を繰り返すため、前記楽曲が、遊技の度に毎回奏でられるため、習慣化される。
このような習慣化を形成した上で、抽選結果の予告を行う際、図5(B)に示される如く、何れかの操作時の音を別の音に置き換えている。図5(B)では停止ボタン356Aの停止操作後の解除動作(左停止操解除動作)と、停止ボタン356Bの停止操作後の解除動作(中停止操解除動作)と、停止ボタン356Cの停止操作後の解除動作(右停止操解除動作)のそれぞれの音を和音(左停止解除動作が「ファ、ラ、ド」、中停止解除動作が「ラ、ド、ミ」、右停止解除動作が「ド、ミ、ソ」)に置き換えている。
このため、遊技者は、習慣化された楽曲(流れるべき楽曲)とは異なる楽曲が流れたことで、単純に予告の際に音が出るのに比べて、この違いに気づき易くなり、聴覚を通じた予告報知を確実に認識することが可能となる。
図6には、主制御部100における上記停止ボタン356A、356B、356Cの操作時の効果音(通常効果音及び特別効果音)の出力制御のための効果音報知制御回路105の機能ブロック図が示されている。
遊技制御回路104からは、効果音報知制御回路105の抽選結果判別部116に抽選結果信号が送出されるようになっており、この抽選結果判別部116において、レギュラーボーナス又はビッグボーナスに当選したか否かが判断される。
抽選結果判別部での判定結果は効果音選択部118に送出される。
効果音選択部118は、効果音データメモリ120が接続されており、前記抽選結果に等づいて、所定の効果音データが読み出される。
効果音データメモリ120には、1枚ベットボタン352A又はマックスベットボタン352Bによるベット操作、始動レバー354による始動操作、停止ボタン356Aの停止操作及び解除動作、停止ボタン356Bの停止操作及び解除動作、停止ボタン356Cの停止操作及び解除動作時に常に出力される通常音階(ドレミファソラシド)と、抽選予告の時に置き換えられる特別音階(通常音階に対して、第4音階、第6音階、第8音階の和音化)と、が記憶されている。
選択された効果音データは、効果音出力タイミング設定部122に送出されている。この効果音出力タイミング設定部122には、ベット操作状態検出部121、始動操作状態検出部123、停止操作状態検出部124、操作解除状態検出部126がそれぞれ接続されており、検出した操作状態に応じた音階を効果音選択部118から取り込み、出力制御部128へ送出する。
出力制御部128では、音声制御部114を制御して、前記取り込んだ音階に基づいてスピーカ305L、305Rを駆動し、音階を発生させる。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(遊技の流れ)
まず、遊技の手順を図7のフローチャートに従い説明する。
メダルが投入済であり(ステップ150での肯定判定)、1枚ベットボタン352A、マックスベットボタン352Bによるベットが完了すると(ステップ152の肯定判定)、始動レバー354が操作されたか否かが判断される(ステップ154)。このステップ154で肯定判定されると、ステップ156へ移行して、既に、フラグが成立しているか否かが判断され、否定判定されると、当り/外れの抽選がなされる(ステップ158)。
次のステップ160では、この抽選の結果を判別し、当りの場合には、ステップ162へ移行して内部制御的にフラグの成立とし、ステップ164へ移行する。
なお、ステップ156において、肯定判定、すなわち、フラグが既に成立している場合には、抽選は行わず、ステップ164へ移行する。
次のステップ164では、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
次のステップ166では、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作したか否かが判断される。
この停止操作(ステップ166の肯定判定)によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、ステップ168では、滑り制御を加味してりーるの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれはスベリによって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転にスベリを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次のステップ170では、全てのリール350A、350B、350Cが停止したか否かが判断され、否定判定の場合にはステップ166へ戻り、上記工程を繰り返す。また、全停止(ステップ170での肯定判定)の場合には、ステップ172へ移行する。
ステップ172では、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には、ステップ174へ移行して、当たり役を判別する。
ステップ174で大役と判定された場合には、ステップ176へ移行してボーナスゲーム制御を実行し、次いでステップ178でフラグの成立をキャンセルしてこのルーチンは終了する。また、ステップ174で小役と判定された場合には、ステップ180へ移行して所定の払出し制御を実行し、このルーチンは終了する。
ここで、本実施の形態では、操作入力系の操作があった場合、それぞれの操作に同期して、スピーカ305L、305Rからの効果音(音階)を出力し、当該操作入力系の操作状態を聴覚を通じて、遊技者に報知するようにしている。
ところで、この効果音を用いて、抽選の結果を事前告知(報知)する提案がなされているが、違いは音量や音質等に特化されており、その効果音の出力タイミングは、通常と同一となっている。このため、前述のように遊技者がリズミカルに遊技の進行していると、多少の音量や音質の変化は、周囲の環境(BGMやアナウンス等)にマスキングされ、ほとんど気づかない場合が多い。
そこで、本実施の形態では、遊技者のリズミカルな遊技の進行を予め定められた楽曲を出力することで強調することで、上記マスキングを冗長し、その上で、抽選結果の事前告知をする場合には、前記楽曲とは異なる楽曲を出力する。すなわち、遊技者のリズミで奏でられる楽曲を習慣化させることで、逆に僅かな音の変化に対して敏感になるようにした。
以下に図8のフローチャートに従い、抽選結果事前告知制御ルーチンについて説明する。
ステップ200では、抽選結果の当/外を示すフラグが成立しているか否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ202へ移行して、当たり用効果音(音階)を読出し、否定判定の場合には、ステップ204へ移行して外れ用効果音(音階)を読出し、それぞれステップ206へ移行する。
ステップ206では、ベット操作が検出されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ208へ移行してベット操作音(「ド」)を出力する。
次いでステップ210では、始動操作が検出されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ212へ移行して始動操作音(「レ」)を出力する。
次いでステップ214では、左停止操作が検出されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ216へ移行して左停止操作音(「ミ」)並びにこの左停止操作後の解除動作音(ファ)」を出力する。すなわち、停止ボタン356Aは押圧操作されると、必ず復帰動作が伴うため、2つの音階を所定の間隔で出力する。なお、このとき、抽選結果が当たりの場合には、左停止操作解除動作音の「ファ」の代わりにを和音「ファ、ラ、ド」を出力する。
次いでステップ218では、中停止操作が検出されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ220へ移行して中停止操作音(「ソ」)並びにこの中停止操作後の解除動作音(ラ)」を出力する。すなわち、停止ボタン356Bは押圧操作されると、必ず復帰動作が伴うため、2つの音階を所定の間隔で出力する。なお、このとき、抽選結果が当たりの場合には、中停止操作解除動作音の「ラ」の代わりにを和音「ラ、ド、ミ」を出力する。
次いでステップ222では、右停止操作が検出されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ224へ移行して右停止操作音(「シ」)並びにこの右停止操作後の解除動作音(ド)」を出力する。すなわち、停止ボタン356Cは押圧操作されると、必ず復帰動作が伴うため、2つの音階を所定の間隔で出力する。なお、このとき、抽選結果が当たりの場合には、右停止操作解除動作音の「ド」の代わりにを和音「ド、ミ、ソ」を出力する。
上記のように各操作に応じた音を出力するとき、遊技者個々のリズムにのって、1回の遊技において8種類の音(楽曲)が奏でられることになる(本実施の形態では、図5(A)に示す「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」)。遊技者は、遊技を繰り返すため、このリズミカルな楽曲が何度も繰り返され、結果的に習慣化される。習慣化されることで、マスキング効果となり、潜在的に楽曲が奏でられるものとして意識するため、予告の際に和音が出力されると(図5(B)参照)、単純に和音を出力するよりも、敏感に出力音の差を感じとることができる。
これにより、聴覚を通じた予告の確実性を高めることができ、店内が騒然としていてても、これをうち破るような大音量とする必要がなく、周囲の遊技者に迷惑をかけることなく、確実に告知をすることができる。
また、停止操作解除動作時においても、音階を出力するようにすることで、遊技者にとって、自身が操作(押圧)したタイミングとは、ずれた状態となり、潜在的に違和感を感じながら音階を聞き取ることになる。このような違和感を感じるときの音階を告知するときに和音とすることで、より一層、和音が出力されたことを感じとることができる。
なお、本実施の形態では、各操作に対応させて音階を設定し、1回の遊技操作で、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」という1オクターブの連続的に変化する効果音(楽曲)を奏でるようにしたが、遊技者の操作リズム、テンポに合わせて有名なメロディを奏でるようにしてもよい。
また、通常音階と特別音階とで、その一部又は全部の音階を変更して、効果音の響き方に変化を持たせたり、全く異なるメロディの楽曲に置き換えたりしてもよい。そのいくつかの例を以下に挙げる。
(1) 長調(又は短調)のメロディを短調(又は長調)に変更
(2)メロディを構成している音の並び方を変更(所謂スケール変更)
(3)和音を構成している音の同じ度合いでの変更(キーの変更)
(4)和音を構成している音のそれぞれに異なる度合いでの変更(不協和音や協調和音等の相対的なパラメータの任意な変更)
(5)和音を構成している音の、一部又は全部の音符について微細に長調(又は短調)から短調(又は長調)への変更
また、本実施の形態では、遊技機の代表としてパチスロ機300を例にとり説明したが、図9に示すようなパチンコ球を遊技媒体として用いた遊技機400であっても、同様の構造をとることができる。
以下、このような遊技機400の構成について説明するが、図1乃至図3に示したパチスロ機300の構成と同一の構成部分については、同一の符号を付して構成の説明を省略する。
図9に示される如く、停止ボタン356A、356B、356Cの上部にはパチンコ球を貯留可能な上皿402が設けられ、その下部に同じくパチンコ球を貯留可能な下皿404が設けられている。上皿402には、1枚ベットボタン352A、マックスベットボタン352Bの操作に応じて、所定数のパチンコ球を回収する機構が設けられている。また、この上皿402には、遊技の結果に応じてパチンコ球が賞球されるようになっている。なお、上皿402が満杯となると、自動的にパチンコ球が下皿404へオーバーフローされるようになっている。
この遊技機400では、メダルの代わりにパチンコ球によって遊技が可能であるため、パチンコ機との併設の際に遊技者は単一種の遊技媒体に異なる遊技機での遊技が可能となる。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の正面図である。 本実施の形態に係る表示部及び操作部の拡大正面図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。 (A)は通常音階における1回の遊技に奏でられる楽曲の一例を示す五線譜図、(B)は特別音階における1回の遊技に奏でられる楽曲の一例を示す五線譜図である。 各種操作に基づく効果音出力制御のための効果音報知制御回路における機能ブロック図である。 遊技進行のための流れを示す制御フローチャートである。 遊技者操作時効果音出力制御ルーチンを示すフローチャートである。 遊技機の変形例に係る遊技機の概略構成図である。
符号の説明
100 主制御部
104 遊技制御回路
105 効果音報知制御回路
116 抽選結果判別部
118 効果音選択部(効果音置換手段)
120 効果音データメモリ
121 ベット操作状態検出部
122 効果音出力タイミング設定部(効果音出力手段)
123 始動操作状態検出部(操作状態検出手段)
124 停止操作状態検出部(操作状態検出手段)
126 操作解除状態検出部(操作状態検出手段)
128 出力制御部
300 パチスロ機(遊技機)
305L、305R スピーカ
316 図柄変動部
352A 1枚ベットボタン
352B MAXベットボタン
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

Claims (3)

  1. 遊技媒体をベットし、遊技者の始動操作によって遊技が開始されると共に役が抽選され、遊技者の停止操作に基づいて当該遊技の前記抽選結果が判明する共に、前記抽選結果が当たりの場合に遊技者に有利な遊技状態となり得る遊技機であって、
    前記遊技者のベット操作、始動操作、停止操作を含む遊技者のそれぞれの操作を検出する操作状態検出手段と、
    前記操作状態検出手段で検出した操作状態のそれぞれに対応して、効果音を対応付けて設定する効果音設定手段と、
    前記操作状態検出手段で操作状態を検出したときに、前記対応付けされている効果音を出力する効果音出力手段と、
    前記抽選結果が当たりの場合に、遊技者の操作に対応付けられた効果音の少なくとも1つを、当該効果音とは異なる効果音に置き換える効果音置換手段と、
    を有する遊技機。
  2. 前記操作状態検出手段が、1回の遊技進行操作で複数の操作状態を検出し、当該複数の操作状態による複数の効果音出力機会で予め定められた一連の楽曲が構成されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記操作状態検出手段が、前記停止操作後の停止操作解除動作を検出することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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